검색결과 총 115건
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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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'수교 34주년' 한중 청소년, 풋살로 우정 다진다
[경제일보] 한중 수교 34주년을 맞아 양국 청소년들이 풋살을 통해 우정을 다지는 교류의 장이 마련됐다. 22일 ‘2026 한중 청소년 풋살 문화교류 캠프’ 개막식이 경기대학교 수원캠퍼스에서 열렸다. 이번 행사는 오는 24일까지 3박 4일에 걸쳐 진행된다. 올해 처음 열린 행사에서 한중 양국 청소년 선수들은 풋살 대회와 국내 청소년 시설 방문 및 한국 문화 체험 등 다양한 행동을 함께하게 된다. 한중 관계 회복과 교류 확대의 흐름을 미래 세대의 만남으로 연결하고, 양국 국민 간 우호와 신뢰의 기반을 넓히겠다는 취지다. 이번 행사는 한국청소년단체협의회, 한국국제문화교류원, 중국국제청년교류중심(공청단), 중국 연태시가 공동 주최하고, 스포텍코리아가 주관했다. 또한 주한중국대사관, 문화체육관광부, 성평등가족부, 수원특례시, 경기도교육청, 경기도미래세대재단, 경기대학교, 아주미디어그룹이 후원하고, 서울랜드, 중국한인회총연합회가 협찬·협력하는 등 정부·공공기관과 민간에 걸쳐 다양한 기관이 행사에 참여한다. 중국에서는 초·중학생 선수 37명이 참가했고, 한국에서는 초·중학생 선수 180명이 출전했다. 선수단을 비롯해 학부모, 행사 관계자, 내빈 등을 포함한 전체 참가 규모는 약 700명이다. 이날 개막식에는 한국과 중국 양국의 주요 인사와 청소년 선수단이 참석했다. 고명진 한국청소년단체협의회 회장, 손율 경기대학교 이사장, 곽영길 아주미디어그룹 회장 등이 축사를 통해 참가 선수들을 격려했다. 고 회장은 “이번 행사는 축구를 매개로 한중 청소년들이 서로를 알아가고 교류할 수 있는 장”이라며 “경기장에서의 만남이 오랜 우정으로 이어지길 바란다”고 했다. 이어 “이번 행사를 시작으로 양국 청소년 간 교류가 스포츠를 넘어 문화와 교육 등 다양한 분야로 확대되길 기대한다”고 덧붙였다. 곽 회장은 “한중 수교 34주년에 맞춰 청소년 교류 행사가 열렸다는 점에서 의미가 크다”며 “청소년은 앞으로 양국 관계를 이끌어갈 미래 세대”라고 강조했다. 그는 “양국 청소년들이 축구라는 공통의 언어를 통해 문화와 언어의 차이를 넘어 서로를 이해하고 신뢰를 쌓길 바란다”며 “이번 만남이 한중 민간교류를 더욱 활성화하는 계기가 되길 기대한다”고 했다. 개막식에서는 양국 청소년 대표단 소개와 참가 선수들을 위한 교류 프로그램도 진행됐다. 청소년들은 경기를 치르는 과정에서 자연스럽게 교류하며 서로에 대한 이해를 높였다. 행사 관계자는 “이번 행사를 계기로 한중 청소년 간 교류 채널을 더욱 확대할 계획”이라며 “양국 젊은 세대가 지속적으로 소통하고 우정을 쌓을 수 있는 기회를 마련해 나가겠다”고 했다.
2026-08-22 18:20:01
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두나무 'UDC', 8년 만에 멈춘다…"다음 도약 위한 재정비"
[경제일보] 두나무가 국내 대표 블록체인 행사인 ‘업비트 D 컨퍼런스(UDC)’를 올해 개최하지 않는다. 2018년 시작 이후 매년 이어온 행사를 8년 만에 한 차례 쉬어가기로 한 것이다. 행사 규모를 키우는 것보다 UDC가 어떤 역할을 해야 하는지부터 다시 들여다보겠다는 판단으로 풀이된다. 19일 가상자산업계에 따르면 두나무는 올해 하반기 UDC를 개최하지 않고, 오는 9월 열리는 ‘KBW 2026 with Upbit’와 개막 행사인 ‘업비트 인스티튜셔널 서밋(UIS)’에 역량을 집중한다. 올해 KBW(코리아 블록체인 위크)는 9월 29일부터 10월 1일까지 서울 워커힐 호텔앤리조트에서 열린다. 두나무는 KBW의 최상위 후원사인 프레젠팅 파트너로 참여하며, 첫날 기관 투자자와 금융권 관계자 등을 대상으로 UIS를 개최한다. 이후 이틀간 메인 콘퍼런스가 이어진다. UIS는 일반 대중보다는 기관과 금융시장에 초점을 맞춘 행사다. 디지털자산 수탁과 결제 인프라, 토큰증권(STO), 실물연계자산(RWA) 등 기관 시장과 연결된 의제를 다룰 것으로 예상된다. UDC 대신 기관 중심의 논의에 무게를 두는 것은 디지털자산 시장의 관심사가 기술과 투자자 커뮤니티를 넘어 금융 인프라와 제도권 시장으로 이동하고 있는 흐름과도 맞닿아 있다. UDC는 두나무가 블록체인 생태계 확대를 위해 2018년 시작한 행사다. 초기에는 ‘업비트 개발자 컨퍼런스’라는 이름처럼 개발자와 기술 중심의 행사였다. 변화의 계기는 2023년 리브랜딩이었다. 두나무는 당시 UDC의 ‘D’를 개발자(Developer)에 한정하지 않고 디지털자산(Digital Asset), 탈중앙화(Decentralized)까지 확장했다. 기술뿐 아니라 정책·금융·경제·문화 등 블록체인 산업 전반을 다루는 종합 콘퍼런스로 행사 성격을 넓혔다. 개발자 중심의 기술 행사로 출발한 UDC가 디지털자산과 금융, 정책, 문화까지 영역을 확대하면서 참석자와 콘텐츠의 범위도 넓어졌다. 행사 규모가 커질수록 개발자와 업계 실무자, 투자자, 정책 관계자 등 서로 다른 수요를 하나의 행사에 담아내야 하는 과제가 생긴 것이다. 실제 UDC 2025는 ‘블록체인, 산업의 중심으로’를 주제로 금융·정책·기술·문화 등 다양한 분야를 다뤘다. 59명의 연사가 참여했고 1200명 이상의 참관객이 행사장을 찾았다. 누적 기준으로는 2만6800여명의 참가자와 1420개 기업이 UDC에 참여한 것으로 집계됐다. 두나무가 올해 UDC를 쉬어가는 배경에는 이런 행사 자체의 방향성을 다시 설정하려는 고민이 자리한 것으로 보인다. 업계에서는 UDC가 성장하면서 당초 개발자 중심이라는 색채가 옅어졌고, 다양한 이해관계자의 요구를 하나의 행사에서 충족하기 어려워졌다는 평가가 나온다. 두나무의 사업 환경도 과거와 달라졌다. 2025년 두나무 연결 기준 매출은 1조5578억원으로 전년 대비 10.0% 감소했고, 영업이익은 8693억원으로 26.7% 줄었다. 글로벌 경기 둔화에 따른 디지털자산 거래량 감소가 실적에 영향을 미쳤다. 다만 UDC 중단을 실적 악화에 따른 비용 절감으로 단순 해석하기는 어렵다. 두나무는 이번 휴식기를 ‘다음 단계의 도약을 위한 재정비’로 설명하고 있다. 행사를 없애는 것이 아니라 앞으로 어떤 형태와 주제로 다시 선보일지 고민하는 시간에 가깝다는 의미다. 오히려 올해 두나무가 선택한 행보를 보면 방향성의 변화가 읽힌다. UDC가 블록체인 생태계 전반의 담론을 다루는 종합 행사였다면, KBW와 UIS에서는 글로벌 기관과 금융시장에 초점을 맞춘다. 업비트는 올해 KBW에 처음으로 최상위 파트너로 참여하고 기관 중심의 UIS도 맡는다. 이는 국내 디지털자산 시장이 거래소와 투자자 중심의 초기 시장에서 금융기관과 자본시장, 글로벌 기관투자자 중심의 시장으로 이동하는 흐름과도 연결된다. 두나무 역시 행사 전략을 통해 시장의 무게중심 변화에 대응하는 모습이다. 두나무 관계자는 “UDC는 2018년부터 8년 동안 블록체인 산업의 성장과 함께 다양한 인사이트를 공유해왔다”며 “다음 단계의 도약을 위해 2026년 한 해 재정비 시간을 갖게 됐으며 재정비 후 더욱 의미 있는 모습을 보여드릴 예정”이라고 말했다. 한편 올해 UDC의 빈자리는 단순한 행사 공백이라기보다 두나무가 블록체인 산업의 변화 속에서 ‘어떤 행사를 만들어야 하는가’를 다시 묻는 시간으로 볼 수 있다. 내년 이후 UDC가 개발자 중심 행사로 돌아갈지, 기관·금융·정책까지 아우르는 새로운 형태로 재편될지가 관전 포인트다.
2026-08-19 18:23:45
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인디 개발자들, 첫날 밤 해운대로…애드팝콘·뒤끝·SKT '게임깐부' 파티
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 첫날인 14일 저녁, 부산 해운대에서 '게임깐부 네트워킹 파티'가 열렸다. 애드팝콘과 뒤끝, SK텔레콤 3사가 함께 마련한 자리로, 벡스코 전시장을 지킨 개발자들이 부스 문을 닫고 이동해 밤늦게까지 이야기를 나눴다. 자리를 만든 3사는 게임을 직접 만들지 않는다. 대신 인디 개발사가 게임을 서비스할 때 반드시 거치는 단계를 각각 맡고 있다. 애드팝콘은 모바일 광고 플랫폼으로, 이번 BIC 2026 브론즈 스폰서이기도 하다. 뒤끝은 서버를 직접 구축하기 어려운 소규모 개발사를 위한 게임 서버 서비스형 백엔드(BaaS)로, 국내 3500여개 개발사가 쓰고 있으며 누적 이용자는 7000만명을 넘어섰다. SK텔레콤은 통신 인프라와 플랫폼 사업을 맡는다. 인디 개발자에게 이런 자리는 부스 못지않게 값이 나간다. 전시장에서는 게임 앞을 지키느라 정작 다른 개발자를 만나기 어렵다. 퍼블리셔나 투자자와의 대화도 관람객이 오가는 부스에서는 길게 이어지기 힘들다. 이날 파티에는 국내외 인디게임 개발자와 기획자, 퍼블리셔, 유관 기관 관계자가 뒤섞였다. 명함이 오갔고, 낮에 서로의 게임을 해본 개발자들끼리 피드백이 오갔다. 이의복 애드팝콘 부사장은 "인디 개발자들이 이런 자리에서 인맥을 넓히고 더 많은 기회를 만나길 바란다"며 "여기서 맺은 인연이 해외 진출로 이어질 수 있는 여건이 마련됐으면 한다"고 말했다. BIC 기간의 부스 밖 자리는 이번이 유일하지 않다. 개막 하루 전인 13일 해운대에서는 프롬더레드가 '게임아이콘 믹서: 부산 에디션'을 열어 일본 토에이 게임즈, 중국 위스퍼 게임즈 등 국내외 퍼블리셔가 참여했다. HTML5 게임 관계자들을 모은 '게임 토크 나이트'도 별도로 마련됐다. 부산에 인디 관계자가 한꺼번에 모이는 사흘 동안 네트워킹 행사가 잇따라 열리는 구조다. 한편 BIC 2026은 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 슬로건은 '버프 유어 인디 스피릿(Buff Your Indie Spirit)'이다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로 지난해 592개보다 44% 늘었고, 심사를 거쳐 42개국 332개가 최종 전시작으로 선정됐다. 전시 공간은 △데모 △베타 △커밍순 △릴리즈드로 개발 단계에 따라 나뉜다. 관람객은 '버프 트래커'로 게임 체험과 개발자 교류, 스팀 찜 인증 미션을 수행하고 럭키드로우에 참여할 수 있다. 마지막 날인 16일에는 우수작을 가리는 'BIC 어워즈'가 열린다. 온라인 페스티벌은 지난 7일부터 28일까지 BIC 공식 누리집에서 운영된다.
2026-08-14 22:30:05
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부산에 세계 인디게임 332개…부산인디커넥트페스티벌 2026 사흘 축제 개막
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 사흘 일정에 들어갔다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회와 부산정보산업진흥원, 인디라! 인디게임개발자 모임, 한국모바일게임협회가 공동 개최하고 문화체육관광부와 부산시, 게임문화재단이 후원한다. 규모는 다시 커졌다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로, 지난해 592개보다 44% 늘었다. 참가 국가 수도 39% 증가했다. 이 가운데 심사를 통과한 공식 선정작은 41개국 180여편이며, 스폰서·파트너 게임 등 비경쟁 전시작까지 합치면 42개국 332개가 현장에 깔린다. 지난해 BIC 2025는 32개국 283개 전시작에 참관객 3만8273명을 기록했다. 행사는 산업 관계자 중심의 비즈니스 데이와 일반 관람객을 위한 페스티벌 데이로 나뉜다. 개막일인 이날은 기업 간 비즈니스 매칭과 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'(Busan Indie Wave Conference)가 열린다. 15~16일에는 전시와 체험 프로그램, 무대 이벤트, 굿즈존, 라이브 스트리밍이 이어진다. 온라인 전시는 오는 28일까지 계속된다. 전시 부문은 △일반 △루키 △커넥트픽으로 나뉜다. 일반은 개발 중이거나 출시 1년 이내 신작이 대상이고, 루키는 학생과 2002~2012년생 미취업 청년의 작품을 따로 조명한다. 경쟁 부문인 두 갈래는 심사위원 22명이 3개월간 심사했고, 비경쟁 부문 커넥트픽은 빅커넥터즈 투표로 정했다. 공식 시상 프로그램 'BIC 어워즈'는 이날 오후 5시 컨퍼런스 종료에 맞춰 주요 부문 후보작을 공개하고, 16일 현장 투표 결과를 반영해 최종 수상작을 가린다. 올해 새로 붙은 축은 유통이다. BIC 조직위는 지난 7일 유튜브와 협업해 국내 인디게임 5개사 7개 작품을 '유튜브 플레이어블'에 시범 탑재한다고 발표했다. 별도 앱 설치나 다운로드 없이 유튜브 안에서 곧바로 실행되는 서비스로, 2023년 11월 37종으로 출발해 현재 수백 종까지 라인업이 늘었다. 국내 인디게임 지식재산권(IP)이 이 플랫폼에 들어가는 것은 처음이다. 현재 서비스 중인 일부 국가를 대상으로 온보딩 절차가 진행되고 있다. 전시장에 게임을 세우는 것보다 어려운 일이 유통이라는 점에서 이번 협업이 갖는 의미는 작지 않다. 인디 개발사는 완성작을 만들어도 스팀과 앱 마켓에서 이용자에게 닿기까지가 난관이다. 실제로 지난해 스팀에 출시된 게임 1만9112개 중 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았다. 다운로드 단계를 걷어낸 플랫폼이 새 통로가 될 수 있느냐가 이번 시범 사업에서 확인할 지점이다. 이날 컨퍼런스에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 마련되며, 온보딩 참여 개발사 2곳과 하이퍼캐주얼 게임사 슈퍼센트가 인디게임 배포 환경 변화를 논의한다. 크리에이터와의 비공개 네트워킹 행사도 함께 열린다. 컨퍼런스 키노트는 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 맡았다. 그는 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 생성형 인공지능(AI)이 제작 속도를 끌어올린 환경에서 개발자의 취향과 안목이 갖는 무게를 짚었다. 전재수 부산시장은 영상 인사에서 "올해 12회를 맞이한 BIC는 부산이 글로벌 인디게임의 메카로 도약하는 핵심 기반"이라며 "미래 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력인 인디게임의 창작 생태계를 활성화하고 세계 시장 진출을 위한 시 차원의 지원을 계속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-14 11:36:45
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