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판교역에 게임문화 한자리…'GXG 2026' 게임을 넘어 문화로
[경제일보] 게임을 직접 플레이하는 것을 넘어 음악과 공연, 코스프레, 창작 체험과 전시까지 다양한 방식으로 게임을 즐기는 축제 'GXG 2026'이 판교에서 막을 올렸다. 게임을 중심으로 서로 다른 문화 콘텐츠를 한 공간에 모으면서 게임을 단순한 놀이를 넘어 하나의 문화로 경험할 수 있도록 구성돼 판교인들의 이목을 끌고 있다. 11일 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(게임 컬쳐 X 제너레이션 2026)'이 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 본행사를 시작했다. 올해 GXG는 본행사에 앞서 10일 판교 콘텐츠 거리에서 'GXG 버스킹 타임'을 열며 축제의 문을 열었다. 게임업계 직장인 밴드 5팀이 직접 무대에 올라 공연을 펼쳤으며, 게임업계 종사자들이 관람객과 함께 축제를 시작하는 자리로 마련됐다. 본행사가 진행되는 11일에는 판교역 중앙광장과 북측광장, 테크원 타워 일대에 공연과 체험, 전시 프로그램이 동시에 운영됐다. 한곳에서 게임을 즐기는 데 그치지 않고 게임에서 파생된 음악과 캐릭터, 창작물을 직접 보고 체험할 수 있도록 공간을 구성했다. 현장에서는 관람객들이 'GXG 플레이 라운지'에서 콘솔 게임을 직접 플레이하며 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 직접 해보는 체험형 공간과 함께 브랜드 체험존에서는 나만의 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영, 게임 캐릭터 성우 더빙 등 게임을 소재로 한 다양한 콘텐츠가 마련됐다. AI를 활용한 게임 사운드 제작과 보드게임 체험도 진행됐다. 단순히 완성된 게임을 소비하는 것이 아니라 직접 캐릭터를 만들거나 목소리를 입히고 음악을 제작하는 방식으로 게임 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한 것이다. 코스프레와 서브컬처를 접할 수 있는 공간도 마련됐다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 다양한 코스튬을 직접 착용하고 페이스 페인팅과 타투 스티커 등을 체험할 수 있었다. 북측광장 B에 마련된 '일러스타 페스'에서는 코스프레 전문팀과 크리에이터들이 참여해 캐릭터 굿즈와 창작 콘텐츠를 선보였다. 게임 이용자를 중심으로 형성된 서브컬처 문화를 축제 현장에서 직접 경험할 수 있도록 한 공간이다. 게임을 소재로 한 전시도 이어졌다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트 × RZCOS'에서는 '로스트아크' 캐릭터의 의상과 무기, 소품 등을 실제로 감상할 수 있도록 했다. 게임 속에서만 보던 캐릭터와 아이템을 현실의 전시물로 접할 수 있다는 점에서 게임 이용자들의 관심을 끌었다. 테크원 타워 2층에서는 'GXG SOUND TRACK 전시'가 진행됐다. 지난 2024년부터 올해까지 GXG SOUND TRACK 본선에 오른 창작곡과 각 음악의 모티브가 된 게임을 함께 소개해 게임과 음악의 연결고리를 보여줬다. 게임업계가 사회공헌 활동을 통해 만들어온 가치도 전시했다. 중앙광장에 마련된 GXG 사회공헌 전시는 교육과 문화, 환경, 지역사회 등 다양한 분야에서 게임업계가 진행해온 활동을 소개하는 방식으로 구성됐다. 공연 프로그램도 이번 축제의 주요 볼거리다. 오후 6시부터 판교역 중앙광장 메인 스테이지에서는 다이나믹 듀오의 개막 축하공연이 예정돼 있으며, 이후 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 진행된다. 게임에서 영감을 받아 창작한 음악과 퍼포먼스를 현장에서 직접 선보이는 무대다. 행사는 하루짜리 프로그램으로 끝나지 않는다. 오는 12일에는 '일러스타 페스 스테이지'에서 한국 서브컬처 공모전 코스프레 댄스 부문 결선과 인디 아이돌 쇼케이스, 꽃감이의 게임 뮤직 LIVE 등이 이어진다. 오후에는 'AI Game Sound Design Challenge(AI GSDC)' 시상식도 예정돼 있다. 축제 마지막 무대는 오후 5시부터 열리는 'GXG 갈라 콘서트'다. 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 게임음악을 국악으로 재해석한 국립국악원 창작악단이 무대에 오르며, GXG SOUND TRACK 본선 진출팀들도 경연곡과 자유곡을 선보인다. 행사장 곳곳을 돌아보도록 유도하는 장치도 마련했다. 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리를 운영해 판교역 광장과 테크원 타워에 분산된 공연·체험·전시 콘텐츠를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 했다. 이번 GXG는 게임을 하나의 콘텐츠 장르로 한정하지 않고 음악과 공연, 창작, 전시, 서브컬처 등으로 경험의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 게임을 직접 플레이하는 관람객뿐 아니라 게임 음악이나 코스프레, 창작 콘텐츠 등에 관심이 있는 방문객도 축제에 참여할 수 있는 구조다. 특히 게임업계 종사자들의 버스킹으로 시작해 게임음악 경연과 공연, AI를 활용한 사운드 제작, 코스튬 전시까지 이어지는 프로그램은 게임이 다른 문화 콘텐츠와 결합하는 방식을 보여준다. 게임을 '하는 것'에서 나아가 게임을 소재로 만들고, 보고, 듣고, 체험하는 문화로 확장하려는 시도로 풀이된다.
2026-09-11 17:50:07
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게임 넘어 디지털 역량으로…넷마블, 장애학생 e스포츠·정보경진 운영
[경제일보] 장애학생에게 게임이 단순한 여가를 넘어 다른 사람과 경쟁하고 소통하며 디지털 기기를 활용하는 경험을 제공하는 수단으로 활용되고 있다. 특히 넷마블이 지역별로 열리는 예선을 거쳐 전국 단위 대회에 참여하는 기회를 마련하면서 장애학생 e스포츠가 일회성 행사를 넘어 지속적인 활동으로 자리 잡아가고 있다. 10일 넷마블문화재단은 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 공동 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원한 '2026 전국 장애학생 e페스티벌'을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 이번 대회는 지난 8일부터 9일까지 이틀간 진행됐다. 지난 5월부터 7월까지 전국에서 진행된 지역 예선에는 약 3000명이 참가했으며, 본선에는 전국 특수학교 및 특수학급 학생과 지도교사, 학부모 등 1600여명이 출전했다. 지역 단위에서 시작된 경쟁이 전국 단위의 무대로 이어지는 구조다. 대회는 e스포츠대회 11종목과 정보경진대회 18종목 등 총 29개 종목으로 구성됐다. 단순히 게임 실력을 겨루는 e스포츠뿐 아니라 정보 기술을 활용하는 경진 종목을 함께 운영해 장애학생들이 다양한 방식으로 디지털 역량을 경험할 수 있도록 설계했다. e스포츠 종목에서는 '마구마구 리마스터', '모두의마블' 등이 진행됐다. 마구마구 리마스터에서는 주몽학교 김하율·이동우 학생이 우승했고, 모두의마블에서는 충청북도 영동초등학교 최은유·최정우 학생이 우승을 차지했다. 대회 참가 과정에서 학생들은 게임을 직접 플레이하며 경쟁하는 것은 물론 지도교사와 함께 전략을 세우고 반복해서 연습하는 과정을 거친다. 다른 학교 학생들과 실력을 겨루면서 자신의 성과를 확인하고 새로운 참가자들과 교류할 기회도 얻는다. 게임이라는 익숙한 콘텐츠를 통해 장애학생의 사회적 참여 영역을 넓힐 수 있다는 점이 e스포츠의 특징이다. 전국 단위 대회로 이어지기 전 지역 예선을 운영한다는 점도 참여 저변을 넓히는 요소다. 올해 지역 예선에 약 3000명이 참가하면서 본선 진출 여부와 관계없이 더 많은 학생들이 e스포츠와 정보경진 활동을 경험할 수 있는 기반이 마련됐다. 전국 각지의 특수학교와 특수학급 학생들이 학교 단위 활동을 넘어 전국 대회라는 목표를 두고 준비할 수 있도록 구성했다. 정보경진대회 역시 장애학생의 디지털 활용 경험을 확대하는 축으로 운영된다. 총 18개 종목을 통해 학생들이 정보기기를 활용해 문제를 해결하는 경험을 제공한다. 정보경진대회 등 결과는 추후 대회 홈페이지를 통해 공개될 예정이다. 넷마블문화재단은 이번 대회를 포함해 게임을 활용한 건강한 문화 확산과 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산을 위한 사회공헌 활동을 이어가고 있다. 지난 2018년 출범한 이후 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3개 영역을 중심으로 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 넷마블 관계자는 "각 종목별 우승을 차지한 29팀은 교육부장관상·문화체육관광부장관상 등을 수상했다"며 "이 밖에도 행사 기간 문화행사를 통해 '비보이를 사랑한 발레리나', '일루전 매직쇼', 'e세계 퀴즈쇼', '힙팝 e스테이지', '플레이 더 비트' 등의 공연이 진행되며 현장을 찾은 페스티벌 참가자와 가족, 관람객에게 색다른 경험을 선사했다"고 말했다.
2026-09-10 17:12:18
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게임문화재단, 보호자 게임교육 넓힌다…AI 시대 '게임 이해'까지
[경제일보] 게임을 둘러싼 부모의 고민이 ‘얼마나 하게 할 것인가’에서 ‘AI와 결합한 게임을 어떻게 이해하고 지도할 것인가’로 넓어지고 있다. 게임문화재단이 보호자 대상 게임리터러시 교육에 인공지능(AI) 관련 내용을 확대하고 교육 대상도 유아 부모까지 넓힌다. 게임을 단순한 여가활동이 아니라 자녀의 소통과 학습, 디지털 생활 전반에 영향을 미치는 문화로 이해하도록 돕겠다는 취지다. 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2026 보호자 게임리터러시 교육’ 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 교육 대상은 기존 학부모·일반 성인에서 유아 부모까지 확대했으며, 전국 기관·단체·학교·기업 등을 대상으로 상시 신청을 받는다. ◆ 유아부터 청소년까지…자녀 성장 단계 맞춰 교육 게임리터러시 교육은 보호자가 게임의 특성을 이해하고 자녀와 건강하게 소통할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 단순히 게임 이용시간을 줄이는 방식보다 자녀의 연령과 발달 단계에 맞춰 게임을 이해하고 적절하게 지도하는 데 초점을 맞춘다. 학부모 대상 과정에서는 게임을 활용한 부모·자녀 소통, 건전한 게임 이용 지도, 게임의 교육적 활용, 게임 관련 진로, AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 등을 다룬다. 유아 부모에게는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 놀이를 활용한 교육, 교보재를 활용한 참여형 프로그램 등을 제공한다. 교육 방식도 강연에 한정하지 않는다. 디지털 게임과 보드게임을 직접 체험하는 프로그램부터 자녀 게임이용지도 가이드 실습, 부모·자녀 관계와 게임 이용 문제에 대한 상담까지 연계한다. 교육기관의 특성과 수요에 따라 강연·체험·실습·상담형 프로그램을 선택할 수 있도록 했다. 하반기 교육에서 가장 달라진 부분은 AI다. 생성형 AI가 게임 개발과 콘텐츠 제작은 물론 게임 이용 방식에도 빠르게 확산하면서 보호자가 기존 게임 문법만으로 자녀의 디지털 활동을 이해하기 어려워졌기 때문이다. 게임문화재단은 ‘AI 시대의 청소년 게임문화’, ‘AI 윤리의 이해와 활용’ 등을 새롭게 확대한다. AI를 활용한 게임 콘텐츠가 늘어나는 상황에서 보호자가 기술의 편리함뿐 아니라 개인정보, 저작권, 윤리적 문제 등을 함께 이해하도록 하는 것이 목적이다. 이는 게임교육의 범위가 게임 자체에서 디지털 시민교육으로 확장되는 흐름과도 맞닿아 있다. 특히 생성형 AI가 게임 내 캐릭터, 콘텐츠 제작, 이용자 맞춤형 서비스 등에 활용될수록 자녀가 어떤 콘텐츠를 접하고 이를 어떻게 활용하는지 부모가 함께 이해할 필요성이 커지고 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획”이라며 “보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 말했다. 한편 교육은 전문 강사가 신청 기관을 직접 찾아가거나 기관 환경에 맞춰 온·오프라인 방식으로 진행한다. 게임문화재단은 기관별 수요를 반영해 프로그램을 구성하고 지속적으로 교육 기회를 확대할 계획이다.
2026-08-24 17:15:54
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스마일게이트, 전국 아동 7400명 참여 '유스 이스포츠 페스티벌' 개최
[경제일보] 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)가 게임사와 정보기술(IT) 기업, 공공기관의 역량을 결합해 지역아동센터 아동·청소년을 위한 이스포츠 체험 기회를 전국으로 확대한다. 게임사는 지식재산권(IP)을 제공하고 지역 기관은 경기장을, 민간 기업은 이동과 행사 운영을 지원하는 다자간 협력 방식이다. 희망스튜디오는 넥슨재단과 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 아마존웹서비스(AWS) 등 12개 기업·기관이 ‘2026 유스 이스포츠 페스티벌’에 참여한다고 14일 밝혔다. 유스 이스포츠 페스티벌은 전국 지역아동센터 아동·청소년이 이스포츠 대회와 교육 프로그램을 통해 게임 관련 진로를 탐색하고 협업과 경쟁을 경험하는 행사다. 올해는 전국 256개 지역아동센터에서 약 7400명이 참여한다. ◆ 게임사는 IP, 공공기관은 경기장…역할 나눈 12개 파트너 이번 행사의 특징은 기업과 기관이 각자의 자원을 나눠 지원하는 ‘콜렉티브 임팩트’ 방식이다. 단일 기업의 후원에 의존하기보다 게임 IP와 경기장, 교육, 이동, 대회 운영을 여러 파트너가 분담해 행사 규모와 지속 가능성을 높였다. 넥슨재단과 슈퍼셀은 각각 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘브롤스타즈’ IP를 제공한다. 카카오게임즈는 체험형 사회공헌 콘텐츠인 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’를 운영한다. 올해 처음 합류한 T1 이스포츠 아카데미는 온라인 교육과 진로 상담을 맡는다. 지역 행사의 기반은 광주정보문화산업진흥원과 부산정보산업진흥원, 대전정보문화산업진흥원이 담당한다. 이들 기관은 지역 이스포츠 경기장과 대회 운영 경험을 제공한다. 한국타이어나눔재단은 참가자 이동을 위한 45인승 ‘틔움버스’를 지원하고, AWS와 한국콘텐츠진흥원은 각각 기념품과 행사 운영을 돕는다. 빅픽처인터렉티브는 대회 운영을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집과 관리를 맡는다. ◆ 부산·광주·대전 거점 구축…지역 접근성 넓혀 올해는 처음으로 수도권·강원, 충청·호남·제주, 영남 등 전국을 3개 권역으로 나눠 교육과 예선, 오프라인 본선을 진행한다. 지역별 경기장을 활용해 수도권 중심 행사에 참여하기 어려웠던 아동·청소년의 이동 부담을 낮추려는 취지다. 지난 5월 26일 온라인 교육 과정인 ‘유스 이스포츠 스쿨’을 시작으로 6월에는 두 게임의 온라인 예선전이 열렸다. 부산 본선은 14일, 광주 본선은 15일 진행되며 오는 8월 11일 대전에서 올스타전과 게임문화 축제가 개최될 예정이다. 넥슨재단 관계자는 “부산과 광주의 공공기관이 합류해 지역 대회 규모를 확대하면서 더 많은 아동이 이스포츠를 경험할 수 있게 됐다”며 “게임을 통해 협업하고 소통하는 법을 배우며 건강하게 성장하기를 바란다”고 말했다. 슈퍼셀 관계자는 “게임사와 IT 기업, 공공기관 등 다양한 파트너와 함께하게 돼 뜻깊다”며 “게임과 이스포츠에 관심 있는 사각지대 아동들이 꿈을 펼칠 수 있도록 다각도로 지원하겠다”고 밝혔다.
2026-07-14 15:54:46
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넷마블문화재단, "모션캡처 직접 해봤다"…게임 꿈나무에 현장 체험 제공
[경제일보] 넷마블문화재단이 게임 분야 진로를 꿈꾸는 청소년을 대상으로 현장 체험형 교육을 진행했다. 게임 산업의 실제 직무와 제작 환경을 직접 접하게 해 미래 게임 인재의 진로 설계를 돕겠다는 취지다. 넷마블문화재단은 지난 16일 넷마블게임박물관에서 경기게임마이스터고 학생들을 대상으로 ‘2026 게임탐험대’를 진행했다고 밝혔다. 게임탐험대는 게임 진로에 관심 있는 청소년과 대학생을 대상으로 게임산업 현장 방문과 직무 교육 기회를 제공하는 넷마블게임박물관의 대표 교육 프로그램이다. 이 프로그램은 2016년부터 11년째 이어지고 있다. 지난해부터 기존 ‘견학프로그램’ 명칭을 ‘게임탐험대’로 바꾸고 초등학생과 성인, 기업·기관까지 참여 대상을 넓혔다. 단순 관람 중심의 견학을 넘어 게임산업과 직무 이해를 높이는 진로 체험 프로그램으로 확대해 온 셈이다. 이번 행사에 참여한 경기게임마이스터고 학생들은 넷마블게임박물관 관람, 넷마블 및 게임산업 교육, 게임 직무 강의, 모션캡처실 방문 및 체험 등으로 구성된 프로그램에 참여했다. 직무 강의는 넷마블에프앤씨 최현진 담당자가 맡아 게임업계 현장에서 요구되는 역량과 진로 준비 방향을 소개했다. 특히 올해부터는 넷마블 모션캡처실 연계 체험이 새롭게 추가됐다. 모션캡처는 사람의 움직임을 데이터로 기록해 게임 캐릭터의 움직임과 액션 연출에 활용하는 기술이다. 게임 개발이 그래픽과 코딩에 그치지 않고 연기, 애니메이션, 데이터 처리, 연출 역량까지 결합되는 종합 콘텐츠 산업이라는 점을 학생들이 직접 체감할 수 있는 과정이다. 넷마블문화재단은 올해 게임탐험대를 넷마블게임박물관의 공식 교육 프로그램으로 편성하며 교육 전문성을 강화했다. 특히 게임 관련 전공 고등학생과 성인을 대상으로는 현업 기술과 직무 경험을 보다 구체적으로 전달하는 데 초점을 맞추고 있다. 행사에 참여한 한 학생은 “학교에서 접하기 쉽지 않은 모션캡처 기술을 실제로 경험할 수 있어 좋았다”며 “직무강의에서 임직원의 현실적인 조언을 들으며 게임 개발자로 성장하고 싶다는 자신감이 생겼다”고 말했다. 게임산업은 청소년 선호도가 높은 분야지만 실제 직무 구조는 복합적이다. 개발자, 기획자, 아티스트, 애니메이터, 사운드, QA, 데이터 분석, 사업·마케팅 등 다양한 직군이 함께 움직인다. 학교 교육만으로는 산업 현장의 업무 흐름과 협업 구조를 충분히 이해하기 어렵다. 게임탐험대 같은 현장형 프로그램이 진로 교육에서 의미를 갖는 이유다. 넷마블문화재단은 건강한 게임문화 확산과 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확대를 목표로 2018년 출범했다. 이후 ‘문화 만들기’, ‘인재 키우기’, ‘마음 나누기’ 등 3개 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 이어가고 있다. 이번 게임탐험대는 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아니라 진로와 산업의 관점에서 바라보게 하는 교육 프로그램이라는 점에서 의미가 있다. 게임산업이 인공지능, 모션캡처, 실시간 렌더링 등 첨단 기술과 결합하며 고도화되는 만큼 현장을 경험한 청소년들이 미래 산업 인재로 성장할 수 있도록 돕는 기업의 역할도 더 중요해지고 있다.
2026-06-17 17:06:06