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엔씨, '아이온'으로 중국·북미 동시 공략…실적 반등 글로벌로 잇는다
[경제일보] 엔씨(NC)가 ‘아이온’ 지식재산권(IP)을 앞세워 중국과 북미·유럽 시장을 동시에 공략한다. 중국에서는 현지 공동개발 방식의 모바일게임을, 서구권에서는 PC 중심의 ‘아이온2’를 각각 투입하는 투트랙 전략이다. 29일 중국 국가신문출판서에 따르면 ‘아이온 클래식’을 뜻하는 ‘영원의 탑: 클래식(永恒之塔:经典)’이 7월 외자판호를 받았다. 승인 플랫폼은 모바일이며 셩취게임즈 계열사가 출판·운영 주체로 이름을 올렸다. 중국에서 게임을 상용 서비스하려면 판호가 필요하다. 이 게임은 엔씨가 셩취게임즈와 준비해 온 아이온 IP 기반 모바일 타이틀이다. 셩취게임즈는 2009년부터 중국에서 PC 원작 ‘아이온’을 서비스해 현지 이용자 성향과 운영 데이터를 축적했다. 출시 전에 판호를 확보하면서 완성된 국내 게임을 중국 규정에 맞춰 뒤늦게 수정하는 부담도 줄었다. 중국은 2025년 게임 매출 기준 세계 최대 시장이다. 다만 판호 획득이 흥행을 보장하지는 않는다. 텐센트·넷이즈를 비롯한 현지 업체의 MMORPG 경쟁력이 높아졌고 모바일게임 이용자 확보 비용도 상승했다. 미성년자 이용시간과 결제 규제, 현지 파트너와의 수익 배분도 실적을 좌우한다. 엔씨로서는 17년간 이어진 아이온 인지도와 셩취게임즈의 운영 역량을 실제 매출로 연결해야 한다. 북미·유럽 공략은 ‘아이온2’가 맡는다. 아이온2는 2025년 11월 한국과 대만에 출시된 뒤 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 올해 1분기에도 1368억원의 매출을 올리며 엔씨의 주력 수익원으로 자리 잡았다. 글로벌 버전은 오는 9월 북미·남미·유럽·일본 등에 출시될 예정이며 스팀 등 PC 플랫폼을 중심으로 서비스된다. 엔씨는 글로벌 버전에 단일 월 15달러 멤버십과 외형 중심 상품 구성을 제시했다. 국내 출시 당시 제기된 과금 논란을 의식해 서구권 이용자가 민감하게 반응하는 ‘페이투윈’ 요소를 줄이고 사업모델을 사전에 공개한 것으로 풀이된다. 하지만 거래소 이용과 일부 경제 기능이 멤버십에 연계된 만큼 출시 이후 이용자 평가를 지켜볼 필요가 있다. 아이온의 해외 확장은 엔씨의 실적 회복과도 맞물린다. 엔씨는 2024년 1092억원의 영업손실을 낸 뒤 2025년 흑자로 돌아섰고, 올해 1분기에는 영업이익 1133억원을 기록했다. 아이온2와 리니지 클래식이 반등을 이끌었다. 중국판 아이온 클래식이 로열티 수익을 보태고 아이온2 글로벌 버전이 북미·유럽에 안착하면 엔씨는 국내와 리니지 의존도를 함께 낮출 수 있다. 반대로 출시 초반 반짝 매출에 그치거나 과금 정책에 대한 불신이 되살아나면 성장 지속성은 약해진다. 이번 글로벌 공략은 오래된 IP의 재활용이 아니라 엔씨가 지역별 이용 방식에 맞춰 사업모델을 바꿀 수 있는지를 확인하는 시험대다.
2026-07-29 17:09:01
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