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선진국은 국가 대개혁으로 완성된다
[경제일보] 국가의 선진화는 국민소득이나 수출액만으로 완성되지 않는다. 경제가 성장하고 인공지능(AI) 기술이 발전하더라도 법이 공정하게 집행되지 않는다면 선진국이라 부르기 어렵다. 교육이 시대 변화에 뒤처지고 정치와 언론이 신뢰를 잃는다면 그 또한 선진국이 아니다. 이재명 정부가 출범 1년을 맞아 성장과 AI 국가전략을 제시했다면, 이제는 그 성과를 지속 가능하게 만들 국가 시스템의 대개혁에 나서야 한다. 대한민국은 산업화와 민주화를 동시에 이룬 나라다. 반도체와 자동차, 조선과 배터리, 문화산업에서 세계적인 경쟁력을 확보했다. 그러나 사회 내부를 들여다보면 법치에 대한 불신과 교육 격차, 저출산과 지방소멸, 정치적 양극화, 언론 신뢰 하락이 국가의 지속 가능성을 위협하고 있다. 경제 규모는 커졌지만 국가 운영의 기본질서는 그 속도를 따라가지 못하고 있는 것이다. 가장 먼저 바로 세워야 할 것은 법치주의다. 법치는 강한 처벌을 뜻하지 않는다. 권력자와 일반 국민, 대기업과 중소기업, 여당과 야당에 같은 기준을 적용하는 것이 법치의 본질이다. 수사와 재판이 정치적 이해에 따라 흔들린다는 인식이 퍼지면 어떤 개혁도 국민적 동의를 얻기 어렵다. 수사기관 개편도 기관의 권한을 나누는 데 그쳐서는 안 된다. 검찰과 경찰, 중대범죄수사기관과 공소기관 사이의 책임선을 분명히 하고 부실 수사를 바로잡을 장치를 마련해야 한다. 권한 남용은 통제하되 범죄 피해자가 기관 간 떠넘기기의 희생자가 돼서는 안 된다. 사법개혁의 성적표는 조직을 몇 개 만들고 없앴는지가 아니라 억울한 사람을 줄이고 범죄에 더 정확하게 대응했는지로 평가해야 한다. 법치는 정부와 공공기관에도 엄격하게 적용돼야 한다. 잘못된 정책과 행정 오류를 감추지 않고 기록과 과정을 공개하는 문화가 필요하다. 독립기관의 독립성도 외부 감시를 피할 권리가 아니다. 정치권의 부당한 압력에서 벗어나 법과 절차를 지킬 책임이다. 기본적인 절차와 상식이 무너지면 국민은 결과가 옳더라도 국가를 신뢰하지 않는다. 교육개혁은 국가 대개혁의 두 번째 축이다. AI 시대에는 지식을 얼마나 많이 외웠는가보다 새로운 문제를 정의하고 기술을 활용해 해결하는 능력이 중요하다. 정부는 AI 보편교육과 지방대학 육성을 2026년 교육정책의 주요 과제로 제시했고, 전문대학과 지역 산업을 연결하는 AI·디지털 전환 교육도 확대하고 있다. 모든 대학생을 위한 AI 기본교육과정과 초·중등 AI 중점학교도 늘리고 있다. 방향은 맞지만 숫자 확대만으로 교육혁신이 이뤄지는 것은 아니다. AI 교육을 몇 시간 이수했는지, 교육과정을 몇 개 만들었는지가 중요한 게 아니다. 학생이 AI를 비판적으로 활용하고 산업현장에서 실질적인 생산성을 높일 수 있는지가 중요하다. 고급 연구자와 현장 엔지니어, 일반 시민의 교육 목표를 구분하고 교사의 역량도 함께 높여야 한다. 교육부가 2029년까지 AI 교육 담당 교원 1만명 연수를 추진하는 것도 이런 점에서 의미가 있다. 교육개혁은 입시제도 몇 가지를 바꾸는 수준을 넘어야 한다. 대학 서열과 수도권 집중, 학령인구 감소, 산업 수요와 교육과정의 불일치를 동시에 풀어야 한다. 지역 대학을 지역 산업·연구기관·기업의 중심으로 키우고 학생이 지역에서 배우고 취업하고 창업하는 경로를 만들어야 한다. 지방대학이 무너지면 지역의 청년과 기업, 의료와 문화도 함께 사라진다. 저출산과 지방소멸 대응도 현금 지원 중심에서 벗어나야 한다. 아이를 낳지 않는 이유는 출산지원금이 부족해서만이 아니다. 안정적인 일자리와 주거, 돌봄과 교육, 경력 단절에 대한 두려움이 복합적으로 작용한다. 지방을 떠나는 이유도 애향심 부족이 아니라 일자리와 교육·의료·문화 기회의 격차 때문이다. 정부는 인구감소지역에 대한 세제 지원과 지역 성장거점 조성 사업을 추진하고 있다. 그러나 지방에 건물과 보조금만 내려보내서는 사람이 남지 않는다. 지역별 주력산업과 대학, 금융, 교통, 의료를 묶어 생활과 일자리가 함께 유지되는 생태계를 만들어야 한다. 저출산 정책 역시 부처별 사업을 나열하는 방식에서 벗어나야 한다. 주거와 고용, 보육과 교육을 하나의 생애주기 정책으로 묶고 정책 효과를 냉정하게 평가해야 한다. 효과가 낮은 사업은 정리하고 일·가정 양립과 주거 안정처럼 실제 출산 결정에 영향을 미치는 분야에 자원을 집중해야 한다. 언론개혁의 핵심은 통제가 아니라 신뢰 회복이다. 허위정보와 조작 콘텐츠, AI 딥페이크가 빠르게 확산하면서 가짜뉴스 대응의 필요성은 커지고 있다. 그러나 정부나 정치권이 진실과 거짓을 직접 판정하는 방식은 표현의 자유를 훼손하고 비판 언론을 위축시킬 수 있다. 가짜뉴스에 대한 가장 강한 대응은 신속한 팩트체크와 투명한 정보 공개, 정정 보도의 실효성 강화다. 플랫폼에는 조작 콘텐츠의 표시와 확산 경로 공개, 광고 수익 제한 등의 책임을 부과할 수 있다. 언론사도 오보를 작게 정정하고 자극적인 제목으로 클릭만 늘리는 관행에서 벗어나야 한다. 언론의 자유는 오보의 자유가 아니며, 신뢰를 잃은 언론은 권력을 감시할 힘도 잃는다. 정치개혁은 모든 개혁의 출발점이자 종착점이다. 여야가 상대를 국정의 경쟁자가 아니라 제거해야 할 적으로 여기는 정치에서는 장기적인 국가전략이 나올 수 없다. 정권이 바뀔 때마다 교육과 부동산, 에너지와 산업정책이 뒤집히면 기업과 국민은 미래를 계획할 수 없다. 협치는 야당의 요구를 모두 받아들이는 것도, 여당의 국정과제를 무조건 통과시키는 것도 아니다. 국가적 과제에는 최소한의 장기 합의를 만들고 쟁점 법안은 충분한 숙의와 검증을 거치는 것이다. 국회의 속도가 느린 것은 문제지만 다수 의석을 앞세워 토론을 생략하는 것도 민주주의의 효율이라 할 수 없다. 집권당은 야당보다 더 무거운 책임을 져야 한다. 지지층에게 박수받는 선명한 구호보다 실행 가능한 정책과 결과를 보여줘야 한다. 야당도 반대를 위한 반대에서 벗어나 재원과 실행계획을 갖춘 대안을 내놓아야 한다. 협치는 양보의 다른 이름이 아니라 국가적 손실을 줄이는 정치 기술이다. 국가 대개혁의 바탕에는 기본원칙과 상식의 회복이 있어야 한다. 잘못했으면 인정하고, 약속했으면 지키며, 공적 권한을 사익에 사용하지 않는 것은 거창한 개혁이 아니다. 그러나 이런 기본이 무너졌기 때문에 국민은 정치와 행정, 사법과 언론을 불신한다. <논어>에는 “백성의 신뢰가 없으면 나라가 설 수 없다”는 뜻의 ‘무신불립(無信不立)’이 나온다. 국가 경쟁력의 가장 깊은 뿌리는 기술도 자본도 아닌 신뢰다. 법이 공정하다는 신뢰, 노력하면 기회를 얻는다는 신뢰, 정부와 언론이 사실을 숨기지 않는다는 신뢰, 정치가 최소한의 약속은 지킨다는 신뢰가 있어야 국민이 미래를 위해 투자하고 협력한다. 이재명 정부의 남은 임기가 경제성장률 몇 프로 성장만으로 평가돼선 안된다. 법치와 교육, 인구와 지역, 언론과 정치의 낡은 구조를 얼마나 바꿨는지가 더 오래 남는 성적표가 될 것이다. 개혁은 구호가 아니라 이해관계를 조정하고 결과에 책임지는 인고의 과정이다. 이재명 정부의 남은 임기는 경제성장률 몇 퍼센트만으로 평가돼서는 안 된다. 법치와 교육, 인구와 지역, 언론과 정치의 낡은 구조를 얼마나 바꿨는지가 더 오래 남는 성적표가 될 것이다. 개혁은 구호를 외치는 일이 아니라 저항을 설득하고 이해관계를 조정하며 결과에 책임지는 일이다. 선진국은 잘사는 나라를 넘어 시스템을 믿을 수 있는 나라다. 교육이 미래의 기회를 만들고 법이 누구에게나 공정하며, 언론이 사실을 지키고 정치가 차이를 조정할 때 대한민국은 비로소 완성된 선진국으로 나아갈 수 있다. 이재명 정부는 이제 국가 대개혁의 청사진과 우선순위, 실행 일정을 국민 앞에 제시해야 한다. 성장과 AI 전략의 성공도 결국 기본과 원칙, 상식이 살아 있는 국가에서만 가능하다.
2026-08-06 15:52:26
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단순 대회 아니다…이용자·수익·브랜드 잡는 e스포츠 전략
[경제일보] 게임사들이 자사 게임을 중심으로 한 e스포츠 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 단순한 대회 개최를 넘어 장기적인 이용자 확보와 브랜드 확장을 위한 전략적 수단으로 e스포츠를 활용하는 모습이다. 올해에도 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK), 발로란트 챔피언스 투어(VCT), PUBG 글로벌 시리즈(PGS) 등 주요 e스포츠 대회가 연이어 열리며 게임사들의 e스포츠 전략이 더욱 강화되는 분위기다. 최근 국내외 게임사들은 신작 출시와 동시에 e스포츠 계획을 함께 발표하는 경우가 늘고 있다. 단순히 게임을 출시하는 것을 넘어 장기적인 콘텐츠 생태계를 구축하기 위한 전략으로 풀이된다. 라이엇 게임즈는 자사의 MOBA 게임 '리그 오브 레전드'를 기반으로 LCK를, 하이퍼 FPS 게임 '발로란트'를 기반으로 VCT를 운영하며 국내 e스포츠 시장을 주도해 왔다. 지난 3일에는 VCT를, 지난 1일에는 LCK를 개최하며 올해도 e스포츠 중심 전략을 이어가고 있다. 특히 VCT는 프랜차이즈 구조를 도입하고 글로벌 리그 체계를 구축하면서 단순 이벤트가 아닌 스포츠 리그 형태로 자리 잡고 있다. 팀과 지역 기반 팬덤을 확보하고 연중 지속되는 리그 구조를 통해 안정적인 콘텐츠 공급이 가능하다는 점에서 장기적인 브랜드 자산으로 평가된다. 크래프톤 역시 배틀그라운드를 중심으로 글로벌 e스포츠 대회를 지속 확대하고 있다. 지난 2일 '펍지 글로벌 시리즈(PGS) 3'을 개최했으며 국제 대회인 만큼 다양한 지역 팀들이 참여해 서킷 1 우승팀을 가리는 일정으로 진행됐다. 경쟁 요소가 많은 게임일수록 게임사들이 리그 운영, 국제 대회 개최, 지역별 리그 확대 등 다양한 방식으로 e스포츠를 강화하면서 게임을 단순 소비 콘텐츠가 아닌 지속형 서비스 콘텐츠로 전환하려는 움직임이 최근 몇 년간 지속되고 있다. ◆ 이용자 확보·게임 수명 연장 효과 게임사들이 e스포츠를 확대하는 가장 큰 이유는 이용자 확보와 게임 수명 연장 효과 때문이다. e스포츠는 단순히 플레이하는 게임에서 보는 콘텐츠로 확장되면서 신규 이용자 유입 통로 역할을 한다. 특히 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠 콘텐츠가 활성화될 경우 게임 참여율이 높아지는 경향이 나타난다. 주요 경기에서 등장한 전략이나 캐릭터, 장비 등이 이용자 플레이 방식에 영향을 미치면서 게임 참여도가 높아지는 효과가 나타난다. 또한 e스포츠는 기존 이용자의 이탈을 방지하는 효과도 있다. 신규 콘텐츠 업데이트가 없더라도 e스포츠 대회 자체가 지속적인 콘텐츠 역할을 하기 때문이다. 정기 리그와 국제 대회가 이어지면서 이용자 관심을 유지할 수 있다는 점에서 장기 흥행 전략으로 활용되고 있다. 특히 e스포츠는 커뮤니티 활성화에도 영향을 미친다. 특정 팀이나 선수 중심 팬덤이 형성되면서 자연스럽게 게임 커뮤니티 활동이 증가하고 콘텐츠 소비가 확대되는 구조가 만들어진다. 이는 게임의 장기 서비스 운영에도 긍정적인 요소로 작용한다. ◆ 광고·IP 확장 등 수익 모델 확대 e스포츠는 수익 구조 확대 측면에서도 중요한 역할을 한다. 광고, 스폰서십, 중계권, 굿즈 판매 등 다양한 수익 모델을 구축할 수 있기 때문이다. 실제로 LCK와 VCT는 글로벌 기업 스폰서가 참여하면서 광고 효과를 확대하고 있으며, 팀 브랜드와 선수 IP 역시 새로운 콘텐츠 자산으로 활용되고 있다. 중계 플랫폼과 협업을 통한 광고 수익, 대회 기념 아이템 판매 등 다양한 방식의 수익 모델도 확대되는 추세다. 게임사 입장에서는 e스포츠가 단순 마케팅을 넘어 독립적인 사업 영역으로 성장할 가능성도 있다. 글로벌 스포츠 산업과 유사한 구조를 갖추면서 장기적인 수익 모델로 발전하고 있는 것이다. 최근에는 신작 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 전략으로 e스포츠를 활용하는 사례도 늘고 있다. 경쟁 요소가 강한 게임의 경우 e스포츠를 통해 빠르게 관심도를 높일 수 있는 것으로 분석된다. 위메이드는 지난해 출시한 MMORPG '레전드 오브 이미르' 기반 글로벌 e스포츠 토너먼트 '이미르컵 월드 챔피언십'을 지난달 1일 마무리하며 PvP 콘텐츠 중심 경쟁 구조를 강조했다. 출시 1년 만에 국제 대회를 진행하며 국가 간 경쟁 구도를 형성하고 게임 몰입도를 높이려는 전략으로 풀이된다. MMORPG, 슈팅 게임뿐 아니라 다양한 장르에서 e스포츠 도입 시도가 이어지며 e스포츠 영역 자체도 확대되고 있다. ◆ 플랫폼 경쟁 속 e스포츠 영향력 확대 게임사들이 e스포츠에 주목하는 또 다른 이유는 콘텐츠 플랫폼 경쟁이다. 유튜브와 스트리밍 플랫폼 중심으로 게임 시청 문화가 확대되면서 e스포츠 콘텐츠의 영향력이 커지고 있다. e스포츠는 라이브 콘텐츠로서 높은 시청 시간을 확보할 수 있으며 팬덤 형성에도 유리하다. 특히 글로벌 시청이 가능한 콘텐츠라는 점에서 게임사의 해외 이용자 확대에도 긍정적인 영향을 미친다. 또한 e스포츠는 SNS와 스트리밍 플랫폼을 통해 2차 콘텐츠 생산이 활발하게 이뤄진다는 특징도 있다. 경기 하이라이트, 분석 콘텐츠, 선수 중심 콘텐츠 등이 추가로 확산되며 자연스럽게 게임 홍보 효과로 이어진다. 최근 몇 년간 게임 흥행 전략에서 e스포츠가 중요한 요소로 자리 잡았고 향후에도 경쟁 요소가 강한 게임일수록 e스포츠가 필수 요소로 자리 잡을 것으로 분석된다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 콘텐츠·리그·팬덤까지 포함한 생태계 구축 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들의 e스포츠 확대는 단기 이벤트가 아닌 장기 전략의 일환으로 풀이된다. 이용자 확보와 브랜드 확장, 수익 모델 다변화까지 가능한 만큼 앞으로도 게임사의 e스포츠 투자는 더욱 확대될 전망이다.
2026-04-04 08:00:00
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