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에픽게임즈 "게임도 플랫폼 시대"…'언리얼 엔진 6'로 개발·유통 구조 바꾼다
[경제일보] 에픽게임즈가 차세대 게임엔진 '언리얼 엔진 6'을 앞세워 게임 개발과 유통 생태계의 변화를 예고했다. 단순히 그래픽과 개발 도구를 고도화하는 데 그치지 않고 게임과 플랫폼, 이용자를 하나의 생태계로 연결해 개발자가 여러 플랫폼과 스토어에 콘텐츠를 유연하게 배포할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 열고 언리얼 엔진의 최신 기술과 향후 개발 방향을 공개했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 지난 2010년 국내에서 처음 시작한 연례 개발자 행사로 게임을 비롯해 영화, 자동차 등 다양한 산업의 언리얼 엔진 활용 사례를 공유하는 자리다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 이날 키노트를 통해 게임 산업의 경쟁 구도가 기존 게임사 간 경쟁을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스까지 확대되고 있다고 강조했다. 게임 이용자가 다른 게임뿐 아니라 유튜브와 소셜미디어, OTT 등 다양한 콘텐츠 플랫폼에서 시간을 보내면서 게임 산업 역시 기존 개발·유통 방식만으로는 이용자를 확보하기 어려워졌다는 설명이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업은 거대한 변화와 파괴적 혁신을 겪고 있다"며 "전 세계적으로 점점 더 많은 게이머가 개별 게임이 아니라 게임 생태계로 들어가고 있다"고 말했다. 에픽게임즈는 이에 대한 대응 방향으로 '열린 생태계'를 제시했다. 개발자와 플랫폼 사업자 중심의 구조에서 벗어나 개발자와 플레이어가 함께 생태계를 만들어가는 구조를 구축하겠다는 것이다. 에픽게임즈의 생태계 중심에는 언리얼 엔진 6이 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 통해 게임 콘텐츠가 특정 플랫폼이나 스토어에 종속되지 않고 여러 환경에서 활용될 수 있는 개발 기반을 제공한다는 계획이다. 개발자는 하나의 게임을 제작한 뒤 콘솔뿐 아니라 iOS 앱스토어, 구글 플레이스토어, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼과 스토어에 배포할 수 있는 환경을 구축할 수 있다. 게임 개발과 유통 과정에서 플랫폼별로 별도의 콘텐츠를 제작해야 하는 부담을 줄이고 콘텐츠의 활용 범위를 넓히겠다는 취지다. 줄리엔 마천드 에픽게임즈 시니어 디렉터는 언리얼 엔진 6의 개발 방향을 보다 구체적으로 설명했다. 한국이 대규모 온라인 게임과 지속적으로 운영되는 라이브 월드를 만들어온 경험을 축적한 대표적인 국가라는 점을 언급하며 이러한 경험을 차세대 엔진 설계에 반영하고 있다고 공개했다. 에픽게임즈는 개발 중인 언리얼 엔진 6에서는 기존 엔진에서 제공하던 개별 그래픽 에셋 중심의 개발 방식에서 한 단계 나아가 실제로 작동하는 객체와 시스템을 구현할 수 있는 새로운 그래픽 기반을 제공한다고 강조했다. 기존 언리얼 엔진 5에서 활용해온 개발 방식은 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 프로젝트를 이어가면서도 새로운 개발 환경으로 확장할 수 있도록 설계되고 있다. 특히 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 기존 개발 방식의 대체재가 아니라 확장형 플랫폼으로 구축하고 있다. 전통적인 방식으로 게임을 개발하고 출시하는 동시에 새로운 방식의 콘텐츠를 포트나이트와 같은 개방형 생태계로 연결할 수 있도록 두 가지 개발 방식이 공존하는 구조인 것이다. 줄리엔 마천드 디렉터는 "기존 언리얼 엔진 5에서는 질감과 애니메이션 등 개별 에셋을 제공했다면, 언리얼 엔진 6에서는 완전히 작동하는 '씬 그래픽' 기반의 객체를 제공하게 된다"며 "언리얼 엔진 6은 수년간 사용해온 기존 언리얼 엔진 5의 개발 방식을 이어받으면서도 새로운 프로그래밍 모델을 추가하는 방향으로 개발되고 있다"고 강조했다. 에픽게임즈는 최근 게임 산업의 변화 배경에 게임의 플랫폼화가 자리 잡고 있다고 분석했다. 대형 게임들이 단순한 게임을 넘어 이용자들이 지속적으로 머무르는 소셜 플랫폼으로 변화하면서 게임 시장의 경쟁 구도도 달라지고 있다는 것이다. 대형 게임이 콘텐츠와 이용자를 지속적으로 확보하면서 시장의 상당 부분을 차지할 경우 신규 게임이 기존 방식만으로 이용자를 확보하기 어려워지는 것으로 나타나고 있다. 이에 개발사가 게임을 출시하는 것에 그치지 않고 이용자가 게임 안에서 콘텐츠를 소비하고 다른 이용자와 소통하며 새로운 경험을 만들어 가는 구조가 중요해지고 있는 것이다. 에픽게임즈는 이를 위해 게임 콘텐츠뿐 아니라 이용자 경험을 연결하는 플랫폼 기능도 강화할 계획이다. 포트나이트 등에서 활용되는 디스커버 화면 역시 OTT 서비스처럼 이용자별로 개인화된 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 변화한다. 게임 자체의 목록을 보여 주는 데 그치지 않고 다른 이용자들이 어떤 콘텐츠를 얼마나 즐기고 있는지 등 소셜 지표와 인기 콘텐츠를 함께 확인할 수 있도록 해 이용자가 새로운 콘텐츠를 발견하고 참여할 수 있는 환경을 제공한다는 구상이다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "변화의 중심은 대형 게임들이 소셜 플랫폼화되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "해당 게임들이 조금씩 더 파이를 늘려 가고 있고, 남은 신작 게임들에 들어갈 수 있는 시장은 너무 작아지고 있기 때문에 기존의 공식으로 게임을 만들고 출시하는 것이 이제 정답만은 아닌 그런 상황이 됐다"고 말했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 라이선스를 보유한 개발자가 언리얼 엔진 6로 전환할 경우 추가 비용 부담 없이 이용할 수 있도록 할 방침도 밝혔다. 기존 개발자들이 새로운 엔진으로 이동하는 데 따른 진입 장벽을 낮추고 차세대 엔진 생태계 확산을 유도하려는 전략으로 풀이된다. 국내 게임업계에서도 언리얼 엔진 6의 변화가 주목된다. 국내 게임사들이 콘솔과 PC, 모바일 등 여러 플랫폼을 동시에 겨냥하는 한편 대규모 라이브 서비스를 강화하고 있는 만큼 하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼과 서비스 환경으로 확장할 수 있는 개발 기반의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 그래픽 품질 향상만을 목표로 한 차세대 엔진이 아니라 게임 개발과 유통, 이용자 경험까지 연결하는 생태계를 구축하기 위한 플랫폼으로 방향을 넓히고 있다. 에픽게임즈가 게임을 하나의 독립적인 콘텐츠가 아닌 개발자와 이용자가 함께 참여하는 개방형 생태계로 전환할 수 있을지가 향후 경쟁력의 핵심이 될 전망이다. 팀 스위니 대표는 "우리의 목표는 여러 게임과 게임 생태계에 존재하는 콘텐츠, 커뮤니티, 기업을 서로 연결해 더 크고 더 나은 무언가를 만드는 것"이라며 "플레이어와 친구들이 하나의 경험에서 다른 경험으로 자유롭게 이동하고, 개발자들은 여러 게임 생태계에서 시스템과 콘텐츠를 활용할 수 있으며 궁극적으로 우리는 모든 게임과 개발자, 플레이어가 하나의 거대한 게임 세계 안에서 함께 연결되는 미래의 게임 생태계를 만들어가고 있다"고 말했다.
2026-08-20 12:56:12
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이통3사·네이버·넷플릭스까지…47개 플랫폼 '이용자 보호' 성적표 받는다
[경제일보] SK텔레콤과 KT, LG유플러스를 비롯해 네이버, 구글, 넷플릭스, 쿠팡, 알리익스프레스 등 국내외 주요 정보통신사업자 47곳이 올해 이용자 보호업무 평가를 받는다. 특히 올해부터는 과징금과 과태료 등 행정처분에 대한 감점이 강화되고 실제 이용자 피해 사례가 평가에 더욱 직접 반영되면서 사업자의 이용자 보호 역량이 한층 엄격하게 검증될 전망이다. 방송미디어통신위원회는 15일 제23차 전체회의를 열고 '2026년도 전기통신사업자 이용자 보호업무 평가계획'을 의결했다. 이용자 보호업무 평가는 전기통신사업법에 따라 2013년부터 시행되고 있는 제도로, 사업자의 이용자 피해 예방과 민원 처리, 서비스 개선 노력을 종합적으로 평가하는 제도다. ◆ 이통3사부터 구글·넷플릭스·쿠팡까지…47개 사업자 대상 올해 평가 대상은 총 47개 사업자다. 기간통신사업자는 이동통신, 초고속인터넷, 알뜰폰 등 3개 분야 21개 기업이 포함됐다. 이동통신 분야에서는 SK텔레콤, KT, LG유플러스가 평가를 받는다. 초고속인터넷은 KT, LG유플러스, SK텔레콤, SK브로드밴드, LG헬로비전, 딜라이브, KT HCN, CMB가 대상이다. 알뜰폰 분야에서는 KT엠모바일, SK텔링크, LG헬로비전, 미디어로그, KT스카이라이프, KB국민은행, 프리텔레콤, 한국케이블텔레콤, 아이즈비전, 유니컴즈 등이 포함됐다. 부가통신사업자는 총 26곳이다. 검색 분야에서는 네이버와 다음, 구글이, 앱마켓은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 삼성 갤럭시스토어, 원스토어가 대상이다. SNS는 카카오톡, 네이버 밴드, 인스타그램, 페이스북, OTT는 유튜브, 넷플릭스, 티빙, 쿠팡플레이가 평가받는다. 쇼핑 분야는 쿠팡, 네이버스토어, 11번가, 알리익스프레스, 테무가 포함됐으며, 개인방송은 숲(SOOP)과 네이버 치지직, 배달은 배달의민족과 요기요, 모빌리티는 카카오모빌리티, 중고거래는 당근이 대상이다. 지난 2년 동안 시범평가를 받아온 아이즈비전과 알리익스프레스는 올해부터 본평가로 전환된다. 올해 평가는 기존보다 한층 강화된 기준이 적용된다. 방미통위는 과징금과 과태료, 시정명령 등 행정처분에 대한 감점 폭을 확대하고 최근 사회적 이슈와 이용자 피해 사례도 평가에 적극 반영하기로 했다. 단순히 이용자 보호 정책을 갖추고 있는지를 보는 것이 아니라 실제 피해가 얼마나 발생했고, 사업자가 이를 얼마나 신속하게 복구했는지를 중점적으로 들여다보겠다는 의미다. 평가 항목도 이용자 보호 관리체계, 법규 준수 실적, 피해 예방 활동, 이용자 의견 및 불만 처리, 이용자 보호 업무 등을 중심으로 구성된다. 여기에 이용자 만족도 조사에는 처음으로 주관식 설문을 도입해 실제 이용자 경험이 평가 결과에 보다 직접 반영되도록 했다. ◆ SKT 해킹·해외 플랫폼 논란…평가 무게감 더 커졌다 올해 평가가 예년보다 주목받는 이유는 정보통신 서비스가 국민 생활과 더욱 밀접해졌기 때문이다. AI 서비스 확산과 플랫폼 영향력 확대에 따라 이용자 개인정보 보호와 피해 구제, 고객 대응 체계는 기업 경쟁력의 핵심 요소로 떠오르고 있다. 특히 올해는 SK텔레콤 유심 정보 유출 사고를 비롯해 해외 플랫폼의 소비자 보호 논란, AI 기반 서비스 확대 등 이용자 보호 중요성이 크게 부각된 상황이다. 방미통위가 사회적 이슈 반영 비중을 높인 것도 이 같은 환경 변화를 고려한 조치로 풀이된다. 이용자 보호 평가는 단순한 행정 절차가 아니다. 평가 결과가 우수한 사업자는 정부 표창을 받을 수 있으며 전기통신사업법에 따른 과징금 부과 시 매우 우수 등급은 최대 30%, 우수 등급은 최대 20%까지 감경받을 수 있다. 반대로 이용자 보호 수준이 미흡하거나 사회적 물의를 일으킨 사업자는 평가 결과가 향후 감독과 제재 과정에서도 적지 않은 영향을 받을 가능성이 있다. 플랫폼 경쟁이 서비스 기능을 넘어 신뢰 경쟁으로 옮겨가는 상황에서 이용자 보호 평가는 기업의 사회적 책임을 측정하는 대표 지표로 자리 잡고 있다. 이제 통신사와 플랫폼 사업자의 경쟁력은 얼마나 많은 이용자를 확보했느냐보다 얼마나 안전하게 서비스를 운영하고 이용자의 권리를 보호했느냐에서 판가름날 가능성이 커지고 있다.
2026-07-15 22:47:39
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