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K-콘텐츠 보고 한국 간다…넷플릭스, '현지화'로 관광·소비까지 연결
[경제일보] K-콘텐츠를 본 해외 시청자들이 한국어를 배우고 작품에 등장한 음식을 찾거나 한국을 여행지로 선택하는 등 콘텐츠 소비가 한국 문화와 관광에 대한 관심으로 이어지고 있다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 글로벌 확산을 단순한 작품 수출에 그치지 않고 각국 시청자의 언어와 문화에 맞게 현지화하는 방식으로 확대하며 콘텐츠가 관광과 소비로 이어지는 연결고리를 강화하고 있다. 6일 넷플릭스는 지난달 24일부터 27일까지 멕시코시티에서 열린 '2026 K-엑스포 멕시코'에서 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정과 현지화 전략을 소개했다고 밝혔다. 넷플릭스는 이번 행사에서 한국 콘텐츠를 시청한 이후 한국어와 한국 문화에 관심을 갖고 실제 한국을 방문하려는 수요가 늘어나는 현상을 '넷플릭스 이펙트'로 소개했다. 넷플릭스가 독립 연구기관 2CV에 의뢰해 8개국 1만1500여명을 대상으로 조사한 결과 K-콘텐츠 시청자의 72%가 한국을 방문하고 싶다고 집계됐다. 해당 수치는 콘텐츠 시청이 한국에 대한 관심을 높이는 데 그치지 않고 실제 여행 수요로 이어질 가능성을 보여주는 수치로 평가된다. K-콘텐츠를 소비하는 방식도 작품 감상에만 머물지 않는다. 작품에 등장한 음식과 패션을 직접 경험하거나 촬영지를 찾아보고 한국어를 배우는 등 콘텐츠를 계기로 한국 문화를 직접 경험하려는 수요가 나타나고 있다. 넷플릭스가 이번 멕시코 행사에서 한국어와 음식, 패션, 관광 등을 하나의 콘텐츠 경험으로 묶어 소개한 것도 이 같은 소비 확산을 보여주기 위해서다. 특히 글로벌 시장에서 K-콘텐츠의 영향력을 확대하기 위해서는 작품 자체의 경쟁력뿐 아니라 현지 시청자가 콘텐츠를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 만드는 로컬라이제이션 역량도 중요해지고 있다. 한국어 특유의 호칭과 관계성, 유머, 말투, 감정의 미묘한 차이를 각국의 언어와 문화적 맥락에 맞게 전달해야 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있기 때문이다. 중남미에서는 특히 더빙이 한국 콘텐츠를 소비하는 주요 통로로 활용된다. 멕시코와 브라질을 비롯한 중남미 지역에서는 자막보다 더빙을 선호하는 경향이 강한 만큼 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정에서도 현지 언어로 얼마나 자연스럽게 콘텐츠를 구현하느냐가 중요하다. 넷플릭스에 따르면 전 세계 한국 오리지널 예능의 전체 시청 가운데 더빙이 차지하는 비중은 40%를 넘는다. 이에 넷플릭스는 더빙을 단순한 번역 작업이 아니라 '두 번째 제작'으로 보고 원작의 감정과 창작 의도를 현지 언어로 전달하는 것을 목표로 진행하고 있다. 가령 한국어의 높임말이나 호칭처럼 언어 자체에 관계성이 담긴 표현은 단어를 그대로 옮기는 것만으로는 원작의 의미를 전달하기 어렵다. 현지 시청자가 해당 인물들의 관계와 감정을 자연스럽게 이해할 수 있도록 대사의 표현과 말투를 조정하는 작업이 필요하다. 유머나 문화적 맥락처럼 한국 시청자에게 익숙한 요소 역시 현지 시청자가 이해할 수 있는 방식으로 전달해야 한다. 넷플릭스는 이 같은 현지화를 콘텐츠의 글로벌 유통 과정에만 적용하는 것이 아니라 한국 콘텐츠와 현지 콘텐츠 산업을 연결하는 방식으로도 확대하고 있다. 한국 콘텐츠의 포맷과 제작 경험이 현지 제작으로 이어지면서 K-콘텐츠가 한국에서 만들어진 작품을 해외에 수출하는 단계를 넘어 각국의 콘텐츠 산업과 결합하는 형태로 확장되고 있는 것이다. 대표적으로 최근 멕시코 버전이 공개된 '피지컬: 100'은 한국 예능 포맷이 현지 제작으로 이어진 사례다. 한국에서 만들어진 콘텐츠의 형식과 경쟁 요소를 현지 제작 환경과 문화에 맞게 재구성하면서 K-콘텐츠의 영향력이 개별 작품의 해외 시청을 넘어 현지 콘텐츠 제작 영역으로 확대되고 있다. 넷플릭스가 미국과 유럽에 이어 중남미에서 K-엑스포에 참여한 것도 이러한 글로벌 확장 전략과 연결된다. 넷플릭스는 지난 5월 미국 로스앤젤레스에서 한국의 신진 창작자와 창작 생태계에 미친 영향을 소개했고, 6월 프랑스 파리에서는 관광·소비재·뷰티 등 한국 산업 전반으로 이어진 K-콘텐츠의 파급효과를 조명했다. 이번 멕시코 행사에서는 한국어와 문화, 국가 브랜드까지 범위를 넓혔다. 넷플릭스의 K-콘텐츠는 글로벌 경쟁력도 작품을 만드는 단계에서 끝나지 않고 이를 각 시장에 맞게 전달하고 이후 발생하는 문화·관광·소비 수요까지 연결하는 방향으로 확대되고 있다. 한국 콘텐츠를 본 해외 시청자가 한국을 여행하고 한국어를 배우며 콘텐츠 속 상품과 문화를 소비하는 구조가 형성되면서 콘텐츠 산업이 다른 산업의 해외 진출을 돕는 매개체 역할까지 맡게 된 것이다. 이를 위해서는 콘텐츠 현지화에 필요한 전문 인력과 제작 역량을 확보하는 것도 과제로 꼽힌다. 넷플릭스와 한국콘텐츠진흥원은 지난 2024년부터 'KOCCA x 넷플릭스 프로덕션 아카데미'를 공동 운영하며 글로벌 제작 현장의 기술과 경험을 국내 제작 인력에게 공유하고 있다. 향후 로컬라이제이션을 비롯한 콘텐츠 제작 전반의 실무 교류와 전문 인재 양성을 이어갈 계획이다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 "K-콘텐츠는 이제 작품 자체의 인기를 넘어 한국어와 문화, 관광, 소비재 등 다양한 분야에 대한 관심을 높이는 중요한 매개체로 자리매김하고 있다"며 "앞으로도 국내 콘텐츠와 전문 인력이 글로벌 시장에서 경쟁력을 높이고 세계 각 지역의 시청자와 더욱 깊이 소통할 수 있도록 민관협력을 확대해 나가겠다"고 말했다. 넷플릭스 코리아 관계자는 "한국의 이야기를 본 시청자들이 한국어를 배우고, 작품 속 음식과 문화를 경험하며, 한국을 다음 여행지로 떠올리고 있다"며 "로컬라이제이션은 원작의 감정과 창작 의도를 지키면서 한국의 이야기를 서로 다른 언어와 문화권의 시청자에게 연결하는 가교"라고 말했다.
2026-10-06 17:44:03
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펄어비스 '빅잼' 5년, 인디 개발사 44곳 해외로…사업 접점 넓혔다
[경제일보] 국내 인디게임의 해외 진출을 지원하는 펄어비스 ‘빅잼(BIGEM)’이 5년째를 맞았다. 지난 4년 동안 44개 개발사가 해외 게임쇼에 참가했고 올해 12개사가 새로 합류한다. 전시 기회 제공에 그치지 않고 현지 이용자 반응 확인과 퍼블리셔·투자자 연결을 함께 지원하는 것이 핵심이다. 펄어비스는 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회와 공동 운영해 온 빅잼의 성과를 21일 공개했다. 빅잼은 ‘BIC 인디 글로벌 확장 마케팅’의 영문 약자로 2022년 출범했다. 선정 개발사에는 일본 비트서밋과 게임스컴 아시아 등 해외 전시 참가에 필요한 부스와 항공·숙박, 현지 홍보, 비즈니스 상담을 묶어 제공한다. 자체 인력과 자금이 부족해 해외 전시 참가가 쉽지 않은 소규모 개발사의 초기 비용을 낮추고 현지 시장성을 시험하도록 만든 구조다. 지난해 4기부터는 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원의 인디게임 개발 지원 사업에서 뽑힌 기업으로 지원 범위를 넓혔다. 펄어비스가 집계한 지난 4년간 성과는 스팀 위시리스트 증가 30건, 해외 미디어·인플루언서 노출 20건, 퍼블리셔·플랫폼 후속 미팅 19건이다. 퍼블리싱 계약 또는 협업 논의와 투자 유치 미팅도 각각 9건으로 조사됐다. 참여사 만족도는 5점 만점에 4.85점이었다. 지원작은 국내외 시상식에서도 이름을 올렸다. 대한민국 게임대상 인디게임 부문에서는 ‘데블위딘: 삿갓’, ‘터미너스: 좀비 생존자들’, ‘셰이프 오브 드림즈’가 2023년부터 3년 연속 수상했다. 게임스컴 아시아에서도 ‘라이트 오디세이’, ‘니엔텀-Op. ZERO’, ‘블랙아웃: 제로 포인트’가 같은 기간 수상작으로 선정됐다. 올해 5기에는 ‘HIPS N NOSES’, ‘Upbrella’, ‘보존계’, ‘SOOM’, ‘RE∀IVE’ 등 12개 작품이 뽑혔다. 선정작은 일본 비트서밋과 ‘게임스컴 아시아×태국게임쇼’에서 이용자와 해외 바이어를 만날 예정이다. 5기 선정 기반이 된 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐고 42개국 332개 작품이 전시됐다. 출품작이 늘어나는 상황에서 해외 진출 가능성이 높은 작품을 발굴하고 실제 사업 기회로 연결하는 지원 프로그램의 역할도 커지고 있다. 빅잼의 다음 성과는 후속 미팅과 협업 논의가 실제 퍼블리싱 계약, 투자 유치와 해외 매출로 얼마나 이어지는지에 달렸다. 참가 이후 출시 지역과 계약 체결, 매출 발생 여부를 장기적으로 추적해야 5년간 지원 사업의 산업적 효과도 구체적으로 확인할 수 있다.
2026-09-21 18:01:39
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대웅제약 '나보타', 글로벌 매출 5000억 정조준…치과까지 영토 확장
[경제일보] 대웅제약의 보툴리눔 톡신 ‘나보타’가 글로벌 시장에서 매출 성장세를 이어가고 있다. 미국과 유럽을 중심으로 수출 규모를 키운 데 이어 중남미와 중동, 아시아로 시장을 넓히면서 단일 품목 연매출 3000억원 시대를 앞두고 있다. 대웅제약은 나보타를 2030년 연매출 5000억원 규모의 글로벌 블록버스터 브랜드로 키운다는 목표다. 19일 대웅제약은 오는 26일부터 27일까지 인도네시아 발리 디스커버리 카르티카 플라자 호텔에서 열리는 ‘24th AAOT & 4th IACMD Scientific Meeting’에 참가한다. 이번 학회는 구강안면통증, 측두하악장애, 이갈이·이악물기, 저작근 통증 및 기능장애 등의 진단과 치료를 다루는 전문 학술대회다. 대웅제약은 행사에서 나보타의 구강안면통증 및 측두하악장애 분야 활용 가능성을 소개하고 의료진 대상 강연과 핸즈온 워크숍을 진행한다. 나보타의 양성교근비대(사각턱) 시술법도 공유한다. 김성택 연세대학교 치과대학 구강내과 교수는 ‘보툴리눔 톡신의 구강안면통증 및 측두하악장애 적용’을 주제로 강연한다. 이어 나보타를 활용한 양성교근비대 시술법을 중심으로 실제 임상에서 활용할 수 있는 술기를 의료진에게 소개할 예정이다. 이번 행사는 단순 제품 홍보를 넘어 나보타의 글로벌 사업 영역을 넓히는 학술 마케팅의 일환으로 풀이된다. 나보타는 그동안 미국과 유럽 등 주요 시장에서 미용 목적의 보툴리눔 톡신 제품으로 입지를 넓혀왔다. 최근에는 치과 분야를 포함해 치료 영역으로 접점을 확대하고 있다. 실적 성장세도 뚜렷하다. 나보타는 지난해 매출 2289억원을 기록하며 단일 품목 연매출 2000억원을 넘어섰다. 이 가운데 수출 매출은 약 1930억원으로 전체의 84%를 차지했다. 2019년부터 2025년까지 연평균 매출 성장률은 57%에 달했다. 지난 6월에는 국내 출시 12년 만에 누적 매출 1조원도 돌파했다. 올해 들어 성장 속도는 더욱 빨라졌다. 대웅제약의 올해 2분기 나보타 매출은 941억원으로 전년 동기 대비 54.2% 증가했다. 1분기 424억원을 합친 상반기 매출은 1537억원으로 대웅제약 별도 기준 상반기 매출의 약 21%를 차지했다. 미국 파트너사 에볼루스의 선적 시점 효과 등이 2분기 실적에 반영된 것으로 분석된다. 나보타의 성장 배경에는 해외 판매망 확대가 있다. 나보타는 국내에서는 나보타, 미국에서는 ‘주보(Jeuveau)’, 유럽에서는 ‘누시바(Nuceiva)’라는 브랜드로 판매되고 있다. 대웅제약은 약 80개국과 파트너십을 구축했으며 69개국에서 품목 허가를 확보했다. 미국·유럽뿐 아니라 중남미와 중동 등으로 판매 지역을 확대하고 있다. 중남미 시장에서는 지난해 에콰도르 출시를 통해 진출국을 13개국으로 늘렸다. 브라질 파트너사와는 기존 계약보다 약 10배 확대된 1800억원 규모의 수출 계약을 체결하기도 했다. 올해 초에는 멕시코와 295억원 규모의 수출 계약도 맺었다. 중동 시장에서도 판매국을 늘리고 있다. 올해에는 쿠웨이트에 첫 물량을 공급하면서 중동 지역 진출을 확대했다. 국가별 파트너십을 기반으로 시장을 세분화해 공략하는 전략이 나보타의 수출 성장에 영향을 미치고 있다는 분석이다. 생산능력 확대도 진행 중이다. 대웅제약은 증가하는 글로벌 수요에 대응하기 위해 톡신 전용 신공장을 건설하고 있다. 2027년 가동을 목표로 하는 신공장이 완공되면 기존 연간 500만 바이알 수준의 생산능력을 향후 총 1600만 바이알 규모로 확대할 계획이다. 무균 충전과 자동화 설비, 디지털 품질관리 시스템 등을 적용해 글로벌 규제 기준에 대응한다는 방침이다. 대웅제약은 나보타를 중심으로 에스테틱 사업 포트폴리오도 넓히고 있다. 화장품과 스킨부스터, 필러, 차세대 톡신 등을 추가해 단일 제품 중심의 사업 구조에서 종합 에스테틱 사업으로 영역을 확대한다는 구상이다. 차세대 재조합 톡신 개발에도 속도를 내고 있다. 대웅제약의 전체 실적에서 나보타가 차지하는 역할도 커지고 있다. 대웅제약은 지난해 연결 기준 매출 1조5709억원, 영업이익 1968억원을 기록했다. 매출은 전년 대비 10.4%, 영업이익은 33% 증가했다. 나보타를 비롯한 고수익 제품의 해외 판매 확대가 이익 개선에 기여했다. 나보타의 다음 과제는 지금의 고성장세를 얼마나 안정적으로 이어가느냐다. 보툴리눔 톡신 시장은 글로벌 경쟁이 치열한 데다 국가별 허가와 유통망 확보가 필요하다. 해외 매출 비중이 높은 만큼 특정 파트너사나 지역의 판매 환경 변화도 실적에 영향을 줄 수 있다. 대웅제약은 이 같은 변수를 생산능력 확대와 진출국 확대, 의료진 교육으로 대응한다는 전략이다. 9월 인도네시아 학회 역시 이런 글로벌 확장 전략의 연장선에 있다. 미용 분야에 머물지 않고 치과·구강안면통증·측두하악장애 등 의료진 접점을 넓혀 나보타의 임상 활용 범위를 확대한다는 것이다.
2026-09-19 09:00:00
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넷마블, 하반기 '업데이트 승부수'…흥행작 수명 늘리고 글로벌 확장
[경제일보] 넷마블이 하반기 기존 흥행작의 대규모 업데이트와 글로벌 서비스 확대를 동시에 추진하며 성장세 이어가기에 나선다. 신작 출시만으로 매출을 키우는 방식에서 벗어나 서비스 중인 게임의 수명을 늘리고 해외 시장으로 판매 지역을 확대하는 전략이다. 특히 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’, ‘뱀피르’의 후속 행보가 하반기 실적과 게임사업의 체질을 가늠할 주요 지표가 될 전망이다. 넷마블은 지난 26일 ‘SOL: enchant’의 첫 대규모 업데이트를 진행하고 ‘뱀피르’의 글로벌 사전등록을 시작했다. 하루 뒤인 27일에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’의 0.5주년 대규모 업데이트도 적용했다. 각각 서비스 안정화, 콘텐츠 확장, 글로벌 진출이라는 서로 다른 단계의 전략을 동시에 가동한 셈이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 서비스 0.5주년을 맞아 신규 영웅 ‘반’을 추가했다. 원작의 대죄단 7명이 모두 게임에 등장하게 되면서 원작 팬을 겨냥한 캐릭터 콘텐츠를 완성했다. 여기에 신규 지역 ‘레이븐즈’, 메인 스토리, 주간 콘텐츠 ‘미궁’, 신규 성장 시스템 ‘초월 제련’과 최고 난이도 ‘초월’ 등을 추가해 콘텐츠 소비량을 늘렸다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽도 낮췄다. 튜토리얼 스킵과 초반 메인 스토리 자동 진행 기능을 도입하고, ‘SSR 멜리오다스’를 첫 소환에서 확정 지급한다. 단순히 기존 이용자를 붙잡는 업데이트가 아니라 이탈 이용자의 복귀와 신규 이용자의 유입까지 동시에 노린 것이다. 개발진도 이번 업데이트를 기점으로 원작 재현 콘텐츠와 오리지널 세계관을 함께 확장하겠다는 방향을 제시했다. 지난 6월 출시한 ‘SOL: enchant’도 첫 대규모 업데이트에 들어갔다. 신규 인터서버인 ‘신의탑 3층’과 ‘하늘섬’을 추가해 서버를 넘어선 이용자 경쟁을 도입하고, 지원형 신규 클래스 ‘힐러’와 서버 간 통합 거래소인 ‘월드 거래소’를 선보였다. 출시 초반 흥행을 장기 매출로 연결하려는 의도가 뚜렷하다. ‘SOL: enchant’는 출시 직후 양대 앱마켓 매출 1위에 올랐고 최근까지도 상위권을 유지하며 넷마블의 신작 실적에 기여했다. 넷마블은 첫 대형 업데이트를 통해 이용자 간 경쟁과 거래를 확대하면서 장기 서비스 기반을 마련한다는 구상이다. 지난해 국내에서 흥행한 ‘뱀피르’는 출시 1년 만에 글로벌 시장으로 무대를 넓힌다. 국내 출시 당시 양대 앱마켓 매출 1위와 동시접속자 20만명, 출시 첫 달 매출 4000만달러를 기록했고 올해 일본과 대만·홍콩·마카오 등 아시아 시장에서도 매출 상위권에 진입했다. 이번에는 북미와 유럽 등을 포함한 글로벌 사전등록에 들어갔다. 이미 국내와 아시아에서 게임성 및 운영 경험을 확보한 뒤 서비스 지역을 넓히는 방식이다. 넷마블 입장에서는 신규 게임을 개발하는 것보다 이미 검증된 IP와 라이브 서비스 역량을 활용해 추가 매출을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 넷마블의 이 같은 전략은 실적에서도 방향이 확인된다. 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했고 전년 동기보다 22.6% 증가했다. 장르별 매출에서도 RPG 42%, 캐주얼 35%, MMORPG 17%로 특정 장르 의존도를 낮추고 있다. 넷마블은 하반기에도 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 신작 출시를 계획하고 있다. 김병규 넷마블 대표는 “하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다”고 밝혔다. 한편 넷마블의 하반기 전략은 신작으로 외형을 키우는 동시에 기존 게임을 얼마나 오래, 넓게, 안정적으로 실적을 내는 콘텐츠로 만들 수 있느냐에 달렸다. ‘대죄: Origin’과 ‘SOL: enchant’가 업데이트를 통해 이용자 체류를 늘리고 ‘뱀피르’가 글로벌 시장에서 2차 흥행을 만들어낸다면 넷마블의 라이브 서비스 경쟁력도 한 단계 재평가받을 수 있다.
2026-08-27 08:30:08
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"화장품 넘어 헬스케어로"…한국콜마, 제약·바이오 축으로 몸집 키운다
[경제일보] 한국콜마가 화장품 위탁개발생산(ODM)에 머무르지 않고 제약·바이오를 중심으로 사업 다각화에 속도를 내고 있다. 7일 업계에 따르면 한국콜마는 2018년 4월 HK이노엔을 인수한 이후 전문의약품, 헬스앤뷰티, 화장품 등 다양한 분야에서 시너지를 확대해 왔다. 최근에는 신약 개발 성과와 뷰티테크 기술력이 잇따라 가시화되면서 기존 화장품 중심 기업 이미지를 벗고 종합 헬스케어 기업으로 전환하는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 기술 경쟁력 강화를 위한 투자도 꾸준하다. 한국콜마는 매년 매출의 약 5%를 연구개발(R&D)에 투입하고 있으며 매출 대비 R&D 비중은 2024년 5.57%, 2025년 5.58%로 안정적인 수준을 유지하고 있다. 이 같은 전략의 핵심 축은 자회사 HK이노엔이다. 특히 HK이노엔이 개발한 위식도 역류질환 치료제 ‘케이캡’은 미국 시장 진출 가능성을 높이며 주목받고 있다. 미국 파트너사 세벨라는 테고프라잔의 3상 임상시험 ‘트라이엄프(TRIUMpH)’에서 유의미한 치료 효과를 확인했으며 이에 따라 케이캡의 글로벌 확장 기대감도 커지고 있다. 이는 한국콜마의 중장기 실적 개선 기대를 높이는 요인으로 평가된다. HK이노엔은 매출의 10% 이상을 연구개발에 투자하며 면역, 비만, 만성질환, 암·감염 등 다양한 분야의 신약과 바이오의약품 개발을 추진하고 있다. 경기 판교에 구축한 ‘HK이노엔 스퀘어’에는 연구 인력이 집결해 연구개발 역량을 강화하고 있다. 실제로 HK이노엔은 지난해 한국콜마 연결 매출의 약 40%를 차지하며 그룹 실적을 견인하는 핵심 축으로 자리 잡았다. 연구개발 인프라도 다각화 전략을 뒷받침하고 있다. 서울 서초구에 위치한 한국콜마 종합기술원은 화장품, 의약품, 건강기능식품 연구소를 통합한 융합 연구 거점으로 약 700명의 연구 인력이 상주하고 있다. 이곳에서 개발된 기술은 세종·부천 공장을 비롯해 중국, 미국, 캐나다 등 글로벌 생산기지에 적용되고 있다. 뷰티테크 분야에서도 성과가 이어지고 있다. 지난 5월에는 구윤철 경제부총리 겸 기획재정부 장관이 종합기술원을 방문해 한국콜마의 인공지능 피부진단 기기 ‘카이옴’을 직접 체험했다. 앞서 한국콜마는 CES 2026에서 AI 기반 ‘스카 뷰티 디바이스’로 뷰티테크 부문 최고혁신상과 디지털헬스 부문 혁신상을 동시에 수상하며 기술력을 입증했다. 이 같은 사업 다각화는 실적 개선으로도 이어지고 있다. 한국콜마는 올해 1분기 영업이익 789억원을 기록하며 분기 기준 역대 최대 실적을 달성했고 지난해에는 연간 영업이익 2396억원으로 사상 최대치를 기록했다. 기업 규모 확대에 따라 지난 4월에는 콜마그룹이 화장품 ODM 기업 최초로 공정거래위원회 대규모기업집단에 지정되기도 했다. 업계에서는 한국콜마가 화장품 제조 기술과 제약·바이오 개발 역량을 결합해 온 경험을 바탕으로 신약 파이프라인 확대와 뷰티테크 융합이라는 두 축을 중심으로 새로운 성장 동력을 확보해 나가고 있다는 평가가 나온다.
2026-08-07 15:01:04
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네이버 "200MW서 기가와트급까지"…AI 팩토리 글로벌 확장 청사진
[경제일보] 네이버가 인공지능(AI) 인프라 사업을 차세대 성장동력으로 육성하기 위해 2027년부터 AI 팩토리 사업을 본격화한다. 초기 자본 부담을 줄이는 '에셋 라이트' 구조를 기반으로 글로벌 AI 컴퓨팅 시장에 진출하고, 장기적으로 두 자릿수 이상의 영업이익률을 확보하겠다는 구상이다. 7일 네이버는 올해 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 AI 팩토리 사업 추진 계획과 수익 모델, 리스크 대응 전략을 공개했다. 최수연 네이버 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "당사는 지난 6월 발표한 바와 같이 엔비디아와 함께 글로벌 AI 팩토리를 공동 구축·운영하는 사업을 추진하고 있다"며 "2027년 상반기 55MW 규모의 서비스 개시를 시작으로 매출이 발생할 것으로 예상하고 있으며, 2027년 말 100MW, 2028년 200MW로 단계적으로 확장하고 최종적으로는 기가와트급 인프라 구축을 목표로 하고 있다"고 말했다. 이어 "이는 일회성 사업 기회가 아닌 구조적으로 성장하는 시장에 대한 투자"라며 "생성형 AI 확산과 AI 에이전트 확대에 따라 글로벌 AI 컴퓨팅 수요는 중장기적으로 지속 증가할 것으로 보고 있다"고 설명했다. 네이버는 AI 팩토리 사업을 기존 데이터센터와는 다른 '에셋 라이트' 모델로 추진한다. AI 인프라 시장이 막대한 초기 투자비가 필요한 사업인 만큼 직접 설비를 보유하기보다 글로벌 파트너와 역할을 분담해 자본 부담을 줄이고 운영에 집중하는 방식이다. 이를 통해 대규모 설비 투자 부담을 최소화하면서도 AI 컴퓨팅 시장 확대에 맞춰 사업 규모를 유연하게 키운다는 전략이다. 구체적으로 GPU 등 핵심 컴퓨팅 자산은 글로벌 자산운용사 브룩필드가 특수목적법인(SPV)을 통해 조달하고, 네이버는 이를 기반으로 AI 컴퓨팅 서비스를 운영한다. 브룩필드가 인프라 투자와 자산 조달을 담당하고 네이버는 데이터센터 운영과 고객 확보, AI 플랫폼 서비스를 맡는 구조다. 네이버는 이러한 구조를 통해 AI 인프라 투자에 따른 재무 부담을 낮추는 동시에 사업 확장 속도를 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 김희철 네이버 최고재무책임자(CFO)는 "초반에는 마진율이 낮게 시작할 수 있지만 사업이 성숙함에 따라 기본적으로 두 자릿수 이상, 나아가 10~20% 이상의 마진율을 기대하고 있다"고 말했다. 네이버는 AI 팩토리 사업의 지속 가능성에 대해서도 자신감을 나타냈다. 시장에서는 AI 컴퓨팅 수요와 GPU 확보, 자금 조달, 기술 변화 등이 주요 변수로 꼽히지만, 회사는 자체 AI 서비스와 외부 고객 수요를 동시에 확보하고 있는 점을 차별화 요소로 제시했다. 또한 엔비디아와의 전략적 협력과 장기 공급 체계를 기반으로 사업 리스크를 최소화하겠다는 구상이다. 네이버는 AI 팩토리 사업의 핵심 리스크로 고객 확보, GPU 공급, 금융 조달, 기술 변화 등 네 가지를 제시했다. 특히 외부 고객뿐 아니라 네이버 자체 AI 서비스도 대규모 GPU를 사용하는 만큼 내부 수요를 바탕으로 안정적인 가동률을 확보할 수 있다고 설명했다. GPU 공급 측면에서도 엔비디아의 전략적 투자와 협력을 기반으로 안정적인 물량 확보가 가능하다는 입장이다. 김 CFO는 "네이버 본체도 대량의 AI 칩을 필요로 하는 사용자"라며 "외부 고객과 네이버 자체 수요를 적절히 섞어 수급 안정성을 가져갈 수 있는 차별적인 강점으로 지속 가능할 것으로 기대하고 있다"고 평가했다. 최근 제기되는 GPU 가격 하락과 비(非)엔비디아 칩 확산 가능성에 대해서도 영향은 제한적일 것으로 내다봤다. GPU 가격이 하락하면 조달 비용도 함께 낮아지는 만큼 수익성 훼손 가능성은 크지 않고, TPU 등 다른 AI 칩이 확대되더라도 엔비디아 중심 생태계가 단기간에 흔들리지는 않을 것이라는 판단이다. 네이버는 GPU를 고정 가격으로 일괄 매입하는 구조가 아니라 시장 상황에 맞춰 조달하는 방식인 만큼 칩 가격 변동이 사업성에 미치는 영향은 제한적이라고 설명했다. 또한 추론 시장에서는 다양한 AI 칩이 활용될 수 있지만 학습 시장에서는 여전히 엔비디아 GPU 경쟁력이 유지될 것으로 전망했다. 김 CFO는 "일정 기간 모든 수요 공급 간의 피드타임 간격은 존재하겠지만 지속적인 추가 발주 시 칩 가격이 하락하면 실제 구입 단가도 함께 낮아질 것으로 예상된다"며 "칩 가격 변화가 AIDC 수익성에 미칠 부정적인 영향은 굉장히 제한적일 것으로 생각한다"고 강조했다. AI 팩토리 사업은 향후 해외 시장 확대 전략과도 맞물린다. 네이버는 2028년까지 200MW 규모의 AI 인프라를 구축한 뒤 국내를 넘어 중동과 남미 등 글로벌 시장으로 사업을 확대할 계획이다. 특히 데이터 주권을 중시하는 '소버린 AI' 수요가 늘어나는 국가를 중심으로 AI 인프라 사업 기회를 적극 발굴한다는 방침이다. 네이버는 200MW 규모까지는 국내 수요를 기반으로 사업을 추진할 수 있을 것으로 보고 있으며, 이후 기가와트(GW)급 인프라 확장 단계에서는 글로벌 파트너십을 적극 활용할 계획이다. 현재 중동에서는 데이터센터 구축과 클라우드 협력을 구체적으로 논의 중이며, 남미에서도 초기 협의를 진행하고 있다고 설명했다. 최수연 대표는 "200MW까지 국내 수요를 예측하고 있고, AI 팩토리 사업의 출발점이자 레퍼런스"라며 "(목표는) 글로벌 AI 컴퓨팅 시장 전체, 특히 데이터 주권을 지키면서 AI 인프라를 확보하려는 소버린 수요의 글로벌 시장"이라고 말했다.
2026-08-07 11:05:56
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하이브, BTS 완전체 복귀에 분기 매출 1조 첫 돌파
[경제일보] 하이브가 방탄소년단(BTS)의 완전체 활동 재개와 월드투어 흥행에 힘입어 사상 처음으로 분기 매출 1조원을 넘어섰다. BTS를 비롯한 소속 아티스트들의 음반·공연 활동이 확대되면서 상품(MD)과 팬 플랫폼 위버스도 동반 성장했다. 하이브는 28일 2분기 연결 기준 매출 1조4500억원, 영업이익 1709억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출은 105.5%, 영업이익은 159.3% 증가했다. 당기순이익은 1098억원으로 613% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최대다. 하이브의 분기 매출이 1조원, 영업이익이 1000억원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 영업이익률은 11.8%로 두 자릿수를 기록했다. 상반기 누적 매출은 2조1483억원, 영업이익은 2294억원으로 집계됐다. 반기 매출이 2조원을 돌파한 것도 처음이다. 실적 성장을 주도한 분야는 공연과 음반이다. 콘서트 등 직접 참여형 매출 가운데 공연 부문은 6477억원, 음반·음원 부문은 3268억원을 기록했다. 공연과 연계해 판매가 늘어난 MD·라이선싱 매출도 3106억원으로 사상 최대치를 경신했다. BTS의 완전체 복귀가 실적 확대의 중심에 섰다. BTS는 복귀 앨범 ‘아리랑(ARIRANG)’을 발표하고 지난 4월부터 월드투어에 돌입했다. 글로벌 음악 데이터 분석업체 루미네이트에 따르면 아리랑은 미국 내 바이닐과 CD 판매량 1위를 기록했다. 월드투어는 티켓 매출뿐 아니라 앨범과 MD, 콘텐츠 소비를 동시에 끌어올렸다. 공연 개최 지역에서 관광과 숙박, 외식 등 연관 소비가 늘면서 ‘BTS 노믹스’라는 표현도 등장했다. BTS는 월드컵 결승전 하프타임쇼에도 출연하며 글로벌 대중성과 영향력을 다시 확인했다. ◆ 7개 팀 밀리언셀러…멀티레이블 성과 확대 BTS 외 아티스트들의 성장도 실적을 뒷받침했다. 올 상반기 미국에서 가장 많이 팔린 CD 앨범 상위 10개 가운데 절반을 하이브 소속 아티스트가 차지했다. 국내 써클차트 기준으로는 BTS와 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 앤팀, 보이넥스트도어, 투어스, 코르티스 등 7개 팀이 상반기 밀리언셀러에 올랐다. 코르티스는 미니 1·2집으로 누적 판매량 525만장을 넘어섰다. 캣츠아이는 ‘2026 아메리칸 뮤직 어워드’에서 3관왕에 오르며 북미 시장에서 존재감을 확대했다. 하이브는 신인부터 정상급 아티스트까지 활동 성과가 고르게 나타나면서 특정 팀에 대한 의존도를 낮추는 멀티레이블 전략이 성과를 내고 있다고 평가했다. 공연 규모도 확대되고 있다. 하이브 소속 아티스트 12개 팀은 상반기 119회의 공연을 진행했다. 하반기에는 200회 이상의 공연이 예정돼 있어 연간 공연 횟수는 지난해 279회를 크게 웃돌 전망이다. 공연 확대는 티켓 매출을 넘어 현장 MD와 라이선싱, 도시 연계 행사인 ‘더 시티’ 프로젝트 등으로 수익원을 넓힐 것으로 예상된다. 아티스트 활동 증가와 함께 위버스도 성장했다. 2분기 월간활성이용자수(MAU)는 1443만명으로 1분기에 이어 역대 최고치를 경신했다. 전체 결제액은 전 분기보다 12%, 유료 이용자당 평균 결제액(ARPPU)은 24% 증가했다. 아티스트의 앨범 발매와 공연이 위버스 방문으로 이어지고, 팬들이 멤버십과 콘텐츠, 앨범 및 MD를 구매하는 구조가 강화된 결과다. 하이브는 위버스를 팬 소통 서비스에서 공연·커머스·콘텐츠를 연결하는 종합 팬덤 플랫폼으로 확대하고 있다. 하반기에도 공연 횟수 증가와 BTS 월드투어, 글로벌 아티스트 활동이 실적을 뒷받침할 전망이다. 다만 대규모 투어와 신인 육성에 따른 제작비 증가 속에서도 두 자릿수 수익성을 유지할 수 있는지가 향후 실적 평가의 주요 기준이 될 것으로 보인다. 이재상 하이브 대표는 “2분기 실적은 하이브가 글로벌 엔터테인먼트 시장을 선도하고 대한민국 문화산업의 핵심 수출 인프라로 자리매김하고 있음을 보여준다”며 “비즈니스 혁신과 글로벌 확장 전략을 지속해서 추진하겠다”고 말했다.
2026-07-28 16:58:26
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넥슨, NYPC 파이널 라운드 진출자 확정...알고리즘 대회서 'AI 전략전'
[경제일보] 넥슨이 인공지능(AI) 활용 능력을 겨루는 프로그래밍 대회 ‘넥슨 영 프로그래머스 컵(NYPC)’ 온라인 예선을 마치고 파이널 라운드 진출자 약 140명을 확정했다. 정답을 빠르게 찾는 알고리즘 경시대회에서 AI와 함께 전략을 설계하는 대회로 전면 개편한 뒤 처음 열리는 본선이다. 넥슨은 지난 6월 29일부터 7월 8일까지 마스터 트랙 예선을, 7월 10일부터 19일까지 루키 트랙 예선을 진행했다고 24일 밝혔다. 경쟁을 거쳐 각 트랙에서 약 70명씩 본선 진출자가 선발됐다. 올해 NYPC에는 약 6000명이 참가를 신청했다. 넥슨이 2016년 청소년 대상 프로그래밍 대회를 시작한 이후 참가 연령과 문제 유형, 대회 운영 방식을 대폭 개편하면서 개발자와 대학생까지 참여 범위를 넓힌 결과다. 대회는 만 14∼18세 청소년이 참여하는 루키 트랙과 만 19세 이상 대학생 대상의 마스터 트랙으로 나뉜다. 참가자는 C·C++·파이썬·자바·자바스크립트 등 12개 프로그래밍 언어를 사용할 수 있으며, 생성형 AI와 대규모언어모델(LLM)을 문제 해결 도구로 활용하는 것도 허용된다. "루키 트랙에서는 하나의 정답을 찾는 대신 주어진 조건에서 경험과 전략을 활용해 점수를 최대한 높이는 휴리스틱(Heuristic) 스타일로 문제를 푼다. 참가자가 직접 전략을 세우고 코드를 개선하면서 결과값을 높이는 방식이어서, 문제 이해와 실험, 판단 능력이 중요하다." 마스터 트랙 본선은 AI 에이전트를 활용하는 팀전으로 진행된다. 참가자가 AI에 모든 작업을 맡기는 것이 아니라 목표와 전략을 설계하고, AI가 생성한 코드와 판단을 검증·수정해 최종 결과를 만들어야 한다. AI 도구 사용 자체보다 사람과 AI의 역할을 어떻게 나누는지가 성적을 좌우할 전망이다. NYPC가 AI 활용을 공식적으로 권장한 것은 개발 현장의 변화를 반영한 조치다. 실제 소프트웨어 개발에서는 생성형 AI가 코드 작성과 오류 탐지, 문서화, 테스트에 사용되고 있다. 넥슨은 참가자가 AI의 답을 그대로 받아들이기보다 결과를 검증하고 더 나은 해결책을 설계하는 능력을 평가한다는 방침이다. 글로벌 확장 가능성도 확인했다. 올해 처음 베트남 참가자를 받은 마스터 트랙에는 현지 대학생 등 약 1000명이 지원했다. 넥슨은 베트남 참가 규모와 대회 운영 결과를 토대로 향후 해외 참가 지역을 확대하는 방안을 검토할 것으로 보인다. 파이널 라운드는 오는 8월 29일 서울의 새로운 행사장에서 열린다. 그동안 본선을 진행했던 넥슨 판교 사옥을 벗어나 전체 오프라인 경기와 시상식을 한자리에서 개최한다. 구체적인 장소와 진행 일정은 NYPC 공식 홈페이지를 통해 추가로 공개될 예정이다. 총상금은 5000만원이다. 각 트랙 참가자는 위너·골드·실버·브론즈 등급으로 시상하며, 우승자에게는 문화체육관광부 장관상이 수여된다. 한국콘텐츠진흥원 원장상과 게임문화재단·넥슨재단 이사장상도 마련된다. 마스터 트랙 수상자는 넥슨 체험형 인턴십에 지원할 수 있는 혜택을 받는다. 대회를 일회성 사회공헌 행사에 머물게 하지 않고 게임 개발과 AI 기술에 필요한 인재를 발굴하는 채용 통로로 연결하려는 취지다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “AI 전략형 프로그래밍 대회로 새롭게 태어난 NYPC 예선에서 참가자들의 역량과 성장 가능성을 확인했다”며 “본선에서도 기량을 펼치고 한 단계 성장하는 경험을 쌓기를 바란다”고 말했다.
2026-07-24 15:02:43
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'AI 기업 전환' 힘 싣는다...한컴위드, 한컴 지분 206억원 추가 매입
[경제일보] 한글과컴퓨터의 최대주주인 한컴위드가 당초 계획보다 많은 규모의 한컴 지분을 매입하며 책임경영 강화에 나섰다. 시장 변동성이 이어지는 상황에서도 추가 매수에 나선 것은 한컴의 인공지능(AI) 사업 성장성과 글로벌 확장 전략에 대한 자신감을 보여주는 신호로 분석된다. 10일 한컴위드는 지난 6월 4일부터 지난 3일까지 한컴 보통주 108만1666주를 장내에서 매수했다고 밝혔다. 총 취득 규모는 약 206억원으로 한컴 발행주식의 4.47%에 해당한다. 이에 한컴위드의 한컴 지분율은 기존 26.73%에서 31.20%로 확대됐으며, 특수관계인을 포함한 최대주주 측 지분율은 40.15%로 높아졌다. 이번 매입 규모는 당초 공시했던 계획을 웃돌았다. 한컴위드는 지난 4월 79만2000주, 약 165억원 규모의 주식 취득 계획을 공시했지만 실제로는 주식 수 기준 약 37%, 금액 기준 약 25% 많은 물량을 사들였다. 시장 변동성이 큰 상황에서도 최대주주가 계획보다 적극적으로 지분을 확보한 것은 회사의 중장기 성장성에 대한 신뢰를 시장에 전달하려는 의도로 풀이된다. 배경에는 AI 사업의 성장세가 자리하고 있는 것으로 평가된다. 한컴은 최근 문서 소프트웨어 기업을 넘어 AI 기반 솔루션 기업으로 사업 구조를 전환하고 있다. 지난해 별도 기준 매출은 1753억원으로 역대 최대를 기록했으며, AI 패키지 매출은 약 89억원으로 전년 대비 증가한 전체 매출의 절반 이상을 차지했다. 올해 1분기에는 AI 매출 비중이 11.21%까지 확대되며 AI 사업이 실적 성장의 한 축으로 자리 잡고 있다. 특히 한컴은 최근 비정형 데이터를 구조화하는 기술을 기반으로 한컴어시스턴트와 한컴피디아 등 AI 서비스를 선보였으며, 이를 토대로 기업과 공공기관의 AI 전환(AX) 사업도 확대하고 있다. 또한 BGF 그룹과 한국서부발전, 국회 등의 AI 사업을 수행하며 민간과 공공 분야에서 레퍼런스를 쌓고 있다. 한컴은 올해를 기점으로 AI 사업을 한 단계 더 확장한다는 계획이다. 문서를 이해하고 분석하는 기술을 기반으로 여러 AI 에이전트를 생성하고 관리하는 '에이전틱 OS'를 개발 중이며, 올해 하반기 베타 버전을 공개한 뒤 내년 상용화를 추진할 예정이다. 데이터 주권을 중시하는 공공·국방·금융 분야를 주요 시장으로 삼아 국내는 물론 해외 시장 공략에도 속도를 낸다는 전략이다. 해외 시장 진출도 본격화하고 있다. 한컴은 최근 폴란드 국가공인 연구개발(R&D) 기관인 '7불스'와 에이전틱 OS 현지화를 위한 업무협약을 체결했으며, 현지 IT 기업과 제품 실증(PoC)을 진행하는 등 유럽 시장 진출 기반을 마련하고 있다. IT 업계에서는 소버린 AI 수요가 확대되는 유럽 시장에서 사업 기회를 확보하기 위한 행보로 보고 있다. 송상엽 한컴위드 대표는 "시장 상황과 무관하게, 최대주주로서 책임경영과 안정적 지배구조 구축을 위해 꾸준히 한컴 지분을 늘려왔다"며 "이번 지분 매입은 한컴의 강력한 기술적 해자와 글로벌 성장 경로에 대한 확신에서 나온 결정"이라고 말했다.
2026-07-10 10:03:31
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BBQ, 인도 상륙…'14억 시장' 공략 본격화
[경제일보] 국내 최대 치킨 프랜차이즈 제너시스BBQ가 세계 최대 인구를 보유한 인도 시장에 첫발을 내디디며 글로벌 K-푸드 확장에 속도를 내고 있다. 2일 제너시스BBQ 그룹에 따르면 인도 남부 핵심 도시 벵갈루루에 HSR 레이아웃점과 코라망갈라점 등 2개 매장을 동시에 열고 인도 시장에 공식 진출했다고 밝혔다. 현지 기업과 마스터 프랜차이즈 계약을 체결한 이후 사업 기반을 구축해온 BBQ는 이번 출점을 시작으로 하이데라바드, 첸나이, 벨로르 등 주요 도시로 매장을 확대할 계획이다. 벵갈루루는 인도의 대표적인 IT·스타트업 중심지로 젊은 고소득 소비층이 밀집한 도시다. 1호점이 위치한 HSR 레이아웃은 일렉트로닉 시티, 사르자푸르 로드, 아우터 링 로드 등 주요 IT 업무지구와 인접한 신흥 주거·상업지역으로 글로벌 기업 종사자와 전문직 인구가 많은 프리미엄 상권으로 꼽힌다. 2호점이 들어선 코라망갈라는 다양한 글로벌 외식 브랜드와 트렌디한 레스토랑이 밀집한 외식 중심지로 유동인구가 풍부해 브랜드 인지도 확보에 유리한 지역이다. 두 매장은 232㎡(약 90석), 172㎡(약 60석) 규모의 QSR(퀵서비스레스토랑) 형태로 운영된다. 젊은 직장인과 가족 단위 고객을 겨냥해 캐주얼한 분위기에서 K-푸드를 즐길 수 있도록 설계됐다. 대표 메뉴로는 골든프라이드, 시크릿양념, 핫스파이시, 소이갈릭, 허니갈릭 등 치킨 메뉴를 비롯해 버거류와 떡볶이, 김치볶음밥 등 한국식 식사 메뉴도 함께 선보인다. 특히 모든 치킨 메뉴에는 말레이시아 인증기관 JAKIM 할랄 인증을 적용해 인도 시장의 종교적 특성을 반영했다. 또한 채식 인구가 많은 현지 특성을 고려해 베지테리언 버거와 컬리플라워 메뉴를 도입하는 등 철저한 현지화 전략을 펼쳤다. BBQ는 “종교·문화·식습관을 모두 고려한 메뉴 구성으로 현지 소비자 접근성을 높였다”고 설명했다. 인도는 약 14억명의 인구와 빠르게 성장하는 외식 시장을 바탕으로 글로벌 외식 기업들이 주목하는 전략적 거점이다. 최근 K-콘텐츠 확산에 따라 K-푸드에 대한 관심도 높아지며 젊은 소비자를 중심으로 한국 음식 수요가 증가하고 있다. BBQ의 글로벌 확장 전략도 주목된다. BBQ는 현재 미국, 중국, 일본, 동남아, 중동 등 50여 개국에 진출해 700여 개 매장을 운영하고 있으며 해외 매장 수는 꾸준히 증가하고 있다. 특히 미국 시장에서는 뉴욕·LA 등 주요 도시에 매장을 확대하며 K-치킨 대표 브랜드로 자리 잡았고 중동과 동남아에서는 할랄 인증 기반 전략으로 빠르게 성장하고 있다. 최근에는 북미와 유럽을 중심으로 프리미엄 치킨 브랜드 이미지를 강화하며 글로벌 외식 시장에서 경쟁력을 높이고 있다. 이 같은 성과를 바탕으로 BBQ는 인도 시장에서도 ‘K-치킨 표준’으로 자리매김하겠다는 전략이다. BBQ 관계자는 “인도는 높은 성장 잠재력을 가진 핵심 시장”이라며 “현지 식문화와 라이프스타일을 반영한 전략을 통해 K-치킨의 매력을 알리고 글로벌 시장 확대를 가속화할 것”이라고 말했다.
2026-07-02 08:39:13
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SK, K-AI 얼라이언스 50개사로 확대…글로벌 AI 생태계 키운다
[경제일보] SK가 주도하는 인공지능(AI) 기업 연합체 ‘K-AI 얼라이언스’가 50개 회원사 규모로 확대됐다. SK는 미국 실리콘밸리에서 회원사와 글로벌 투자자, 빅테크 관계자들이 참여하는 행사를 열고 AI 생태계의 글로벌 확장 전략을 본격화했다. SK AI위원회는 K-AI 얼라이언스가 지난 26일 미국 실리콘밸리 멘로파크에서 ‘유나이트 2026’을 개최했다고 28일 밝혔다. 이번 행사에는 유영상 SK AI위원장을 비롯해 하민용 SK텔레콤 AI DC개발본부장, 정희진 SK하이닉스 아메리카 벤처 인베스트먼트 부사장 등 SK 주요 관계자들이 참석했다. 회원사와 글로벌 벤처캐피털, AWS 등 빅테크 관계자들도 함께해 AI 투자와 기술 동향, 사업 협력 방안을 논의했다. K-AI 얼라이언스는 2023년 SK텔레콤 주도로 출범했다. 출범 당시 7개 기업으로 시작했지만 현재는 50개 회원사가 참여하는 국내 대표 AI 연합체로 성장했다. 회원사는 AI 반도체, 인프라, 모델, 애플리케이션 등 AI 밸류체인 전반에 걸쳐 있다. 특히 회원사의 35% 이상이 해외에 본사를 두고 있어 국내 AI 기업의 글로벌 진출 창구 역할도 맡고 있다. 유영상 위원장은 “AI 산업은 단일 기업이 독자적으로 모든 경쟁력을 확보하기 어려운 시대로 접어들고 있다”며 “반도체, 데이터센터, 모델, 서비스를 아우르는 AI 풀스택 생태계가 유기적으로 연결될 때 실질적인 혁신이 가능하다”고 말했다. AI 경쟁이 특정 기술 하나가 아니라 인프라와 서비스, 자본과 시장이 결합된 생태계 경쟁으로 바뀌고 있다는 의미다. ◆ SK텔레콤에서 그룹 AI위원회로 확대 올해부터 K-AI 얼라이언스의 운영 주체는 SK텔레콤에서 SK수펙스추구협의회 산하 AI위원회로 확대 개편됐다. SK텔레콤 중심의 AI 협력체에서 SK하이닉스, SK AX 등 그룹 주요 계열사와 함께 움직이는 플랫폼으로 위상이 커진 것이다. 이번 행사에서 공개된 중장기 전략 ‘K-AI 얼라이언스 2.0’도 같은 방향을 담고 있다. 기존 네트워킹 중심 협력에서 벗어나 SK 멤버사와의 공동 기술 개발, 사업 검증(PoC), 신규 서비스 발굴, 글로벌 고객 확보까지 지원하는 구조로 확장하겠다는 구상이다. 일본, 중동, 동남아 등에서도 정례 프로그램을 운영해 회원사의 해외 투자 유치와 사업 확장을 지원할 계획이다. 유 위원장은 글로벌 빅테크와의 협력뿐 아니라 한국 AI 기업의 자체 역량 확보도 강조했다. 엔비디아와 AMD 등 글로벌 기업의 AI 반도체를 활용해 시장 흐름에 뒤처지지 않으면서도 리벨리온 같은 국내 AI 반도체 기업을 키우고, 데이터센터와 모델·서비스 역량을 국내에 축적해야 한다는 취지다. 기술 종속을 피하려면 개별 기업의 경쟁력보다 생태계 전체의 연결이 중요하다는 판단이다. SK는 향후 K-AI 얼라이언스를 100개사 규모로 확대하는 방안도 검토하고 있다. 국내 AI 스타트업과 기술 기업을 더 폭넓게 묶어 투자자와 글로벌 고객이 먼저 찾는 AI 생태계 플랫폼으로 키우겠다는 목표다. K-AI 얼라이언스의 성패는 회원사 숫자보다 실제 사업 성과에 달려 있다. 공동 기술 개발이 매출로 이어지고, PoC가 상용 계약으로 전환되며, 국내 AI 기업이 글로벌 고객을 확보해야 연합체의 의미가 커진다. AI 경쟁은 이제 혼자 빠르게 뛰는 싸움이 아니다. 누가 더 강한 생태계를 만들고 세계 시장과 연결하느냐가 다음 승부처다.
2026-06-28 12:07:50
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문체부·넥슨, 2500억 '차세대 K-게임 성장 사다리' 놓는다
[경제일보] 문화체육관광부와 넥슨이 K-게임의 초기 개발부터 글로벌 지식재산(IP) 성장까지 지원하기 위한 대형 투자 프로그램을 가동한다. 정책금융과 대형 게임사의 자본·전문성을 결합해 투자 위축으로 어려움을 겪는 초기 게임 개발사의 성장 통로를 만들겠다는 구상이다. 문체부는 모태펀드 문화계정을 통해 게임 IP에 투자하는 1200억원 규모의 자펀드 ‘코나 글로벌 아이피 투자조합’을 결성했다고 23일 밝혔다. 출자 구조는 문체부 600억원, 넥슨 588억원, 운용사 코나벤처파트너스 12억원이다. 문체부에 따르면 이번 펀드는 모태펀드 문화계정 자펀드 가운데 역대 최대 규모다. 그동안 게임기업이 주요 출자자로 참여한 문화계정 자펀드가 조성된 사례는 있었지만 이번처럼 1000억원을 넘는 대형 게임 IP 펀드가 꾸려진 것은 이례적이다. 펀드의 목적은 게임산업의 ‘성장 사다리’ 구축이다. 결성 총액의 일부는 초기 게임 개발사와 유망 프로젝트에 투자하고 성장 가능성이 확인된 기업과 IP에는 후속 투자를 이어가는 방식이다. 단발성 자금 지원이 아니라 시드 단계부터 시리즈A, 이후 글로벌 확장 단계까지 연결하는 구조를 만들겠다는 취지다. 투자 대상은 게임 분야를 중심으로 이야기, 줄거리 IP, 융합콘텐츠 IP 등 확장 가능성이 높은 콘텐츠다. 단순히 게임 개발비를 지원하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에서 프랜차이즈로 성장할 수 있는 IP를 발굴하는 데 초점을 맞췄다. 우수 IP가 게임을 넘어 웹툰, 영상, 굿즈, 플랫폼 서비스로 확장될 수 있다는 판단도 깔려 있다. 넥슨도 별도 투자법인 ‘넥슨파트너스’를 설립해 이번 프로그램에 힘을 보탠다. 넥슨파트너스 대표는 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 맡았다. 넥슨은 이번 전략펀드와 별개로 넥슨파트너스 주도의 1300억원 규모 자체 자금도 투입해 후속 성장 자본의 마중물 역할을 하겠다는 계획이다. 주목할 부분은 투자 대상이 넥슨이 직접 퍼블리싱하는 IP에 한정되지 않는다는 점이다. 넥슨은 이번 프로그램을 한국 게임산업 전체를 위한 오픈 생태계 모델로 운영하겠다는 방향을 제시했다. 대형사가 유망 개발사를 흡수하는 방식보다, 초기 개발사가 독립성을 유지하면서 성장 자금을 확보할 수 있는 구조를 지향하는 셈이다. 이번 펀드가 나온 배경에는 국내 게임 스타트업 투자 위축이 있다. 최근 벤처투자 시장에서는 AI와 딥테크 분야로 자금이 쏠리면서 게임 초기 개발사에 대한 투자가 크게 줄었다. 흥행 불확실성이 크고 개발 기간이 긴 게임산업 특성상 초기 자금 공백이 길어지면 유망 팀이 시장에 나오기 전에 사라질 수 있다는 우려가 커졌다. 이정헌 넥슨파트너스 대표는 “최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다”며 “민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고 AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것”이라고 말했다. 김경화 문체부 문화산업정책관은 “K-컬처 400조원 시대를 실현하기 위해 정책금융으로 콘텐츠 IP 투자 마중물을 조성하고 이를 통해 민간 투자가 이어지는 선순환 콘텐츠 금융 생태계를 구축해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 K-게임의 경쟁력은 대형 게임사 몇 곳의 성과만으로 유지되지 않는다. 새로운 개발팀이 등장하고 실험적인 IP가 자금을 만나고 실패를 견딜 수 있는 투자 생태계가 있어야 다음 글로벌 흥행작도 나온다. 문체부와 넥슨의 2500억원 프로그램은 그 공백을 메우기 위한 시도다. 성패는 펀드 규모가 아니라 실제 초기 개발사에 얼마나 빠르고 과감하게 자금이 흘러가느냐에 달려 있다.
2026-06-23 10:11:36
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