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펄어비스, 주총 통과 속 '붉은사막' 반등…차기 성장동력 부상
[경제일보] 펄어비스가 정기 주주총회를 통해 지배구조 안건을 모두 통과시키는 가운데 신작 붉은사막 흥행 기대감이 다시 높아지며 향후 실적 개선 여부에 관심이 모이고 있다. 27일 펄어비스는 과천시 사옥 '홈 원'에서 제17기 정기 주주총회를 개최했다고 밝혔다. 이번 주주총회에서는 재무제표 및 연결재무제표 승인, 이사·감사 보수 한도 규정 신설, 사외이사 선임 등 3개 안건이 상정됐으며 모두 원안대로 가결됐다. 제1호 의안인 제17기 재무제표 및 연결재무제표 승인 안건과 함께 정관 변경을 통한 이사·감사 보수 한도 규정 신설이 통과됐다. 또한 제3호 의안인 사외이사 이선희 선임의 건도 원안대로 승인됐다. 이번 주주총회는 펄어비스의 차기 핵심 신작인 '붉은사막'의 최근 분위기 변화와 맞물려 주목받았다. 지난 21일 출시한 '붉은사막'은 약 6년간 개발된 대형 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 출시 초기에는 스토리 전개와 조작감 문제 등이 지적되며 평가가 크게 낮아졌다. 다만 빠른 편의성 업데이트가 이어지면서 이용자 평가가 빠르게 회복되는 분위기다. 또한 게임을 오래 플레이할수록 깊은 재미가 살아난다는 이른바 '붉며든다'는 평가가 확산되며 이용자 반응이 개선됐다는 평가다. 허진영 펄어비스 대표는 "스토리에 대해 유저분들이 느끼는 아쉬움에 대해서는 일정 부분 공감한다"며 "이용자 편의성에 대해서는 최우선적으로 수정하고 있는 것으로 안다"고 설명했다. 특히 최근 누적 판매량 300만장을 돌파하며 흥행 기대감이 다시 커지고 있다. 글로벌 PC 게임 플랫폼 밸브의 스팀에서도 글로벌 이용자 평가가 '대체로 긍정적' 수준까지 상승한 것으로 나타났다. 붉은사막은 펄어비스가 기존 대표작인 검은사막 이후 선보이는 차기 대형 IP로 평가된다. 콘솔과 PC 등 멀티플랫폼 전략을 통해 글로벌 시장 공략을 본격화하고 있어 향후 실적 반등 여부를 좌우할 핵심 작품으로 꼽힌다. 이번 붉은사막의 평가 반등과 판매 증가가 이어질 경우 펄어비스의 실적 개선 기대감도 커질 것으로 전망된다. 특히 대형 신작 부재로 정체됐던 성장 모멘텀이 다시 살아날 수 있을 것으로 분석된다. 펄어비스 허진영 대표는 "올해에도 기존 게임의 라이브 서비스를 한층 더 강화하는 가운데 차기 신작 개발에 최선을 다하겠다"며 "붉은사막은 유저 피드백을 기반으로 게임을 업그레이드하며 오랜 기간 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-03-27 10:18:00
넷마블 '나혼렙: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 출시…동접 1만 명·매출 9위로 출발
[이코노믹데일리] 지난해 모바일 시장을 강타했던 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’ IP가 PC·콘솔 플랫폼으로 전장을 옮겼다. 넷마블은 25일 신작 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브’를 엑스박스 PC와 스팀(Steam)을 통해 글로벌 정식 출시했다. 모바일 매출 의존도가 높았던 넷마블이 ‘플랫폼 다변화’를 위해 던진 승부수이자 글로벌 IP로서 확장성을 검증받는 중요한 시험대다. 출시 첫날 성적은 ‘준수함’과 ‘아쉬움’이 공존한다. 스팀 DB에 따르면 이 게임은 출시 직후 글로벌 인기 순위 9위에 올랐으며 24시간 최대 동시 접속자는 1만440명을 기록했다. 오후 시간대 평균 접속자는 6000명대에서 형성되고 있다. 유저 평가는 1786명 중 73.6%가 긍정 의견을 준 ‘대체로 긍정적’이다. 원작 웹툰과 애니메이션의 강력한 글로벌 팬덤을 고려하면 폭발적인 ‘오픈런’보다는 마니아층 중심의 안정적인 진입으로 해석된다. 다만 IP 규모를 고려하면 동시 접속자 1만명은 다소 정체된 수치라는 지적도 나온다. ◆ ‘가챠’를 뺐다…BM 바꾸고 ‘손맛’ 살린 승부수 이번 신작의 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전환이다. 모바일 버전 ‘어라이즈’가 확률형 아이템(가챠)을 기반으로 한 캐릭터 수집형 게임이었다면 ‘오버드라이브’는 4만6000원(정가)을 지불하고 구매하는 패키지형 게임을 채택했다. 플레이를 통해 재화를 수급하고 헌터와 무기를 수집하는 구조로 과도한 과금 유도를 기피하는 스팀·콘솔 이용자층을 정확히 겨냥했다. 전투 시스템도 패드 조작에 최적화됐다. 적의 공격을 쳐내는 ‘패링’과 타이밍 입력 기반의 ‘QTE(Quick Time Event)’, 스킬 연계를 유도하는 ‘체인 스매시’ 등이 모바일의 단순 터치 조작과는 차별화된 묵직한 손맛을 구현한다. 최대 4인이 협력하는 멀티플레이 콘텐츠 역시 PC·콘솔 환경을 의식한 구성이다. ◆ 데모 혹평·출시 연기…완성도 논란 여전 그러나 넷마블이 콘솔 시장에 안착하기 위해선 ‘기술적 완성도’와 ‘운영 능력’이라는 두 가지 난제를 넘어야 한다. 넷마블은 정식 출시 전 데모 버전을 공개했지만 카메라 시점 불안정, 전투 직관성 부족, 상시 온라인 접속 강제 등 혹평이 잇따랐다. 결국 출시를 일주일 연기하며 긴급 수정을 진행하는 촌극까지 벌어졌다. 출시 당일(25일)에도 개발자 노트를 통해 “상시 온라인 접속 문제 해결, 기술적 안정성 향상, 카메라 및 전투 직관성 개선을 진행하겠다”고 밝혔는데 이는 곧 게임이 아직 완성 단계에 이르지 않았다는 의미이기도 하다. 싱글 플레이 중심 패키지 게임임에도 서버 접속이 불안하면 즐길 수 없는 ‘상시 온라인’ 방식은 스팀 유저들이 특히 기피하는 요소다. 최적화 문제 또한 고사양 PC 보급률이 높은 서구권과 달리 다양한 사양이 혼재된 글로벌 시장에서는 반드시 해결해야 할 과제다. 모바일 게임의 성공 방식을 콘솔로 그대로 옮기는 과정에서 발생한 불협화음을 얼마나 신속하게 해소하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 김광훈 개발 PD는 "저희는 출시가 개발의 끝이라고 생각하지 않으며, 여러분이 보내주시는 피드백을 나침반 삼아 지속적으로 개선을 이어 나가겠다"며 "부족한 부분을 계속해서 개선할 계획"이라고 강조했다. 한편 ‘어라이즈 오버드라이브’는 넷마블에게 단순한 신작 이상의 의미를 지닌다. 지스타 2025에서 공개한 차기작 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 역시 PC·모바일 멀티 플랫폼을 지향하고 있기 때문이다. 이번 작품에서 PC·콘솔 유저의 신뢰를 확보하지 못한다면 앞으로 이어질 전체 IP 라인업의 동력 역시 약화될 수 있다. 넷마블이 ‘나혼렙’이라는 슈퍼 IP를 모바일에 가두지 않고 콘솔 영역까지 성공적으로 확장하며 ‘제2의 전성기’를 맞이할지 혹은 모바일 전문 게임사의 외도에 그칠지 업계의 시선이 쏠리고 있다.
2025-11-25 16:37:31
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