검색결과 총 3건
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SOOP, '보는 방송' 넘어 스트리머 활동판 넓힌다…e스포츠·공연·커머스 확장
[경제일보] SOOP이 스트리머의 활동 무대를 플랫폼 안에서 밖으로 넓히고 있다. 연예인과의 협업, 지역·공간을 활용한 현장 콘텐츠, 브랜드 연계 라이브커머스에 이어 e스포츠에서도 단순 경기 중계를 넘어 이용자가 직접 참여하는 구조를 만들면서다. SOOP이 이 같은 확장에 나서는 배경에는 스트리머의 활동 영역과 수익원을 동시에 넓히려는 전략이 깔려 있다. 기존 라이브 플랫폼의 핵심 수익모델이 이용자의 후원과 광고였다면 앞으로는 공연·지역 콘텐츠·커머스·e스포츠까지 스트리머가 참여할 수 있는 접점을 늘려 콘텐츠 자체를 사업 기회로 확장하려는 것이다. SOOP 역시 과거부터 콘텐츠형 광고와 라이브커머스를 광고 사업의 성장축으로 육성해왔다. 외부 협업은 최근 더욱 다양해졌다. 대한민국방송코미디언협회와 손잡고 박성호·박준형 등 개그맨과 스트리머가 함께하는 라이브 콘텐츠를 선보였고, 가수 노을과 음악 스트리머가 참여한 오디션과 음원 제작도 진행했다. 서울랜드에서는 버스킹과 보물찾기 등을 방송 콘텐츠로 만들었고 화천·금산 등 지자체와는 지역 관광지와 축제를 스트리머 콘텐츠로 연결했다. 브랜드 협업은 수익화로 이어진다. ‘숲토어’를 통해 사보텐·오후의홍차 등 브랜드와 스트리머를 연결하고 라이브 판매 성과에 따라 수익을 나누는 방식이다. 스트리머 입장에서는 별풍선이나 광고 외에 새로운 수익원을 확보하는 셈이다. e스포츠도 같은 방향으로 확장되고 있다. SOOP은 최근 e스포츠 페이지를 개편해 경기 일정과 라이브, 승부예측, VOD, 프로게이머 정보를 한곳에서 볼 수 있도록 했다. 8월 한 달에만 LCK와 포켓몬 WCS, 자체 리그 ASL·멸망전 등 26개 대회를 중계했다. 특히 ‘보는 e스포츠’에서 ‘참여하는 e스포츠’로 영역을 넓히고 있다. 자체 대회 운영 플랫폼 GGGL에서는 이용자가 대회를 직접 만들고 참가할 수 있다. GGGL은 대회 개설부터 참가 접수, 대진표와 경기 운영까지 지원하는 시스템으로 2024년 출시 이후 아마추어 e스포츠의 참여 기반을 넓히는 역할을 하고 있다. SOOP은 올해 국내와 글로벌 서비스를 하나의 플랫폼으로 통합하면서 스트리머와 콘텐츠의 활동 범위를 해외까지 확장하는 작업도 진행 중이다. AI 번역·자막과 글로벌 e스포츠 중계, 국가 간 스트리머 협업을 강화하고 있다. 한편 SOOP의 최근 행보는 단순히 콘텐츠 종류를 늘리는 데 그치지 않는다. 스트리머는 방송에서 공연·커머스·e스포츠로 활동 영역을 넓히고, 이용자는 시청자에서 참가자·구매자로 역할이 확대되는 구조다. 이런 외부 협업이 실제 스트리머의 추가 수익과 플랫폼 이용시간 증가로 얼마나 이어지는지가 다음 관전 포인트다.
2026-09-04 16:57:31
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디렉터 한마디가 흥행 가른다…게임사들 소통 강화 이유
[경제일보] 게임업계에서 콘텐츠 경쟁만큼이나 개발진과 이용자 간 '소통'이 흥행과 서비스 성패를 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 과거에는 새로운 콘텐츠를 얼마나 빠르게 선보이느냐가 경쟁력이었다면, 최근에는 개발진이 이용자의 목소리를 얼마나 적극적으로 듣고 이를 게임 운영에 반영하느냐가 장기 흥행의 중요한 기준으로 떠올랐다. 8일 게임업계에 따르면 주요 게임사들은 개발자 라이브 방송과 디렉터 편지, 개발 노트, 이용자 간담회 등 소통 창구를 확대하며 이용자와의 접점을 늘리고 있다. 단순히 업데이트 내용을 공지하는 수준을 넘어 개발 의도와 향후 운영 방향, 이용자 의견 반영 여부를 직접 설명하는 사례가 꾸준히 늘고 있다. 국내 게임 시장은 라이브 서비스 중심으로 재편되면서 출시 이후 운영이 흥행을 좌우하는 구조가 됐다. 새로운 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 것은 물론, 이용자의 불만과 건의 사항을 얼마나 빠르게 반영하느냐에 따라 게임의 수명과 매출이 달라질 수 있기 때문이다. 대표적인 사례로는 넥슨의 '메이플스토리'가 꼽힌다. 메이플스토리는 확률형 아이템 논란과 운영 이슈 등으로 이용자 신뢰가 크게 흔들렸지만, 김창섭 디렉터가 이용자와의 소통을 강화하면서 분위기 반전에 성공했다는 평가를 받고 있다. 라이브 방송과 개발자 코멘트, 업데이트 방향에 대한 상세한 설명을 이어가며 이용자들의 의견을 적극적으로 수렴했고, 실제 개선 사항을 게임 운영에 반영하면서 신뢰 회복의 계기를 마련했다. 반대로 형식적인 소통은 오히려 이용자들의 반발을 키우기도 한다. 최근 일부 게임의 라이브 방송에서는 민감한 질문이 충분히 다뤄지지 않거나 특정 질문이 차단됐다는 논란이 불거지며 '보여주기식 소통'이라는 비판이 제기됐다. 이용자들은 단순히 방송을 진행하는 것보다 불편한 질문에도 답하고 운영 방향을 투명하게 설명하는 태도를 더 중요하게 평가하는 분위기다. 해당 변화는 대부분의 게임사들에서도 나타나고 있다. 컴투스는 개발자 노트와 생방송을 통해 업데이트 방향과 개선 계획을 공유하고 있으며, 스마일게이트와 펄어비스 등도 공식 방송과 이용자 행사 등을 통해 의견을 수렴하는 자리를 꾸준히 마련하고 있다. 신작을 준비하는 게임사들 역시 쇼케이스에서 개발진이 직접 콘텐츠를 설명하고 질의응답을 진행하는 방식을 적극 활용하고 있다. 실제 게임 커뮤니티에서도 업데이트 내용 자체보다 개발진의 설명 방식과 소통 태도가 더 큰 화제가 되는 경우가 적지 않다. 게임 이용자들은 과거 콘텐츠 부족이나 운영 미숙을 일정 부분 용인했다면, 이제는 실시간으로 의견을 전달하고 피드백을 요구하는 문화가 자리 잡았다. 개발진 역시 이용자 반응을 빠르게 확인할 수 있는 환경이 조성되면서 일방적인 운영 방식을 유지하기 어려워졌다. 특히 MMORPG와 같은 장기 서비스 게임은 이용자의 신뢰가 무엇보다 중요하다. 한 번 무너진 신뢰를 회복하기까지 오랜 시간이 걸리는 만큼, 개발진과 이용자 간 꾸준한 대화가 안정적인 서비스 운영의 필수 요소가 된 것으로 분석된다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 전날 진행된 '제우스 : 오만의 신' 쇼케이스 현장에서 "게임에 대한 그리고 서비스에 대한 유저분들의 믿음과 신뢰는 단순히 일방향적인 선언만으로는 결코 형성될 수 없음을 잘 안다"며 "개발팀과 운영진이 '제우스 : 오만의 신' 서비스를 준비하면서 가장 먼저 정의한 운영 원칙은 바로 투명하고 적극적인 소통"이라고 강조했다.
2026-08-08 08:00:00