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카톡 속 라이언이 예약·송금까지…카카오 'AI 집사' 시대 연다
[경제일보] 카카오톡 속 라이언이 인공지능(AI) 비서로 변신한다. 메시지를 대신 보내고 일정을 정리하는 수준을 넘어 앞으로는 주문과 선물, 예약, 송금까지 이용자를 대신해 처리한다. 카카오가 공개한 ‘카나나 스페이스’가 카카오톡을 단순 메신저에서 개인 AI 에이전트가 머무는 생활 플랫폼으로 바꾸기 시작했다. 카카오는 지난 13일 개발자 행사 ‘if(kakao)26’에서 카나나 스페이스를 공개했다. 별도 앱을 실행하지 않고 카카오톡 어디서나 호출할 수 있는 AI 어시스턴트다. 화면을 두 손가락으로 쓸어내리면 라이언이 등장하고 음성이나 텍스트로 메시지 전송, 일정 관리, 웹 검색, 카카오톡 설정 변경 등을 요청할 수 있다. 카나나 스페이스는 카카오 AI 전략의 방향 전환을 보여주는 결과물이기도 하다. 카카오는 독립형 AI 앱 ‘카나나’ 서비스를 종료하고 AI 기능을 카카오톡에 집중하는 쪽을 선택했다. 별도 앱에서 이용자를 새로 모으기보다 5000만명에 가까운 이용자가 이미 생활 플랫폼처럼 사용하는 카카오톡 안에 AI를 넣는 편이 확산 속도와 활용도 측면에서 유리하다는 판단이다. 핵심은 이용 습관을 바꾸지 않아도 된다는 점이다. 생성형 AI를 사용하려면 별도 앱을 실행하고 질문을 입력해야 하는 기존 방식과 달리 친구와 대화를 나누거나 일정을 확인하던 화면에서 바로 AI를 부를 수 있다. AI가 새로운 서비스가 아니라 카카오톡의 기본 기능처럼 스며드는 구조다. 카나나 스페이스의 진짜 가능성은 앞으로 열린다. 카카오는 향후 주문과 선물, 예약, 송금까지 실행 범위를 넓힐 계획이다. “부모님 생신 선물 보내줘”라는 말에 상품을 찾고 선물하기를 실행하거나 “주말 저녁 식당 예약해줘”라는 요청을 실제 예약까지 이어주는 식이다. 정보를 알려주는 AI에서 일을 끝내는 AI로 넘어가는 셈이다. 이 같은 방향은 최근 글로벌 AI 시장에서 주목받은 메타의 개인 AI 에이전트 ‘Muse’와 닮아 있다. Muse는 전용 보안 가상환경과 브라우저를 기반으로 이메일 전송과 여행 예약, 일정 관리 등 이용자가 요청한 업무를 여러 서비스에 걸쳐 직접 처리한다. 왓츠앱에서도 메시지를 보내듯 이용할 수 있어 ‘대화하는 AI’보다 ‘행동하는 AI’에 가깝다. 다만 출발점에는 차이가 있다. Muse는 범용 개인 AI를 먼저 만든 뒤 여러 외부 서비스로 활동 범위를 넓히는 구조다. 반면 카나나 스페이스는 카카오톡이라는 거대한 생활 플랫폼 안에서 시작한다. 카카오맵, 선물하기, 예약하기, 카카오페이, 멜론 등 이미 구축된 서비스가 AI의 손과 발이 될 수 있다는 점이 강점이다. 사업적으로도 의미가 크다. 카나나 스페이스가 이용자의 의도를 이해하고 상품 검색부터 예약·결제까지 이어주면 AI 사용량 증가가 곧 카카오의 커머스와 결제 거래 증가로 연결될 수 있다. AI 자체에 별도의 이용료를 받지 않더라도 선물하기와 쇼핑, 예약, 카카오페이 등 기존 사업의 이용 빈도와 거래액을 끌어올리는 방식으로 수익화할 수 있는 구조다. 카카오가 라이언을 전면에 내세운 것도 눈에 띈다. AI를 낯선 기술이 아니라 이용자가 매일 접하는 캐릭터처럼 느끼게 해 진입장벽을 낮추려는 접근이다. 향후 다른 카카오프렌즈 캐릭터로 확대되면 이용자의 취향과 관계에 따라 다른 성격을 가진 AI를 선택하는 방식으로 발전할 가능성도 있다. 카나나 스페이스는 아직 Muse와 같은 범용 에이전트라고 보기는 어렵다. 현재는 카카오톡 내부 기능과 카카오 생태계를 중심으로 움직이며 외부 사이트와 서비스를 자유롭게 넘나드는 수준에는 이르지 않았다. 이용자의 메시지와 일정, 결제처럼 민감한 정보를 AI가 다루는 만큼 개인정보 보호와 실행 권한을 어디까지 허용할지도 중요한 과제다. 그러나 카카오가 공식적으로 주문·선물·예약·송금까지 실행 범위를 넓히겠다고 밝힌 만큼 활동 반경은 계속 커질 가능성이 높다. 향후 외부 사업자와 연결되는 API나 서비스 연동이 늘어난다면 카나나 스페이스는 카카오톡 안의 비서에서 디지털 생활 전반을 대신 처리하는 에이전트로 진화할 수 있다. AI 경쟁의 기준도 같은 방향으로 움직이고 있다. 누가 더 자연스럽게 대화하느냐보다 누가 실제 일을 얼마나 대신해주느냐가 중요해지고 있다. 검색하고 추천하는 AI에서 예약하고 결제하고 실행하는 AI로 경쟁의 무게중심이 이동하는 것이다. 카카오는 이 경쟁에서 새로운 AI 공간을 만든 뒤 이용자를 불러들이는 대신 사람들이 이미 하루에도 여러 번 여는 카카오톡을 선택했다. 지금 카나나 스페이스는 익숙한 카카오 생태계 안에 머무는 AI 비서에 가깝다. 그러나 주문과 예약, 결제와 송금을 넘어 외부 서비스까지 연결되기 시작하면 이야기는 달라진다. 메타 Muse가 개인의 디지털 업무를 대신하는 범용 에이전트로 진화했듯, 카나나 스페이스 역시 ‘카톡 속 라이언’을 넘어 한국 이용자의 일상을 실제로 움직이는 AI 집사로 커질 가능성이 열려 있다. [아주경제 2026년 10월 15일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-10-15 08:19:43
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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
[경제일보] 인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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SK바이오팜, '연구→임상' 잇는 글로벌 R&D 조직 강화
[경제일보] SK바이오팜이 신약 후보물질 발굴부터 글로벌 임상개발까지 이어지는 연구개발(R&D) 체계를 강화하고 있다. 신경과학과 항암 분야에 글로벌 전문가를 배치하고 미국 법인을 중심으로 의사(MD) 인력을 확충했다. 자체 개발한 뇌전증 신약 ‘엑스코프리’에 이은 후속 글로벌 신약을 만들기 위한 기반 구축에 속도를 내는 모습이다. 8일 SK바이오팜은 글로벌 신경과학 전문가 김태호 박사를 신경과학 본부장(VP·Global Head of Neuroscience)으로 영입했다. 기존 중추신경계(CNS) 연구 기능은 ‘Neuroscience 본부’로 확대 개편했다. CEO 직속 조직으로 운영한다. 김 박사는 20년 이상 신경과학 분야에서 신약 연구와 개발을 수행한 전문가다. 노바티스에서 12년간 신경과학 R&D를 담당했다. 신약 후보물질 발굴부터 전임상과 초기 임상개발, 포트폴리오 전략 수립까지 경험했다. 김 박사는 앞으로 신경과학 연구와 중개연구를 총괄한다. 연구 전략과 파이프라인 관리도 맡는다. 차세대 신약 후보물질 발굴과 오픈이노베이션, 국내외 공동연구도 추진할 예정이다. 항암 분야도 전문성을 강화하고 있다. SK바이오팜은 방사성의약품(RPT)과 표적단백질분해(TPD)를 차세대 항암 분야로 보고 연구 역량을 확대하고 있다. RPT 연구는 신용제 RPT센터장이 이끈다. 후보물질 발굴과 함께 자체 킬레이터 플랫폼 구축에도 나섰다. 방사성동위원소 공급망을 확보하고 관련 파이프라인도 확대하고 있다. TPD 분야는 미국 법인 SK라이프사이언스랩스의 라이언 크루거 박사가 맡고 있다. 크루거 박사는 최고과학책임자(CSO)로서 표적단백질분해 기술을 활용한 차세대 항암 신약 연구를 이끌고 있다. 암 생물학과 후성유전학 분야의 전문성을 갖췄다. 개발 단계에서는 의사 출신 인력의 역할을 키웠다. SK라이프사이언스를 중심으로 임상개발과 약물감시(PV), Medical Affairs(MA) 등 주요 의학 기능에 MD 인력을 배치했다. 현재 CMO인 수니타 미스라를 포함해 CNS와 항암 임상개발, PV, MA 등에 총 8명의 MD가 포진해 있다. 주요 개발 및 의학 기능 전문인력 가운데 약 20%가 MD다. 지난 7월에는 김수영 MD도 합류했다. 김 MD는 브리스톨마이어스스퀴브(BMS)와 애브비 등 글로벌 제약사에서 18년 이상 항암 임상과 신약개발을 경험했다. SK바이오팜에서는 임상개발 부문 부사장(VP·Clinical Development)을 맡는다. SK바이오팜이 MD 인력을 늘리는 이유는 명확하다. 신약의 과학적 가능성뿐 아니라 실제 환자에게 필요한 치료인지까지 개발 초기부터 판단하기 위해서다. 임상시험은 후보물질의 효능만 확인하는 과정이 아니다. 환자의 미충족 수요와 치료 환경을 파악해야 한다. 의료진이 실제 처방할 수 있는 약인지도 중요하다. SK바이오팜은 연구자와 의사가 개발 초기부터 협업하는 구조를 만들고 있다. CNS 분야에서는 전신 강직·간대발작(PGTC)과 부분 발작, 소아 적응증 확대를 추진하고 있다. 카리스바메이트 등 후속 프로그램의 임상개발도 진행한다. 항암 분야에서는 p300과 NTSR1·CA9 프로그램의 임상개발을 맡고 있다. 약물감시와 Medical Affairs에서도 MD 인력이 역할을 수행한다. 임상시험 이후 안전성을 관리하고 의료진과 의학적·과학적 소통을 담당한다. 연구부터 임상, 안전성 관리, 의료 현장과의 소통까지 의학적 전문성을 연결하는 구조다. SK바이오팜의 다음 목표는 ‘East-West Bridge’ 전략이다. 국내를 비롯한 아시아에서 유망한 신약 후보물질을 발굴한다. 이후 전임상과 초기 임상을 거쳐 글로벌 개발로 연결한다. SK바이오팜이 보유한 글로벌 임상개발과 상업화 역량을 활용해 신약의 글로벌 시장 진출을 추진한다는 구상이다. 업계에서는 SK바이오팜이 엑스코프리를 통해 확보한 글로벌 상업화 경험을 후속 파이프라인으로 확장하는 과정으로 보고 있다. 신약 후보물질을 확보하는 것에서 그치지 않고 글로벌 임상과 허가, 판매까지 연결할 수 있는 조직을 갖추는 것이 핵심이다. SK바이오팜 이동훈 사장은 “글로벌 신약은 좋은 물질을 발굴하는 것만으로 완성되는 것이 아니다”라며 “연구개발 초기부터 환자에게 어떤 치료적 가치를 제공할지 고민해야 한다”고 말했다. 이어 “환자 진료와 처방 경험을 갖춘 MD와 연구 전문가의 협업을 통해 연구에서 임상개발, 상업화까지 연결되는 R&D 체계를 강화하고 있다”고 덧붙였다.
2026-09-08 10:05:30
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SOOP, 글로벌 e스포츠부터 OGFC 경기까지…라이브 중계 확대
[경제일보] SOOP이 e스포츠와 스포츠 중계 확대에 나서며 실시간 라이브 플랫폼 경쟁력 강화에 나섰다. 다양한 라이브 이벤트를 확보하고 스트리머 참여형 중계를 확대하면서 플랫폼 영향력을 넓히는 전략으로 풀이된다. 20일 SOOP은 경남 진주시 진주실내체육관에서 오는 25일부터 26일까지 열리는 '2026 아시아 이스포츠' 대회의 국내·글로벌 방송 제작 총괄과 공식 중계를 진행한다고 밝혔다. 해당 대회는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회와 경상남도, 진주시가 공동 주관하는 글로벌 e스포츠 대회다. 이번 대회는 지난 2021년 한중일 e스포츠 대회로 출범한 이후 지난해부터 아시아권으로 확대됐다. 올해는 한국을 비롯해 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 7개국이 참가하며 약 150여명의 선수단이 출전한다. 종목은 '배틀그라운드 모바일', '이터널 리턴', '스트리트파이터6', '이풋볼 시리즈', '킹오브파이터즈XV', '철권8', '스테핀' 등 총 7개다. SOOP은 이번 대회에서 개막식부터 폐막식까지 전 경기를 제작하고 플랫폼을 통해 생중계할 계획이다. 또한 플랫폼 내 드롭스 이벤트와 승부 예측, 순위 맞히기 등 참여형 콘텐츠도 함께 운영한다. 단순 중계를 넘어 플랫폼 이용자 참여를 확대하는 방식이다. SOOP은 e스포츠뿐 아니라 스포츠 라이브 중계 확대에도 나서고 있다. SOOP은 지난 19일 수원월드컵경기장에서 열린 'OGFC vs 수원삼성 레전드' 경기를 실시간으로 생중계했다. 해당 경기는 OGFC와 수원삼성 레전드의 맞대결로, 박지성, 리오 퍼디난드, 라이언 긱스, 에드윈 반 데 사르 등 글로벌 축구 레전드 선수들이 출전해 관심을 모았다. 이번 경기는 지상파 방송과 유튜브 채널에서도 공개됐지만 SOOP을 제외한 온라인 플랫폼에서는 지연 송출 방식이 적용됐다. SOOP은 스트리머 참여형 중계도 확대했다. 플랫폼 내 스트리머들이 자유롭게 시청하며 중계할 수 있는 '코스트리밍'을 진행할 수 있도록 제공했다. 다양한 해설과 반응이 결합된 방송이 동시에 운영되며 이용자들은 하나의 경기를 여러 시점에서 시청할 수 있도록 구성했다. 현장 연계 방송도 진행됐다. 경기장 내 'SOOP 존'을 구성하고 스트리머들이 직접 현장에서 라이브 방송을 진행했다. 현장 분위기와 경기 상황을 동시에 전달하는 방식으로 라이브 콘텐츠 확장을 시도한 것으로 평가된다. 라이브 콘텐츠 간 중계 경쟁도 확대되는 흐름으로 분석된다. 치지직과 유튜브 등 주요 스트리밍 플랫폼들뿐만 아니라 넷플릭스, 티빙 등 OTT 플랫폼도 라이브 중계 콘텐츠 확대에 나서고 있다. 플랫폼 경쟁이 콘텐츠 확보 중심으로 이동하는 것으로 전망된다. SOOP은 글로벌 e스포츠 대회와 스포츠 이벤트 중계를 확대하며 라이브 플랫폼 경쟁력 강화에 나설 계획이다. 실시간 중계와 스트리머 참여형 콘텐츠를 결합한 라이브 서비스 확대 전략을 통해 생중계 경쟁력을 강화할 방침이다. SOOP 관계자는 "SOOP은 실시간 생중계 경쟁력을 강화하고 다양한 방식으로 경기를 즐길 수 있는 시청 환경을 제공해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-04-20 11:14:14