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파마리서치, 리쥬란 브랜드 지킨다…가품부터 유사상표까지 대응
[경제일보] 파마리서치가 대표 브랜드 ‘리쥬란’의 지식재산권과 유통망 관리에 나섰다. 온라인에서 유통되는 가품을 인공지능(AI)으로 감시하고 정품인증 시스템을 통해 유통 경로를 추적하는 한편 유사 상표를 이용한 모방 행위에는 법적 대응을 이어가기로 했다. 파마리서치는 리쥬란의 브랜드와 소비자를 보호하기 위해 온라인 모니터링, 정품인증, 지식재산권 침해 대응을 아우르는 브랜드 보호 체계를 가동한다고 8일 밝혔다. 가장 최근에는 유사 상표를 둘러싼 법적 분쟁에서 승소했다. 서울중앙지방법원은 파마리서치가 PN(폴리뉴클레오티드) 성분 한방 약침 제조·판매 관계자들을 상대로 제기한 상표권 침해금지 소송에서 파마리서치의 손을 들어줬다. 재판부는 피고 측이 사용한 ‘미주란(MIZURAN·美主爛)’ 표장이 파마리서치의 등록상표 ‘리쥬란’과 외관과 호칭이 매우 유사하다고 판단했다. 두 제품의 수요자가 피부미용 주사 시술을 받는 소비자로 겹친다는 점도 판단 근거가 됐다. 또 피고 측이 한의원 등에서 PN 성분의 동일성을 내세우며 리쥬란과 직접 비교해 홍보한 점과 일반 소비자가 의료기관의 면허나 규제 차이를 명확하게 구별하기 어렵다는 점 등을 고려해 출처 혼동 가능성을 인정했다. 법원은 해당 표장이 표시된 제품의 용기와 포장 사용을 비롯해 양도·전시·광고 등을 금지하고 보관 중인 완제품 포장을 폐기하도록 했다. 파마리서치는 온라인 가품 유통에 대한 감시도 강화한다. 전문 보안·단속 기관과 협력해 국내외 이커머스 플랫폼과 오픈마켓, 소셜미디어 등을 대상으로 AI 기반 모니터링 시스템을 운영하고 있다. AI를 활용해 리쥬란의 디자인과 로고, 문구 등을 분석하고 이를 무단으로 사용한 가품이나 불법 게시물을 찾아내는 방식이다. 해외에서 모조품이나 비정상적인 유통 정황이 확인되면 현지 세관과 사법당국에 단속을 요청하는 방식으로 대응한다는 게 회사 측 설명이다. 정품 여부를 확인할 수 있는 시스템도 도입했다. 제품 포장에 위·변조 방지 기술을 적용한 정품인증 솔루션을 탑재해 의료진과 소비자가 모바일을 통해 정품 여부를 확인할 수 있도록 했다. 비공식 유통이나 불법 재판매에 대해서는 공급 중단과 경고장 발송, 민·형사상 법적 대응 등을 진행할 방침이다. 환자가 시술 전에 제품의 정품 여부를 확인할 수 있도록 소비자 대상 정품인증 캠페인도 이어갈 계획이다. 파마리서치가 브랜드 보호에 나선 배경에는 피부미용 시장에서 PN·PDRN 성분을 활용한 제품이 늘면서 제품 간 차이를 소비자가 구별하기 어려워질 수 있다는 판단이 있다. 피부에 직접 주입하는 의료제품의 경우 출처와 품질 관리 여부가 안전성과 직결될 수 있다는 설명이다. 파마리서치 관계자는 “같은 PN 성분을 표방하더라도 원료의 출처와 순도, 분자량, 제조방법, 품질관리 수준 등에 따라 제품의 안전성과 효능을 보장하는 데 차이가 있을 수 있다”며 “출처가 불분명한 제품은 이상사례 발생 시 추적과 안전관리가 어려울 수 있다”고 말했다. 리쥬란을 둘러싼 브랜드 보호 활동은 단순히 가품을 차단하는 수준을 넘어 유사 상표와 불법 유통까지 관리하는 방향으로 확대되고 있다. 파마리서치는 온라인 감시와 정품 확인, 법적 대응을 병행해 유통 과정에서 발생할 수 있는 소비자 피해를 줄이겠다는 방침이다.
2026-10-08 09:14:03
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크래프톤, PUBG 국제대회 운영 실패 인정…"사전 기준·초기 대응 모두 부족"
[경제일보] 크래프톤이 참가자의 게임 외부 정보 활용 논란으로 대회가 중단된 'PUBG 아시아 스타즈 2026'과 관련해 운영 및 커뮤니케이션 실패를 공식 인정하고 사과문을 게시했다. 게임 외부 정보 활용에 대한 사전 방지책과 제재 기준을 마련하지 못한 데 이어 논란 발생 이후 사실관계를 제대로 설명하지 못했고, 한국과 베트남 공지의 내용과 표현도 일관되게 관리하지 못했으며, 논란이 특정 참가자에 대한 비판으로 번지는 과정에서 참가자 보호에도 실패했다고 인정했다. 21일 크래프톤은 공지사항을 통해 최근 논란에 대한 사과문을 게시하고 크래프톤의 운영 실패를 인정했다. 이날 윤수진 크래프톤 PUBG 퍼블리싱 총책임자는 공식 공지를 통해 "이번 'PUBG 아시아 스타즈 2026' 운영과 대응 과정에서 참가자분들과 팬 여러분께 큰 혼란과 상처를 드렸다"며 "PUBG 퍼블리싱을 대표해 진심으로 사과드린다"고 말했다. 크래프톤은 운영 과정에서 잘못한 점을 구체적으로 열거하며 책임이 회사에 있다고 명시했다. 우선 게임 외부 정보 활용을 막기 위한 방지책과 판단 기준, 제재 수위를 사전에 명확하게 마련하지 못했다고 설명했다. 앞서 이번 대회에서는 일부 참가자가 개인 방송 등을 통해 경기 외부 정보를 확인했다는 논란이 발생했고, 크래프톤은 관련 참가자를 남은 경기에서 제외하고 PUBG 파트너 자격을 박탈하는 등의 조치를 취했다. 크래프톤은 사후 대응 과정에서도 문제가 있었다고 밝혔다. 크래프톤은 문제가 발생한 뒤 사실관계를 처음부터 정확하게 설명 및 대응하지 못한 점을 인정했다. 또한 한국 참가자와 스트리머들이 공정성 문제를 제기하며 보이콧을 예고했을 당시 이를 '참가 철회'로 표현해 넘어갔으며, 이후에도 '챗플'이라는 제한적인 표현을 사용해 실제 행위의 본질을 충분히 설명하지 못했다고 설명했다. 한국어와 베트남어 공지의 내용과 표현 수위를 일관되게 관리하지 못한 점도 공식적으로 인정했다. 국제대회에서 동일한 사안을 두고 언어별 공지의 내용이나 표현이 달라질 경우 참가자와 팬들이 조치 기준을 다르게 받아들일 수 있다는 점에서 논란을 키운 요인으로 작용했다. 참가자 보호에 실패했다는 점도 사과문에 포함됐다. 윤 총책임자는 "참가자분들과 소속팀을 적절히 보호하지 못했고, 논란이 개인에 대한 추가적인 피해로 확산되는 것을 막지 못했다"며 "이는 크래프톤의 운영 및 커뮤니케이션 실패"라고 강조했다. 논란의 핵심이었던 두 참가자의 행위에 대해서도 크래프톤은 기존보다 명확한 표현을 내놨다. 크래프톤은 'Himass' 선수와 'TanVuu' 선수의 게임 외부 정보 확인 행위(방플/스트림 스나이핑)는 모두 확인했고, 해당 참가자들에 대한 징계 절차를 진행 중이며 결과는 별도로 안내할 것으로 예정했다. 앞서 크래프톤은 지난 19일 두 참가자를 남은 경기에서 제외하고 대체 참가자를 투입했으며 관련 이벤트 점수를 조정했다. 이후 두 참가자의 PUBG 베트남 파트너 자격도 박탈했다. 다만 참가자의 외부정보 활용 논란이 운영 기준과 초기 대응 문제로 번지면서 결국 20일 예정됐던 DAY 3 경기를 진행하지 않기로 결정했다. 이번 사과문에서는 대회 중단 과정에서 참가자 개인에게 비판과 부담이 집중된 데 대한 책임도 회사가 직접 부담하겠다고 전했다. 이어 법적 대응 가능성에 대한 입장도 내놨다. 윤 책임자는 "이번 사안과 관련하여 참가자 측의 법적 대응이 진행될 경우, 저희는 이 사안의 사실관계를 규명하는 과정에서 확보한 자료와 조사 내용을 성실히 공유하며, 필요한 절차에 대해 최선을 다해 협조하겠다"며 "회복을 위한 지원도 아끼지 않겠다"고 강조했다. 이번 사과문을 통해 크래프톤은 사전 규정 마련부터 사실관계 설명, 언어별 공지, 참가자 보호까지 문제의 범위를 구체적으로 제시하면서 향후 운영 체계를 개선할 것을 약조했다. 또한 이번 사태와 관련한 징계 결과와 조사 내용을 별도로 안내할 예정이다. 윤수진 총책임자는 "이번 이벤트의 운영 미숙, 그리고 참가자 분들 개인에게 추가적인 부담과 고통이 집중되도록 만든 것은 크래프톤의 운영 실패였다"며 "이번 사태로 상처받은 모든 참가자와 팬 여러분께 다시 한 번 진심으로 사과드린다"고 말했다.
2026-09-22 00:00:26
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홍명보의 패착, 협회의 무책임, 악플의 폭주
[경제일보] 48개국이 겨루고 32개국이 살아남는 월드컵이었다. 한국 축구는 그 넓어진 문조차 통과하지 못했다. 조별리그 1승 2패, 조 3위, 최종 34위. 12개 조 3위 가운데 성적이 좋은 8개 팀에게까지 주어진 기회는 한국을 비켜 갔다. 대표팀은 체코전 승리로 출발했다. 그러나 멕시코에 무너졌고, 남아프리카공화국과의 마지막 경기에서 스스로 운명을 끝낼 기회를 놓쳤다. 비기기만 해도 조 2위로 32강에 갈 수 있었다. 상대는 반드시 이겨야 하는 팀이었고, 한국은 지지 않아도 되는 팀이었다. 그런데 경기는 한국이 무엇을 지켜야 하는지, 어떻게 이겨야 하는지조차 보여주지 못한 채 흘러갔다. 홍명보 감독의 패착은 손흥민을 선발 명단에서 제외한 데서 가장 선명하게 드러났다. 후반에 상대 체력이 떨어지고 공간이 생기면 손흥민의 장점을 살릴 수 있다는 계산이었다. 감독은 선발을 정할 권한이 있다. 누구를 앞세우고 누구를 아낄지, 어느 시점에 승부를 걸지는 전적으로 감독의 몫이다. 그러나 권한에는 결과가 따른다. 월드컵 32강이 걸린 경기에서 가장 위협적인 공격 자원을 벤치에 두는 선택은, 그만큼 치밀한 경기 설계와 대비책을 전제로 해야 한다. 한국은 전반부터 중원에서 밀렸고, 공격은 상대 수비를 흔들 만큼 날카롭지 못했다. 손흥민이 들어온 뒤에도 흐름은 바뀌지 않았다. 실점 뒤에는 조급함만 커졌고, 한국은 끝내 한 골을 만회하지 못했다. 축구에서 패배의 책임을 선발 명단 한 장에만 돌릴 수는 없다. 선수들의 몸 상태와 집중력, 상대의 전술, 경기 중 변수도 함께 작용한다. 그러나 결정적인 경기에서 누가 먼저 뛰고, 어떤 방식으로 승부를 설계했는지는 감독의 판단이다. 남아공전은 홍명보호가 이번 대회에서 보인 한계를 압축한 경기였다. 상대보다 먼저 준비하지 못했고, 경기가 틀어진 뒤에도 판을 바꿀 장면을 만들지 못했다. 홍 감독에게 이번 실패가 더욱 무거운 까닭도 여기에 있다. 그는 2014년 브라질 월드컵에서도 조별리그 탈락 뒤 물러났다. 12년 뒤 다시 대표팀 지휘봉을 잡았다. 그 사이 한국 축구는 유럽 정상급 무대에서 뛰는 선수들을 더 많이 배출했고, 손흥민·김민재·이강인 같은 자원도 갖췄다. 경험과 선수층을 말할 조건은 과거보다 나아졌지만, 결과는 두 번째 월드컵 조별리그 탈락이었다. 모든 패배가 감독 사퇴로 이어져야 하는 것은 아니다. 그러나 월드컵 본선에서 두 차례 지휘봉을 잡고도 두 번 모두 조별리그를 넘지 못했다면, 사퇴는 선택이 아니라 결과에 대한 최소한의 응답이다. 홍명보 감독은 떠나는 것이 맞았다. 다만 감독 한 명의 퇴장으로 한국 축구의 책임까지 정리하려 해서는 안 된다. 홍 감독은 처음부터 축구협회의 불투명한 선임 논란을 안고 출발했다. 문체부 특정감사는 홍 감독 선임 과정에서 규정상 권한이 없는 기술총괄이사가 면접에 관여했고, 절차도 공정하고 투명하게 진행되지 않았다고 지적했다. 축구협회는 그 판단에 이견을 보였지만, 선임 과정이 팬들의 신뢰를 얻지 못했다는 사실까지 없앨 수는 없다. 대표팀 감독은 결과로 선임의 정당성을 입증해야 하는 자리다. 홍 감독은 그러지 못했다. 그렇다고 축구협회가 “감독이 책임지고 물러났으니 끝났다”고 말할 처지는 아니다. 감독을 뽑은 사람, 감독에게 권한을 주고 대표팀 운영을 관리한 사람, 월드컵을 앞두고도 국민을 설득할 만한 청사진을 내놓지 못한 사람들도 각자의 몫을 져야 한다. 축구협회가 해야 할 일은 새 감독 이름부터 꺼내는 것이 아니다. 누가 어떤 기준으로 감독 후보를 검증했고, 전력강화위원회는 실제로 어떤 역할을 했으며, 왜 대표팀이 월드컵 본선까지 일관된 경기력을 만들지 못했는지부터 답해야 한다. 사퇴한 감독을 앞세워 책임의 장부를 덮는다면, 다음 감독도 같은 의심과 불신 속에서 출발하게 된다. 이번 사태에서 더 우려스러운 것은 패배 뒤 쏟아진 악성 댓글과 협박이다. 국가대표 감독은 공적 비판의 대상이다. 선수 선발, 전술, 교체, 경기 운영, 인터뷰는 모두 국민이 평가할 수 있다. 손흥민을 왜 선발에서 뺐는지, 남아공전에서 왜 그런 전술을 택했는지, 두 번째 월드컵에서 무엇을 남겼는지 묻는 일은 정당하다. 표현이 불편하더라도 경기 내용과 사실에 근거해 판단을 비판하는 것은 막을 일이 아니다. 그러나 비판에는 대상과 근거와 한계가 있다. 공항에서 살해하겠다는 식의 글, 확인되지 않은 사퇴설과 합성 이미지, 선수와 가족을 겨냥한 욕설과 허위사실 유포는 축구 비평이 아니다. 이런 행위는 공적 사안을 두고 의견을 제시하는 차원을 벗어나 협박, 명예훼손, 모욕의 법적 책임이 문제 되는 영역으로 들어간다. 표현의 자유는 권한을 가진 사람을 비판할 자유를 지키기 위한 것이지, 타인의 신변을 위협하거나 허위사실을 퍼뜨릴 자유까지 보장하는 면허가 아니다. 공적 인물은 일반인보다 넓은 비판을 감수해야 한다. 그러나 공적 인물이라는 이유로 가족과 지인까지 공격받아야 하는 것은 아니다. 감독의 전술 실패를 따지는 일과 인격을 짓밟는 일은 전혀 다르다. 선수의 부진을 분석하는 일과 그의 사회관계망서비스 계정을 찾아가 협박성 글을 남기는 일도 다르다. 설영우 측이 악의적 비방, 인신공격, 허위사실 유포에 법적 대응 방침을 밝힌 것도 이 선을 넘은 공격이 실제로 이어졌기 때문이다. 선수는 경기력으로 평가받아야 한다. 그 평가가 가족을 끌어들이고, 존재 자체를 부정하고, 위해를 예고하는 데까지 번진다면 그것은 스포츠를 향한 애정이 아니라 집단적 분풀이에 가깝다. 한국 축구는 패배할 때마다 한 사람을 골라 세우는 데 익숙했다. 감독이 패하면 감독 하나를 내보내고, 선수가 실수하면 그 선수의 이름을 조롱거리로 만든다. 그 사이 감독을 선임한 사람들의 판단, 대표팀을 운영한 사람들의 무능, 실패를 되풀이하게 만든 관행은 뒤로 숨는다. 이번에는 책임의 순서를 뒤바꾸지 말아야 한다. 홍명보 감독에게는 패착의 책임이 있다. 손흥민을 벤치에 둔 선택과 남아공전의 무기력한 경기 운영, 두 번째 월드컵 조별리그 탈락은 모두 그의 성적표에 남아야 한다. 축구협회에는 더 큰 책임이 있다. 납득하기 어려운 감독 선임 과정, 불신을 키운 운영, 결과가 나쁠 때마다 감독 교체로 사태를 봉합해 온 관행을 바꾸지 않는다면 같은 실패는 되풀이될 수밖에 없다. 그리고 온라인에서 살해를 예고하고, 허위사실을 퍼뜨리고, 선수와 가족을 향해 모욕을 쏟아낸 이들에게도 책임은 남는다. 분노가 컸다는 사정은 타인을 위협할 이유가 되지 않는다. 홍명보는 떠났다. 그러나 한국 축구의 실패가 함께 떠난 것은 아니다. 감독의 패착은 기록으로 남고, 협회의 무책임은 해명과 쇄신으로 답해야 하며, 악플의 폭주는 법과 상식의 선에서 멈춰 세워야 한다. 그 세 가지를 구분하지 못하면 다음 월드컵에서도 한국 축구는 또 한 사람을 내보내고, 또 다른 사람을 향해 돌을 던지는 일로 실패를 끝낼 것이다.
2026-06-29 09:10:21
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웹툰업계 "불법 사이트 운영자 송환 환영…창작 생태계 보호 전환점"
[경제일보] 웹툰·웹소설 업계가 최근 불법 복제 만화 유통 사이트 운영 사범의 국내 송환을 환영하며 저작권 침해 행위에 대한 엄정한 법 집행과 재발 방지 대책 마련을 촉구했다. 12일 웹툰불법유통대응협의체(웹대협) 소속 7개사인 카카오엔터테인먼트, 네이버웹툰, 리디, 키다리스튜디오, 레진엔터테인먼트, 탑코미디어, 투믹스는 공동 입장문을 통해 불법 복제 만화 유통 사이트 운영 사범의 국내 송환에 대한 입장을 밝혔다. 웹대협은 국내 웹툰·웹소설 업계를 대표하는 주요 플랫폼 기업들이 참여해 불법 유통 대응과 저작권 보호 활동을 공동으로 추진하고 있는 협의체다. 각 기업은 그동안 불법 사이트 모니터링과 삭제 요청, 법적 대응, 수사기관 협조 등 다양한 활동을 진행해왔다. 이번 송환은 해외에 체류하던 불법 복제 만화 유통 사이트 운영자를 국내 사법 절차에 따라 처벌할 수 있는 기반이 마련됐다는 점에서 의미가 큰 것으로 분석된다. 업계에서는 불법 사이트 차단이나 접속 제한을 넘어 운영자에 대한 직접적인 사법 조치가 이뤄졌다는 점에 주목하고 있다. 웹대협은 "지속적인 수사와 공조를 통해 이 같은 결과를 이끌어낸 문화체육관광부와 법무부, 대검찰청, 경찰청을 비롯한 관계기관의 노력에 깊이 감사드린다"며 "이번 송환은 오랜 기간 창작자와 권리사, 플랫폼 산업 전반에 막대한 피해를 야기해온 대표적인 저작권 침해 행위에 대해 법과 원칙에 따른 책임을 묻는 의미 있는 진전"이라고 평가했다. 웹대협은 이번 사례가 저작권 침해 문제 해결 과정에서 정부와 관계기관의 협력이 중요하다는 점을 보여준 사례라고 설명했다. 또한 창작자의 정당한 권리를 침해하고 콘텐츠 산업의 지속가능성을 훼손해온 불법 유통 구조에 경종을 울리는 계기가 되기를 기대한다고 강조했다. 웹툰과 웹소설은 국내 콘텐츠 산업의 대표 수출 분야 중 하나로 성장하고 있다. 국내 플랫폼을 통해 연재된 작품들이 드라마와 영화, 게임 등 다양한 형태의 지식재산권(IP) 사업으로 확장되면서 산업 규모도 꾸준히 확대되고 있다. 다만 불법 유통은 이 같은 산업 성장의 걸림돌로 지목돼 왔다. 웹툰과 웹소설은 디지털 콘텐츠 특성상 한 번 유출된 작품이 빠르게 복제·재배포될 수 있어 피해가 장기간 지속되는 경우가 많은 것으로 알려졌다. 이에 불법 유통으로 인한 피해는 단순 열람 손실을 넘어서는 단계에 달했다고 웹대협은 설명했다. 창작자의 수익 감소와 정식 콘텐츠 소비 위축은 물론 2차 불법 유통 확산, 글로벌 사업 기회 상실 등 창작 생태계 전반에 장기적인 손실을 초래하고 있는 것이다. 특히 웹툰과 웹소설 산업은 이용자의 첫 소비 경험과 팬덤 형성이 중요한 산업 구조를 갖고 있어 불법 유통의 영향이 더욱 크다고 보고 있다. 정식 플랫폼 대신 불법 사이트를 통해 작품을 접하는 이용자가 늘어날 경우 창작자 수익뿐 아니라 후속 작품 제작과 투자에도 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 설명이다. 또한 불법 사이트 운영자들은 반복적인 주소 변경과 우회 접속 방식 등을 활용해 단속을 피해온 것으로 알려졌다. 이에 따라 업계에서는 단순 사이트 폐쇄만으로는 한계가 있으며 운영자에 대한 처벌과 국제 공조를 통한 수사가 병행돼야 한다고 보고 있다. 웹대협은 불법 사이트들이 반복적으로 주소를 변경하거나 우회 운영되는 만큼 단순 사이트 폐쇄를 넘어 운영자 처벌과 재발 방지 체계 구축이 필요하다고 강조했다. 웹대협은 "이번 국내 송환을 계기로 불법 유통이 창작자의 권리를 침해하는 행위를 넘어 산업 전체의 성장 기반을 훼손하는 중대한 범죄라는 인식이 더욱 확산되기를 기대한다"며 "엄정한 법적 책임과 실효적인 제재만이 불법 유통 행위를 억제하고 유사 범죄에 대한 사회적 경각심을 높일 수 있다"고 설명했다. 업계는 이번 사례가 향후 저작권 침해 범죄 대응의 선례가 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 불법 콘텐츠 유통이 국경을 넘나드는 형태로 이뤄지는 만큼 정부와 수사기관, 권리사 간 협력이 더욱 중요해질 것이라는 전망이다. 웹대협은 앞으로도 정부 및 유관기관과 협력을 이어가며 저작권 보호와 불법 유통 대응 활동을 지속할 방침이다. 웹대협은 "앞으로도 정부 및 유관기관과 긴밀히 협력하며 불법 유통 근절과 창작자 권익 보호를 위한 대응을 지속하겠다"며 "건강한 창작 생태계가 유지될 수 있도록 공동 대응 체계를 강화하고, 창작자의 권리가 정당하게 보호받는 산업 환경 조성을 위해 노력하겠다"고 말했다.
2026-06-12 10:26:23
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엔씨, 허위사실 유튜버 사과로 소송 취하…'사이버 렉카' 향한 강력 경고
[경제일보] 엔씨가 자사 게임 ‘아이온2’ 관련 허위사실을 유포한 유튜버의 공식 사과를 받아들이고 법적 조치를 취하했다. 단순한 선처로 끝난 사안이 아니다. 게임 출시 초반 여론을 좌우하는 유튜브·커뮤니티 콘텐츠의 영향력이 커진 상황에서, 엔씨가 허위사실과 악의적 비방에 더는 소극적으로 대응하지 않겠다는 기준선을 그은 사건으로 평가된다. 이번 사건은 유튜브 채널 ‘겜창현’이 ‘아이온2’와 관련해 사실과 다른 내용을 반복적으로 게시했다는 엔씨의 판단에서 시작됐다. 엔씨는 지난해 12월 해당 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사상 손해배상 청구 소송을 동시에 제기했다. 당시 엔씨는 해당 채널이 “무과금 이용자만 제재한다”, “매크로를 끼워서 팔고 있다”, “엔씨 관계자가 작업장 사장이다” 등의 주장을 했고, 이는 사실이 아니거나 모욕적 표현에 해당한다고 설명했다. 이후 해당 유튜버는 지난 21일 자신의 채널을 통해 사과 영상을 올렸다. 그는 방송에서 사실과 다른 내용을 말하고 과도한 비방을 했다는 취지로 고개를 숙였다. 엔씨는 해당 유튜버가 잘못을 인정하고 지속적으로 사과 의사를 전했으며, 사안의 심각성을 인지하고 재발 방지를 약속한 점 등을 고려해 민·형사상 법적 조치를 취하했다. 엔씨의 대응은 이번 한 건에 그치지 않는다. 회사는 지난 4월에도 ‘리니지 클래식’ 관련 허위사실을 유포했다며 유튜브 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위사실 유포와 업무방해 혐의로 고소했다. 당시 엔씨는 해당 유튜버가 리니지 클래식에서 불법 프로그램 사용자를 방치하고, 오히려 신고한 정상 이용자들을 제재했다는 주장을 했지만 내부 데이터 분석과 사내외 전문가 검토 결과 명백한 허위사실로 확인됐다고 밝혔다. 이처럼 엔씨가 잇따라 법적 대응에 나선 배경에는 신작 성패를 좌우하는 초반 여론의 민감성이 자리한다. 게임은 출시 직후 이용자 반응과 커뮤니티 평판, 스트리머·유튜버 영상이 곧바로 매출과 접속자 지표에 영향을 준다. 특히 MMORPG는 운영 신뢰가 핵심이다. 매크로, 과금, 제재, 작업장, 내부자 연루 같은 의혹은 사실 여부와 무관하게 확산되는 순간 이용자 불신을 키운다. 엔씨 입장에서 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’은 단순한 신작이 아니다. 사명 변경 이후 실적 회복과 브랜드 신뢰 회복을 보여줘야 하는 핵심 타이틀이다. 이런 상황에서 확인되지 않은 의혹이 자극적 썸네일과 단정적 표현으로 퍼질 경우, 이용자뿐 아니라 주주와 임직원, 개발 조직까지 영향을 받을 수 있다. 엔씨가 “고객, 주주, 임직원 보호”를 법적 대응 명분으로 내세운 이유도 여기에 있다. 게임업계에서는 이번 사건을 이른바 ‘사이버 렉카’형 게임 유튜버에 대한 경고로 보고 있다. 게임 이슈를 빠르게 다루는 콘텐츠 자체가 문제는 아니다. 이용자 불만을 전달하고 운영 문제를 비판하는 것은 정당한 감시 기능이다. 그러나 확인되지 않은 내용을 사실처럼 말하거나, 특정 기업·개발자·이용자를 겨냥해 반복적으로 비방하는 방식은 다른 차원의 문제다. 글로벌이코노믹은 최근 게임업계가 유튜버 등 1인 미디어를 상대로 법적 대응에 나서고 있으며, 엔씨 고소 사례가 팬덤과 1인 미디어의 양면성을 보여준다고 분석했다. 과거에도 게임 커뮤니티와 유튜브를 둘러싼 명예훼손·모욕 논란은 있었다. 다만 대형 게임사가 특정 게임 유튜버를 상대로 형사 고소와 민사 손해배상 소송을 동시에 제기하고, 이후 공개 사과와 재발 방지 약속을 받아낸 사례는 게임업계에서 이례적이라는 평가가 많다. 연합뉴스도 엔씨의 겜창현 법적 대응을 두고 게임사가 특정 유튜버를 상대로 법적 대응을 한 것은 이례적이라는 업계 반응을 전했다. 법·제도 환경도 콘텐츠 생산자에게 더 큰 책임을 요구하는 방향으로 움직이고 있다. 방송미디어통신위원회는 구독자 10만명 이상 또는 일정 조회수 이상 콘텐츠 생산자가 고의로 허위·조작정보를 유포해 타인에게 손해를 입힐 경우 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 지우는 정보통신망법 시행령 개정안을 보고한 바 있다. 실제 입법과 적용 과정에서는 표현의 자유 논란이 남아 있지만, 허위정보 유통에 대한 사회적 책임 요구가 커지고 있다는 점은 분명하다. 엔씨의 이번 선처는 ‘봐주기’라기보다 경고장에 가깝다. 회사는 해당 유튜버가 공개적으로 잘못을 인정하고 재발 방지를 약속했기 때문에 소송을 취하했다. 동시에 허위사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 원칙적이고 적극적인 대응을 지속하겠다고 밝혔다. 사과하면 끝난다는 의미가 아니라, 허위 콘텐츠가 법적 책임으로 이어질 수 있다는 선례를 남긴 것이다. 앞으로 게임사들의 대응 방식도 달라질 가능성이 크다. 과거에는 논란이 커지는 것을 우려해 유튜버나 커뮤니티발 의혹에 침묵하거나 공지로만 해명하는 경우가 많았다. 그러나 신작 흥행과 기업 신뢰에 직접 타격을 주는 허위사실에는 고소, 손해배상, 영상 삭제 요청, 정정보도 요구 등 실질적 대응이 늘어날 수 있다. 콘텐츠 생산자들도 기준을 다시 세워야 한다. 의혹 제기는 가능하지만, 사실 확인 없는 단정은 위험하다. 내부자 연루, 불법 프로그램 방치, 과금 조작, 특정 이용자 차별 제재 같은 주장은 게임사의 신뢰와 직결되는 사안이다. 근거가 부족한 내용을 조회수 경쟁을 위해 반복적으로 확대하면 명예훼손과 업무방해 책임을 피하기 어렵다. 이번 사건은 엔씨가 ‘두들겨 맞는 회사’에서 ‘법적으로 반격하는 회사’로 태도를 바꿨다는 신호이기도 하다. 이용자 비판은 수용하되, 허위사실과 악의적 비방은 더 이상 방치하지 않겠다는 것이다. 겜창현 사과와 소송 취하는 게임 유튜버 전체, 특히 자극적 폭로와 단정적 비방으로 조회수를 얻어온 사이버 렉카형 채널에 분명한 메시지를 남겼다. 게임 여론은 이제 게임 안에서만 만들어지지 않는다. 유튜브 영상 하나가 신작의 이미지를 만들고, 커뮤니티 게시글 하나가 운영 신뢰를 흔든다. 그래서 비판은 더 필요해졌고, 동시에 사실 확인도 더 중요해졌다. 엔씨의 강경 대응은 게임업계가 콘텐츠 생태계의 책임 문제를 더는 방치하지 않겠다는 출발점으로 남을 가능성이 크다.
2026-05-23 13:50:47
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