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게임 안 해도 즐긴다…스트리밍이 바꾼 게임 문화
[경제일보] 게임을 하지 않아도 게임을 즐길 수 있는 시대가 됐다. 퇴근 후 게임을 실행하는 대신 치지직을 켜고, 게임을 구매하기 전에 유튜브에서 플레이 영상을 먼저 찾아본다. 인기 스트리머의 방송을 보며 채팅창에서 함께 웃고 반응을 나누는 것 역시 하나의 게임 소비 방식으로 자리 잡았다. 게임은 더 이상 플레이하는 콘텐츠에 머물지 않고 보는 콘텐츠로 영역을 넓혀가고 있다. 18일 아이지에이웍스 모바일인덱스에 따르면 지난해 6월부터 지난 6월까지 모바일 게임 업종의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 6.3% 감소했다. 같은 기간 개인방송 업종의 MAU는 461만명에서 693만명으로 약 50% 증가했으며 AI 채팅 서비스 이용자는 121만명에서 219만명으로 약 81% 늘었다. 수치만 놓고 보면 이용자들의 여가 시간이 게임에서 다른 서비스로 이동하는 것처럼 보인다. 하지만 게임 콘텐츠 소비 방식까지 함께 살펴보면 이야기는 조금 달라진다. 게임을 플레이하는 시간은 줄어들고 있지만 게임을 시청하고 소비하는 시간은 오히려 늘어나고 있기 때문이다. 치지직과 SOOP, 유튜브 등 스트리밍 플랫폼은 이러한 변화를 상징적으로 보여준다. 이용자들은 더 이상 게임을 직접 플레이하는 것에만 만족하지 않는다. 인기 스트리머의 플레이를 시청하고, 실시간 채팅에 참여하며, 짧게 편집된 하이라이트 영상을 소비한다. 게임 실력뿐 아니라 스트리머의 입담과 리액션, 커뮤니티 문화까지 함께 즐기는 것이다. 최근에는 게임을 하지 않아도 게임을 안다고 말할 수 있는 이용자들도 적지 않다. 리그 오브 레전드(LoL)를 플레이해본 적이 없어도 국제 대회를 시청하고, 신작 게임이 출시되면 직접 구매하기 전에 방송을 통해 게임성을 먼저 확인한다. 과거에는 게임을 하기 위해 영상을 봤다면 이제는 영상을 보는 것 자체가 하나의 게임 소비가 됐다. e스포츠 역시 이러한 흐름을 보여주는 대표 사례다. 국내외 주요 e스포츠 대회는 수십만명에서 수백만명에 이르는 시청자를 끌어모으고 있다. 게임을 즐기는 방식이 플레이 중심에서 관람 중심으로 확대되면서 스포츠 경기처럼 게임을 보는 문화가 자연스럽게 정착하고 있는 것이다. 게임사들도 변화한 이용자 행태에 맞춰 전략을 바꾸고 있다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 얼마나 재미있게 보여줄 수 있는지에 집중하는 모습이다. 스트리머 협업 콘텐츠와 드롭스 이벤트, 공식 방송 프로그램을 확대하는 것도 같은 이유다. 게임을 하지 않는 이용자까지 콘텐츠 소비층으로 끌어들이기 위한 전략이다. 일부 게임은 개발 단계부터 스트리밍 친화성을 고려하기도 한다. 예측하기 어려운 전개와 화려한 전투 장면, 이용자 간 상호작용 요소를 강화해 플레이하는 사람뿐 아니라 보는 사람도 재미를 느낄 수 있도록 설계하는 것이다. 게임 자체가 하나의 방송 콘텐츠가 되는 셈이다. 이용자 생성 콘텐츠(UGC)와 게임 커뮤니티의 중요성도 커지고 있다. 게임 플레이 장면을 짧게 편집한 클립 영상이나 밈, 공략 콘텐츠 등이 또 다른 소비를 만들어내고 있다. 실제 게임보다 관련 콘텐츠를 먼저 접하는 이용자도 늘어나면서 게임의 영향력은 서비스 밖으로 확장되고 있다. 생성형 AI 역시 이러한 변화를 가속화할 것으로 전망된다. AI가 게임 장면을 자동으로 편집해 하이라이트 영상을 만들거나 이용자가 선호하는 장면만 선별해 제공하는 기술이 발전하면서 게임 콘텐츠 소비는 더욱 개인화되는 것이다. 게임 이용자 감소를 단순히 게임 산업의 침체로 해석하기 어려운 이유도 여기에 있다. 게임을 하지 않는 것이 아니라 게임을 즐기는 방식이 달라지고 있기 때문이다. 플레이에 쓰이던 시간이 스트리밍과 영상, 커뮤니티 활동으로 분산되면서 게임은 하나의 콘텐츠 산업으로 진화하고 있다. 결국 게임 산업의 경쟁력도 변화하고 있다. 과거에는 얼마나 많은 이용자가 게임을 설치하고 플레이하는지가 중요했다면 이제는 얼마나 많은 사람이 게임을 보고 이야기하며 함께 즐기는지가 새로운 기준이 되고 있다. 플레이와 시청의 경계가 흐려지는 가운데 게임은 서비스에서 콘텐츠로, 다시 플랫폼으로 진화하고 있다.
2026-07-18 09:00:00
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한컴, 유럽형 '소버린 에이전틱 OS' 3분기 공개…14조원 시장 공략한다
[경제일보] 한컴(대표이사 변성준·김연수)이 기존 공공·금융 시스템을 교체하지 않고 인공지능(AI) 에이전트를 연결하는 방식으로 유럽 소버린 AI 시장 공략에 나선다. 올해 3분기 유럽형 ‘소버린 에이전틱 운영체제(OS)’ 베타 버전을 공개하고 검증을 거쳐 하반기 중 상용 버전을 선보일 계획이다. 한컴은 폴란드 국가공인 연구개발(R&D)센터 7불스(7Bulls), 현지 AI·IT 기업 알고마인(Algomine)과 유럽형 소버린 에이전틱 OS 개발을 위한 세부 협력 어젠다에 합의했다고 15일 밝혔다. 이번 합의는 앞서 체결한 업무협약(MOU)을 구체적인 개발 과제로 옮기는 단계다. 협력 분야는 △제품 현지화 △기존 시스템 연동 △거버넌스와 유럽연합(EU) 규제 대응 △공동 영업과 사업화 등 4개 축이다. 현재는 공동개발과 개념검증(PoC)을 준비하는 과정으로 구체적인 현지 고객이나 공급 계약 규모는 공개되지 않았다. 다만 3분기 베타 공개와 하반기 상용화 일정이 제시되면서 유럽 진출 계획이 제품 개발과 매출화 단계로 넘어가는 분기점을 맞았다는 평가가 나온다. ◆ 기존 시스템 유지한 채 AI 에이전트 연결 한컴이 말하는 에이전틱 OS는 윈도나 리눅스처럼 컴퓨터를 구동하는 전통적인 운영체제와는 다르다. 조직이 보유한 데이터와 업무 시스템, 권한 체계, 여러 AI 모델과 에이전트를 하나의 환경에서 연결하고 통제하는 통합 운영 플랫폼에 가깝다. 핵심은 유럽 공공기관이 장기간 사용해 온 기간계 시스템을 걷어내지 않는다는 점이다. 기존 시스템에 연결 모듈인 커넥터를 붙여 AI 에이전트가 필요한 데이터를 읽고 업무를 수행하도록 설계한다. 전면 교체에 따른 비용과 서비스 중단 위험을 줄이면서 단계적으로 AI를 도입하려는 공공·금융기관을 겨냥한 방식이다. 현지화는 언어에서 시작한다. 한컴은 폴란드어 특화 거대언어모델(LLM) ‘비엘리크(Bielik)’를 에이전틱 OS에 연동하는 방안을 검토하고 있다. 폴란드어 에이전트의 성능을 측정할 평가체계도 공동으로 구축한다. 날짜와 통화, 문자 표기 등 현지 업무환경에 필요한 요소도 제품에 반영할 예정이다. 배포 방식은 폐쇄망과 온프레미스를 중심으로 설계한다. 민감한 문서와 업무 데이터의 외부 이동을 최소화하고 고객이 직접 AI 모델과 데이터 접근권한을 관리하도록 하기 위해서다. 7불스는 현지화와 기술개발을, 알고마인은 고객 채널을 활용한 공공·금융 분야 PoC와 사업 발굴을 맡는다. 한컴은 3분기 공개할 베타 버전을 통해 폴란드어 처리 성능과 현지 기간계 시스템 연동, AI 에이전트의 권한 통제 등을 우선 검증할 것으로 보인다. 이후 하반기 상용 버전을 출시하고 PoC를 실제 공급 계약으로 전환한다는 구상이다. ◆ EU 규제는 부담이자 시장 진입 기회 한컴이 유럽을 첫 해외 거점으로 선택한 배경에는 EU의 규제 시계가 있다. EU AI법에 따른 투명성 의무는 오는 8월 2일부터 적용된다. 이용자가 AI와 상호작용하고 있다는 사실을 알리고 일정한 AI 생성·조작 콘텐츠에는 식별 가능한 표시를 적용해야 한다. 생체인식과 핵심 인프라, 교육, 고용 등에 사용되는 일부 고위험 AI 규정은 2027년 12월 2일부터 적용된다. 로봇과 산업기계 등 규제 대상 제품에 내장되는 시스템에는 2028년 8월 2일부터 관련 규정이 적용될 예정이다. 유럽 공공기관과 기업이 AI 도입과 함께 로그 기록, 접근 통제, 모델 검증과 사람의 감독 체계를 준비해야 하는 이유다. 한컴의 전략은 오픈AI나 구글처럼 기반모델을 직접 개발해 경쟁하는 데 있지 않다. 고객이 필요에 따라 현지 모델이나 외부 LLM을 선택하되 한컴은 문서를 AI가 읽을 수 있는 데이터로 바꾸고 기존 업무 시스템과 연결하며 실행 과정과 권한을 관리하는 역할을 맡는다. 자체 모델 경쟁에 막대한 자금을 투입하기보다 모델에 종속되지 않는 구조를 앞세워 공공·금융 분야의 규제와 레거시 연동 수요를 공략하는 셈이다. 글로벌 빅테크와 정면으로 맞붙기보다 여러 모델과 업무 시스템 사이의 운영 계층을 선점하려는 전략으로 풀이된다. 한컴은 글로벌 에이전틱 AI 시장 전망을 토대로 2030년 소버린 에이전틱 OS의 유효시장(SAM)을 70억∼100억달러, 약 10조∼14조원으로 자체 추산하고 있다. 전체 소버린 AI 시장이 아니라 한컴이 겨냥하는 소프트웨어·플랫폼 영역의 추정치다. 관건은 하반기 상용화 이후 실제 고객을 확보할 수 있느냐다. 국내에서 축적한 공공 문서 처리와 폐쇄망 구축 경험을 폴란드어와 EU 규제 환경에서도 재현해야 한다. 3분기 베타에서 커넥터의 호환성과 언어 정확도, 규제 대응 기능을 입증하고 이를 공급 계약으로 연결해야 유럽 진출이 첫 매출로 이어질 수 있다. 김연수 한컴 대표는 “유럽의 공공 시스템은 수십 년간 축적된 자산”이라며 “그것을 대체하는 것이 아니라 지능화하는 것이 우리의 접근”이라고 말했다. 이어 “AI 주권은 인프라를 갖추는 것으로 완성되지 않는다”며 “그 위에서 데이터가 실제로 일하게 만드는 계층이 필요하고 그 자리를 한컴이 채우려 한다”고 강조했다.
2026-07-15 10:39:00
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'AI가 디자인도 바꿨다'…삼성전자, 레드닷 최고상 2관왕
[경제일보] 삼성전자가 인공지능(AI) 기반 미래 생활 경험을 담은 디자인 경쟁력을 앞세워 세계 3대 디자인상을 석권했다. 사용자 맞춤형 AI 경험과 지속가능성을 결합한 미래형 디자인 콘셉트로 글로벌 디자인 리더십을 강화한다는 전략이다. 삼성전자는 세계적 권위의 국제 디자인상인 '레드닷 디자인 어워드 2026(Red Dot Design Award 2026)' 디자인 콘셉트 부문에서 최고상인 '베스트 오브 더 베스트(Best of the Best)' 2개를 포함해 총 8개 상을 수상했다고 14일 밝혔다. 레드닷 디자인 어워드는 독일 노르트라인 베스트팔렌 디자인센터가 주관하는 세계적인 디자인 시상식으로, 제품 디자인과 디자인 콘셉트, 브랜드·커뮤니케이션 등 3개 부문에서 우수한 디자인을 선정한다. 올해 최고상은 '가전 소모품 선행 콘셉트 디자인(Samsung Home Appliances Accessories)'과 AI 기반 키즈 로봇 '드리모(Dremo) & 미니모(Minimo)'가 수상했다. 가전 소모품 선행 콘셉트 디자인은 소모품의 색상만으로 관리 방법을 직관적으로 구분할 수 있도록 설계한 것이 특징이다. 반영구 사용 부품은 회색, 재활용 가능한 부품은 녹색, 일반 폐기 대상은 갈색으로 구분해 별도의 설명 없이도 올바른 처리 방법을 이해할 수 있도록 했다. 이 디자인은 앞서 iF 디자인 어워드 2026 금상과 IDEA 디자인 어워드 2024 금상을 수상한 데 이어 이번 레드닷 최고상까지 받으며 세계 3대 디자인 어워드를 모두 석권했다. 또 다른 최고상 수상작인 드리모와 미니모는 AI를 기반으로 아이의 관심사와 성장 단계에 맞춘 맞춤형 경험을 제공하는 차세대 키즈 로봇 콘셉트다. 가정용 로봇인 드리모와 휴대형 기기인 미니모가 연동돼 생성형 AI 캐릭터와 지속적으로 상호작용할 수 있는 미래형 AI 동반자 모델을 제시했다. 이와 함께 AI 기술을 활용해 사용자 경험을 고도화한 6개 디자인 콘셉트도 본상(Winner)을 수상했다. 수상작에는 얼굴을 분석해 피부 상태를 진단하고 맞춤형 관리를 제안하는 'AI 뷰티 미러(Beauty Mirror)', 사용자 상황에 맞춰 화면 구성을 자동 최적화하는 '파노라마 UX(Panorama UX)', AI가 식단 관리와 조리, 식재료 관리까지 지원하는 'AI 키친(Kitchen)', 무안경 3D 기반 대화형 플랫폼 '스페이셜 탭(Spatial Tab)', AI 홈 컴패니언 '푸코(PUCO)', 생성형 AI 기반 사용자 인터페이스인 '플루이드 AI 디자인 시스템(Fluid AI Design System)' 등이 포함됐다. 업계에서는 AI 기술이 제품 성능뿐 아니라 사용자 경험(UX)과 디자인 경쟁력까지 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다고 보고 있다. 특히 개인의 생활 패턴과 취향을 반영하는 초개인화 AI 서비스가 확대되면서 디자인 역시 기술과 감성을 동시에 구현하는 방향으로 진화하는 추세다. 삼성전자는 AI를 기반으로 한 사용자 중심 디자인 철학을 앞세워 제품과 서비스 전반의 경험 혁신을 강화한다는 방침이다. 단순한 외형 디자인을 넘어 개인 맞춤형 인터페이스와 지속가능성을 결합한 미래 라이프스타일을 제시하며 글로벌 디자인 경쟁력을 지속 확대해 나갈 계획이다. 마우로 포르치니 삼성전자 DX부문 최고디자인책임자(CDO) 사장은 "기술이 발전할수록 가장 중요한 것은 사람을 깊이 이해하는 것"이라며 "앞으로도 개인의 다양성을 반영한 익스프레시브 디자인을 기반으로 사용자에게 더욱 자연스럽고 의미 있는 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-07-14 13:45:24
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KT, AI 신뢰 인프라 구축 나선다…UN·ITU와 글로벌 표준 협력
[경제일보] 사람을 대신해 스스로 판단하고 업무를 수행하는 '에이전틱 AI(인공지능)' 시대가 다가오면서 AI의 신원과 권한, 책임을 검증하는 '디지털 신뢰' 구축이 글로벌 핵심 과제로 떠오르고 있다. 이에 KT는 유엔(UN)과 국제전기통신연합(ITU)이 주관하는 국제 행사에 참여해 AI 신뢰 체계 구축과 글로벌 표준화 방향을 구상하고 있다. 9일 KT는 스위스 제네바에서 열린 'AI 포 굿 글로벌 서밋'과 UN '글로벌 AI 거버넌스 대화'에 참석해 책임감 있는 AI와 글로벌 AI 표준 협력 방안을 논의했다고 밝혔다. AI 포 굿 글로벌 서밋은 UN 산하 정보통신기술(ICT) 전문기구인 ITU가 주관하는 행사로, 정부와 산업계, 국제 표준기구 관계자들이 AI 기술의 발전 방향과 글로벌 협력 방안을 논의하는 자리다. 올해는 스스로 판단하고 행동하는 에이전틱 AI 시대를 맞아 디지털 신뢰와 AI 인프라 구축이 핵심 의제로 다뤄졌다. KT는 'AI 파운데이션: 모두를 위한 디지털 신뢰와 AI 인프라' 라운드테이블 세션에서 에이전틱 AI 시대에 필요한 '신뢰 기본 요소' 구축 방안을 제안했다고 설명했다. 신뢰 기본 요소는 AI가 누구를 대신해 행동하는지 확인하는 '신원', 어떤 권한을 위임받았는지에 대한 '동의', 수행한 행위를 객관적으로 증명할 수 있는 '검증 가능성' 등을 의미한다. 특히 KT는 향후 AI 서비스의 중심이 사람과 시스템 간 상호작용에서 AI 에이전트 중심으로 이동할 것으로 전망했다. 이에 따라 AI가 안전하게 의사결정을 수행하기 위해서는 특정 기업이나 플랫폼에 종속되지 않는 개방형 상호운용 표준과 중립적인 신뢰 인프라가 필요하다고 강조했다. 같은 날 열린 UN '글로벌 AI 거버넌스 대화'에도 참석해 AI 거버넌스 구축 방안과 국제 협력 방향을 논의했다. 지난해 출범한 글로벌 AI 거버넌스 대화는 각국 정부와 산업계, 학계가 안전하고 포용적인 AI 생태계 조성을 위한 협력 방안을 논의하는 국제 협의체다. 이번 행사에는 안토니오 구테흐스 UN 사무총장을 비롯해 튜링상 수상자인 요슈아 벤지오 교수, 브래드 스미스 마이크로소프트 사장 등 글로벌 AI 정책과 기술 분야 주요 인사들이 참석했다. KT는 '인권 존중·보호·증진: 투명성, 책임성 및 인간 개입' 세션에서 AI 기술이 발전하더라도 UN이 제시한 인권 원칙이 지속적으로 보장돼야 한다는 점을 강조했다. 또한 AI 안전성 확보를 위한 자체 정책과 거버넌스 체계를 구축해 운영하고 있으며, 이를 지니TV AI 에이전트 등 자사 AI 서비스에 적용하고 있다고 소개했다. 향후 UN과 협력해 AI 안전성과 관련한 예방·보호·감시 체계 마련에도 참여할 계획이다. 최근 글로벌 AI 산업에서는 생성형 AI를 넘어 에이전틱 AI 시대로 전환이 본격화되면서 AI의 안전성과 투명성, 책임성을 확보하기 위한 국제 표준 논의도 활발해지고 있다. AI가 금융과 의료, 공공서비스 등 다양한 영역에서 사람을 대신해 의사결정을 수행하는 사례가 늘어나면서 디지털 신뢰 체계 구축이 AI 산업 경쟁력을 좌우할 핵심 요소로 부상할 것으로 분석된다. 박완진 KT AX미래기술원 테크전략담당 상무는 "에이전트가 사람을 대신하는 시대에는 기술 혁신의 속도와 함께, 인간의 권리를 보장하고 상호 운용 가능한 디지털 신뢰를 구축하는 것이 무엇보다 중요하다"며 "KT는 AI 모델을 직접 개발하면서도 중립적인 신뢰 인프라를 함께 제공할 수 있는 사업자로서 글로벌 표준 논의에 책임 있게 기여하겠다"고 말했다.
2026-07-09 10:05:26
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"코딩보다 AI 활용 능력"…크래프톤, 올리브영 손잡고 AI 네이티브 인재 확보 나선다
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 확산으로 기업들의 개발자 채용 방식이 빠르게 변화하고 있다. 단순 코딩 능력보다 AI를 활용해 문제를 정의하고 해결하는 역량이 새로운 경쟁력으로 떠오르는 가운데, 크래프톤과 CJ올리브영이 AI 기반 실무형 해커톤을 열고 'AI 네이티브' 인재 확보에 나서고 있다. 8일 크래프톤은 CJ올리브영과 공동으로 AI Native 해커톤 '코파톤: AI 네이티브 배틀그라운드'를 개최한다고 밝혔다. 참가자 모집은 오는 17일까지 진행되며, 해커톤은 오는 30일 서울 성수동 펍지 성수에서 열린다. 참가 대상은 AI를 활용한 프로젝트 개발 경험이 있는 인재와 개발 직군 취업 준비생, 주니어 개발자 등이다. 개발자가 아니더라도 AI 도구를 활용해 실제 문제를 구조화하고 해결한 경험이 있다면 지원할 수 있도록 문턱을 낮췄다. 크래프톤은 AI 활용 역량을 중심으로 다양한 인재를 발굴하겠다는 취지로 이번 해커톤을 진행한다고 설명했다. 이번 행사는 단순한 프로그래밍 대회가 아니라 실제 업무 환경에서 AI를 활용해 문제를 해결하는 능력을 검증하는 데 초점을 맞춰 설계됐다. 생성형 AI가 소프트웨어 개발 전반에 활용되면서 기업들이 개발자의 코딩 능력뿐 아니라 AI를 활용한 문제 해결 역량과 업무 수행 능력을 핵심 경쟁력으로 평가하기 시작한 흐름이 반영된 것이 특징이다. 실제로 최근 산업계에서는 AI가 코드 작성과 테스트, 문서 작성 등 개발 업무 전반을 지원하면서 개발자에게 요구되는 역량도 변화하고 있다. 단순 구현 능력보다 문제를 정의하고 적절한 AI 도구를 활용해 결과를 검증하고 개선하는 과정이 중요해지면서 기업들도 이에 맞춰 채용 방식과 평가 기준을 고도화하는 추세다. 김환 CJ올리브영 CTO는 "AI 시대의 인재는 실제 업무 환경과 유사한 도전 과제 속에서 AI를 활용해 자신의 역량을 증명할 수 있어야 한다"며 "올리브영은 글로벌 옴니채널 플랫폼으로의 확장을 가속화하며, AI 네이티브 인재 확보를 핵심 동력으로 삼아 구성원들과 함께 고객에게 최고의 AX 서비스를 선사할 것"이라고 강조했다. 이번 해커톤은 크래프톤이 개발한 AI 네이티브 채용·평가 솔루션 'Cofa-Probe'를 기반으로 진행된다. 참가자들은 크래프톤과 CJ올리브영이 각각 제시한 실무형 과제를 수행하게 된다. 크래프톤 과제는 가상의 현업 담당자와 상호작용하며 업무상 문제를 발굴하고 AI를 활용해 해결하는 방식으로 구성된다. CJ올리브영은 고객과 상품, 데이터를 기반으로 실제 유통 현장에서 발생할 수 있는 문제를 AI 기술로 해결하는 과제를 제시할 계획이다. 두 과제 모두 결과물 자체보다 AI를 활용해 문제를 해결하는 전 과정을 평가하는 것이 핵심이다. 또한 Cofa-Probe를 통해 AI 엔지니어의 실제 업무 환경을 가상으로 구현해 결과물뿐 아니라 문제 정의 방식과 AI 활용 과정, 반복적인 개선 과정, 결과 검증 방식 등을 종합적으로 분석할 예정이다. AI와 협업하는 역량까지 평가함으로써 AI 시대에 적합한 인재를 선발할 수 있도록 설계됐다. 채용 연계 혜택도 제공한다. 수상자에게는 총 1000만원 규모의 상금과 함께 크래프톤 FDE(현장 배치 엔지니어)와 CJ올리브영 AI 엔지니어 직군 채용 서류전형 통과 혜택이 주어진다. 우수 참가자들이 실제 채용으로 이어질 수 있도록 해커톤과 채용 절차를 연결했다. 행사 당일에는 현직자 강연과 네트워킹 프로그램도 마련된다. 크래프톤과 CJ올리브영의 개발자와 인사 담당자들이 참여해 AI 시대 기업이 요구하는 역량과 AI Native 인재상을 공유하고 참가자들과 소통할 예정이다. 크래프톤은 AI를 게임 개발과 서비스 운영 전반으로 확대하고 있으며, CJ올리브영 역시 유통 플랫폼 고도화와 고객 서비스 혁신을 위해 AI 기술 도입을 확대하고 있다. 양사는 이번 해커톤을 통해 산업 현장에서 즉시 활용할 수 있는 AI 인재를 조기에 확보하는 동시에 AI 기반 채용 모델도 지속 발전시켜 나간다는 방침이다. 박재민 크래프톤 AI 프론티어 본부장은 "AI 시대의 인재 평가는 AI를 활용해 문제를 정의하고 해결하며 결과를 검증하는 전 과정을 볼 수 있어야 한다"며 "이번 해커톤은 참가자에게는 AI와 일하는 방식으로 자신의 역량을 증명하는 무대가 되고, 기업에게는 AI 네이티브 인재를 평가하는 새로운 기준을 확인하는 계기가 될 것"이라고 말했다.
2026-07-08 12:10:09
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AWS, 'AI 공동 구축' 시대 연다…FDE 조직에 10억 달러 투자
[경제일보] 아마존웹서비스(AWS)가 고객사에 전문 인공지능(AI) 엔지니어를 직접 투입해 에이전트형 AI 시스템을 함께 개발하는 전담 조직을 신설하며 AI 구축 시장 공략을 강화한다. 기업들의 AI 도입이 단순 실험 단계를 넘어 실제 업무 프로세스 전반으로 확대되는 가운데 클라우드 서비스 제공을 넘어 AI 구축 파트너 역할까지 사업 영역을 넓히려는 전략으로 풀이된다. 2일 AWS는 고객사에 전문 AI 엔지니어를 배치해 에이전트형 AI 솔루션을 공동 개발하고 신속하게 상용화하는 전담 조직 'AWS 전방배치 엔지니어링'을 출범한다고 밝혔다. AWS는 해당 조직 운영과 기술 개발을 위해 총 10억 달러(약 1조5000억원)를 투자할 계획이다. AWS FDE는 고객사 내부에 AWS 엔지니어가 직접 투입돼 비즈니스와 엔지니어링, 보안 조직과 함께 AI 시스템을 구축하는 것이 핵심이다. 고객의 데이터와 업무 프로세스, 거버넌스를 기반으로 실제 운영 가능한 에이전트형 AI를 설계하고 구축하는 방식으로 설계됐다. 특히 AWS는 에이전트형 AI를 중심으로 개발 과정을 재구성해 구축 기간을 기존 수 개월에서 수일 수준으로 단축할 수 있다고 설명했다. AI가 소프트웨어 개발 과정 전반을 지원하고 엔지니어가 이를 검증하는 AI 기반 개발 체계를 적용해 개발 속도와 생산성을 높인다는 구상이다. 기존 컨설팅 사업이 프로젝트 종료와 함께 지원이 끝나는 방식이었다면 AWS FDE는 고객이 자체적으로 AI 시스템을 운영할 수 있는 역량을 확보하는 데 초점을 맞췄다. 프로젝트 종료 이후에도 고객이 독립적으로 AI 서비스를 고도화할 수 있도록 운영 체계와 엔지니어링 노하우, 관련 문서를 함께 이전하는 것이 특징이다. 이를 위해 AWS는 기업 내부 데이터를 연결하고 관리하는 시맨틱 레이어와 지식 그래프를 구축해 조직의 업무 지식이 특정 인력에 의존하지 않고 AI 시스템 안에 축적되도록 지원한다. 또한 하드웨어 기반 격리 기술과 종단 간 암호화를 적용해 고객 데이터가 외부로 유출되지 않도록 보안 체계도 강화했다. AWS는 AI 사업 전략을 클라우드 인프라 제공에서 AI 구축과 운영 지원으로 확대하고 있다. 최근 기업들이 개별 AI 활용 사례를 넘어 업무 전반을 AI 중심으로 재설계하는 'AI 네이티브' 전환을 추진하면서 기술 지원뿐 아니라 조직과 운영 방식까지 함께 변화시키는 수요가 증가하고 있다는 판단으로 풀이된다. 앞서 AWS는 미국 프로 풋볼 리그(NFL)를 비롯해 미국 프로 농구(NBA), 사우스웨스트 항공, 콕스 오토모티브, 리코 등과 협력해 AI 서비스를 구축해온 바 있다. NFL과는 팬 대상 생성형 AI 서비스인 'NFL 판타지 AI'와 'NFL IQ'를 수주 내 상용화했으며, BMW와는 커넥티드 차량 서비스 장애를 줄이는 AI 시스템을 구축했다. 제조 기업 제이빌과 차량 공유 플랫폼 리프트 등에서도 AI 기반 업무 혁신 프로젝트를 진행했다. AWS는 앞으로 금융과 공공, 정부, 규제 산업 등 보안과 거버넌스 요구가 높은 분야를 중심으로 FDE 조직을 확대 운영할 계획이다. AWS는 기업들이 AI를 핵심 업무 시스템에 적용하는 사례가 늘어나는 만큼 AI 구축과 운영 전반을 지원하는 서비스 수요도 지속 확대될 것으로 전망하고 있다. 게리 브랜틀리 NFL 최고정보책임자는 "팬을 위한 새로운 디지털 경험을 만들기 위해 AWS FDE와 협력해 엔지니어들이 우리 팀과 함께 작업했고, 불과 몇 주 만에 상용 서비스를 출시할 수 있었다"며 "이러한 협력으로 팬이 그 어느 때보다 NFL 데이터와 상호작용할 수 있는 'NFL 판타지 AI', 'NFL IQ' 등 새로운 팬 대상 서비스를 선보였으며, 팬과 방송사의 반응은 첫날부터 확인할 수 있었다"고 말했다.
2026-07-02 16:59:57
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KAIST, 동물 몸짓 읽는 AI 개발…신약·정신질환 연구 속도 낸다
[경제일보] 한국과학기술원(KAIST) 연구진이 동물의 움직임을 언어처럼 학습하고 행동의 의미를 해석하는 인공지능(AI)을 개발했다. 생쥐 행동을 정밀하게 읽어 신약 후보물질 평가와 자폐, 우울증, 조현병 등 정신질환 연구에 활용될 수 있는 기술이다. KAIST는 뇌인지과학과 김대수 교수 연구팀이 동물의 움직임을 언어처럼 분석하는 AI 플랫폼 ‘비헤이버트(BehaVERT)’를 개발했다고 1일 밝혔다. 연구 결과는 컴퓨터비전 분야 국제학술지 ‘International Journal of Computer Vision(IJCV)’에 게재됐다. 비헤이버트는 생쥐의 코, 귀, 척추, 사지, 꼬리 등 골격 움직임을 자연어의 단어에 해당하는 ‘토큰’으로 변환해 학습한다. 이후 자연어 처리에 활용되는 BERT 기반 트랜스포머 모델을 적용해 시간 흐름에 따른 행동 패턴과 의미를 파악한다. 기존 AI 행동 분석은 특정 행동을 분류하는 데 머문 경우가 많았다. 비헤이버트는 행동의 순서와 맥락까지 함께 본다. 같은 움직임이라도 어떤 상호작용 속에서 나타나는지에 따라 의미가 달라질 수 있다는 점을 반영한 것이다. 연구팀은 비헤이버트를 사회적 상호작용, 다개체 행동, 3차원 움직임 분석, 자폐 행동 분석 등 국제 표준 벤치마크 5종에 적용했다. 그 결과 모든 평가에서 기존 최고 수준을 뛰어넘었다고 설명했다. 해석 가능성도 강점이다. 비헤이버트는 어떤 행동에 주목해 판단했는지 연구자에게 보여준다. 실험에서 AI는 자폐 모델 생쥐와 정상 생쥐를 구분할 때 ‘입과 입을 맞대는 접촉’에 집중했다. 이는 자폐 모델 생쥐가 접근 행동은 보이지만 실제 사회적 상호작용에는 결함을 보인다는 기존 연구와 일치한다. AI 내부에서는 움직임, 주의, 사회성 등 행동 특성이 체계적으로 정리된 것으로 나타났다. 연구팀은 이를 동물 행동에도 언어와 유사한 의미 구조가 존재할 수 있음을 보여주는 결과로 보고 있다. 이번 연구는 생명과학 전공 연구자들이 직접 AI를 익혀 모델과 학습 전략을 설계했다는 점에서도 의미가 있다. 연구팀은 웹 기반 골격·행동 라벨링 도구와 표준화 데이터셋, 모델 코드도 공개해 다른 연구자들이 활용할 수 있도록 했다. 활용 가능성은 넓다. 신약 개발에서는 후보물질 투여 뒤 나타나는 미세한 행동 변화를 정량적으로 분석할 수 있다. 정신질환 연구에서는 자폐, 우울증, 조현병 동물모델의 행동 특징을 더 정밀하게 비교할 수 있다. 행동유전학과 생태학 분야에서도 개체 간 상호작용과 환경 반응을 분석하는 도구로 쓰일 수 있다. 신승재 박사는 “사람이 정답을 알려주지 않아도 AI가 행동 데이터만으로 스스로 학습해 핵심 행동 특징을 찾아낼 수 있음을 확인했다”고 말했다. 김대수 교수는 “비헤이버트는 행동을 분류하는 수준을 넘어 행동의 의미까지 이해하는 새로운 AI 모델”이라며 “다양한 생명과학 분야에서 새로운 발견을 이끄는 연구 도구가 될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 한편 동물 행동 분석은 신약과 뇌질환 연구의 중요한 관문이다. 연구자가 눈으로 관찰하고 분류하는 방식만으로는 미세한 차이와 시간적 맥락을 놓치기 쉽다. 비헤이버트의 의미는 AI가 연구자를 대신한다는 데 있지 않다. 인간이 보지 못한 행동의 구조를 찾아내고 과학자가 다시 검증할 수 있는 새로운 도구를 제공한다는 데 있다.
2026-07-01 16:14:40
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김창한 크래프톤 대표, 왜 AWS CEO를 만났나…AI 전환의 마지막은 '클라우드'
[경제일보] 김창한 크래프톤 대표가 아마존웹서비스(AWS) 최고경영자(CEO)를 만난 것은 단순한 파트너십 확대 이상의 의미를 갖는다. 크래프톤이 게임사를 넘어 AI 기업으로 체질 전환을 추진하는 가운데 AI를 대규모 서비스로 확장하기 위한 인프라 협력을 강화하는 행보로 해석된다. 크래프톤은 24일 링크드인 게시물을 통해 김 대표가 미국 시애틀 AWS 본사를 방문해 맷 가먼 AWS CEO와 회동했다고 밝혔다. 양사는 크래프톤의 AI 비전과 이를 지원할 클라우드·AI 인프라 활용 방안을 논의했다. 크래프톤은 그동안 ‘PUBG: 배틀그라운드’ 등 글로벌 게임 서비스를 AWS 클라우드 기반으로 운영해 왔지만 양사 CEO가 직접 만난 것은 이번이 처음이다. 이번 회동의 배경에는 AI 서비스 상용화 비용 문제가 있다. 크래프톤은 지난해 ‘AI 퍼스트’ 전략을 발표한 뒤 1000억원 이상을 투입해 GPU 클러스터를 구축하고 생성형 AI와 에이전틱 AI를 게임 개발·운영·콘텐츠에 적용하겠다는 계획을 제시했다. 그러나 자체 GPU 인프라만으로 연구개발과 실제 서비스 트래픽을 모두 감당하기는 쉽지 않다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 게임 서비스에서는 학습 비용보다 추론 비용과 지연시간, 운영 안정성이 더욱 중요하다. 게임 안의 AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 실시간 상호작용 기능이 확대될수록 AI 모델을 빠르고 안정적으로 구동하는 인프라가 필요하다. AWS와의 협력은 이 과제를 해결하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 크래프톤이 특정 AI 모델 기업 한 곳에 기대기보다 클라우드 플랫폼과 접점을 넓히려는 움직임도 주목된다. AWS는 공식 자료를 통해 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 생성형 AI 애플리케이션과 에이전트 구축 플랫폼으로 소개하고 있다. 베드록은 다양한 파운데이션 모델 선택과 데이터 기반 맞춤화, 보안·개인정보 보호, 비용 최적화 기능을 제공한다. 크래프톤이 자체 AI 모델인 ‘라온’ 계열과 외부 모델, 게임 데이터, 이용자 경험을 결합하려면 멀티모델·멀티인프라 전략이 필요하다. 피지컬 AI 확장도 이번 만남을 설명하는 중요한 축이다. 크래프톤은 게임 속 가상 세계를 만드는 기업이지만 최근에는 로보틱스와 시뮬레이션 분야로 영역을 넓히고 있다. 피지컬 AI는 로봇이나 자율 시스템이 현실 환경을 인식·판단·행동하는 기술이다. 이를 구현하려면 가상 환경 학습, 대규모 시뮬레이션, 실시간 데이터 처리, 모델 배포 인프라가 필요하다. AWS의 클라우드·AI 인프라는 연구개발과 실제 서비스 운영을 연결하는 기반 역할을 할 수 있다. 이번 만남은 크래프톤의 빅테크 협력 확대 흐름과도 맞닿아 있다. 김 대표는 앞서 샘 올트먼 오픈AI CEO와 만났고 장병규 의장과 이강욱 CAIO는 젠슨 황 엔비디아 CEO와 게임 및 피지컬 AI 협력 가능성을 논의한 것으로 알려졌다. 오픈AI가 AI 모델을, 엔비디아가 AI 컴퓨팅 인프라를, AWS가 클라우드와 AI 플랫폼을 각각 상징한다면 크래프톤은 AI 기업 전환에 필요한 핵심 기반을 차례로 점검하고 있는 셈이다. 앞으로의 전망은 실행력에 달려 있다. AI NPC, 이용자 맞춤형 콘텐츠, 개발 자동화, 운영 효율화는 이미 게임업계 전반이 검토하는 영역이다. 차별화는 선언이 아니라 실제 서비스에서 나온다. 이용자가 체감할 만큼 자연스러운 AI 동료, 비용을 감당할 수 있는 추론 구조, 개인정보 및 저작권 리스크를 관리할 수 있는 운영 체계가 갖춰져야 한다. 크래프톤에 AWS는 단순한 서버 사업자가 아니다. ‘배틀그라운드’로 축적한 글로벌 운영 경험 위에 AI 서비스를 구현하려면 클라우드는 비용 경쟁력과 서비스 속도, 운영 안정성을 좌우하는 핵심 인프라다. 김창한 대표가 AWS CEO를 만난 이유도 여기에 있다. 크래프톤이 진정한 AI 기업으로 자리매김하기 위해서는 빅테크와의 접점을 실제 게임 경험과 생산성 개선, 피지컬 AI 사업 확장으로 연결해야 한다. 선언은 이미 나왔다. 남은 것은 AI가 게임 안에서 재미를 만들고 개발 현장에서 시간을 줄이며 현실 세계의 기술로 확장될 수 있음을 성과로 입증하는 일이다.
2026-06-24 16:28:19
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게임이 로봇의 두뇌가 된다…엔씨·크래프톤이 불려나온 이유
[경제일보] 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 방한에서 가장 상징적인 장면 중 하나는 PC방이었다. 그는 홍대 T1 베이스캠프에서 페이커 이상혁 선수를 만났고, 이후 김택진 엔씨소프트 대표와 장병규 크래프톤 의장과도 회동했다. 겉으로는 게임 문화에 대한 팬서비스처럼 보였지만, 산업적으로는 훨씬 깊은 의미가 있다. 엔비디아가 한국 게임사를 피지컬 AI 시대의 소프트웨어 파트너로 보기 시작했다는 신호다. 엔비디아의 출발점은 게임이었다. 지포스 GPU는 PC 게임 그래픽을 끌어올리며 성장했다. 한국은 PC방과 e스포츠, 고성능 게임 수요가 결합한 시장이었다. 황 CEO가 “게임은 엔비디아의 출발점”이라고 말한 것은 과거를 회상한 말이지만, 동시에 미래를 가리키는 말이기도 하다. 앞으로의 게임 기술은 로봇, AI 에이전트, 시뮬레이션, 온디바이스 AI와 연결된다. 피지컬 AI는 AI가 현실 세계를 이해하고 움직이게 하는 기술이다. 로봇이 공장에서 부품을 집고, 물류창고에서 경로를 판단하고, 조선소에서 용접을 수행하려면 눈으로 보고, 상황을 이해하고, 다음 행동을 결정해야 한다. 하지만 현실에서 로봇을 바로 훈련시키는 것은 위험하고 비용이 크다. 그래서 가상공간에서 먼저 학습하고 검증하는 과정이 필요하다. 이 지점에서 게임사의 역량이 중요해진다. 게임사는 3D 공간을 만들고, 캐릭터가 그 안에서 움직이게 하며, 물리 법칙과 이용자 반응을 설계한다. 대규모 이용자가 동시에 접속하는 환경도 운영한다. 이는 로봇 학습을 위한 디지털 트윈, 시뮬레이션, 합성 데이터 생성 기술과 맞닿아 있다. 게임 속 가상세계가 로봇의 훈련장이 되는 것이다. 엔씨소프트는 이 흐름을 빠르게 산업 AI로 확장하고 있다. 엔씨의 AI 자회사 NC AI는 게임에서 축적한 시뮬레이션과 AI 기술을 바탕으로 피지컬 AI 사업에 나서고 있다. 현대로템과 국방 분야 피지컬 AI 과제에 참여했고, 한화오션의 자율 용접 로봇 AI 두뇌 개발 과제도 맡았다. 이는 게임사가 더 이상 콘텐츠 기업에만 머물지 않고 로봇의 인지·판단 기술로 이동하고 있음을 보여준다. 김택진 대표와 젠슨 황의 만남은 그래서 단순한 게임 협력이 아니다. 엔씨는 ‘아이온2’와 ‘신더시티’ 등에서 엔비디아 그래픽 기술을 활용해왔다. DLSS와 리플렉스 같은 기술은 게임 성능을 높이는 도구다. 그러나 그 다음 단계는 GPU 인프라와 피지컬 AI다. 엔씨가 보유한 가상세계 구축 능력과 NC AI의 로봇 두뇌 개발 경험은 엔비디아의 옴니버스, 코스모스, 아이작 심 같은 플랫폼과 연결될 수 있다. 크래프톤도 같은 방향으로 움직이고 있다. 크래프톤은 피지컬 AI 전문 법인 루도로보틱스를 세우고 휴머노이드 로봇용 AI 기술 개발에 나섰다. ‘배틀그라운드’는 복잡한 3D 공간에서 사람과 AI가 상호작용하는 경험을 제공해온 게임이다. 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 이용자와 상호작용하는 AI 캐릭터를 실험하고 있다. 이런 기술은 사람처럼 반응하는 디지털 휴먼, 더 나아가 현실 환경에서 판단하는 로봇 AI와 이어진다. 엔비디아의 RTX 스파크도 게임사와의 협력 가능성을 키운다. RTX 스파크는 PC 안에서 AI 에이전트를 실행하는 플랫폼이다. 게임 속 AI 캐릭터가 클라우드에만 의존하지 않고 이용자의 기기 안에서 빠르게 반응하려면 온디바이스 AI 연산이 중요하다. 크래프톤이 추진하는 AI 동료 캐릭터와 스마트 조이 같은 기능은 이런 흐름과 맞물린다. 게임사가 로봇 파트너로 떠오른 이유는 또 있다. 로봇은 하드웨어만으로 완성되지 않는다. 로봇의 행동을 설계하고, 다양한 상황을 학습시키고, 실패를 줄이는 소프트웨어가 필요하다. 자율주행이 수많은 가상 주행 데이터를 필요로 했듯, 휴머노이드와 산업용 로봇도 가상 훈련장이 필요하다. 게임사는 이 가상 훈련장을 만들 수 있는 기업이다. 물론 기대만으로 산업이 만들어지지는 않는다. 게임사의 시뮬레이션 기술이 실제 로봇 현장에 적용되려면 데이터 표준, 물리 정확도, 센서 연동, 안전 검증, 실시간 제어 기술이 필요하다. 엔비디아 플랫폼을 쓰는 것과 글로벌 피지컬 AI 시장에서 돈을 버는 것은 다른 문제다. 엔씨와 크래프톤이 실제 산업 고객과 실증 프로젝트를 확보해야 하는 이유다. 이번 방한은 한국 게임산업에도 질문을 던졌다. K게임은 오랫동안 온라인게임과 모바일게임, e스포츠에서 강했다. 그러나 다음 시장은 게임 자체를 넘어 게임 기술의 산업화일 수 있다. 가상세계를 만드는 능력, 캐릭터를 움직이는 능력, 이용자 행동을 예측하는 능력은 로봇과 AI 에이전트 시대의 핵심 자산이 된다. 젠슨 황이 PC방을 찾은 것은 과거 엔비디아를 키운 게임 시장에 대한 예우이자, 미래 피지컬 AI 생태계를 향한 탐색이었다. 한국 게임사가 엔비디아 GPU의 고객에 머물지, 로봇과 AI 세계를 함께 설계하는 파트너가 될지는 아직 정해지지 않았다. 다만 분명한 것은 있다. AI가 현실로 내려오는 시대, 게임은 더 이상 화면 안에만 머물지 않는다. 게임이 로봇의 두뇌가 되는 순간이 시작되고 있다.
2026-06-08 10:12:22