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무명 브랜드의 등용문……무신사의 20년 플랫폼 혁명
[경제일보] 국내 패션 시장에는 무신사 이전과 이후가 있다. 해외 브랜드를 소비하던 시장에서 국내 디자이너 브랜드를 키우는 시장으로 온라인 쇼핑몰에서 패션 플랫폼으로 산업의 중심축을 바꿔놓은 기업이 바로 무신사다. 2001년 스니커즈 커뮤니티 '무진장 신발 사진이 많은 곳'에서 출발한 작은 온라인 공간은 이제 수천 개 브랜드가 모이고 신생 브랜드가 성장하며 소비자가 패션을 발견하는 국내 최대 패션 생태계로 성장했다. 무신사의 20여년을 관통하는 DNA는 '플랫폼 확장'이다. 커뮤니티를 쇼핑으로 연결했고 쇼핑을 브랜드 육성으로 확장했다. 다시 자체 브랜드(PB)와 오프라인, 뷰티, 글로벌 시장까지 사업 영역을 넓히며 단순히 옷을 판매하는 기업이 아니라 브랜드가 성장하는 무대를 만드는 플랫폼으로 진화했다. 상품을 직접 생산하는 기업도, 특정 브랜드 하나에 의존하는 유통기업도 아닌 수많은 브랜드가 함께 성장하는 생태계를 구축한 것이 무신사 성장의 핵심 엔진이었다. 커뮤니티가 만든 플랫폼의 출발점 무신사의 시작은 쇼핑몰이 아니었다. 2001년 조만호 창업자가 개설한 온라인 커뮤니티 '무진장 신발 사진이 많은 곳'은 국내외 운동화와 스트리트 패션 정보를 공유하는 공간이었다. 당시만 해도 해외 패션 정보를 접하기 어려웠던 시기였던 만큼 회원들은 신제품 사진과 스타일링, 구매 후기 등을 직접 올리며 커뮤니티를 키워갔다. 상품보다 콘텐츠가 먼저였다는 점도 무신사의 차별점이다. 회원들은 특정 브랜드를 구매하기 위해 모인 것이 아니라 패션 정보를 얻기 위해 방문했고 자연스럽게 브랜드에 대한 관심과 소비로 이어졌다. 패션을 좋아하는 사람들이 모인 커뮤니티가 소비자 집단으로 성장한 것이다. 이 같은 구조는 이후 무신사스토어의 경쟁력이 됐다. 2009년 본격적인 온라인 커머스를 시작한 무신사는 단순히 브랜드를 입점시키는 데 그치지 않았다. 브랜드의 철학과 스타일을 소개하는 매거진 콘텐츠를 제작하고 화보와 스타일링, 인터뷰를 함께 제공하면서 소비자가 브랜드를 이해한 뒤 구매하도록 만들었다. 상품 상세페이지 중심이던 기존 온라인 쇼핑몰과 달리 콘텐츠를 통해 브랜드의 이야기를 전달하는 방식이었다. 브랜드 역시 광고보다 콘텐츠를 통해 소비자와 접점을 만들 수 있었고 무신사는 입점 브랜드와 소비자가 함께 성장하는 플랫폼 구조를 구축했다. 국내 디자이너 브랜드가 성장할 수 있는 환경도 이 과정에서 마련됐다. 자본력이 부족한 신생 브랜드들은 무신사의 콘텐츠와 마케팅, 프로모션을 활용해 소비자에게 이름을 알렸고 무신사는 다양한 브랜드가 입점할수록 플랫폼 경쟁력이 높아지는 선순환 구조를 만들었다. 입점 넘어 육성으로…무신사의 성장 공식 무신사는 단순히 브랜드를 입점시키는 플랫폼에 머물지 않았다. 인지도가 낮은 국내 디자이너 브랜드를 발굴해 기획전과 화보, 스타일 콘텐츠, 라이브커머스, 오프라인 팝업 등을 지원하며 소비자와의 접점을 넓혔다. 브랜드는 무신사를 통해 이름을 알리고 판매를 늘렸고, 무신사는 새로운 브랜드가 성장할수록 플랫폼 경쟁력이 함께 커지는 선순환 구조를 만들었다. 국내 패션 시장은 오랫동안 대기업 브랜드와 해외 명품 중심으로 형성됐다. 독창적인 디자인을 앞세운 디자이너 브랜드는 제품력은 갖췄지만 자본과 마케팅, 유통망이 부족해 소비자와 만날 기회가 제한적이었다. 무신사는 이 틈새를 공략했다. 신생 브랜드가 성장할 수 있는 무대를 제공하고 소비자에게는 기존 브랜드와 차별화된 새로운 선택지를 제시하면서 플랫폼의 영향력을 키웠다. 이 같은 전략은 무신사를 단순한 온라인 쇼핑몰이 아닌 '브랜드 인큐베이터'로 자리매김하게 했다. 실제로 마르디 메크르디와 마뗑킴, 디스이즈네버댓, 커버낫 등 국내 패션 브랜드들이 무신사를 주요 성장 무대로 삼으며 인지도를 키웠다. 이들 브랜드의 성장은 곧 무신사의 성장으로 이어졌다. 플랫폼 안에서 성공 사례가 늘어날수록 더 많은 브랜드가 입점하고 소비자는 새로운 브랜드를 찾기 위해 무신사를 방문하는 선순환 구조가 형성됐기 때문이다. 무신사는 특정 브랜드를 소유하지 않아도 브랜드가 성장할수록 함께 성장하는 사업 모델을 구축할 수 있었다. 패션 콘텐츠도 플랫폼 경쟁력을 키우는 핵심 요소였다. 온라인 매거진과 스냅, 스타일링 콘텐츠, 상품 리뷰는 소비자들이 단순히 제품을 구매하는 것을 넘어 새로운 패션 문화를 경험하도록 만들었다. 브랜드와 소비자를 연결하는 콘텐츠가 다시 구매로 이어지는 구조를 형성하면서 무신사는 쇼핑몰과 패션 미디어의 경계를 허물었다. 플랫폼을 넘어 브랜드로…무신사 스탠다드의 탄생 무신사의 두 번째 변곡점은 자체 브랜드(PB) 사업이었다. 다양한 브랜드를 판매하던 플랫폼이 직접 브랜드를 만드는 회사로 사업 영역을 확장한 것이다. 2017년 선보인 무신사 스탠다드는 화려한 디자인보다 기본에 충실한 베이직 의류를 합리적인 가격에 제공하는 데 초점을 맞췄다. 당시 SPA 시장은 유니클로와 SPA 브랜드들이 주도하고 있었지만 무신사는 플랫폼에서 축적한 소비자 데이터를 바탕으로 시장을 공략했다. 플랫폼을 운영하며 소비자들이 어떤 색상과 디자인, 가격대를 선호하는지 누구보다 잘 알고 있었던 점이 경쟁력이 됐다. 유행을 빠르게 따라가기보다 오래 입을 수 있는 기본 상품을 중심으로 제품군을 구성했고 합리적인 가격과 품질을 앞세워 빠르게 시장에 안착했다. 무신사 스탠다드는 온라인 성공에 머물지 않았다. 성수동과 홍대, 강남을 비롯해 전국 주요 상권에 오프라인 매장을 열며 소비자 접점을 확대했다. 온라인에서 상품을 확인한 뒤 오프라인에서 직접 착용하고 구매하는 방식이 자리 잡으면서 무신사 스탠다드는 플랫폼을 대표하는 브랜드로 성장했다. 특히 오프라인 매장은 단순한 판매 공간이 아니라 브랜드를 경험하는 공간으로 설계됐다. 온라인 리뷰만으로는 확인하기 어려운 소재와 착용감, 핏을 직접 체험할 수 있도록 하면서 소비자의 구매 경험을 확장했다. 플랫폼 기업이 자체 브랜드를 운영하면 입점 브랜드와 경쟁하는 것 아니냐는 우려도 있었지만 무신사는 PB를 하나의 브랜드로 육성하는 동시에 다양한 디자이너 브랜드를 지속적으로 입점·육성하며 플랫폼 생태계를 확대하는 전략을 유지했다. 플랫폼과 브랜드를 동시에 운영하는 이중 구조는 다른 패션 플랫폼과 차별화되는 무신사만의 경쟁력이 됐다. 패션 넘어 일상으로……29CM·뷰티·오프라인 무신사는 패션이라는 울타리에 머물지 않았다. 옷을 판매하는 온라인 쇼핑몰에서 출발해 라이프스타일과 리셀, 뷰티, 오프라인 공간까지 소비자의 일상을 연결하는 플랫폼으로 진화하며 사업 영토를 넓혀갔다. 무신사의 확장은 새로운 카테고리를 추가하는 방식으로 이어졌다. 2021년 라이프스타일 플랫폼 29CM를 품으며 패션을 넘어 홈·리빙 등 라이프스타일 영역까지 고객 접점을 넓혔다. 이어 한정판 거래 플랫폼 솔드아웃으로 리셀 시장에 진출했고 무신사 뷰티를 통해 화장품 시장까지 사업 포트폴리오를 확대했다. 서로 다른 플랫폼을 단순히 보유하는 데 그치지 않고 패션을 중심으로 라이프스타일과 뷰티, 리셀을 연결하는 플랫폼 생태계를 구축한 것이 특징이다. 특히 29CM는 취향 기반 큐레이션과 여성 디자이너 브랜드 육성을 앞세워 무신사의 또 다른 성장축으로 자리 잡았다. 2025년 연간 거래액은 1조3000억원을 돌파해 무신사가 인수한 2021년보다 약 4배로 늘었다. 2026년 상반기에는 입점 3년 이내 여성 디자이너 브랜드의 합산 거래액이 전년 동기 대비 2.6배 증가하는 등 플랫폼 성장과 신진 브랜드 육성이 동시에 성과를 내고 있다. 오프라인 전략도 한층 고도화됐다. 무신사는 성수와 홍대를 중심으로 메가스토어와 스토어, 무신사 킥스(KICKS), 무신사 런(RUN) 등 카테고리 특화 매장을 잇달아 선보이며 브랜드 경험을 강화했다. 최근에는 롯데백화점 잠실점과 영등포 타임스퀘어, AK플라자 수원점 등 백화점과 복합쇼핑몰까지 입점을 확대하며 온라인 플랫폼을 오프라인으로 확장하고 있다. 무신사의 오프라인 매장은 단순한 판매 공간이 아니다. 온라인에서 인기를 얻은 브랜드를 직접 체험하고 팝업과 한정 상품, 시즌 행사를 경험하는 플랫폼의 연장선이다. 실제로 2026년 '무진장 블랙프라이데이' 기간 성수·홍대 핵심 매장에는 일주일 만에 31만명 이상이 방문했고 거래액도 큰 폭으로 늘며 온라인과 오프라인을 연결하는 집객 거점 역할을 입증했다. 소비자는 오프라인에서 브랜드를 경험한 뒤 다시 온라인에서 구매하고 브랜드는 오프라인 노출을 통해 새로운 고객을 확보하는 선순환 구조를 구축한 것이다. 브랜드 키우던 무신사, 세계를 연결하다 무신사의 다음 확장 무대는 해외다. 국내 디자이너 브랜드를 키우는 역할에서 나아가 해외 소비자와 K패션을 연결하는 가교로 진화를 시작했다. 과거 해외 사업이 일부 브랜드를 수출하는 수준에 머물렀다면 최근에는 일본과 중국을 비롯한 아시아 시장을 중심으로 현지 서비스를 확대하며 K패션 플랫폼으로의 전환에 속도를 내고 있다. 글로벌 스토어를 통해 해외 소비자가 국내 디자이너 브랜드를 직접 구매할 수 있도록 하고 현지 마케팅과 물류 경쟁력도 강화하고 있다. 특히 일본은 무신사가 글로벌 전략의 전진기지로 삼고 있는 시장이다. 일본에서 K패션에 대한 관심이 커지면서 무신사는 글로벌 스토어를 기반으로 현지 서비스를 강화하는 한편 도쿄를 중심으로 팝업스토어와 브랜드 쇼케이스를 잇달아 열며 국내 디자이너 브랜드의 인지도를 높이고 있다. 단순히 상품을 판매하는 데 그치지 않고 국내에서 검증된 브랜드를 일본 소비자에게 소개하고 현지 시장에 안착시키는 플랫폼 역할까지 확대하는 것이 목표다. 뷰티 사업도 플랫폼 확장의 연장선에 있다. 패션에서 확보한 2030 고객 기반을 바탕으로 인디 뷰티 브랜드를 발굴·육성하고 무신사 뷰티를 새로운 성장축으로 키우고 있다. 온라인과 오프라인을 연계한 '무신사 뷰티 페스타'와 팝업스토어를 통해 브랜드 경험을 확대하는 한편 글로벌 스토어에서는 K패션과 K뷰티를 함께 제안하며 플랫폼 안에서 소비자의 구매 영역과 체류시간을 동시에 넓히는 전략을 펼치고 있다. 확장의 다음 과제…수익성과 균형 무신사의 다음 과제는 더 넓히는 것이 아니라 넓어진 사업을 제대로 수익화하는 일이다. 자체 브랜드와 29CM, 오프라인, 뷰티, 글로벌 사업을 동시에 키우면서 각 사업의 투자 부담을 낮추고 플랫폼 전체의 이익으로 연결해야 한다. 무신사는 이미 외형 확대를 넘어 수익성 개선 국면에 들어섰다. 2025년 연결 기준 매출은 1조4679억원, 영업이익은 1405억원으로 각각 전년보다 18.1%, 36.7% 증가하며 역대 최대 실적을 기록했다. 다만 오프라인 점포 확대와 일본·중국 등 글로벌 시장 공략이 동시에 진행되는 만큼 늘어난 투자를 지속적인 이익으로 연결하는 것이 새로운 과제로 떠올랐다. 신규 매장과 해외 사업은 초기 투자와 운영비 부담이 큰 만큼 외형 성장뿐 아니라 플랫폼 전체의 수익성을 높이는 구조를 구축해야 한다. 플랫폼과 자체 브랜드의 균형도 중요한 과제다. 2025년 무신사의 매출 구조에서 수수료 매출은 38.76%로 가장 큰 비중을 차지했고 무신사 스탠다드 등을 포함한 제품 매출도 30.78%에 달했다. 플랫폼과 브랜드 사업이 모두 핵심 성장축으로 자리 잡은 셈이다. 다만 무신사 스탠다드의 외형이 커질수록 입점 브랜드와 이해관계가 충돌할 가능성도 함께 커진다. 자체 브랜드 경쟁력을 강화하는 동시에 신진 디자이너 브랜드의 성장 기반을 지속적으로 확대하며 '브랜드를 키우는 플랫폼'이라는 정체성을 유지하는 것이 무신사의 다음 성장 과제가 될 전망이다. 경쟁 환경도 빠르게 변하고 있다. 국내에서는 에이블리와 지그재그가 여성 패션 플랫폼을 중심으로 영향력을 확대하고 있고 중국계 플랫폼 쉬인(SHEIN)과 테무(TEMU), 알리익스프레스는 초저가 전략으로 국내 시장 공략을 강화하고 있다. 브랜드 수를 늘리는 것만으로는 차별화를 유지하기 어려운 만큼 무신사는 콘텐츠와 커뮤니티, 디자이너 브랜드 육성을 기반으로 '브랜드를 가장 먼저 발견하는 플랫폼'이라는 경쟁력을 계속 입증해야 한다. 글로벌 시장에서도 넘어야 할 산은 남아 있다. 일본을 중심으로 K패션 수요가 늘고 있지만 국내에서처럼 브랜드를 성공적으로 키워낸 사례를 해외에서도 만들어내야 한다. 현지 소비자 취향과 유통 환경에 맞는 브랜드 발굴, 마케팅과 물류 경쟁력 확보는 물론 무신사 플랫폼 자체에 대한 신뢰를 쌓는 것이 장기적인 성장의 핵심 과제가 될 전망이다. 국내에서 브랜드를 키우는 플랫폼이었다면 앞으로는 K패션 생태계를 해외에 안착시키는 플랫폼으로 자리매김해야 한다. 무신사가 만들어온 것은 온라인 쇼핑몰이 아니라 브랜드가 성장하는 시장이었다. 국내 디자이너 브랜드의 등용문이 된 플랫폼은 이제 오프라인과 글로벌 시장까지 무대를 넓히고 있다. 앞으로의 경쟁력은 외형 확대가 아니라 성공 사례에 있다. 국내에서 축적한 브랜드 육성 역량을 일본을 비롯한 해외 시장에서도 재현하며 K패션 브랜드의 글로벌 성공 사례를 지속적으로 창출할 수 있느냐가 무신사의 다음 20년을 좌우할 것으로 보인다. 무신사 관계자는 "무신사의 가장 큰 경쟁력은 신진 디자이너 브랜드를 발굴해 소비자와 연결하고, 브랜드가 고객과 함께 성장할 수 있는 생태계를 구축해 온 데 있다"며 "콘텐츠와 커뮤니티, 오프라인 공간을 유기적으로 연결해 단순히 상품을 판매하는 플랫폼이 아니라 브랜드가 성장하고 고객과 관계를 맺을 수 있는 환경을 만들어 왔다"고 말했다. 이어 "앞으로는 온라인에서 축적한 브랜드 육성과 고객 데이터를 바탕으로 오프라인과 글로벌 시장까지 경쟁력을 확대해 나갈 계획"이라며 "국내 브랜드의 발굴부터 성장, 해외 진출까지 함께하는 플랫폼으로 진화하고 일본과 중국에서 쌓은 경험을 토대로 K패션의 글로벌 시장 확대를 지속적으로 지원하겠다"고 덧붙였다.
2026-08-05 17:29:41
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글로벌 노리는 K-인디게임…카카오벤처스, 레드브릭하우스에 투자
[경제일보] 글로벌 인디게임 시장이 빠르게 성장하고 있지만 국내에는 개발사의 글로벌 진출을 전문적으로 지원하는 퍼블리셔가 부족했다. 카카오벤처스가 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스에 투자하며 국내 인디게임 생태계 확대에 힘을 싣는다. 21일 카카오벤처스는 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스의 재무적 투자에 참여했다고 밝혔다. 이번 투자에는 카카오벤처스를 비롯해 데브시스터즈벤처스와 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트가 참여했다. 레드브릭하우스는 앞서 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치한 데 이어 재무적 투자자까지 확보하며 사업 확장 기반을 마련했다. 최근 글로벌 게임 시장에서 인디게임의 영향력은 빠르게 확대되고 있다. 스팀과 콘솔 플랫폼을 중심으로 독창적인 게임성이 주목받으면서 소규모 개발사의 작품이 글로벌 흥행에 성공하는 사례도 늘어나고 있다. 국내 역시 경쟁력 있는 인디게임이 꾸준히 등장하고 있지만 개발 역량과 별개로 글로벌 시장 진출을 위한 사업화와 퍼블리싱 역량 확보가 과제로 꼽혀왔다. 특히 수많은 신작 게임이 쏟아지는 시장 환경에서는 게임 개발뿐 아니라 출시 전략과 마케팅, 글로벌 서비스 운영 능력이 중요해지고 있다. 해외에서는 디볼버디지털과 후디드홀스 등 전문 퍼블리셔가 개발사의 글로벌 진출을 지원하고 있지만 국내에서는 이 같은 역할을 수행하는 전문 퍼블리셔가 상대적으로 부족한 상황이다. 레드브릭하우스는 지난 6월 설립된 인디게임 전문 퍼블리셔다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발부터 퍼블리싱과 투자 유치, 글로벌 서비스 운영, 지식재산권(IP) 확장까지 게임의 성장 전반을 지원하는 사업 모델을 구축하고 있다. 단순히 게임을 출시하는 데 그치지 않고 개발 단계부터 시장성과 이용자 반응을 함께 검토하며 적합한 출시 시점과 플랫폼을 설계하는 것이 특징이다. 글로벌 이용자를 대상으로 한 커뮤니티 구축과 마케팅, 사업 전략 수립 등 개발사의 상황에 맞춘 지원도 함께 제공한다는 계획이다. 레드브릭하우스는 현재 로그라이크 슈터와 협동형 익스트랙션 게임, 액션 어드벤처 등 다양한 장르의 국내외 프로젝트를 확보한 것으로 알려졌다. 향후 특정 장르에 집중하기보다 다양한 게임을 PC와 콘솔 등 여러 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "전략적 투자에 이어 최고의 벤처캐피털이 재무적 파트너로 합류해 레드브릭하우스가 지향하는 인디게임 생태계의 비전과 성장 가능성을 인정받게 돼 기쁘다"며 "유망 개발사들이 창의성을 최대한 발휘할 수 있도록 개발부터 글로벌 시장 진출까지 함께하는 든든한 파트너가 되겠다"고 말했다. 인력 구성 역시 글로벌 사업 역량 확보에 초점을 맞췄다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈에서 글로벌 인디게임 발굴과 투자, 인수합병(M&A), 퍼블리싱 업무를 담당해 온 인물이다. 중국 판호 발급과 현지 시장 진출 경험을 갖춘 전문가도 핵심 구성원으로 참여하고 있다. 중국 시장은 판호 발급과 현지 유통망 확보 등 높은 진입 장벽을 가진 만큼 관련 경험을 바탕으로 국내 개발사의 중화권 진출도 지원할 계획이다. 카카오벤처스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해와 개발사 맞춤형 사업화 역량을 이번 투자의 주요 배경으로 꼽았다. 인디게임 시장이 성장하는 가운데 국내 개발사들이 보다 안정적으로 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원하는 생태계 구축이 필요하다는 판단이다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 "레드브릭하우스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해를 바탕으로 개발사와 시장 진출 전략을 설계하고, 출시 전부터 이용자 커뮤니티를 구축할 수 있는 팀"이라며 "국내의 뛰어난 인디게임이 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 돕는 한국 게임 생태계에 꼭 필요한 기업이 될 것으로 기대한다"고 말했다.
2026-07-21 16:57:30
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전시·그래피티·아트토이까지…데브시스터즈, 쿠키런 IP 글로벌 아트와 만난다
[경제일보] 게임 지식재산권(IP)이 게임을 넘어 전시와 예술, 캐릭터 문화 등으로 활용 범위를 넓히고 있다. 게임사가 IP를 다양한 문화 콘텐츠와 결합해 이용자 접점을 확대하는 가운데 데브시스터즈도 쿠키런 IP를 앞세워 예술 분야로 사업 확장에 나선다. 13일 데브시스터즈는 오는 30일부터 내달 2일까지 서울 강남구 코엑스 D홀에서 열리는 글로벌 아트 페스티벌 '어반브레이크 & 토이콘 서울 2026'에 콘텐츠 파트너로 참여해 컬래버레이션 프로젝트 '용감한 여정'을 선보인다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 쿠키런 IP를 전 세계 아티스트들이 자유롭게 재해석할 수 있도록 한 것이 특징이다. 데브시스터즈는 행사 기간 동안 별도의 라이선스 비용이나 절차 없이 쿠키런을 '오픈 IP' 형태로 제공해 창작자들이 다양한 방식으로 작품을 제작할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 게임 IP를 창작과 예술을 연결하는 문화 콘텐츠로 확장하고 새로운 창작 생태계를 만들어 나간다는 구상이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 단순한 전시 협업을 넘어 창작자 중심의 IP 활용 사례로 확대한다는 계획이다. 일반적인 라이선스 사업과 달리 창작자들이 보다 자유롭게 쿠키런 IP를 활용할 수 있는 환경을 조성해 새로운 작품과 콘텐츠가 탄생할 수 있는 기반을 마련하고, 게임과 예술이 결합한 새로운 문화 경험을 제시하는 것이다. 전시의 핵심 공간인 '브레이브 스트리트'에서는 한국과 일본, 중국, 태국, 캐나다, 스페인, 이탈리아 등 10개국 30여명의 아티스트가 쿠키런을 주제로 제작한 작품을 공개한다. 평면 회화와 입체 조명, 아트토이, 그래피티 등 다양한 장르를 통해 기존 게임 속 캐릭터를 새로운 시각으로 재해석한 작품들을 선보일 예정이다. 각 작품에는 쿠키런 세계관과 캐릭터를 기반으로 한 다양한 예술적 해석이 담긴다. 참여 작가들은 각자의 작업 방식과 개성을 반영해 쿠키런 캐릭터를 새롭게 표현하며, 게임 이용자는 물론 현대미술과 캐릭터 아트에 관심 있는 관람객들도 함께 즐길 수 있는 전시를 구성할 계획이다. 특히 글로벌 아트 시장에서 활동 중인 아티스트 반스가 쿠키런 대표 캐릭터인 '용감한 쿠키'를 자신만의 스타일로 재해석한 대형 조형물을 공개한다. 반스는 스트리트 문화와 현대미술을 접목한 작품 활동으로 알려진 작가로, 난주카 언더그라운드 갤러리 소속으로 미국 마이애미 그래피티 뮤지엄에서 개인전을 개최하는 등 글로벌 아트 시장에서 활동해 왔다. 데브시스터즈는 이번 협업을 통해 게임 캐릭터와 현대미술이 결합된 새로운 형태의 작품을 선보이며 쿠키런 IP의 문화적 확장 가능성을 보여준다는 계획이다. 관람객이 직접 참여하는 체험형 콘텐츠도 마련했다. '그래피티 스트리트'에서는 쿠키런 그래피티 월을 활용한 포토존을 운영하며, '브레이브 월 & 스테이지'에서는 아티스트 작품을 활용한 스티커를 관람객이 직접 붙여 하나의 작품을 완성하는 참여형 아트 월을 선보인다. 행사 기간에는 작품 관람뿐 아니라 참여 작가들과 함께 창작 과정과 IP 활용 사례를 공유하는 패널 토크도 진행해 관람객과 창작자가 직접 소통하는 문화 공간으로 운영할 예정이다. 데브시스터즈는 이번 프로젝트를 계기로 게임 IP의 활용 범위를 콘텐츠와 예술 분야로 확대하고, 창작자와 이용자가 함께 소통하는 문화 플랫폼으로 쿠키런 IP의 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 오랜 기간 축적해온 쿠키런 브랜드와 캐릭터 경쟁력을 바탕으로 게임을 넘어 전시와 예술, 라이프스타일 등 다양한 분야에서 IP 활용 가능성을 넓혀 글로벌 브랜드 영향력을 확대한다는 전략이다. 앞으로도 다양한 창작자와의 협업을 지속하며 쿠키런 IP를 새로운 문화 콘텐츠로 발전시켜 나갈 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 "이번 협업에서는 전 세계 10개국 아티스트 30여 명이 쿠키런 IP를 재해석한 작품을 공개한다"며 "평면회화부터 입체조명, 아트토이, 그래피티 등 다채로운 기법으로 재해석된 쿠키런의 색다른 매력을 감상할 수 있다"고 말했다.
2026-07-13 15:39:02
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크래프톤 PNC 흥행 신기록…1320만 시청·81만 동시접속 달성
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 역대 최고 흥행 기록을 세우며 막을 내렸다. 온라인 시청과 이용자 참여, 현장 관람 모두 역대 최대 규모를 기록하면서 크래프톤이 e스포츠를 배틀그라운드 지식재산권(IP) 확장의 핵심 플랫폼으로 키우고 있는 것으로 평가된다. 1일 크래프톤은 지난 28일 종료된 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울'이 총 시청 횟수와 이용자 참여 등 주요 지표에서 대회 사상 최고 기록을 경신했다고 밝혔다. 이번 대회는 브라질이 누적 124점으로 우승을 차지하며 마무리됐다. 브라질이 PNC 정상에 오른 것은 이번이 처음으로, 미주 지역 국가가 우승한 것도 대회 역사상 처음이다. 가장 눈에 띄는 성과는 시청 지표다. 배틀그라운드 e스포츠 공식 채널 기준 중계 방송의 총 시청 횟수는 1320만회를 기록하며 역대 최고치를 새로 썼다. 그랜드 파이널은 한국어와 영어, 베트남어, 태국어 등 16개 언어로 동시 중계됐으며, 약 250명의 글로벌 스트리머도 자체 채널을 통해 경기를 생중계했다. 대회 마지막 날 최고 동시 시청자 수는 약 81만명에 달한 것으로 집계됐다. 온라인 이용자 참여도 크게 늘었다. 대회 공식 홈페이지 조회 수는 약 166만회를 기록했으며 이 가운데 절반 이상이 해외에서 발생했다. 자국 대표팀을 응원하는 온라인 이벤트에는 80만건이 넘는 참여가 이어졌고, 올해 처음 도입한 'PUBG 판타지 리그'에는 약 260만명이 참가했다. 이용자가 직접 선수와 팀을 구성해 순위를 겨루는 방식으로 관전 재미를 높이며 팬 참여가 확대된 것으로 평가된다. 오프라인 현장 역시 축제 분위기 속에서 운영됐다. 서울 장충체육관에서 열린 그랜드 파이널에는 사흘 동안 약 5000명의 관람객이 방문했다. 경기뿐 아니라 공연과 체험 프로그램을 함께 운영하며 단순한 e스포츠 대회를 넘어 문화 행사 형태로 꾸려졌다. 현장에서는 팬존과 체험 공간을 마련해 관람객들이 선수와 더욱 가까이 소통할 수 있도록 구성됐고 경기 중간에는 다양한 공연도 이어졌다. 개막일에는 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 펼쳤고, 마지막 날에는 가수 전소미가 무대에 올랐다. 축구선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루가 참여한 라이브 프로그램을 비롯해 비트박스, 마술쇼, 밴드 공연, 스트리트 댄스 등 다양한 이벤트도 함께 진행됐다. 이번 PNC는 지난달 23~24일 서울 성수동 '펍지 성수'에서 서바이벌 스테이지를 개최한 데 이어 26~28일 장충체육관에서 그랜드 파이널을 진행했다. 총상금은 기본 50만 달러(약 77억원) 규모에 이벤트 패스와 게임 아이템 판매 수익의 25%를 더해 조성됐으며 최종 순위에 따라 차등 지급된다. 크래프톤은 이번 PNC를 단순한 e스포츠 대회를 넘어 배틀그라운드 IP를 확장하는 글로벌 팬 축제로 육성하는 데 초점을 맞췄다. 온라인 생중계와 스트리머 콘텐츠, 현장 체험 프로그램, 공연을 결합해 경기 관람과 팬 경험을 동시에 강화하며 게임과 문화 콘텐츠를 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 전략이다. 크래프톤 관계자는 "이번 대회는 세계적인 호응 속에 배틀그라운드가 문화 콘텐츠로 확장하는 계기가 됐다"며 "앞으로도 e스포츠를 통해 배틀그라운드와 전 세계 이용자 간의 접점을 꾸준히 넓혀 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-07-01 16:43:45
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크래프톤, PNC 2026 개막…사흘간 국가대항전 열전 돌입
[경제일보] 배틀그라운드 국가대항전의 최강자를 가리는 국제 e스포츠 대회가 서울에서 막을 올린다. 세계 정상급 선수들이 각국 대표로 출전해 사흘간 치열한 승부를 펼치는 가운데 크래프톤은 경기뿐 아니라 공연과 팬 프로그램 등을 결합해 글로벌 e스포츠 축제로 대회를 운영한다는 계획이다. 26일 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 국제 e스포츠 대회 '펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 in 서울' 그랜드 파이널을 개막했다고 밝혔다. 그랜드 파이널은 이날부터 오는 28일까지 서울 장충체육관에서 진행되며, 총 16개국 대표팀이 우승을 놓고 경쟁한다. PNC는 국가별 대표 선수가 한 팀을 이뤄 경쟁하는 배틀그라운드 대표 국가대항전이다. 프로팀 단위로 치러지는 국제 대회와 달리 국가를 대표해 출전하는 만큼 선수들의 자존심 대결과 팬들의 응원 열기가 더해지는 것이 특징이다. 배틀그라운드 e스포츠를 대표하는 연례 국제 대회 가운데 하나로 자리 잡으며 글로벌 팬들의 관심을 받아왔다. 이번 대회에는 지난해 우승팀인 베트남을 비롯해 대한민국, 중국, 태국, 미국, 독일, 브라질, 인도네시아 등 지난해 성적을 바탕으로 그랜드 파이널에 직행한 8개국이 출전한다. 여기에 지난 23일부터 24일까지 서울 성수동에서 열린 서바이벌 스테이지를 통과한 우크라이나, 튀르키예, 덴마크, 아르헨티나, 영국, 필리핀 등 8개 팀이 합류해 최종 우승 경쟁을 펼친다. 특히 대한민국을 비롯해 중국과 베트남, 미국 등 강호들의 맞대결이 관심을 모은다. 한국 대표팀에서는 '헤븐' 김태성을 비롯한 정상급 선수들이 출전하며, 베트남의 '히마스', 중국의 '릴고스트', 미국의 '쉬림지' 등 세계적인 선수들도 우승에 도전한다. 지난 2022년 정상에 올랐던 영국 역시 다시 한 번 우승 탈환에 나선다. 그랜드 파이널은 총 15개 매치로 진행된다. 각 경기에서 획득한 킬 포인트와 순위 포인트를 합산해 최종 순위를 결정하는 방식이다. 총상금은 50만 달러(약 7억7000만원) 규모이며, 추가로 대회 이벤트 패스와 아이템 판매 수익의 25%가 추가돼 최종 성적에 따라 참가국에 배분된다. 우승팀에게는 의류 브랜드 떠그클럽과 협업해 제작한 'PNC 챔피언스 룩'이 수여되며, 우승 세레모니에서도 해당 의상이 활용될 예정이다. 크래프톤은 경기 외에도 다양한 현장 프로그램을 마련해 e스포츠 축제 분위기를 조성한다. 개막일에는 인기 그룹 올데이 프로젝트가 하프타임 공연을 진행하며, 마지막 날인 오는 28일에는 가수 전소미가 무대에 오른다. 또한 축구 선수 이승우와 게임 크리에이터 김블루 등이 참여하는 라이브 프로그램과 팬 사인회, 비트박스 공연, 마술쇼, 스트리트 댄스 등 다양한 관람객 참여 프로그램도 운영된다. 경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브 채널과 치지직, SOOP 등을 통해 생중계된다. 글로벌 스트리머 채널에서도 시청할 수 있으며, 공식 채널 시청자를 대상으로 드롭스 이벤트를 진행해 시청 시간에 따라 인게임 아이템을 제공한다. 현장 관람객을 위한 퀴즈 이벤트와 다양한 체험 프로그램도 함께 운영될 예정이다. 크래프톤 관계자는 "앞서 지난 23일부터 24일까지 펍지 성수에서 진행된 서바이벌 스테이지를 통해 8개 팀이 합류했다"며 "경기는 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브와 치지직, SOOP 등에서 중계된다"고 말했다.
2026-06-26 10:36:07
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페이커·무릎 뜬다…KeSPA, 아시안게임 e스포츠 대표 후보 36인 확정
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 오는 9월 일본 아이치·나고야에서 열리는 제20회 하계아시아경기대회 e스포츠 종목에 출전할 국가대표 파견 후보 명단을 확정했다. 리그 오브 레전드(LoL)와 배틀그라운드 모바일, 철권8 등 주요 인기 종목의 대표 선수들이 대거 포함되며 한국 e스포츠 대표팀이 다시 한 번 금메달 사냥에 도전한다. 18일 한국e스포츠협회는 2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 종목 국가대표 파견 후보 선수 36명을 발표했다. 이번 아시안게임 e스포츠는 총 11개 종목으로 진행된다. 한국은 이 가운데 대전격투(스트리트 파이터6·철권8·더 킹 오브 파이터즈 XV), 포켓몬 유나이트, 아너 오브 킹즈, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일(아시안게임 버전), 제5인격(아시안게임 버전), 그란 투리스모7, 이풋볼 시리즈, 뿌요뿌요 챔피언스 등 총 9개 메달 종목에 출전한다. 협회는 종목별 경기력향상위원회 소위원회 심의와 지도자 추천을 거쳐 파견 후보를 선정했으며 경기력향상위원회 상임위원회 승인 절차도 완료했다고 설명했다. 가장 관심이 집중된 리그 오브 레전드 종목에는 국내외 대회 성적과 개인 수상 이력 등을 기반으로 최종 6명이 선발됐다. 대표 후보 명단에는 '제우스' 최우제(한화생명e스포츠), '캐니언' 김건부(젠지 e스포츠), '제카' 김건우(한화생명e스포츠), '페이커' 이상혁(T1), '구마유시' 이민형(한화생명e스포츠), '케리아' 류민석(T1)이 이름을 올렸다. 대전격투 종목에서는 스트리트 파이터6의 'DakCorgi' 연제길, 철권8의 'KNEE' 배재민, 더 킹 오브 파이터즈 XV의 'MadKof' 이광노가 각각 종목 우승자로 선발됐다. 배틀그라운드 모바일 종목에서는 디플러스 기아와 농심 레드포스 소속 선수들이 대거 포함됐다. 대표 후보는 'FAVIAN' 박상철, 'XZY' 김준하, 'HYUNBIN' 전현빈, 'NolBu' 송수안, 'chpz' 정유찬 등 5명이다. 팀 종목인 포켓몬 유나이트는 T1('Seram' 김재영, 'Pisterio' 박성순, 'ePe' 이지환, 'Subeen' 진수빈, 'Comi' 조민혁)이 대표 후보로 선발됐으며, 아너 오브 킹즈는 농심 레드포스('illusion' 조성빈, 'HAKU' 한지훈, 'DOK' 이섭규, 'Ratel' 정윤호, 'SIRI' 이훈민, 'Namu3' 한성건)가 태극마크를 달게 됐다. 제5인격 종목에서는 Pororon 팀('Toulang' 홍현기, 'PHR' 박소연, 'Sol' 어홍, 'OvO' 김재연, 'nary' 김준서, 'Gar2b' 고태현, 'ApHD' 김상민)이 선발됐다. 이 밖에 그란 투리스모 7 종목에는 DCT 레이싱의 김영찬 선수, 이풋볼 시리즈에는 'DK__DK' 김도겸과 'KOR_Ssong' 송영우, 뿌요뿌요 챔피언스에는 'RED231' 강동신이 각각 대표 후보로 이름을 올렸다. 이번 대표팀 구성은 한국 e스포츠의 세대 교체와 종목 다변화 흐름도 보여준 것으로 평가된다. 기존 LoL 중심 구조를 넘어 격투게임과 모바일 e스포츠, 콘솔 레이싱, 퍼즐게임 등 다양한 장르에서 국가대표 체계를 확대하고 있다. 특히 아너 오브 킹즈와 제5인격 등 중국·아시아권 중심 인기 게임 종목 비중이 커지면서 e스포츠 종목 다변화도 가속화되고 있는 것으로 분석된다. 글로벌 e스포츠 시장이 PC 중심에서 모바일과 콘솔 기반으로 빠르게 확대되는 흐름 역시 반영된 것으로 풀이된다. 이번 국가대표 파견 후보 명단은 오는 28일까지 공식 이의신청 절차를 거친 뒤 한국e스포츠협회장 승인과 대한체육회 경기력향상위원회 심의를 통해 최종 국가대표 엔트리로 확정될 예정이다. 아너 오브 킹즈와 제5인격 국가대표는 오는 6월 열리는 아시안게임 지역 예선에도 참가할 예정이다.
2026-05-18 14:38:17
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구글플레이 손잡은 KeSPA…e스포츠 국가대표 콘텐츠 사업 키운다
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 구글플레이와 손잡고 대한민국 e스포츠 국가대표 브랜딩 강화에 나선다. 최근 디즈니+까지 e스포츠 국가대표 콘텐츠와 국제 대회 중계 협업을 확대하면서 게임·플랫폼 기업들의 e스포츠 국가대표 마케팅 경쟁도 본격화되고 있다. 15일 한국e스포츠협회는 구글플레이와 대한민국 e스포츠 국가대표 공식 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에 따라 구글플레이는 향후 하계 아시안게임에 출전하는 e스포츠 국가대표팀 활동 전반을 지원하고 국가대표 IP를 활용한 다양한 마케팅 활동을 전개할 예정이다. 양측은 국가대표 선수단이 참여하는 광고 콘텐츠 제작과 구글플레이 포인트 멤버십 연계 혜택 등을 통해 e스포츠 국가대표 인지도 확대에 나선다. 특히 팬덤 기반 콘텐츠와 플랫폼 혜택을 결합해 이용자 참여형 응원 문화를 강화하겠다는 전략으로 풀이된다. 최근 e스포츠 산업이 글로벌 스포츠·콘텐츠 시장으로 빠르게 확대되면서 플랫폼 기업과 브랜드들의 국가대표 후원 경쟁도 활발해지고 있다. 과거 단순 대회 스폰서십 중심 구조에서 벗어나 OTT·멤버십·콘텐츠 플랫폼과 연계한 장기 브랜딩 전략인 것이다. 디즈니+는 최근 KeSPA와 전략적 협업 확대 계획을 발표하며 e스포츠 라이브 콘텐츠 강화에 나섰다. 앞서 '2025 LoL KeSPA CUP' 독점 생중계를 진행한 데 이어 올해에는 '2026 아시아 e스포츠 대회'와 '2026 LoL KeSPA 컵', 2026 아이치·나고야 아시안게임 관련 국가대표 콘텐츠 등을 글로벌 생중계할 계획이다. 디즈니+는 지난 4월 24일 경남 진주실내체육관에서 열린 '2026 아시아 e스포츠 대회'를 글로벌 생중계했다. 해당 대회는 기존 한중일 중심 구조에서 아시아권 전체로 확대된 국제 e스포츠 국가대항전으로 올해는 한국과 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 7개국이 참가했다. 특히 디즈니 스포츠 브랜드 ESPN이 중계 화면과 이벤트 운영에 함께 참여하면서 글로벌 스포츠 콘텐츠 형태의 e스포츠 중계 강화에도 나선다. 디즈니+는 '스트리트 파이터 6', '철권 8', '더 킹 오브 파이터즈 XV', 'e풋볼 시리즈' 등 주요 종목을 글로벌 독점 생중계할 예정이다. e스포츠가 단순 게임 대회를 넘어 국가대표 체계와 글로벌 스포츠 콘텐츠 산업으로 확대되면서 플랫폼 기업들의 참여도 늘어나고 있다. 특히 젊은 팬덤 기반 콘텐츠 확보와 글로벌 이용자 확대 측면에서 e스포츠의 전략적 가치가 높아지고 있는 것으로 분석된다. 올해 KeSPA는 국가대표 슬로건으로 'See the Unseen/우리 모두의 국가대표'를 내세우고 다양한 기업과 협업 확대에 나서고 있다. 구글플레이를 비롯해 디즈니+, 한화생명, 골스튜디오, 로지텍 G, 시디즈, 포토그레이, 부산광역시, 레비온 등이 국가대표 공식 파트너사로 참여하는 등 기업들의 관심이 커지고 있다. KeSPA 관계자는 "협회와 구글플레이는 e스포츠 국가대표에 대한 대중의 관심과 인식을 높이고 함께 응원할 수 있는 기반을 마련할 계획"이라며 "e스포츠 국가대표 위상 강화 및 저변 확대를 위한 다각도 마케팅 협력 예정"이라고 말했다.
2026-05-15 11:12:51
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온라인 편집숍에서 패션 플랫폼까지…무신사 성장과 도약의 역사
[경제일보] 한때 젊은 세대가 옷을 사는 방식은 백화점 매장이나 대형 쇼핑몰을 찾는 일이었다. 브랜드가 정한 시즌 상품을 보고 판매 직원의 설명을 듣는 구조가 일반적이었다. 지금은 다르다. 스마트폰 화면에서 수백 개 브랜드를 비교하고, 이용자 후기를 읽고, 원하는 스타일을 바로 검색해 주문한다. 이 변화의 중심에는 무신사가 있다. 무신사는 단순한 온라인 쇼핑몰이 아니라 한국 패션 소비 방식과 신진 브랜드 성장 경로를 바꾼 플랫폼으로 자리 잡았다. 출발은 커머스가 아니라 커뮤니티였다. 2000년대 초 스트리트 패션에 관심 있는 이용자들이 스타일 사진과 정보를 공유하던 온라인 공간이 무신사의 시작이었다. 특정 브랜드를 파는 회사가 아니라 취향을 나누는 집단에 가까웠다. 이 출발점은 훗날 무신사의 가장 큰 경쟁력이 된다. 무엇을 팔 것인가보다 누가 모여 있는가를 먼저 확보했기 때문이다. 커뮤니티가 커질수록 자연스럽게 거래 수요도 생겼다. 이용자들이 좋아하는 브랜드를 한곳에서 사고 싶어 했고, 신생 브랜드는 자신들을 보여줄 무대가 필요했다. 무신사는 이 둘을 연결했다. 단순 입점몰이 아니라 취향 기반 소비자와 브랜드를 이어 주는 시장이 형성된 것이다. 무신사의 성장에는 타이밍도 작용했다. 온라인 쇼핑이 일상화되고 SNS 문화가 확산되면서 패션 정보는 매장보다 화면에서 먼저 소비되기 시작했다. 누가 입었는지, 어떻게 코디했는지, 실제 후기가 어떤지가 구매 판단에 큰 영향을 미쳤다. 무신사는 콘텐츠와 커머스를 결합해 이 흐름을 빠르게 흡수했다. 플랫폼의 힘은 상품 수보다 브랜드 생태계에서 나온다. 무신사는 대형 패션기업 상품만 판매하는 데 머물지 않았다. 디자이너 브랜드와 신생 스트리트 브랜드, 중소 패션 업체가 소비자를 만나는 대표 창구가 됐다. 오프라인 매장을 내기 어려운 브랜드도 무신사를 통해 전국 단위 고객을 확보할 수 있었다. 이는 한국 패션 산업에도 변화를 가져왔다. 과거에는 자본력이 큰 기업 중심으로 유통망이 형성됐다면, 플랫폼 시대에는 디자인과 기획력만으로도 시장 진입이 가능해졌다. 무신사가 K패션 생태계를 키웠다는 평가가 나오는 이유다. 이름 없던 브랜드가 베스트셀러로 올라서고, 온라인 인기를 바탕으로 오프라인까지 확장하는 사례가 이어졌다. 무신사는 단순 판매 채널을 넘어 콘텐츠 기업의 성격도 갖고 있다. 랭킹과 추천, 스타일링 콘텐츠, 시즌 기획전, 이용자 후기 시스템은 고객 체류 시간을 늘리고 구매 전환율을 높인다. 패션 플랫폼에서 ‘무엇을 보여주느냐’가 ‘무엇을 파느냐’만큼 중요하다는 점을 일찍 보여준 사례다. 자체 브랜드(PB)와 단독 상품 확대도 성장 전략 가운데 하나다. 플랫폼 운영 과정에서 축적한 데이터는 어떤 상품이 팔리고 어떤 가격대가 반응이 좋은지 알려준다. 이는 상품 기획 역량으로 이어진다. 유통 플랫폼이 제조와 브랜드 사업까지 확장하는 전형적인 흐름이다. 오프라인 진출도 눈에 띄는 변화다. 온라인 강자가 오프라인 공간을 여는 이유는 분명하다. 옷은 직접 입어 보고 소재를 만져 봐야 구매가 쉬운 상품이기 때문이다. 무신사는 편집숍 형태 매장과 체험 공간을 통해 온라인 트래픽을 현실 공간으로 옮기고 있다. 채널 경계가 흐려지는 시대의 자연스러운 수순이다. 해외 시장 역시 다음 무대다. K팝과 K콘텐츠 인기가 높아지며 한국 패션에 대한 관심도 커지고 있다. 국내 브랜드를 해외 소비자와 연결할 수 있다면 무신사는 단순 내수 플랫폼을 넘어 K패션 수출 허브로 도약할 수 있다. 무신사의 경쟁력은 여러 갈래에서 나온다. 취향 기반 커뮤니티에서 출발한 충성 고객층, 다양한 입점 브랜드, 콘텐츠 운영 능력, 데이터 기반 추천 시스템, 빠른 상품 반응 속도, K패션 생태계와의 연결성이 함께 작동하고 있다. 단순 쇼핑몰과 다른 지점이 여기에 있다. 플랫폼이 커질수록 책임도 커진다. 입점 브랜드와의 수수료 구조, 검색 노출의 공정성, 품질 관리, 고객 서비스 수준은 지속적으로 점검받는 영역이다. 패션 트렌드 변화 속도도 빠르다. 지금의 인기가 내일도 이어진다는 보장은 없다. 글로벌 경쟁 플랫폼과의 경쟁도 피할 수 없다. 무신사는 지금 온라인 패션몰을 넘어 패션 산업 인프라 기업으로 이동하는 전환기에 서 있다. 브랜드를 판매하는 데서 그치지 않고 브랜드를 키우고 시장을 만드는 역할까지 요구받고 있다. 앞으로의 평가는 매출 규모만이 아니라 얼마나 건강한 생태계를 만들었느냐에 달릴 가능성이 크다. 작은 온라인 커뮤니티에서 시작한 공간은 어느새 한국 젊은 세대의 대표 패션 플랫폼으로 성장했다. 이제 시장이 지켜보는 다음 장면은 무신사가 국내 유행의 중심을 넘어 세계 시장에서도 K패션의 관문이 될 수 있느냐다.
2026-04-30 07:24:41
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