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스마일게이트, 1억 달러 프로젝트 공개…SGF서 AAA 싱글 액션 게임 '크로스파이어' 첫선
[경제일보] 스마일게이트가 자사의 글로벌 흥행 IP '크로스파이어'를 기반으로 한 AAA 싱글플레이 액션 어드벤처 게임을 공개하며 콘솔·PC 시장 공략에 나선다. 멀티플레이 중심이었던 기존 크로스파이어 세계관을 내러티브 중심 작품으로 확장해 글로벌 프리미엄 게임 시장에서 새로운 성장 동력을 확보하겠다는 전략으로 풀이된다. 6일 스마일게이트는 미국의 디지털 쇼케이스 '썸머 게임 페스트(SGF)'를 통해 미국 로스앤젤레스 소재 개발 자회사 댓츠 노 문 엔터테인먼트(TNM)가 개발 중인 신작 '크로스파이어'를 공개했다. 이번 작품은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S, PC 플랫폼으로 출시될 예정이다. '크로스파이어'는 스마일게이트가 지난 2021년 약 1억 달러를 투자한 TNM의 첫 공개작이다. TNM은 '언차티드'와 '더 라스트 오브 어스' 개발에 참여한 너티독 출신 핵심 개발진이 설립한 AAA 게임 전문 스튜디오다. 이번 신작 게임은 서로 적대적인 세력에 속한 두 주인공 레일라 카셈과 델로이 크로스가 압도적인 위협 앞에서 불안정한 동맹을 맺고 생존을 위해 협력하는 이야기를 다룬다. 이용자는 용병이자 혁명가인 레일라를 조작하며 스토리를 진행하게 된다. 스마일게이트는 이번 작품이 기존 크로스파이어 시리즈와 직접적인 스토리 연속성을 갖는 후속작은 아니라고 설명했다. 대신 글로벌 11억명 이상 이용자를 확보한 크로스파이어 IP의 핵심 요소인 두 세력 간 대립과 전술 전투의 긴장감을 싱글플레이 내러티브 형태로 재해석한 것으로 알려졌다. 테일러 쿠로사키 TNM CCO는 서면 Q&A를 통해 "이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀들을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다"라며 "크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이어가려고 노력했다"고 설명했다. 게임의 가장 큰 특징은 '적응형 엄폐' 시스템이다. 기존 3인칭 슈팅 게임들이 고정된 엄폐물 중심으로 설계된 것과 달리 주변 지형과 적의 시선을 실시간 분석해 캐릭터가 자동으로 적절한 자세를 취하도록 설계됐다. 언리얼 엔진 5 기반으로 구현된 게임 환경 역시 기존 엄폐 슈터 장르보다 훨씬 유기적인 구조를 채택했다. 플레이어는 주변 환경을 활용해 잠입하거나 적을 우회하는 등 다양한 전술을 구사할 수 있다. 제이콥 밍코프 게임 디렉터는 "'적응형 엄폐'는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 이용자의 자세를 실시간으로 조정되도록 했다"며 "플레이어는 주변 환경에 따른 게임 플레이 방식이 근본적으로 달라졌다는 점을 느낄 수 있을 것"이라고 말했다. 이어 "우리는 적응형 엄폐를 통해 이런 제약 없이 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고, 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 게임 플레이 경험을 제공하려 한다"고 덧붙였다. 이번 게임은 오픈월드가 아닌 선형 구조의 스토리 기반 액션 어드벤처로 개발된다. 다만 전투 과정에서는 잠입과 교전, 우회, 측면 공격 등 다양한 전략적 선택이 가능하도록 설계됐다. 개발진은 현실성을 강조하면서도 과도한 시뮬레이션보다는 몰입감 있는 전술 액션 경험에 집중했다고 설명했다. 적 NPC 역시 분대 단위 전술을 구사하며 플레이어를 추적하고 측면 공격을 시도하는 등 높은 수준의 AI를 구현할 예정이다. 스마일게이트는 크로스파이어 IP를 기반으로 FPS 장르를 넘어 프리미엄 싱글플레이 시장까지 확장하며 글로벌 콘솔 시장 공략을 본격화한다는 계획이다. 테일러 쿠로사키 CCO는 "크로스파이어는 약 20년에 걸쳐 전 세계 플레이어를 연결해온 탄탄한 글로벌 팬덤을 보유한 IP"라며 "기존 경쟁형 슈터 장르 게임을 대체하는 것이 아니라 기존 팬과 새로운 플레이어 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 크로스파이어 유니버스를 확장하는 작품"이라고 말했다.
2026-06-06 07:05:15
펄어비스 붉은사막 D-10…높은 기대 가운데 '개발력' 증명하나
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막' 출시가 열흘 앞으로 다가오면서 게임업계의 기대와 걱정이 집중되고 있다. 대형 신작 공백이 길어지며 실적 정체를 겪어온 펄어비스가 이번 작품을 통해 반등의 계기를 마련할 수 있을지 주목된다. 10일 업계에 따르면 펄어비스의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'이 출시를 앞두고 글로벌 게임 플랫폼 스팀 위시리스트 상위권에 이름을 올리는 등 기대감을 키우고 있다. 해외 게임 커뮤니티와 리뷰어들 사이에서도 그래픽과 전투 연출, 대규모 오픈월드 구현 등에 대한 긍정적인 평가가 나오고 있다. 현재 게임 판매 플랫폼 스팀에서 붉은 사막의 인기 순위는 국내 기준 3위, 글로벌 기준 6위를 기록했다. 붉은사막은 광활한 판타지 세계 '파이웰 대륙'을 배경으로 용병단의 여정을 그린 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 펄어비스가 자체 개발한 게임 엔진을 활용해 약 6년간 개발했으며 대규모 전투, 실시간 물리효과, 다양한 탐험 요소 등을 구현한 것이 특징이다. ◆ 4년 가까이 이어진 개발 지연 붉은사막은 오랜 개발 지연으로 시장의 우려도 함께 받아왔다. 펄어비스는 지난 2020년 '더 게임 어워드'를 통해 게임을 처음 공개한 뒤 지난 2021년 4분기 출시를 예고했다. 다만 개발 방향 조정과 완성도 개선 등을 이유로 출시 일정이 여러 차례 연기됐다. 사실상 약 4년에 가까운 시간이 추가로 소요된 셈이다. 펄어비스는 그동안 게임 시스템 전반을 재정비하고 그래픽·전투 시스템을 고도화하는 작업을 진행해 왔다고 설명했다. 이에 시장 기대치가 높아지는 동시에 실패에 대한 리스크도 커져왔다. 붉은사막 출시 지연은 회사 실적에도 영향을 미쳤다. 펄어비스는 기존 '검은사막' IP 의존도가 높은 구조를 유지해 왔으며 대형 신작 부재로 매출 성장세가 제한적인 상황이 이어졌다. 지난달 12일 펄어비스에 따르면 지난해 영업손실 148억원을 기록했다. 해당 실적은 글로벌 게임 시장에서 대형 신작 중심의 경쟁이 심화되는 상황에 신작 출시 지연이 장기화된 점이 부담으로 작용한 것으로 분석된다. 업계에서는 붉은사막이 흥행에 성공할 경우 실적 구조가 크게 개선될 수 있지만 반대로 기대에 미치지 못할 경우 기업의 실적 뿐만 아니라 국내 게임 업계 전반에 큰 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 게임 업계 관계자는 "붉은사막의 성공 여부에 대해 크게 관심 가지고 있다"며 "붉은사막이 성공해야 다른 기업들도 도전할 수 있다"고 말했다. ◆ 펄어비스 개발력 시험대 이번 신작은 펄어비스의 개발 역량에 대한 시장 평가에도 중요한 시험대가 될 전망이다. 펄어비스는 자체 엔진 기반의 높은 기술력으로 평가받아 왔지만 장기간 개발 지연으로 프로젝트 관리 능력에 대한 의문도 일부 제기돼 왔다. 특히 차기작으로 알려진 '도깨비'는 지난 2021년 첫 트레일러 영상 이후 지난달 12일 컨퍼런스콜 이전까지 아무런 소식이 없어 펄어비스의 신뢰도에 악영향을 미쳤다. 펄어비스는 지난 컨퍼런스 콜에서 붉은사막 이후 도깨비 개발에 집중할 것을 밝혔다. 붉은사막의 성과가 펄어비스의 중장기 성장 방향에도 큰 영향을 줄 것으로 보고 있다. 성공적으로 안착할 경우 콘솔·싱글플레이 중심의 글로벌 AAA 게임 개발사로 도약할 가능성이 있다. 반면 기대만큼의 성과를 거두지 못할 경우 신작 개발 전략에 대한 재검토 압박도 커질 수 있다. 현재 공개된 영상과 리뷰들을 통해 기대감이 고조되는 가운데 게임업계는 붉은사막이 오랜 개발 기간 끝에 어떤 완성도로 시장에 등장할지, 그리고 펄어비스가 다시 한 번 글로벌 히트작을 만들어낼 수 있을지 주목하고 있다. 조미영 펄어비스 CFO는 "붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"며 붉은사막의 중요성을 강조했다.
2026-03-10 15:07:13
신작 '2XKO' 사실상 실패 인정한 라이엇…신작 부진 흐름 지속
[이코노믹데일리] 라이엇 게임즈는 최근 출시했던 격투 게임 '2XKO'가 사실상 실패했음을 공식적으로 인정했다. 9일(현지시간) 라이엇 게임즈의 공지사항에 따르면 '2XKO'는 기대에 비해 성장세가 충분하지 못해 개발팀 규모 축소를 진행한다. 톰 캐넌 2XKO 디렉터는 "많은 논의 끝에 2XKO 팀 규모를 줄이기로 결정했다"며 "장기적인 지속 가능성을 고려한 선택"이라고 말했다. 톰 캐넌은 이번 결정의 배경으로 성장성 한계를 지적했다. 그는 "PC에서 콘솔로 플랫폼을 확장하는 과정에서 플레이어 반응을 분석한 결과 열정적인 핵심 팬층의 호응은 분명했지만 현재 팀 규모를 장기간 유지할 만큼의 전반적 성장세에는 도달하지 못했다"고 설명했다. 다만 프로젝트 자체를 중단하는 것은 아니며 소규모이지만 집중력 있는 팀 체제로 전환해 핵심적인 개선 사항 개발에 집중하겠다는 방침이다. 2XKO는 라이엇게임즈가 '리그 오브 레전드' 세계관을 기반으로 개발 중인 태그 기반 2대2 격투 게임이다. 라이엇 특유의 캐릭터성과 팀 플레이 요소를 결합해 기존 대전 격투 게임 문법에 변주를 주겠다는 시도로 주목받아 왔다. 이번 결정은 2XKO 단일 프로젝트의 문제가 아니라 최근 라이엇게임즈 신작 전반이 기대만큼의 성과를 내지 못하고 있다는 흐름 속에서 해석된다는 평가가 나온다. 라이엇은 '리그 오브 레전드'와 '발로란트'라는 확고한 주력 IP를 보유하고 있지만 이외의 신규 프로젝트들은 시장 안착에 어려움을 겪고 있다. 라이엇이 지난 2023년 정식 출시한 싱글플레이 RPG '마기서스'와 '컨버전스' 등 이른바 라이엇 포지 라인업은 IP 확장 시도라는 의미는 있었으나 상업적 흥행이나 장기 서비스 측면에서는 제한적인 성과에 그쳤다고 평가받았다. 라이엇은 이후 라이엇 포지 레이블을 사실상 종료했고 외부 개발 협업 중심 전략을 정리한 것으로 알려졌다. 또한 MOBA 외 장르 확장을 노렸던 카드 게임 '레전드 오브 룬테라' 역시 흥행 부진으로 인해 지난 2024년 PvE 중심으로 방향을 전환하고 e스포츠 및 대규모 콘텐츠 업데이트를 축소했다. 라이엇은 팀 규모를 줄이더라도 2XKO의 e스포츠 및 커뮤니티 관련 계획은 유지하겠다는 입장이다. 톰 캐넌은 "올해 경쟁 시리즈에 대한 계획은 변함이 없다"며 "토너먼트 주최자 및 지역 커뮤니티와의 파트너십을 유지하고 FGC(격투 게임 커뮤니티)를 활성화하는 이벤트와 주최자 지원에 계속 집중할 것"이라고 강조했다. 구조 조정 과정에서 영향을 받는 개발 인력에 대한 지원 방안도 함께 공개됐다. 라이엇은 가능한 경우 사내 다른 프로젝트로의 이동을 지원하고 그렇지 못한 경우 최소 6개월 치 통지 급여와 퇴직금을 제공할 계획이다. 톰 캐넌은 "이번 결정은 특정 개인이나 개발자에 대한 평가가 아니라 운영 방식의 변화"라고 강조했다. 톰 캐넌은 "이번 업데이트로 여러 질문과 우려가 생길 수 있다는 점을 충분히 이해한다"며 "더 지속 가능한 방식으로 게임을 발전시키는 데 집중하겠다"고 말했다.
2026-02-10 14:07:30
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