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넥슨 '아주르 프로밀리아' 코믹월드서 첫선…팬 참여형 부스로 눈길
[경제일보] 경기도 고양시 킨텍스에서 열린 서브컬처 행사 '코믹월드 330 일산'에서 넥슨의 신작 RPG '아주르 프로밀리아'가 국내 이용자들과 첫 오프라인 만남을 가졌다. 게임 출시 전 팬들과의 접점을 넓히고 향후 테스트를 위한 이용자 확보에 나선 행보로 풀이된다. 14일 넥슨은 코믹월드 행사에 '아주르 프로밀리아' 부스를 이틀간 운영하며 서브컬처 팬덤과의 소통에 나섰다. 넥슨은 메인 스폰서로 이번 행사에 참여하며 행사장 4홀 전체에 대형 전시를 진행한다. 코믹월드는 국내 대표 서브컬처 행사 가운데 하나로 코스프레와 2차 창작 문화가 활발하게 이루어지는 팬 중심 행사다. 넥슨은 비슷한 유저층을 공유하는 행사장에서 홍보를 진행하며 게임 세계관과 캐릭터를 직접 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 행사장 중앙에는 게임 속 캐릭터 '배추닭'을 형상화한 대형 조형물이 배치됐다. 또한 게임 캐릭터를 따라한 코스플레이어들이 등장해 관람객들과 사진을 촬영하는 포토타임도 진행됐다. 부스 내부에는 방문객들이 휴식을 취하며 무대 이벤트를 관람할 수 있는 대형 휴게 공간도 조성됐다. 녹색 바닥과 빈백 좌석 등으로 구성된 공간은 게임 속 들판을 연상시키는 콘셉트로 꾸며졌으며 행사장을 찾은 관람객들이 자유롭게 머물며 프로그램을 즐길 수 있도록 구성됐다. 넥슨 관계자는 "넥슨이 메인 스폰서로 참여해 기존 행사장에서 하나의 홀이 추가됐고 이 공간 전체를 채우기보다는 관람객들이 쉴 수 있는 공간을 마련했다"며 "대규모 서브컬처 행사의 특성을 고려해 약 300석 규모의 휴게 공간을 조성했다"고 설명했다. 현장에서는 관람객이 직접 참여할 수 있는 다양한 체험형 이벤트도 진행했다. '키보를 잡아라'와 '아주르 낚시터' 등 게임 콘셉트를 활용한 미니게임이 운영됐으며 참여자에게는 굿즈 등이 제공됐다. 또한 타블렛 전문 기업 '와콤'과 협업해 2차 창작을 직접 체험할 수 있는 '컬래버존'과 방문객이 직접 그림과 메시지를 남길 수 있는 드로잉월, 벽면의 캐릭터 카드를 제거해 그 뒤에 숨겨진 그림을 완성하는 '필오프존' 이벤트 등 참여형 프로그램도 진행됐다. 이날 행사장 메인 무대에서는 게임의 등장인물 코스프레를 소개하는 코스플레이 쇼와 인기 일러스트 작가 '레바'의 드로잉 쇼가 진행됐다. 게임 캐릭터를 재현한 코스플레이 공연과 레바 작가가 관람객들과 소통하며 게임 캐릭터를 즉석에서 그려내는 퍼포먼스와 사인회도 진행됐다. '아주르 프로밀리아'는 만쥬게임즈가 개발하고 넥슨이 국내 서비스를 준비 중인 판타지 월드 RPG다. 글로벌 서브컬처 게임 '벽람항로'를 개발한 만쥬게임즈가 제작하는 신작으로 PC와 모바일 멀티플랫폼으로 개발되고 있다. 이날 넥슨은 행사와 동시에 국내 이용자를 대상으로 비공개 테스트(CBT) 참가자 모집도 시작했다. 오는 4월 24일까지 모집하며 이번 테스트를 통해 넥슨은 국내 이용자 의견을 수렴하고 향후 서비스 준비에 반영할 계획이다. 넥슨 최성욱 퍼블리싱라이브본부장은 "국내 서브컬처 팬들의 뜨거운 열정이 느껴지는 '코믹월드' 현장에서 '아주르 프로밀리아'를 처음 선보이게 되어 기쁘다"며 "국내 CBT 테스터 모집에도 많은 관심과 참여를 부탁드리며, 현장 곳곳에 담긴 '아주르 프로밀리아'만의 매력을 마음껏 즐겨주시길 바란다"고 전했다.
2026-03-14 21:42:07
넥슨, 지난해 영업이익 1조1765억원… 메이플키우기 환불에도 '견고'
[이코노믹데일리] 넥슨이 IP 성장 전략을 앞세워 2025년 연간 기준 역대 최대 매출을 기록했다. 신규 흥행작의 글로벌 확장과 기존 핵심 프랜차이즈의 동반 성장이 실적을 견인했다. 12일 넥슨은 지난해 연간 매출이 전년 대비 6% 증가한 4751억엔(약 4조5072억원), 영업이익은 전년과 비슷한 1240엔(약 1조1765억원)을 기록했다고 밝혔다. 넥슨은 신규 IP의 안착과 주요 장수 IP의 매출 확대가 맞물리며 사상 최대 매출을 달성했다고 설명했다. 다만 4분기 수익성은 일시적 요인으로 시장 기대에 미치지 못했다. 4분기 영업이익은 72억엔으로 흑자 전환에 성공했지만 '아크 레이더스' 흥행에 따른 성과급 등 인건비 증가와 '메이플키우기'의 환불 조치가 영향을 미친 것으로 분석된다. 넥슨은 지난 1월 해당 게임의 아이템 수치 표기 오류를 확인한 뒤 전액 환불과 보상을 결정했다. 이에 지난해 4분기 매출 약 90억엔 영업이익 약 40억엔이 감소했다. 지난해 4분기 매출은 지난해 10월 출시된 익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스'가 견인했다. 해당 게임은 출시 15주 만에 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며 지난 1월 최고 동시 접속자 수 96만명을 기록했다. 아크 레이더스의 흥행 효과는 지역 매출 구조에서도 뚜렷하게 나타났다. 지난해 4분기 북미 및 유럽 지역 매출은 전년 동기 대비 약 5배 가까이 증가하며 분기 및 연간 기준 모두 최대 실적을 경신했다. 기존 핵심 프랜차이즈 성장의 상승세도 유지됐다. '메이플스토리' 프랜차이즈는 한국과 글로벌 시장에서 고른 성장을 이어가며 연간 매출이 전년 대비 43% 증가했다. 이는 22년 서비스 역사상 최고 매출로 한국 메이플스토리는 겨울 업데이트 효과에 힘입어 4분기 매출이 14% 늘었고 PC방 점유율 45%를 기록했다. '던전앤파이터'는 한국 서비스 20주년을 맞아 연간 매출이 전년 대비 108% 증가했다. 넥슨은 올해 '아주르 프로밀리아', '프로젝트 DX', '낙원: 라스트 파라다이스', '빈딕투스: 디파잉 페이트' 등 다양한 장르의 신작을 순차적으로 선보이며 IP 포트폴리오를 확대할 계획이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "지난해 아크 레이더스의 성공적인 론칭을 통해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다"며 "자사가 보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-02-12 17:24:07
"가장 재미있는 게임 만들 것"... 린슈인 대표, '아주르 프로밀리아'의 자신감
[이코노믹데일리] '벽람항로'로 글로벌 서브컬처 게임 시장에 획을 그은 개발사 만쥬게임즈가 넥슨과 손잡고 차기작 '아주르 프로밀리아'로 한국 시장 공략에 나선다. 만쥬게임즈의 린슈인(Lin Shuyin) 공동 대표는 30일 공개된 인터뷰 영상을 통해 신작의 개발 철학과 넥슨을 파트너로 선택한 결정적 이유를 직접 밝혔다. 린슈인 대표는 이번 프로젝트를 관통하는 핵심 가치로 '장기주의'를 꼽았다. 그는 "넥슨이 보유한 독보적인 라이브 운영 노하우와 만쥬게임즈의 탄탄한 개발력이 만나 오랫동안 사랑받는 가장 재미있는 서브컬처 게임을 완성하겠다"는 포부를 드러냈다. 이는 반짝 인기에 그치지 않고 수년간 유저와 호흡하는 스테디셀러를 만들겠다는 개발사의 의지가 반영된 대목이다. '아주르 프로밀리아'는 별의 정령 '키보'와 함께하는 판타지 월드 RPG다. 린슈인 대표의 설명에 따르면 게임의 핵심 요소인 '키보'는 단순한 펫이나 전투 보조 수단을 넘어선다. 유저는 키보와 함께 광활한 세계를 탐험하고 전투를 치르며 채집과 생산 등 생활 전반을 공유하게 된다. 지형과 문명에 따라 다채롭게 구현된 생태계 속에서 유저는 자신의 파트너와 깊은 유대감을 쌓으며 몰입도 높은 '동반자 경험'을 하게 된다. 업계의 관심이 쏠렸던 퍼블리싱 파트너 선정 배경에 대해서도 구체적인 답변이 나왔다. 린슈인 대표는 넥슨을 선택한 배경으로 '진정성'과 '운영 철학의 공감대'를 강조했다. 그는 "수많은 제안을 받았지만 첫 만남부터 넥슨 관계자들의 진정성을 느낄 수 있었다"며 "무엇보다 30년 이상의 역사를 가진 게임 기업으로서 넥슨이 보여준 라이브 서비스 역량과 장기적인 운영 철학이 만쥬가 추구하는 방향과 정확히 일치했다"고 설명했다. 양사의 파트너십에는 개발진의 '팬심'도 한몫했다. 린슈인 대표는 '아주르 프로밀리아'의 첸허(Yuwan) 프로듀서가 넥슨의 대표작 '던전앤파이터'의 오랜 팬이라는 비하인드 스토리를 공개했다. 단순한 비즈니스 관계를 넘어 게임에 대한 이해도와 애정을 바탕으로 의기투합했다는 방증이다. 린슈인 대표는 "넥슨과 함께라면 유저들에게 더 나은 경험을 선사할 수 있을 것이라는 확신이 들었다"고 덧붙였다. 만쥬게임즈는 지난 8년간 회사를 이끌며 축적한 모든 노하우를 이번 신작에 쏟아부었다. 초반 세계관 구축부터 각 지형별 문명 설정 및 생태계 구현까지 방대한 시간을 할애해 디테일을 살렸다. 개발사가 가진 연출력의 강점과 퍼블리셔인 넥슨의 운영 능력이 결합해 시너지를 낼 것으로 기대된다. 린슈인 대표는 인터뷰 말미에 한국 유저들을 향한 각별한 애정을 드러냈다. 그는 "개발사로서 우리가 가진 강점과 넥슨의 노하우를 합쳐 가장 재미있는 게임을 선보이겠다"며 "한국 유저분들의 소중한 의견을 바탕으로 끊임없이 게임을 다듬어 나갈 것"이라고 약속했다.
2025-12-30 15:11:40
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