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"뭘 볼까" 고민 줄인 AI…B tv 에이닷, 시청 습관 바꿨다
[경제일보] 콘텐츠가 넘칠수록 무엇을 볼지 고르는 시간도 길어진다. SK브로드밴드의 생성형 인공지능(AI) 미디어 서비스 ‘B tv 에이닷’은 리모컨 검색과 메뉴 탐색을 대화형 추천으로 바꾸며 이 같은 ‘선택 피로’ 줄이기에 나섰다. 회사가 공개한 이용 데이터에서는 AI와의 대화가 실제 시청과 주문으로 이어지는 흐름도 나타났다. SK브로드밴드는 17일 B tv 에이닷 출시 2주년을 맞아 이용 현황을 공개했다. 2024년 9월 시작한 이 서비스의 월간활성이용자(MAU)는 170만명, 월간 대화 건수는 2100만건을 넘어섰다. 이용자는 “아이와 볼 만한 영화”, “요즘 인기 드라마”처럼 자연어로 말해 B tv 주문형비디오(VOD)와 실시간 방송, 유튜브·온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠를 찾을 수 있다. 미디어 관련 대화를 나눈 고객의 55%는 AI가 제시한 답변에서 실제 콘텐츠를 선택했다. 콘텐츠 제목이나 배우를 정확히 기억하지 못해도 장르와 분위기, 시청 상황을 설명하면 관련 작품을 발견할 수 있도록 검색 방식을 바꾼 결과다. 장기 이용자일수록 시청과 구매 활동도 활발했다. B tv 에이닷을 5개월 연속 이용한 고객은 1개월 미만 이용자보다 월평균 에이닷 이용일수가 1.7배, 대화량이 1.8배, VOD 시청시간이 1.6배 높았다. B tv 고객 가운데 VOD·유튜브·OTT를 이용한 비율도 에이닷 이용자는 80.4%로 미이용자 24.1%보다 3.3배 높았다. VOD 구매율은 B tv 전체 고객보다 5%포인트 높았다. 시장 환경도 TV 플랫폼의 검색 기능을 중요하게 만든다. 한국콘텐츠진흥원의 2025 콘텐츠 이용행태 조사에 따르면 국내 OTT 이용률은 89.1%, 평균 이용 서비스는 2.1개였다. 플랫폼이 늘어난 만큼 콘텐츠를 한 번에 찾고 비교하는 기능이 가입자 유지와 소비 확대에 영향을 줄 수 있다. SK브로드밴드는 AI 추천을 구독상품과 셋톱박스로 연결하고 있다. 지상파 3사 콘텐츠를 포함한 ‘B tv+ max’와 장면별 화질·색감을 자동 조정하는 ‘AI 5 셋톱박스’를 결합해 B tv를 콘텐츠 검색부터 시청과 결제까지 이어지는 미디어 허브로 확장한다는 전략이다. 출시 2주년과 추석을 맞아 18일부터 27일까지 이벤트도 연다. 기간 중 에이닷과 대화한 고객 4만명에게 B캐시 1000포인트를 제공하고, 첫 대화를 시작한 1만명에게도 같은 포인트를 지급한다. 추첨을 통해 10명에게는 5만 포인트를 준다. 유창민 SK브로드밴드 B tv 서비스기획담당은 “에이닷이 콘텐츠 탐색을 넘어 실제 이용 행동으로 이어지는 흐름을 확인했다”며 추천과 혜택, 구매를 아우르는 AI 미디어 경험을 고도화하겠다고 말했다. 앞으로의 관건은 대화량 증가가 유료 VOD와 구독 유지율, 해지율 개선으로 이어지는지다.
2026-09-17 11:18:11
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KT '모두의 AI' 6000만 접점 노린다…민관·자체 TF 추진
[경제일보] KT가 정부의 범국민 인공지능(AI) 에이전트 사업인 ‘모두의 AI’ 개발 과정에서 개인정보보호위원회와 정보 안전성 확보를 위한 태스크포스(TF)를 추진한다. 컨소시엄 참여사의 검색·교육·금융·쇼핑·부동산 서비스를 하나의 AI로 연결하는 만큼 서비스 간 개인정보 이동과 활용 범위를 설계 단계부터 점검하겠다는 취지다. 이진형 KT AX사업본부장은 지난 11일 과학기술정보통신부 ‘모두의 AI’ 온라인 설명회에서 “개인정보위와 함께 개발 과정의 정보 안전성을 확보하기 위한 TF를 구성해 운영할 예정”이라며 “AI사업본부에 별도 AI 보안 조직을 만들고 컨소시엄 참여 기업들과 보안 체계를 공유하는 내부 프로세스도 마련했다”고 밝혔다. 모두의 AI는 국민이 검색과 행정·교육·금융 등 일상 업무에 사용할 수 있는 범용 AI 에이전트를 만드는 정부 사업이다. 과기정통부는 SK텔레콤·KT·카카오가 이끄는 3개 컨소시엄을 사업자로 선정했다. 올해 GPU 512장을 현물로 지원하고 2027년 예산안에는 총 2500억원을 편성했다. 이 가운데 1700억원은 AI 서비스 운영을 위한 GPU 임차비로, 약 2000장의 엔비디아 B200을 빌릴 수 있는 규모다. 나머지는 컨소시엄 운영비 300억원과 AI 에이전트 생태계 확산비 500억원이다. GPU 지원 규모는 가입자와 이용량 등 성과에 따라 차등 배분될 예정이다. KT는 이용자가 몰려 응답이 지연될 상황에 대비해 정부 지원분과 별도로 자체 GPU를 확보했다. 서비스 부하가 일정 수준을 넘으면 KT 자원으로 전환하는 ‘폴백 메커니즘(장애·부족 상황의 예비 전환 체계)’도 구축했다. 이 본부장은 추가 확보한 GPU 규모와 전환 기준은 공개하기 어렵다고 말했다. KT 컨소시엄에는 업스테이지·솔트룩스·다음·무신사·직방·EBS·매스프레소·BC카드 등이 참여한다. KT는 별도 모두의 AI 앱뿐 아니라 다음과 지니TV, 참여사 서비스에 ‘이음 인사이드’ 버튼을 넣어 기존 앱을 이용하다가 AI를 곧바로 호출할 수 있도록 설계한다. 비참여 기업에도 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공해 적용 대상을 넓힐 계획이다. KT가 제시한 초기 서비스 접점은 6000만개 이상이다. 이는 참여 기업의 서비스 접점을 합산한 회사 추산치로, 중복 이용자를 제거한 실사용자 6000만명을 뜻하지는 않는다. 앞으로 실제 월간활성이용자 수와 재이용률이 서비스 확산을 판단할 지표가 될 것으로 보인다. 부동산 서비스에서는 이용자가 살펴본 매물과 실거래가를 분석해 시세보다 저렴한 매물을 추천하고, 공공 분야에서는 연령·거주지역에 맞는 지원제도와 행정절차를 안내하는 방식이 제시됐다. 이용 기록을 기억해 개인화할수록 편의성은 높아지지만 서비스 간 개인정보 결합과 처리 목적, 보유 기간을 이용자가 명확히 알 수 있어야 한다. 행정서비스는 기술만으로 완결되지 않는다. 공공기관이 응용프로그램 인터페이스(API)를 개방한 업무는 AI가 신청 단계까지 처리할 수 있지만, 개방되지 않은 서비스는 정부 앱이나 홈페이지로 이동해야 한다. 이 본부장은 “최종 신청까지 가능한 서비스를 어떻게 개방할지 정부와 논의하고 있다”고 말했다. 서비스 기반에는 KT의 AI 운영 플랫폼 ‘토큰팩토리’가 적용된다. 업스테이지 솔라, 모티프테크놀로지스 모티프, 솔트룩스 루시아, NC AI 바르코, KT 믿음 등 국산 모델을 작업에 따라 선택한다. 명령어를 해석하는 프리필에는 GPU, 답변을 만드는 디코드에는 리벨리온의 신경망처리장치(NPU)를 활용한다. KT는 이 구조로 분당 토큰 처리량을 약 31% 높이고 입력 토큰을 최대 80% 줄였다고 설명했다. 시험 모델과 이용자 수, 비교 대상 등 측정 조건은 공개하지 않았다. 연말 서비스가 공개되면 실제 응답 속도와 비용 절감 효과, 개인정보 보호 수준이 KT ‘이음’ 전략의 경쟁력을 보여줄 첫 시험대가 될 전망이다.
2026-09-13 13:35:52
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과방위, 3만 포인트 줬는데 사용률 7%…'모두의 AI' 국회 첫 시험대
[경제일보] 정부가 인공지능(AI) 대중화와 사이버안보 강화를 위해 추진하는 ‘모두의 AI’와 보안 특화 AI 사업이 국회의 첫 시험대에 올랐다. 국민에게 AI 개발 환경을 제공한다는 취지에도 실제 포인트 사용률은 7%에 그쳤고 초기 시스템 오류도 확인됐다. 보안 AI 사업은 32개 기관이 참여하는 대형 컨소시엄을 꾸렸지만 예산과 개발 일정, 보안 데이터 확보, 기관 간 정보 공유 체계를 구체화해야 한다는 지적이 나왔다. 8일 서울 여의도 국회에서 열린 제439회 국회 정기회 과학기술정보방송통신위원회 제1차 전체회의에서 여야 의원들은 과학기술정보통신부의 AI·사이버보안 사업 추진 상황을 집중 점검했다. 이연희 더불어민주당 의원은 ‘모두의 AI 성장사다리 프로젝트’에 포함된 온라인 개발 플랫폼 ‘모두의 AI 실험실’의 운영 실태를 문제 삼았다. 모두의 AI 실험실은 국민이 자연어로 프로그램을 만드는 바이브코딩 환경과 생성형 AI 모델, 민간 클라우드, 공공·민간 데이터 등을 활용해 AI 서비스를 직접 개발하도록 지원하는 플랫폼이다. 가입자에게 AI 모델과 클라우드 이용에 쓸 수 있는 3만 포인트를 무상으로 제공한다. 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 발주하고 피씨엔이 운영·유지관리를 맡았다. 사업 규모는 약 39억8000만원이며 수행 기간은 올해 12월까지다. 피씨엔은 지난 5월 사업을 수주한 뒤 8월부터 본격적인 운영에 들어갔다. 그러나 이 의원실이 직접 서비스를 이용한 결과 로그인 상태가 유지되지 않거나 화면을 새로 고치면 다시 로그인해야 하는 문제가 나타났다. 작업을 마친 뒤 결과물 미리보기가 작동하지 않는 오류도 발견됐다. 해당 문제는 의원실과 과기정통부의 점검 이후 조치됐다. 낮은 이용률도 과제로 지목됐다. 이 의원실에 따르면 지난달 16일 기준 가입자에게 지급된 3만 포인트 가운데 실제 사용된 비율은 약 7%였다. 다만 가입자 수와 지급된 전체 포인트, 이용자별 사용 편차는 공개되지 않아 7%라는 수치만으로 사업 수요를 판단하기에는 한계가 있다. 이 의원은 “12월이라는 시한에 쫓기기보다 국민이 불편 없이 사용하고 필요한 결과를 얻을 수 있도록 준비해야 한다”고 말했다. 류제명 과기정통부 제2차관은 “의원실 점검을 통해 신속하게 개선했다”며 “앞으로 세밀하게 관리하겠다”고 답했다. 정부가 추진하는 국민용 AI 에이전트 사업도 연말 출시를 앞두고 있다. 다만 이 사업은 NIA가 운영하는 모두의 AI 실험실과는 별도 트랙이다. 과기정통부는 지난달 SK텔레콤·카카오·KT가 주도하는 3개 컨소시엄을 수행기관으로 선정했다. 3개 컨소시엄에는 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 총 512장이 지원된다. SK텔레콤은 전화와 문자로도 이용할 수 있는 실행형 AI를, 카카오는 메신저에서 예약·신청·결제까지 연결하는 서비스를 개발한다. KT는 다음과 무신사·직방 등 여러 플랫폼을 AI 에이전트로 연결할 계획이다. 정부는 베타 서비스를 거쳐 연내 정식 서비스를 내놓을 방침이다. 국민용 AI 서비스가 안착하려면 무료 제공 자체보다 안정성과 이용 동기를 확보하는 것이 중요하다. 모두의 AI 실험실에서 드러난 초기 오류와 낮은 이용률을 별개의 플랫폼 문제로만 볼 수 없는 이유다. 향후 3개 컨소시엄에 대해서도 월간활성이용자 수(MAU)뿐 아니라 질문 성공률과 서비스 완료율, 장애 발생 시간, 이용자 재방문율 등 품질 지표를 공개해야 한다는 지적이 나온다. 박정하 국민의힘 의원은 ‘사이버 보안 특화 AI 파운데이션 모델’ 개발 사업의 일정과 예산을 질의했다. 과기정통부는 최근 네이버클라우드를 주관기관으로 LG CNS와 LG유플러스, LG AI연구원, 샌즈랩, 이스트시큐리티, 주요 대학·연구기관 등 32곳이 참여하는 컨소시엄을 수행기관으로 선정했다. 정부는 컨소시엄에 엔비디아 B200 GPU 256장을 10개월간 지원한다. 사업 착수 5개월 뒤 중간 성과를 평가해 나머지 5개월의 지원 여부를 결정한다. 개발된 모델은 오픈소스 공개를 지향하며 국가 핵심시설과 주요 산업 현장에서 실증할 예정이다. 보안 AI의 성패는 GPU 규모뿐 아니라 학습 데이터의 질에 달렸다. 실제 악성코드와 취약점, 침해사고 대응 기록은 기업의 영업비밀이나 국가안보 정보와 연결될 수 있다. 32개 기관이 데이터를 어떤 기준으로 익명화하고 공유할지, 공격 기술이 외부로 악용되지 않도록 모델 공개 범위를 어떻게 정할지가 핵심 과제다. 사이버 침해사고 발생 때 경찰과 과기정통부·한국인터넷진흥원(KISA) 간 정보 공유가 충분하지 않다는 점도 도마에 올랐다. 류 차관은 청와대 고위급 인사의 개인정보 유출 정황에 대해 “언론 보도를 통해 인지했다”며 경찰 수사 사건은 관례상 세부 정보를 전달받지 못했다고 설명했다. 해당 사건은 청와대 시스템이 직접 해킹된 것이 아니라 방산·항공 분야 민간 인증기관 서버에서 주요 인사의 명함 정보로 추정되는 개인정보가 유출된 사건이다. 경찰은 유출 경로와 공격 배후를 수사하고 있다. 현행 정보통신망법상 정보통신서비스 제공자는 침해사고를 인지한 뒤 24시간 이내에 과기정통부나 KISA에 신고해야 한다. 지연하거나 신고하지 않으면 최대 3000만원의 과태료를 부과할 수 있다.다만 사업자의 법정 신고와 경찰의 수사정보 공유는 별개의 절차다. 대형 침해사고의 초기 대응력을 높이려면 수사 보안을 해치지 않는 범위에서 관계기관이 공격 지표와 피해 범위를 공유할 수 있는 공식 절차를 마련해야 한다. 한편 정부의 AI 정책은 이제 모델 선정과 GPU 배분을 넘어 실제 이용과 성과를 증명해야 하는 단계에 들어섰다. 모두의 AI는 국민이 반복해서 사용할 만큼 편리해야 하고, 보안 AI는 현장에서 공격을 탐지하고 대응 시간을 줄여야 한다. 7%의 포인트 사용률과 기관 간 정보 단절은 기술보다 운영체계가 사업 성패를 좌우할 수 있다는 점을 보여준다.
2026-09-08 17:57:07
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카카오, 2Q 영업익 2770억원 전년 比 36%↑…역대 최대 분기 실적 달성
[경제일보] 카카오가 광고와 커머스, 금융 플랫폼 성장에 힘입어 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 핵심 플랫폼인 카카오톡을 중심으로 본업 경쟁력이 회복되면서 시장 전망치를 웃도는 성과를 거뒀다. 카카오는 이를 기반으로 카카오톡 안에서 주문·예약·결제까지 연결하는 '에이전틱 AI'를 새로운 성장축으로 육성해 AI 수익화에 속도를 낸다는 전략이다. 6일 카카오는 올해 2분기 연결 기준 매출 2조985억원, 영업이익 2770억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 9%, 영업이익은 36% 증가하며 모두 역대 분기 최대 실적을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 시장 전망치를 웃돈 수치다. 다만 이번 실적은 카카오게임즈가 연결 대상에서 제외되면서 중단영업손익으로 분류된 계속사업 기준으로 작성됐다. 이에 따라 올해 2분기 매출과 영업이익은 계속사업 기준이며, 공시에 기재된 지난해 2분기 연결실적 표는 카카오게임즈 등을 중단영업손익으로 분류하지 않은 기준으로 작성돼 시장의 전망치와 차이가 발생한 것으로 분석된다. 이번 실적은 카카오톡 기반 플랫폼 사업이 견인했다. 플랫폼 부문 매출은 1조2303억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 특히 톡비즈 매출은 6432억원으로 12% 성장했다. 광고 사업이 두드러졌다. 톡비즈 광고 및 구독 매출은 3999억원으로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 금융 업종 광고주 수요가 이어진 가운데 비즈니스 메시지 매출은 20% 늘었고, 카카오톡 디스플레이 광고 역시 이용자 활동성 확대와 신규 광고 상품 효과로 28% 성장했다. 커머스도 안정적인 성장세를 이어갔다. 선물하기와 톡딜 등을 포함한 통합 거래액은 2조7000억원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. 특히 선물하기 자기 구매 거래액이 39% 늘어나며 전체 커머스 성장을 견인했고, 톡비즈 커머스 매출도 2432억원으로 10% 증가했다. 모빌리티와 페이가 포함된 플랫폼 기타 부문도 실적 개선에 힘을 보탰다. 플랫폼 기타 매출은 5870억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 모빌리티는 기존 사업과 라스트마일 물류 사업이 성장했고, 카카오페이는 금융 매출 확대와 결제·플랫폼 서비스의 두 자릿수 성장에 힘입어 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 기록했다. 반면 콘텐츠 부문은 상대적으로 완만한 성장세를 보였다. 콘텐츠 매출은 8682억원으로 전년 동기 대비 1% 증가했다. 뮤직 부문은 주요 지식재산권(IP) 공연 확대에 힘입어 8% 성장한 5584억원을 기록했고, 미디어 매출도 제작 작품 증가로 5% 늘어난 991억원을 기록했다. 스토리 부문 매출은 2107억원이었다. 카카오는 카카오톡 이용자 기반도 견조한 흐름을 이어가고 있다고 설명했다. 카카오톡의 올해 2분기 국내 월간 활성 이용자(MAU)는 4963만명으로 5000만명에 근접한 수준을 유지했다. 안정적인 이용자 기반을 바탕으로 광고와 커머스 등 플랫폼 사업의 성장세가 이어지고 있다는 평가다. 카카오는 하반기부터 AI를 본격적인 성장 동력으로 키운다는 계획이다. 카카오톡 안에서 주문·예약·결제 등 일상 서비스를 자연스럽게 연결하는 에이전틱 AI 경험을 순차적으로 도입하고, 이를 새로운 수익화 모델로 발전시킬 방침이다. 이를 위해 커머스와 예약, 여행, 결제 등 다양한 생활 밀착형 서비스 사업자들과 협력을 확대하고, MCP 기반 개방형 플랫폼 '플레이 MCP'를 활용해 AI 생태계도 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오는 AI 경쟁력이 단순한 대규모 언어 모델(LLM) 개발을 넘어 실제 이용자의 행동을 연결하는 서비스 경쟁으로 이동하고 있다고 보고 있다. 카카오톡이라는 국내 최대 생활 플랫폼을 기반으로 AI와 기존 플랫폼 서비스를 결합해 지속 가능한 성장 기반을 확보한다는 구상이다. 정신아 카카오 대표는 "에이전틱 AI 시대의 경쟁력은 단순히 뛰어난 모델을 만드는 데 그치지 않고, 이용자의 맥락과 의도를 이해해 실제 행동까지 연결하는 데 있다"며 "카카오는 카카오톡이라는 일상적 이용자 접점과 그동안 축적해온 기술·서비스 생태계를 기반으로, 전 국민이 자신만의 AI 에이전트를 자연스럽게 활용하는 시대를 앞당기겠다"고 말했다.
2026-08-06 08:25:59
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한화생명, 경도인지장애·초로기 치매 솔루션 공모 外
[경제일보] 한화생명, 경도인지장애·초로기 치매 솔루션 공모 한화생명이 지난 20일 서울 영등포구 63빌딩에서 경도인지장애와 초로기 치매 환자·가족을 위한 솔루션 발굴 공모전 '한화생명 WE CARE MEMORY+' 업무협약식을 개최했다고 21일 밝혔다. 이번 사업은 정상 노화와 치매 사이 단계인 경도인지장애와 65세 미만에 발병하는 초로기 치매 환자 및 가족의 일상 돌봄을 지원하고 중증화를 예방하기 위해 마련됐다. 공모 분야는 △디지털·인공지능(AI) △일·사회경험 △커뮤니티 △프로그램 △기타 등 5개 부문이다. 참가팀의 준비 단계에 따라 아이디어 트랙과 실행 트랙으로 나눠 진행한다. 아이디어 트랙에서는 10개 팀을 선정해 총 1500만원의 시상금을 지급한다. 상위 4개 팀에는 총 2000만원의 사업화 지원금을 추가로 제공한다. 실행 트랙에서는 5개 팀을 선정해 총 1억5000만원을 지원하고 제품이나 프로그램을 현장에서 실증할 기회를 제공한다. 서울광역치매센터는 심사 단계부터 참여해 솔루션의 현장 적합성을 점검하고 실제 치매 관리 현장에 적용될 수 있도록 지원한다. 사회연대은행은 사업 운영과 컨설팅 등을 맡는다. 지원 대상은 서울시 자치구 치매안심센터와 사회적경제조직, 비영리기관·단체, 대학생·대학원생 창업팀 등이다. 사업계획서는 다음 달 14일 오후 5시까지 전용 홈페이지를 통해 제출하면 된다. 한화생명 관계자는 "이번 공모전을 통해 치매 예방과 완화에 기여할 솔루션을 발굴하고 우리 사회가 치매에 대비할 수 있도록 기업의 사회적 책임을 다하겠다"고 말했다. 교보생명, 통합 앱에 건강검진 예약 서비스 도입 교보생명이 고객의 건강 관리를 지원하기 위해 통합 애플리케이션(앱)에 '건강검진 예약 서비스'를 도입했다고 21일 밝혔다. 이번 서비스는 건강검진 플랫폼 '착한의사'와 연계해 전국 180여개 건강검진센터의 검진 조건과 가격을 비교하고 예약할 수 있도록 한 서비스다. 채팅 상담과 건강검진 가이드, 질병 정보 검색 기능도 제공한다. 서비스 이용 대상은 교보생명의 보험과 대출, 퇴직연금 상품을 보유한 고객이다. 교보생명은 지난 2022년 9월 통합 앱을 출시해 보험과 퇴직연금, 대출, 신탁 관련 업무를 제공하고 있다. 이 외 △서재 △건강·마음 관리 △보장 분석 △숨은 자산 찾기 △영양제 추천 등 생활밀착형 서비스도 운영 중이다. 지난달 교보생명 통합 앱의 월간활성이용자 수(MAU)는 모바일인덱스 기준 71만명을 넘어섰다. 지난달 회원가입자 수도 320만명에 육박하며 통합 앱 출시 이후 최대치를 기록했다. 교보생명 관계자는 "고객이 아프기 전 건강을 관리할 수 있도록 돕는 것 역시 고객보장"이라며 "앞으로 차별화된 서비스를 확대하고 보험의 가입부터 유지, 지급 전 과정에서 고객과 함께할 것"이라고 말했다. KB손보, 가족관계증명서 제출 공공 마이데이터로 간소화 KB손해보험이 보험업계 최초로 행정안전부 공공 마이데이터를 활용한 가족관계증명서 제출 서비스를 도입했다고 21일 밝혔다. 공공 마이데이터는 공공·행정기관이 보유한 본인 정보를 정보주체의 요구에 따라 필요한 기관에 전자적으로 제공하는 서비스다. KB손해보험은 지난 15일부터 미성년 자녀 등 가족관계 확인이 필요한 보험금 청구 심사 업무에 해당 서비스를 적용했다. 이달 말까지 자동차보험 자녀할인 특약과 운전자 한정 특약 가입 업무에도 순차적으로 확대할 예정이다. 이에 따라 고객은 가족관계증명서를 별도로 발급하거나 제출하지 않고도 본인 동의와 간편인증만으로 관련 보험 업무를 처리할 수 있다. KB손해보험 관계자는 "업계 최초로 가족관계증명서 공공 마이데이터 서비스를 도입하면서 고객은 별도의 증명서를 발급하거나 제출하지 않고도 제공 요구와 간편인증만으로도 필요한 서류를 간편하게 제출할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 공공 마이데이터 활용 범위를 지속적으로 확대하겠다"고 말했다.
2026-07-21 17:07:11
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엔씨, 1분기 영업익 1133억원…'리니지·아이온' 쌍끌이 반격
[경제일보] 엔씨가 ‘리니지 클래식’과 ‘아이온2’ 흥행을 앞세워 1분기 실적 반등에 성공했다. 박병무 공동대표는 올해 연간 매출 목표로 제시했던 2조5000억원을 넘어서는 성과를 자신하며, 내년까지 신작 10여종을 추가로 선보이겠다고 밝혔다. 엔씨는 13일 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 연결 기준 매출 5574억원, 영업이익 1133억원, 당기순이익 1524억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 55%, 전 분기 대비 38% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 2070% 급증했으며 영업이익률은 20%를 기록했다. 이번 실적의 핵심은 PC 게임 부문이다. 엔씨의 1분기 PC 게임 매출은 3184억원으로 역대 분기 최대치를 기록했다. 지난해 11월 출시한 ‘아이온2’ 매출이 온기 반영됐고, 올해 2월 출시한 ‘리니지 클래식’ 흥행 효과가 더해지면서 PC 게임 매출은 전년 동기 대비 210%, 전 분기 대비 69% 증가했다. 타이틀별로는 ‘아이온2’가 1분기 1368억원의 매출을 올리며 전체 게임 중 가장 높은 성과를 냈다. ‘리니지 클래식’은 1분기 매출 835억원을 기록했고, 출시 후 90일 누적 매출은 1924억원으로 집계됐다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 “올해 연 매출 목표인 2조5000억원보다 훨씬 더 높은 매출과 영업이익을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 그는 “1분기 실적이 좋은 것에 그치지 않고 이를 기초로 매 분기 전년 동기 대비와 전 분기 대비 지속적인 매출과 영업이익 성장이 있을 것으로 확신한다”고 말했다. 엔씨가 자신감을 보이는 배경에는 ‘리니지 클래식’의 장기 흥행 가능성이 있다. 박 대표는 출시 3개월이 지난 뒤에도 월간활성이용자와 일간활성이용자, PC방 점유율 등이 견조하게 유지되고 있다고 설명했다. 특히 신규 서버 ‘발라카스’ 오픈 이후 일매출 최고치를 경신하고 있다는 점도 강조했다. 이용자층 변화도 주목할 대목이다. ‘리니지 클래식’은 기존 장년층 이용자뿐 아니라 20~30대 이용자도 유입되고 있다는 것이 엔씨의 설명이다. 과거 리니지 IP의 핵심 이용자층을 넘어 젊은 세대까지 끌어들이고 있다는 점은 장기 서비스 측면에서 긍정적이다. 기존 ‘리니지 리마스터’와의 자기잠식 우려는 제한적이라는 입장이다. 엔씨는 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 ‘리니지 리마스터’ 매출이 전년 동기 대비 30% 감소했지만 예상보다 제한적인 수준이라고 설명했다. 전체 리니지 IP 이용자 기반과 매출은 확장되고 있다는 판단이다. ‘아이온2’는 한국과 대만 시장에서 검증한 흥행력을 글로벌로 확장하는 단계에 들어간다. 박 대표는 “6월 출시 6개월 기념 이벤트와 시즌4 업데이트를 통해 복귀 이용자를 다시 끌어들일 계획”이라고 설명했다. 글로벌 출시는 3분기로 예정돼 있으며 6월 초 서머 게임 페스트를 시작으로 본격적인 마케팅에 나선다. 엔씨는 ‘아이온2’의 글로벌 사전 지표가 기존 다른 서비스보다 좋게 나타나고 있다고 밝혔다. 다만 글로벌 시장에서는 PC·콘솔 MMORPG 경쟁이 치열한 만큼 한국·대만에서의 성과가 그대로 재현될지는 검증이 필요하다. 현지화 품질, 과금 구조, 라이브 운영 역량이 글로벌 흥행의 핵심 변수가 될 전망이다. 사업 포트폴리오 다각화도 진행 중이다. 1분기 모바일 캐주얼 매출은 리후후와 스프링컴즈 실적 반영으로 355억원을 기록했다. 엔씨는 앞서 3월 경영전략 간담회에서 레거시 IP 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 3대 성장 축으로 제시했다. 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상 달성이 중장기 목표다. 홍원준 CFO는 2분기부터 저스트플레이 실적이 연결 반영되면 모바일 캐주얼 사업 매출 규모가 유의미하게 확대될 것이라고 설명했다. 엔씨는 모바일 캐주얼 사업에서 2030년 1조5000억원 규모 매출을 기대하고 있다. 이는 엔씨가 기존 MMORPG 중심 체질에서 벗어나 수익 변동성을 낮추려는 시도로 볼 수 있다. 신작 라인업도 공격적이다. 엔씨는 2030년까지 20여종의 신규 타이틀을 선보일 계획이며, 내년까지 이 가운데 10여종을 출시할 예정이다. 공개된 라인업에는 오픈월드 슈팅 게임 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커즈’ 등이 포함된다. 박 대표는 컨퍼런스콜에서 “한두 타이틀이 성장했느냐 줄어들었느냐가 중요한 것이 아니다”라며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 만들겠다”고 강조했다. 이는 특정 대형 MMORPG 흥행에 의존하던 과거 엔씨의 실적 구조를 다변화하겠다는 선언으로 읽힌다. 이번 실적은 엔씨가 지난해까지 이어진 체질 개선과 비용 효율화 이후 반등 국면에 들어섰음을 보여준다. ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’이 동시에 흥행하면서 PC 게임 매출이 역대 최대치를 기록했고, 모바일 캐주얼 인수 효과도 연결 실적에 반영되기 시작했다. 다만 지속 성장 여부는 아직 검증 단계다. ‘리니지 클래식’의 초기 흥행이 장기 매출로 이어질지, ‘아이온2’ 글로벌 출시가 해외 이용자에게 통할지, 모바일 캐주얼 사업이 안정적인 이익률을 만들 수 있을지가 관건이다. 대형 신작 출시가 늘어날수록 마케팅비와 개발비도 함께 증가할 수 있어 수익성 관리도 중요하다. 엔씨의 올해 실적 전망은 기존 IP의 장기 흥행과 신작 출시 일정, 글로벌 확장 성과에 달려 있다. 1분기 성과만 놓고 보면 2조5000억원 매출 목표 달성 가능성은 높아졌지만, 엔씨가 강조하는 ‘예측 가능한 지속 성장 모델’이 자리 잡으려면 여러 장르와 지역에서 반복 가능한 흥행 공식을 입증해야 한다. 박병무 엔씨 공동대표는 “2030년까지 20여종의 신규 타이틀과 모바일 캐주얼 성장 전략이 뚜렷한 만큼 2030년 매출 5조원 목표 달성을 위해 순항하고 있다”며 “예측 가능하게 꾸준히 성장하는 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하겠다”고 말했다.
2026-05-13 17:21:32