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스마일게이트, 게임 만드는 사람 모은다…'재미스미스'로 창작 플랫폼 실험
[경제일보] 스마일게이트가 이용자가 직접 게임을 만들고 서비스하는 창작 플랫폼 개발에 나섰다. 유니티 엔진에 익숙한 개발자가 제작 경험과 자료를 활용하면서 멀티플레이 게임을 배포하도록 돕는 방식이다. 자체 개발작과 외부 게임을 공급해온 사업에 창작자가 콘텐츠를 생산하는 구조를 더할 수 있다는 점에서 주목된다. 16일 연합뉴스 보도에 따르면 스마일게이트는 올해 초부터 게임 창작 플랫폼 ‘재미스미스(ZAMMYSMITH)’의 비공개 베타 테스트를 진행하고 있다. 회사는 연합뉴스에 “현재 내부 검토·개발 단계의 프로젝트로, 외부에는 아직 확정된 것이 없다”고 밝혔다. 보도에서 소개한 창작자 가이드에 따르면 재미스미스는 유니티 기반으로 3D 멀티플레이 게임을 제작하는 도구다. 유니티의 개발 개념과 작업 방식을 활용하고, 애셋 스토어 등에서 확보한 개발 자료를 가져올 수 있다. 루아(Lua) 기반 스크립트와 자주 쓰는 기능을 담은 오브젝트, 참고용 게임 템플릿도 제공한다. 특징은 제작 이후의 운영 부담까지 플랫폼이 나눠 맡는다는 점이다. 여러 이용자의 화면에서 캐릭터 위치와 행동 결과가 일치하도록 하는 상태 동기화와 네트워크 관리를 지원한다. 창작자는 제작한 게임을 배포하고, 이용자는 PC와 모바일에서 플레이하는 구조다. 유니티는 이미 자체 멀티플레이 개발 도구를 제공한다. 따라서 재미스미스의 경쟁력은 특정 네트워크 기능의 유무보다 제작·배포·운영 과정을 얼마나 간결하게 연결하느냐에서 갈릴 수 있다. 소규모 개발팀은 게임 내용 제작과 함께 접속 관리, 업데이트, 이용자 유입까지 해결해야 하기 때문이다. 이 시장에서 로블록스와 포트나이트가 확보한 우위도 개발 도구에만 있지 않다. 창작자가 만든 게임을 이용자에게 노출하고, 플레이와 소비가 창작자 수익으로 돌아가도록 연결한다. 인기 콘텐츠가 이용자를 모으고, 이용자 규모가 다시 창작자를 끌어들이는 구조다. 로블록스의 올해 2분기 주주서한은 그 규모와 비용을 함께 보여준다. 회사는 해당 분기 일일활성이용자가 1억2000만명을 넘었다고 밝혔다. 같은 기간 창작자 환전 프로그램인 ‘DevEx’ 비용은 전년 동기보다 15% 증가한 3억6300만달러였다. 플랫폼에 콘텐츠를 계속 공급할 창작자에게 돌아가는 보상이 주요 비용 항목으로 자리 잡고 있다. 에픽게임즈도 포트나이트의 적격 순매출 40%를 참여도 기반 보상 재원으로 배정한다. 이 재원은 외부 창작자와 에픽이 제작한 콘텐츠에 이용자 참여 지표에 따라 배분된다. 외부 창작자가 매출의 40%를 일률적으로 받는 방식은 아니다. 국내에서는 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’가 창작자 정산 구조를 공개하고 있다. 공식 안내에 따르면 창작 콘텐츠 상품 판매금액에서 결제 등 판매 수수료 30%를 제외한 나머지를 플랫폼 운영사와 창작자가 절반씩 나눠, 창작자 몫은 판매금액의 35%다. 제작 편의와 함께 창작자가 지속적으로 개발할 경제적 조건이 경쟁 요소가 된 셈이다. 스마일게이트에는 기존 게임 유통 플랫폼 스토브와 인디게임 창작자 지원 경험이 있다. 스토브인디 창작자 센터는 입점과 출시 지원을 제공하며, 개발자의 홍보·커뮤니티·펀딩 등을 돕는 지원 레이블도 소개하고 있다. 이는 창작자를 접할 수 있는 기반이지만, 재미스미스와의 계정·결제·유통 연계가 결정됐다는 의미는 아니다. 사업 구조상 제작 부담을 낮추면 더 많은 게임을 확보할 수 있지만, 플랫폼이 맡는 서버 운영과 콘텐츠 관리 비용도 커진다. 창작자 입장에서는 사용하기 쉬운 도구만큼 자신의 게임이 이용자에게 발견될 기회와 정산 조건이 중요하다. 재미스미스의 수익 배분율과 이용자 유입 방식은 이번 보도에서 제시되지 않았다. 한편 현재 확인된 단계는 비공개 테스트와 내부 개발이다. 스마일게이트가 제작 지원 기능을 어떤 서비스 형태로 묶을지, 창작자에게 어떤 유통·수익 조건을 제시할지는 정식 사업화 과정에서 추후 구체화될 사안이다.
2026-10-16 08:42:11
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데이터브릭스, '로우 제로' 인수…스프레드시트까지 업무 플랫폼으로
[경제일보] 데이터브릭스가 인공지능(AI) 코워커 '지니'에 스프레드시트를 결합하며 기업용 AI의 활용 범위를 넓힌다. 단순히 데이터를 질문하고 답을 받는 데서 나아가 재무·영업·운영팀이 익숙한 스프레드시트 환경에서 데이터를 직접 분석하고 모델링하도록 지원한다는 구상이다. 30일 데이터브릭스는 스프레드시트 플랫폼 '로우 제로'를 인수했다고 밝혔다. 이번 인수를 통해 데이터브릭스의 AI 코워커 지니에 스프레드시트 기능을 통합하고, '지니 온톨로지', '유니티 카탈로그', '유니티 게이트웨이'를 기반으로 데이터에 대한 보안과 거버넌스를 함께 관리할 계획이다. 지니는 기업의 데이터에 자연어로 질문하고 분석 결과를 얻는 AI 경험을 제공하는 제품이다. 데이터브릭스는 지니를 통해 마진 변화 원인을 분석하거나 영업 파이프라인의 잠재 기회를 정리하는 등 비즈니스 업무를 지원해왔다. 데이터브릭스는 로우 제로를 결합해 이용자에게 대화형 환경에서 데이터 탐색을 시작한 뒤 스프레드시트로 이동해 피벗, 모델링, 시각화 등 더 구체적인 작업을 이어갈 수 있도록 구현할 계획이다. 이번 인수에서 데이터브릭스가 주목한 것은 스프레드시트의 높은 활용도와 동시에 존재하는 관리 문제다. 스프레드시트는 오랜 기간 기업의 대표적인 분석 도구로 활용돼 왔지만, 데이터가 파일 형태로 복사·이동되면서 어느 데이터가 최신인지, 누가 접근할 수 있는지, 어떤 경로로 만들어졌는지 등을 중앙에서 관리하기 어려운 경우가 생기는 것으로 꼽힌다. 데이터브릭스는 관리되지 않은 스프레드시트 파일을 '스프레드마트'라고 표현하며, 기업에서 데이터가 플랫폼 밖으로 빠져나갈 때 새로운 비관리 데이터 파이프라인이 만들어질 수 있다고 지적했다. AI 에이전트 활용이 늘어나면서 이 문제는 더욱 중요해질 것으로 평가된다. 에이전트가 기업 데이터를 직접 분석하고 모델링하거나 업무를 수행하려면 데이터의 출처와 품질뿐 아니라 어떤 사용자가 어떤 데이터에 접근할 수 있는지, 에이전트가 어떤 작업을 수행했는지를 확인할 수 있어야 하기 때문이다. 데이터브릭스는 로우 제로를 통해 사용자 권한에 따라 쿼리를 실행하고, 신뢰할 수 있는 실시간 데이터 소스를 자동으로 갱신하는 한편 데이터 내보내기를 제한하고 상호작용을 추적·감사할 수 있도록 한다는 방침이다. 에이전트가 수행한 작업을 사람이 다시 확인할 수 있도록 한 점도 특징이다. 로우 제로의 에이전트 도구를 이용하면 스프레드시트에서 AI가 수행한 작업을 직접 확인할 수 있으며, 작업 과정과 결과를 스프레드시트의 수식과 처리 방식에 기반해 해석하고 감사할 수 있다. AI가 내놓은 결과를 단순히 받아들이는 것이 아니라 기존 업무 방식 안에서 검증할 수 있도록 한 것이다. 앞서 데이터브릭스는 기존 스프레드시트와의 연결을 강화해온 바 있다. 데이터브릭스는 지난 10일 마이크로소프트 엑셀 애드인을 정식 출시해 엑셀에서 자사 데이터에 접근하고 SQL 쿼리와 피벗테이블을 수행하거나 데이터를 다시 유니티 카탈로그에 기록할 수 있도록 구축했다. 지난달부터는 엑셀과 구글 스프레드시트에서 '지니 원'을 활용해 자연어로 데이터를 조회하는 기능도 제공하고 있다. 이런 기존 기능과 별도로 로우 제로를 인수한 것은 데이터브릭스가 단순히 기존 스프레드시트에 데이터를 연결하는 수준을 넘어 스프레드시트 자체를 데이터·AI 플랫폼 안의 업무 환경으로 가져가려는 구상으로 풀이된다. 로우 제로는 엑셀과 구글 스프레드시트에서 익숙하게 사용하던 수식과 피벗, 키보드 단축키 등을 지원하면서도 주요 데이터 소스에 직접 연결할 수 있도록 설계됐다. 데이터브릭스는 이를 통해 기존 업무 방식의 편의성과 자사 데이터 플랫폼의 거버넌스를 함께 제공한다는 구상이다. 특히 데이터브릭스는 지니를 데이터에 대해 답하는 AI에서 재무·운영·영업·마케팅 담당자가 실제 업무를 수행하는 AI 코워커로 확장하고 있다. 웹뿐 아니라 데스크톱과 모바일 환경에서도 로우 제로를 활용하도록 해 데이터 탐색부터 분석, 모델링, 협업까지 하나의 흐름으로 연결한다는 계획이다. AI 에이전트가 기업 업무에 깊숙이 들어갈수록 데이터 접근 권한과 작업 이력을 관리하는 문제도 기업용 AI 경쟁의 핵심 요소로 떠오를 전망이다. 데이터브릭스는 지니 온톨로지를 통해 기업 내부의 데이터와 업무 맥락을 연결하고, 유니티 카탈로그와 유니티 게이트웨이를 통해 데이터 접근과 AI 사용 환경에 거버넌스를 적용하는 구조를 구축해왔다. 이번 인수는 여기에 사람이 실제 업무에서 사용하는 스프레드시트 환경을 추가하는 것으로, AI와 데이터 플랫폼 사이의 접점을 넓히는 움직임으로 분석된다. 패트릭 웬델 데이터브릭스 공동 창업자 겸 엔지니어링 부문 부사장은 "지니는 모든 지식 근로자가 더 생산적으로 일하고 더 큰 성과를 낼 수 있도록 지원하고 있다"며 "재무, 운영, 시장 진출 분야의 더 많은 팀이 지니를 도입하고 있는 만큼, 스프레드시트까지 원활하게 활용할 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요하다"고 말했다. 브렉 프레센 로우 제로 창업자 겸 CEO는 "우리는 스프레드시트를 좋아하지만, 기업 규모의 데이터와 원활하게 연결되고 보안과 거버넌스를 갖춘 스프레드시트가 필요하다고 생각해 로우 제로를 설립했다"며 "데이터브릭스에 합류하면서 비즈니스 사용자에게 안전하고 연결성이 뛰어나며 확장 가능하고 AI 에이전트와 긴밀하게 통합된 스프레드시트를 제공한다는 우리의 비전을 더욱 빠르게 실현할 수 있게 됐다"고 말했다.
2026-09-30 17:45:09
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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
[경제일보] 국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
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NC AI, '소리 만드는 AI' 넘어 편집까지…바르코 사운드 정식 출시
[경제일보] NC AI가 효과음을 만들어주는 수준을 넘어 사운드 생성과 편집까지 스스로 수행하는 AI 에이전트를 내놨다. 게임 개발에서 축적한 오디오 AI 기술을 실제 콘텐츠 제작 과정에 녹여 생성형 AI 사업의 외연을 넓히겠다는 전략이다. NC AI는 생성형 AI 오디오 플랫폼 ‘바르코 사운드(VARCO Sound)’를 정식 출시했다고 2일 밝혔다. 지난 1월 베타서비스를 시작한 지 약 7개월 만이다. 게임·영상·애니메이션 등에 필요한 효과음과 배경음을 생성하고, 만들어진 소리를 개별 트랙으로 나눠 편집할 수 있다. 정식 버전의 핵심은 ‘사운드 에이전트’다. 이용자가 “이 장면에 긴장감을 더해 달라”는 식으로 원하는 작업을 자연어로 입력하면 AI가 의도를 해석해 필요한 생성·편집 기능을 실행한다. 전문 사운드 프로그램을 다루지 못하는 기획자나 개발자도 직접 결과물을 수정할 수 있도록 접근성을 높였다. 영상 분석 기능도 강화했다. AI가 화면 속 움직임과 상황을 분석한 뒤 발소리나 충돌음 같은 폴리(Foley), 효과음(SFX), 공간감을 만드는 앰비언스 등을 각각 생성한다. 하나의 완성된 음원으로 합쳐주는 대신 소리를 멀티트랙으로 분리해 제공하기 때문에 제작자가 특정 효과만 교체하거나 볼륨과 타이밍을 다시 조절할 수 있다. AI가 각 트랙의 음량을 조정하는 자동 볼륨 믹싱 기능도 추가됐다. 바르코 사운드 공식 서비스 역시 멀티트랙 생성과 개별 편집을 핵심 기능으로 내세우고 있다. 생성 가능한 오디오 길이는 기존 20초에서 60초로 늘렸고 향후 최대 120초까지 확대할 예정이다. 웹서비스뿐 아니라 데스크톱 앱과 유니티 플러그인도 제공한다. 유니티 마켓플레이스의 ‘Verified Solutions’에도 바르코 사운드가 등록돼 게임엔진 안에서 사운드를 생성하고 적용할 수 있도록 했다. ◆ 게임 AI 경험, 제작 도구로 사업화 바르코 사운드는 지난해 2월 엔씨소프트에서 독립한 NC AI의 사업 방향과도 맞닿아 있다. NC AI는 엔씨소프트의 AI 연구조직 ‘NC Research’를 물적분할해 설립됐으며, 게임 개발에 활용해온 AI 기술을 미디어와 콘텐츠 등 다른 산업으로 확대하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 NC AI는 게임 개발 과정에서 확보한 오디오 AI 연구인력과 사운드 디자이너, 관련 데이터를 바르코 사운드의 강점으로 내세우고 있다. 생성 결과 자체보다 실제 제작자가 반복적으로 수행하는 검색과 배치, 수정 작업을 줄이는 데 초점을 맞춘 이유다. 올해 ‘Unite Seoul 2026’에서도 멀티트랙 방식과 유니티 연동을 실제 게임 제작에 적용하는 전략을 공개했다. 글로벌 시장에서도 AI 오디오 경쟁은 치열해지고 있다. ElevenLabs와 Stability AI 등은 음악과 효과음 생성 모델을 잇달아 고도화하고 있으며, 제작자가 특정 구간을 다시 생성하거나 편집하는 기능도 확대하고 있다. 단순히 좋은 소리를 만드는 모델보다 기존 제작환경에 얼마나 자연스럽게 들어가느냐가 경쟁 요소로 바뀌는 모습이다. NC AI 역시 바르코 보이스와 바르코 3D, 번역·커머스 솔루션 등으로 콘텐츠 제작 AI 제품군을 넓히고 있다. 향후에는 MCP(Model Context Protocol) 연동을 통해 클로드 같은 AI 에이전트와 대화하면서 사운드를 생성·검색하는 기능도 준비하고 있다. 이연수 NC AI 대표는 “바르코 사운드 정식 버전은 창작자의 작업 과정을 방해하지 않고 최적의 효율을 내는 실무 맞춤형 AI 플랫폼으로 진화했다”며 “지속적인 기술 고도화와 플랫폼 연동으로 오디오 창작 생태계의 새로운 패러다임을 제시하겠다”고 말했다. 한편 바르코 사운드의 경쟁력은 생성음의 품질만으로 결정되지 않는다. 실제 게임·영상 제작 현장에서 사운드 제작 시간을 얼마나 줄이고 기존 툴과의 반복 작업을 얼마나 덜어주느냐가 중요하다. 베타 단계의 기술 시연을 넘어 유니티와 데스크톱 등 제작환경으로 들어가기 시작한 만큼, 향후 실제 콘텐츠 제작사 도입 사례와 비용 절감 효과가 사업성을 가늠할 기준이 될 전망이다.
2026-09-02 15:58:38
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31