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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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SKT, AI로 상대 전술까지 읽는다…아시안게임 앞두고 '팀 SKT' 출정식 개최
[경제일보] SK텔레콤이 국가대표 선수 후원을 넘어 인공지능(AI)을 활용한 훈련 지원으로 스포츠 후원 영역을 넓히고 있다. 아시안게임을 앞둔 펜싱 국가대표 훈련에 자체 개발한 AI 전력분석 시스템을 투입해 경기 영상을 자동 분석하고 상대 선수의 전술과 공격 패턴을 파악하는 방식이다. 통신·AI 기술과 20년 넘게 이어온 스포츠 후원 경험을 결합해 선수들의 경기력 향상을 지원한다는 계획이다. 26일 SK텔레콤은 충북 진천선수촌에서 '팀 SKT' 출정식을 개최하고 2026 아이치·나고야 아시안게임을 앞둔 후원 선수들의 선전을 기원했다고 밝혔다. 이날 행사에는 오상욱, 도경동, 송세라, 전하영 등 펜싱 선수와 박혜정(역도), 황선우(수영), 나마디 조엘진(육상), 노현승(스포츠클라이밍) 등 총 8명의 선수가 참석했다. SK텔레콤은 이번 출정식에서 선수 후원뿐 아니라 AI를 활용한 과학적 훈련을 지원한다고 설명했다. SK텔레콤은 아시안게임을 준비하는 펜싱 국가대표 선수단 훈련에 자체 개발한 AI 전력분석 시스템 'SKT-FAN(펜싱 AI 넥서스)'을 도입했다. SKT-FAN은 AI 기반 컴퓨터 비전 기술을 활용해 펜싱 경기 영상을 분석하는 시스템이다. 경기 직후 득점과 실점 장면을 자동으로 추출하고 상대 선수의 공격 패턴과 전술, 강점과 약점 등을 분석한다. 이를 통해 코칭스태프와 선수들이 경기 내용을 보다 빠르게 파악하고 다음 훈련이나 경기에 반영할 수 있도록 돕는다는 계획이다. 기존에는 전력분석원이 경기 영상을 반복해서 확인하면서 주요 장면을 직접 찾아내고 상대 선수의 경기 패턴을 분석해야 하는 것으로 알려졌다. SK텔레콤은 AI를 통해 이 같은 반복적인 영상 분석 업무를 최대 90%까지 줄이는 것을 목표로 구축하고 있다. 단순히 영상 분석 시간을 줄이는 데 그치지 않고 AI 분석 결과를 실제 훈련에 활용하는 것이 이번 훈련 지원의 특징이다. 상대 선수별 공격 패턴과 경기 특성을 분석하면 선수와 코칭스태프가 특정 선수에 맞는 대응 전략을 마련할 수 있고, 경기 과정에서 상대의 패턴 변화에 따라 전술을 조정하는 데도 활용할 수 있다. 오완근 대한펜싱협회 사무처장은 "아시안게임을 앞두고 SK텔레콤이 개발한 AI 전력 분석 시스템을 사용해본 선수단과 코칭스태프의 만족도가 높았다"며 "대회 준비 과정에서도 적극 활용해 좋은 성과로 이어지길 기대한다"고 말했다. 스포츠는 AI 기술을 적용하기에 적합한 분야로 꼽힌다. 경기 영상과 선수 기록 등 비교적 많은 데이터가 축적되고, 이를 분석해 선수별 훈련 전략이나 상대방 분석에 활용할 수 있기 때문이다. 영상에서 사람이 놓치기 쉬운 패턴을 AI가 찾아내거나 여러 경기에 걸쳐 반복되는 움직임을 분석하는 방식으로 활용 범위도 넓힐 수 있다. SK텔레콤은 펜싱을 중심으로 AI 기반 스포츠 지원을 이어갈 예정이다. 특히 대한펜싱협회 회장사를 24년째 맡으며 축적한 스포츠 현장 경험과 AI 기술을 결합해 선수들의 훈련과 경기력 향상을 지원한다는 방침이다. SK텔레콤은 AI 전력분석 외에도 선수들의 경기력과 컨디션을 지원하기 위해 의무 트레이너와 전력분석관을 추가 파견한다. 아시안게임 현지에서도 선수들의 훈련과 경기 준비를 지원할 수 있도록 인력을 운영할 예정이다. 선수들을 응원하기 위한 활동도 이어간다. SK텔레콤은 온라인 캠페인을 통해 모은 응원 문구를 담은 '국민응원 태극기'를 제작해 김택수 진천선수촌장에게 전달했다. 아시안게임 현지에는 '팀 SKT 팬 크리에이터'를 파견해 선수들의 경기를 직접 관람하고 현지 응원 콘텐츠를 제작할 계획이다. 권영상 SK텔레콤 Comm지원실장은 "SK텔레콤의 AI 기술과 오랜 스포츠 후원 노하우에 국민들의 뜨거운 응원까지 더해, '팀 SKT' 선수단에게 든든한 힘이 되길 바란다"며 "선수들의 도전이 좋은 결실로 이어져 국민에게 큰 감동을 선사하도록 물심양면 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-26 14:00:00
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"전 종목 입상 목표"…한국 e스포츠 국가대표, 아시안게임 출정식 개최
[경제일보] "후회 없는 경기로 좋은 성적 보이겠다" 한국 e스포츠 국가대표 선수단이 2026 아이치-나고야 아시안게임을 향한 본격적인 출사표를 던졌다. 9개 메달 종목에 출전하는 선수와 지도자들이 한 자리에 모여 국가대표로서 각오를 다지는 동시에 e스포츠가 아시안게임의 정식 종목으로 자리 잡은 가운데 한국 e스포츠의 경쟁력을 다시 한 번 입증하겠다는 의지를 밝혔다. 25일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 서울 상암 큐브컨벤션센터에서 '2026 아이치-나고야 아시안게임 대한민국 e스포츠 국가대표 출정식'을 개최했다. 이날 행사에는 9개 메달 종목에 출전하는 선수와 지도자 41명 중 개인 일정으로 불참한 1명을 제외한 전원이 참석했다. 선수단은 종목별 소개와 출정 보고 등을 통해 아시안게임을 앞둔 준비 상황과 각오를 전했다. 이상혁 리그 오브 레전드 국가대표는 "막중한 책임감을 갖고 있다"며 "많은 분들이 관심 가져 주신 만큼 이번에 꼭 많은 분들께 좋은 모습 보여 드리고 싶다"고 말했다. 김영찬 그란투리스모 7 국가대표는 "(국가대표) 선발전에서 선발이 된 만큼 하루에 8시간에서 10시간씩 레이싱을 하면서 정말 많은 노력을 하고 있다"며 "남은 기간 동안 노력한다면 충분히 (메달을) 노려볼 수 있을 것이라 생각한다"고 말했다. 이번 아시안게임에서 한국 e스포츠 대표팀은 대전 격투, 포켓몬 유나이트, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일 등 총 9개 메달 종목에 출전한다. 종목별로 국가대표 선수와 지도자가 구성됐으며, 대표팀은 대회까지 훈련을 이어 가며 경기력과 현지 적응력을 끌어올릴 계획이다. 출정식에서는 종목별 선수와 지도자 소개에 이어 대표팀의 훈련 및 대회 준비 과정, 현지 지원 계획 등이 공개됐다. 선수단은 아시안게임에서 메달 획득을 목표로 대회 전까지 경기력을 끌어올릴 예정이다. 선수들은 각 종목의 경기 특성에 맞춰 훈련을 진행하는 동시에 아시안게임이라는 국제 종합대회에 맞춰 컨디션 관리와 현지 적응에도 대비할 예정이다. 특히 e스포츠는 종목별로 경기 방식과 장비, 팀 구성 등이 다른 만큼 종목별 맞춤형 지원과 훈련이 중요할 전망이다. KeSPA는 이번 아시안게임 e스포츠 종목 목표 성적도 공개했다. KeSPA의 목표 성적은 금메달 5개(리그 오브 레전드, 대전격투, 배틀그라운드 모바일, 그란투리스모 7, 뿌요뿌요 e스포츠), 은메달 2개(이풋볼, 포켓몬 유나이트), 동메달 2개(아너오브킹즈, 제5인격)로, 전 종목에 입상을 목표로 이번 아시안게임을 준비하고 있다. 이승연 KeSPA 전략사업본부장은 "첫 대회(2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 종목)가 가능성을 증명하는 자리였다면 이번 대회는 e스포츠의 위상을 그리고 또 한국의 위상을 더 공고히 하는 자리"라며 "저희 대표 선수단이 약속 드릴 수 있는 것은 경기에 임하는 자세로, 끝까지 정정당당하게 모든 규정을 철저히 준수하면서 국가대표라는 이름에 어긋나지 않는 품위를 지키고 최선을 다하면서도 최고의 결과를 이뤄내겠다"고 말했다. 한국 e스포츠가 아시안게임에서 어떤 성과를 거둘지도 관심사다. 한국은 그동안 국제 e스포츠 무대에서 주요 종목의 강국으로 평가받아왔지만, 아시안게임에서는 국가대표라는 특수성과 종합대회라는 환경이 더해져 선수들의 경기력뿐 아니라 대회 경험과 현지 적응, 종목별 경쟁 구도 등이 메달 성적에 영향을 미칠 것으로 분석된다. 이번 출정식에는 선수단을 응원하기 위해 팬들도 함께했다. 국가대표 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통해 진행된 팬 초청 이벤트를 통해 약 150명의 팬이 행사장을 찾았다. 공식 파트너사인 구글플레이와 포스코 등도 행사에 참여해 국가대표 선수단을 지원했다. e스포츠 국가대표를 둘러싼 콘텐츠 사업도 확대된다. KeSPA는 디즈니+와 협업해 이번 출정식을 비롯해 아시안게임 관련 콘텐츠를 제작할 예정이다. 지난해부터 이어온 협업을 바탕으로 국가대표 선수들의 준비 과정과 대회 관련 콘텐츠를 지속적으로 선보인다는 계획이다. KeSPA는 이번 출정식을 시작으로 아시안게임을 앞둔 국가대표 선수단 지원을 본격화한다. 대회 전까지 종목별 훈련과 경기력 점검을 이어가는 동시에 선수들이 최상의 컨디션으로 현지 무대에 설 수 있도록 지원한다는 방침이다. 김영만 KeSPA 회장은 "최상의 경기력을 발휘할 수 있도록 협회는 진천 선수촌 입촌 훈련은 물론 종목별 기술 훈련 신체 및 심리 컨디셔닝 전문 물리치료 전략 분석 과학화 훈련에 이르기까지 전방위적인 지원을 아끼지 않고 있다"며 "현지에서도 경기장 인근에 훈련 시설 두 개 수를 구축해 여러분이 낯선 환경에서도 최상의 컨디션으로 경기에 임할 수 있도록 만반의 준비를 마쳤다"고 말했다.
2026-08-25 16:58:45
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"선수들의 빠른 회복 돕는다"…파마리서치, 국가대표선수촌에 1억4000만원 의료물품 전달
[경제일보] 파마리서치가 대한민국 국가대표 선수들의 건강관리와 빠른 회복을 돕기 위해 1억4000만원 상당의 의료물품을 진천 국가대표선수촌에 전달했다. 19일 파마리서치에 따르면 진천 국가대표선수촌에서 의료물품 전달식을 열고 국가대표 선수들의 부상 치료와 컨디션 관리에 필요한 의약품과 의료기기, 화장품 등 총 10종을 기부했다고 밝혔다. 이번 지원은 2026 아이치-나고야 아시안게임을 비롯해 각종 국제대회를 앞두고 훈련에 매진하고 있는 국가대표 선수들에게 실질적인 도움을 주기 위해 마련됐다. 국가대표 선수들은 국제대회를 준비하는 과정에서 강도 높은 훈련을 반복하는 만큼 부상 위험에 노출돼 있다. 특히 경기력 유지를 위해 약물 사용에도 엄격한 기준을 적용받는다. 파마리서치는 이번 기부를 통해 선수들이 규정을 준수하면서도 부상 치료와 회복에 필요한 의료 지원을 받을 수 있도록 돕는다는 계획이다. 이번에 전달한 물품은 전문의약품 ‘플라센텍스’를 비롯해 일반의약품 ‘리안점안액’, ‘리쥬비넥스크림’, 의료기기 ‘콘드로타이드’, ‘리쥬더마 아토크림 MD’, 화장품인 ‘리쥬란 워터 캡슐 선세럼’ 등 총 10종이다. 선수들의 부상 관리와 피부·안구 건강 등 훈련 과정에서 발생할 수 있는 다양한 건강 문제에 활용될 예정이다. 손지훈 파마리서치 대표는 “엄격한 약물 사용 규정을 지키면서 부상 위험 속에서도 훈련에 매진하는 국가대표 선수들에게 이번 지원이 안전한 치료와 빠른 회복, 최상의 컨디션 유지에 실질적인 도움이 되길 바란다”고 말했다. 이어 “앞으로도 의약품과 의료기기, 화장품 등 파마리서치가 보유한 역량을 활용해 대한민국 선수들의 도전을 응원하고 스포츠 발전에 기여할 수 있는 사회공헌 활동을 지속하겠다”고 설명했다. 파마리서치는 이번 기부를 계기로 국가대표 선수들의 건강과 경기력 향상을 위한 지원을 이어갈 방침이다. 회사는 재생의학 기술을 기반으로 DOT®PDRN과 DOT®PN 물질을 활용한 의약품과 의료기기, 화장품, 건강기능식품 등을 개발·제조·판매하고 있다.
2026-08-19 17:10:55
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대우건설, '대우네 뿌듯트럭 시즌4'로 현장 사기 진작 나서 外
[경제일보] 대우건설은 국내 현장에 간식차를 보내주는 프로그램인 ‘대우네 뿌듯트럭 시즌4’ 접수를 받고 총 5개 현장에 이벤트를 진행했다고 18일 밝혔다. 지난 2024년 첫선을 보인 ‘대우네 뿌듯트럭’은 현장의 따뜻하고 즐거운 순간을 담은 영상을 선정해 간식차를 선물하는 조직문화 이벤트이다. 올해 실시한 ‘대우건설 뿌듯트럭 시즌4’는 국내 5개 현장에 간식차를 지원하며 임직원 및 현장 근로자 사기 진작에 나섰다. ‘대우건설 뿌듯트럭 시즌4’는 소통·업무·환경 개선과 소모임 활성화 등 현장 조직문화를 긍정적으로 바꾼 실제 사례 및 아이디어를 60초 이내 영상으로 공모했다. 그 결과 진해신항투기장호안2공구, 블랑써밋 74, 용인푸르지오원클러스터 2·3단지, 에코델타시티푸르지오트레파크, 그랑르피에드 총 5개 국내 현장이 최종 선정됐다. 각 현장 임직원들은 소통·안전관리 강화, 온열질환 예방 수칙 준수 등의 내용을 짧은 영상에 재치 있게 담아냈다. 아울러 퇴근 후 소모임 활동 등으로 끈끈한 팀워크를 선보이며 업무시간 외에도 하나 된 조직력을 선보였다. 대우건설 관계자는 “현장 임직원과 근로자들의 노고를 격려하고 긍정적인 조직문화를 확산하기 위해 이번 이벤트를 기획했다”며 “국내외 현장 임직원들이 소통하고 화합할 수 있는 다양한 사기 진작 프로그램을 이어갈 것”이라고 말했다. 호반그룹, 호반문화재단 뇌과학자 정재승 교수 특강 진행 호반그룹은 호반문화재단이 뇌과학자 정재승 카이스트 교수를 초청해 특별강연 '인공지능 시대, 인간의 뇌에서 새로운 돌파구를 모색하다'를 개최했다고 18일 밝혔다. 이번 강연은 지난 14일 서울 서초구 호반그룹 본사에서 열렸다. 호반건설, 대한전선 등 그룹 임직원 및 시민과 문화예술 관계자 등 260여 명이 참석했다. 정재승 교수는 카이스트 뇌인지과학과 교수로 다양한 방송과 강연 활동은 물론 ‘과학 콘서트’, ‘열두 발자국’ 등의 저서를 통해 대중에게 과학을 쉽고 흥미롭게 전달해왔다. 이번 강연에서는 생성형 AI의 등장으로 급변하는 환경 속에서 인간의 사고력과 창의성, 의사결정의 원리를 뇌과학적 관점에서 살펴봤다. 또 다양한 사례를 바탕으로 AI와 차별화되는 인간의 역량과 미래 사회에서 요구되는 새로운 통찰을 공유했다. 호반문화재단 관계자는 “이번 강연을 통해 시민들이 생성형 AI 시대 인간의 사고력과 창의성에 대해 새로운 시각을 얻는 계기가 됐기를 바란다”며 “문화예술을 매개로 시민들과 소통하고 공감할 수 있는 다양한 프로그램을 지속적으로 선보이겠다”고 말했다. 우미건설, 국가유공자 후손에게 장학증서 수여 우미건설은 우미희망재단이 서울시 초록우상 그린아고라 교육장에서 ‘2026 국가유공자 후손 장학금 수여식’을 열고 장학증서를 전달했다고 18일 밝혔다. 올해 선발된 장학생은 중·고등학생 50명과 대학생 30명이다. 중·고등학생에게는 1인당 100만 원, 대학생에게는 1인당 250만 원 등 총 1억 2500만 원이 지원된다. 우미희망재단은 지난 2008년부터 국가유공자의 숭고한 뜻을 기리기 위해 후손에 대한 장학금 지원 사업을 진행하고 있다. 이 사업을 통해 지금까지 총 1920명에게 약 23억 원의 장학금을 지원했다. 또 우미희망재단은 전몰·순직 군경과 소방관의 미성년 자녀를 돕는 ‘히어로즈 패밀리 프로그램’도 운영하고 있다. 진로·진학 멘토링부터 생일 등 기념일 선물, 가족여행까지 아이들의 성장 시기에 맞춰 필요한 것을 지원한다. 이춘석 사무국장은 “재단은 국가와 국민을 위해 헌신하신 분들께 깊은 존경과 감사의 뜻을 표하고자 그 후손을 위한 사업을 지속하고 있다”며 “오늘 증서를 받은 장학생들이 자신의 꿈을 향해 한발한발 성장해 나가길 바라며 응원하겠다”고 말했다.
2026-08-18 13:45:59
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'김민석號' 민주당, 민심 일치가 먼저다
[경제일보] 김민석 전 국무총리가 집권여당의 새 대표가 됐다. 지난 17일 김 대표는 더불어민주당 전당대회에서 최종 54.08%를 얻으며 정청래 후보를 꺾었다. 이재명 정부 초대 총리에서 집권당 대표로 자리를 옮긴 것이다. 대통령의 국정 철학과 정부의 작동 방식을 누구보다 잘 아는 인물이 이제 청와대와 국회 사이에 섰다. 당청 관계의 안정이라는 측면에서는 더없이 익숙한 조합이다. 김 대표가 내놓은 첫 메시지도 통합과 민생이었다. ‘먹고사는 문제(Affordability)’, ‘외연 확장(Broadening)’, ‘유능함(Competence)’을 묶은 이른바 ‘ABC 플랜’을 제시했고, 당청 관계는 ‘전면 협력의 창조적 수평 관계’로 만들겠다고 했다. 또한 민주당의 언어, 정책, 태도와 문화까지 바꾸겠다고 약속했다. 이는 전당대회 과정에서 갈라진 당을 수습하고, 강성 지지층 밖으로 외연을 넓히겠다는 뜻으로 읽힌다. 집권 2년차 여당에 필요한 문제의식이다. 국정의 성패를 놓고 대통령과 여당이 매일 다른 목소리를 내는 정권이 안정적으로 굴러갈 리 없다. 부동산, 민생, 산업정책, 지역균형발전처럼 정부와 국회의 손발이 맞아야 하는 과제도 산적해 있다. 김 대표가 총리 경험을 살려 정부와 국회 사이의 불필요한 마찰을 줄인다면 그것 자체로 국정에는 분명 도움이 된다. 다만 당청이 ‘안정된다’는 것과 당청이 ‘한 몸이 된다’는 것은 다른 이야기다. 집권당은 대통령의 응원단이 아니다. 정부가 올바른 정책을 추진할 때는 누구보다 강한 지원군이어야 하지만, 민심과 정책 사이에 균열이 생기기 시작하면 가장 먼저 경고음을 울려야 할 조직이기도 하다. 대통령실과 정부 부처에는 대통령의 결정을 설명하고 집행하는 사람이 이미 충분하다. 집권당까지 그 역할만 한다면 국민의 불만과 현장의 경고를 권력의 중심으로 전달할 정치적 통로 하나가 사라진다. 여당에는 정부가 갖지 못한 ‘귀’가 있다. 지역구 의원은 시장에서 상인을 만나고, 아파트 단지에서 주민을 만나며, 기업과 노동자, 자영업자와 매일 부딪친다. 통계가 움직이기 전에 생활물가의 압박을 듣고, 정책 당국이 부작용을 인정하기 전에 현장에서 불만을 접한다. 그 목소리를 걸러내지 않고 대통령에게 전하는 것이 집권당의 중요한 존재 이유다. 김 대표가 말한 ‘창조적 수평 관계’의 진정성은 바로 이 대목에서 시험받을 것이다. 첫 시험대는 부동산이다. 새 지도부 앞에는 정부의 부동산 세제개편안 보완과 주택 공급 문제가 놓여 있다. 장기보유특별공제 등 세제 문제를 놓고 당내에서도 의견이 갈리고 있으며, 국회 심사 과정에서 수정 가능성이 거론되고 있다. 당내 통합과 야당과의 협치 역시 새 지도부의 당면 과제로 꼽힌다. 부동산은 특히 청와대의 정책을 여당이 그대로 받아 적어서는 곤란한 분야다. 무주택자에게 집값은 절망의 크기이고, 1주택자에게 집은 생애 가장 큰 자산이며, 청년에게는 월세와 대출이 곧 생활비다. 같은 정책도 세대와 계층에 따라 전혀 다른 충격을 준다. 현장에서 예상하지 못한 부작용이 나타난다면 여당은 정부보다 먼저 이를 발견하고 수정안을 요구해야 한다. 그것을 당청 갈등이라고 부를 이유는 없다. 대통령에게 불편한 말을 하는 것과 대통령의 국정을 흔드는 것은 다르다. 오히려 문제가 커진 뒤 대통령이 직접 수습하게 만드는 것이야말로 집권당의 직무유기에 가깝다. 작은 균열일 때 발견하고 고치는 것이 대통령을 돕는 길이다. 대통령이 듣고 싶은 말을 전달하는 것은 참모도 할 수 있다. 대통령이 듣고 싶지 않은 민심까지 전달하는 일은 정치적 신뢰를 가진 여당 대표가 해야 한다. 김 대표에게는 그 역할을 할 조건도 있다. 그는 이재명 정부의 초대 총리였고 대통령과 오랫동안 정치적 신뢰를 쌓아왔다. 김 대표 스스로 대통령의 성공을 위해 ‘토론하고, 직언하고, 방패가 되는’ 정당을 말하기도 했다. 중요한 것은 세 단어의 순서다. 방패가 되기에 앞서 토론하고 직언해야 한다. 직언 없는 방패는 대통령을 보호하는 것이 아니라 현실로부터 고립시킬 수 있다. 당 밖으로 시선을 돌리면 과제는 더 선명해진다. 이번 대표 선거에서 김 대표는 54.08%, 정 후보는 45.92%를 얻었다. 최고위원 다섯 자리 가운데 정 후보와 가까운 인사 세 명이 당선돼 지도부 내부의 정치적 색깔도 한쪽으로 정리되지 않았다. 압승한 대표가 모든 것을 밀어붙일 수 있는 구조가 아니라는 뜻이다. 당내에서부터 다른 목소리를 조정하는 능력을 보여줘야 한다. 김 대표가 내건 외연 확장 역시 말보다 어려운 과제다. 중도층은 ‘중도’라는 표현을 자주 쓰는 정당을 지지하는 사람들이 아니다. 자신의 삶에 실제 도움이 되는 정책을 내고, 자신과 다른 생각까지 들으려는 정치세력에 움직인다. 핵심 지지층이 박수치는 정책이라도 중산층과 자영업자, 청년에게 과도한 부담을 준다면 다시 살펴보는 태도가 필요하다. 야당과의 관계도 같은 기준으로 봐야 한다. 협치는 야당 요구를 절반씩 받아주는 정치가 아니다. 국가적으로 합의할 수 있는 사안은 먼저 합의하고, 끝내 합의하지 못한 문제는 다수결로 결론을 내는 과정이다. 여당이 숫자의 우위만 앞세우기 시작하면 국회는 토론의 공간이 아니라 표결의 공간으로 쪼그라든다. 새 지도부를 두고 경색된 여야 관계를 풀어야 한다는 요구가 나오는 것도 이 때문이다. 당 태종 때 위징은 군주가 어떻게 해야 현명해질 수 있느냐는 물음에 ‘겸청즉명 편신즉암(兼聽則明 偏信則暗, 여러 의견을 두루 들으면 밝아지고 한쪽 말만 믿으면 어두워진다)’고 답했다. ‘자치통감’ 당 태종 정관 2년조에 전하는 말이다. 1400년 전 황제에게 필요했던 경계가 민주주의의 대통령에게 필요하지 않을 리 없다. 오히려 권력 주변에 같은 생각을 가진 사람이 많아질수록 다른 목소리의 가치는 커진다. 김 대표가 청와대의 뜻을 국회에 전달하는 데만 능하다면 총리에서 당대표로 자리를 옮긴 의미는 크지 않다. 이제 해야 할 일은 반대 방향이다. 시장과 골목, 지방과 국회에서 올라온 민심을 대통령에게 전달해야 한다. 때로는 정책의 속도를 높이라고 요구하고, 때로는 멈춰 다시 보자고 말해야 한다. ABC 플랜의 성패 역시 거기에서 갈릴 것이다. 먹고사는 문제를 풀려면 보고서보다 생활 현장을 봐야 하고, 외연을 넓히려면 자기편의 환호보다 반대편의 우려를 들어야 한다. 유능함을 증명하려면 정부가 내놓은 정책을 신속하게 통과시키는 능력뿐 아니라 잘못된 정책을 제때 고치는 능력도 보여줘야 한다. 유능한 집권당은 대통령과 가장 가까이 서 있는 정당이 아니다. 민심이 대통령에게서 멀어지기 시작할 때 가장 먼저 알아차리는 정당이다. ‘김민석호(號)’ 민주당이 ‘대통령의 당’을 넘어 국민의 집권당으로 평가받으려면 그 역할부터 증명해야 한다. 대통령의 성공을 바란다면 언제나 같은 말을 할 필요는 없다. 필요할 때 가장 먼저 ‘이건 아닙니다’라고 말하는 것. 그것이 ‘당청 일치’보다 어려운 정치이고, 집권당 대표에게 맡겨진 더 무거운 책임이다.
2026-08-18 10:08:16
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김민석, 호남서 57.54% 압승…누적 과반 넘어 격차 14%p
[경제일보] 김민석 더불어민주당 대표 후보가 15일 호남 순회경선에서 과반을 득표하며 승리했다. 최대 승부처로 꼽히던 지역에서 정청래 후보와의 격차를 크게 벌리면서 오는 17일 전당대회를 앞두고 유리한 고지를 잡았다. 민주당 중앙당 선거관리위원회가 이날 발표한 호남 권리당원 투표 결과 김 후보는 13만9307표(57.54%)를 얻었다. 정 후보는 7만9033표(32.65%), 송영길 후보는 2만3749표(9.81%)였다. 두 후보 간 격차는 24.89%포인트다. 지역별로도 김 후보가 모두 앞섰다. 전남광주통합특별시에서는 권리당원 31만4184명 중 15만1756명이 투표해 김 후보가 8만6558표(57.04%), 정 후보가 4만8324표(31.84%), 송 후보가 1만6874표(11.12%)를 얻었다. 전북특별자치도에서는 19만2020명 중 9만333명이 투표해 김 후보 5만2749표(58.39%), 정 후보 3만709표(34.00%), 송 후보 6875표(7.61%)로 집계됐다. 투표율은 각각 48.3%, 47.04%다. 정 후보는 앞선 지역 경선에서 승리를 거둔 곳이 있었으나 이번에는 두 곳 모두 내줬다. 이로써 누적 득표율은 김 후보 52.21%, 정 후보 38.14%로 벌어졌다. 직전까지 3086표였던 표차는 6만3360표가 됐다. 현재 누적 득표율에는 경남·대구·경북 지역 가중치가 반영되지 않았다. 전략지역 가중치는 순회경선이 끝난 뒤 전당대회 최종 집계 때 적용된다. 여기에 수도권 순회경선과 대의원 투표, 전체의 30%가 반영되는 국민여론조사가 남아 있다. 정 후보가 남은 일정에서 큰 폭으로 앞서지 못하면 김 후보의 과반이 유지될 것이라는 관측이 나온다. 최고위원 경선에서도 순위가 뒤집혔다. 이날 호남에서 박선원 후보가 8만9728표(18.03%)로 1위에 올랐고 서미화 후보가 8만1651표(16.46%)로 뒤를 이었다. 그동안 전체 1위를 지켜온 최민희 후보는 7만1595표로 3위에 머물렀다. 누적 집계에서 박 후보는 15만9462표(17.7%)로 최 후보(15만6061표·17.33%)를 3401표 차로 앞서며 수석최고위원에 다가섰다. 김용·이성윤·한민수·임미애·김영호 후보가 뒤를 이었다. 김 후보는 결과 발표 뒤 사회관계망서비스(SNS)에 "감사하다. 호남의 큰 지지는 민주주의와 도약성장에 대한 열망이고, 이재명 정부에 대한 응원과 격려임을 안다"며 "겸손히 마지막까지 전력을 다해, 오직 국정성공을 위해 절박하게 뛰겠다"고 적었다. 정 후보는 SNS를 통해 "호남에서 크게 졌다. 호남의 선택은 항상 옳다. 겸허하게 존중하고 수용한다"며 "저의 승패와 관계없이 민주당의 승리와 이재명 정부의 성공을 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
2026-08-15 21:37:20
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요시다 슈헤이 "한국 인디 매년 늘어…해외 퍼블리셔는 더 와야"
[경제일보] "매년 한국에 올 때마다 새로운 개발사와 새로운 팀이 계속 만들어지는 모습을 볼 수 있어 개인적으로 굉장히 기쁘다." 요시다 슈헤이 yosp 대표가 15일 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 현장에서 한국 인디게임 생태계를 이렇게 평했다. 그는 "한국은 과거 대형 게임사들이 MMO나 모바일게임을 중심으로 개발한다는 이미지가 강했지만 최근 몇 년 사이 인디 개발사가 정말 많이 늘었다"며 3D 액션과 음악·리듬게임을 좋아하는 개발자가 많다는 인상을 덧붙였다. 플레이스테이션 30년을 함께한 인물이다. 1986년 소니에 입사해 1993년 초기 플레이스테이션 프로젝트에 합류했고, 2008년부터 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 사장을 지냈다. 2019년 11월부터는 인디게임 지원 조직 인디즈 이니셔티브를 이끌었다. 지난해 1월 SIE를 떠나 3월 yosp를 세웠고, 지난달 일본 게임개발자회의(CEDEC) 어워즈 2026 특별상을 받았다. 칭찬만 하지는 않았다. 지난해에 이어 두 번째 BIC 방문인 그는 행사장이 움직이기 힘들 정도로 붐빈다는 점과 해외 퍼블리셔 참석이 적다는 점을 개선할 대목으로 꼽았다. 한국의 우수한 인디게임을 해외 퍼블리셔가 직접 발굴할 수 있도록 초청과 홍보를 늘려야 한다는 것이다. 전시작은 미리 손에 익히고 왔다. 요시다 대표는 "BIC에 오기 전 공식 홈페이지를 통해 약 30개 작품을 미리 골랐고 그중 15개 정도는 직접 플레이한 뒤 현장에 왔다"고 말했다. 하루 반 남짓한 일정에도 나머지 작품 위주로 시연할 수 있었던 이유다. 기억에 남는 작품으로는 퍼즐 게임 '레벨리(REVERIE)', 2D 픽셀아트로 시작해 3D 액션 슈팅으로 장르가 바뀌는 '월드 워 5', 교사와 학생이 함께 만든 퍼즐 게임 '빨간 공은 어디에?'를 들었다. 지금은 특정 플랫폼에 매여 있지 않다. 그는 "케플러 인터랙티브나 픽션즈와 함께 일을 하면서 퍼블리셔의 입장에서 닌텐도나 엑스박스와 미팅을 하기도 하고, 최근에는 넷플릭스처럼 새로운 플랫폼과도 일을 하고 있다"며 "각각의 플랫폼이 인디 개발사나 퍼블리셔를 어떤 방식으로 지원하는지를 직접 볼 수 있게 됐다"고 말했다. 퍼블리셔 어드바이저로서 새 게임을 볼 때 보는 것은 하나다. 요시다 대표는 "특정 장르를 찾고 있지는 않다"며 "어떤 장르든 이미 그 장르를 대표하는 최고의 게임들이 존재한다. 새로운 게임이 기존의 인기작과 비교해 무엇이 다른지를 본다"고 했다. 아트 디렉션이든 게임 메커니즘이든, 그 게임만이 줄 수 있는 재미가 있느냐가 기준이라는 설명이다. 30년간 개발 중인 게임에 피드백을 달아온 원칙도 밝혔다. 해결책은 말하지 않는다는 것이다. 그는 "'이 부분은 이해하기 어렵다', '여기는 너무 어렵다'처럼 문제만 전달한다"며 "그 문제를 어떤 방식으로 극복할지는 개발자의 판단에 맡긴다"고 말했다. 이어 "1~2년 뒤 개발자가 다시 찾아와 당시 지적했던 부분을 이렇게 개선했다고 말할 때 굉장히 기쁘다"고 했다. 인공지능(AI)에 대해서는 도구로서의 효용을 인정했다. 프로그래밍이 약한 기획·아트 인력이 구현 범위를 넓혔고, 콘셉트 아트를 받기까지 1~2주 걸리던 아트 디렉션 결정이 하루 단위로 줄었다는 것이다. 관심은 다른 데 있었다. 그는 "게임 속 캐릭터에게 자연어로 말을 걸면 자연스럽게 답하거나, 이용자가 입력한 문장에 따라 배경이나 이벤트가 달라지는 게임들이 등장하고 있다"며 "이런 시도는 상당히 흥미롭다"고 말했다. 인디게임의 정의를 묻자 그는 규모나 퍼블리셔 유무로 가르기 어려워졌다고 답했다. 대신 "창작자가 '이것을 만들고 싶다'는 강한 의지를 갖고 만들었고, 그 생각이 그대로 게임에 담겨 있다면 인디게임이라고 불러도 된다"며 이를 '인디 스피릿'이라고 불렀다. 올해 BIC 슬로건도 '버프 유어 인디 스피릿'이다. 마케팅에 어려움을 겪는 개발자들에게는 구체적인 조언을 남겼다. 큰 행사가 어렵다면 작은 행사부터 시작하고, 다른 사람이 자신의 게임을 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보라는 것이다. 그는 "그렇게 하면 자신이 만든 게임의 어떤 부분이 좋지 않은지 굉장히 잘 보인다"며 플레이 테스트 기회를 계속 만들라고 했다. 이어 "글로벌 시장을 생각한다면 스팀 페이지를 만들 때 최소한 영어와 중국어로 게임의 내용을 전달했으면 한다"고 덧붙였다. 요시다 대표는 "패널로 초대되어 열정 있는 개발자들과 만나게 되어 정말 즐거운 시간이었다"며 "내년 BIC에도 방문하고 싶다. 한국에서 개발을 진행하는 모든 이들을 응원한다"고 말했다. 마지막 인사는 한국어였다. "감사합니다."
2026-08-15 17:52:03
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