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에픽세븐, 8주년 맞아 팬덤 접점 확대…신촌서 '영속의 계승제'
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 게임 ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 이용자와의 오프라인 접점을 확대하고 장기적인 콘텐츠 로드맵을 공개했다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 밋업부터 콜라보 카페, 창작 마켓 등을 마련하는 한편 게임 안에서는 신규 콘텐츠를 앞세워 8년차 IP의 외연 확대에 나선다. 스마일게이트는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 8주년 기념 오프라인 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 사전 신청을 통해 선정된 이용자 160명이 참석한 가운데 개발자 밋업과 ‘도전! 에픽 골든벨’, 장비 강화 대결, 이용자 창작 마켓, 리듬서퍼 미니게임존 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 개발자 밋업에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석했다. 이용자와 함께 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’을 활용한 이벤트 매치를 진행했으며, 행사에는 ‘리제트’ 성우 차영희와 인기 코스어들도 참여해 현장 분위기를 더했다. 신촌 유플렉스 지하 2층에는 이날부터 9월 30일까지 한 달간 운영되는 콜라보 카페도 마련됐다. ‘실낙원’과 ‘카오스 제로 나이트메어’를 테마로 한 시즌 메뉴와 함께 아크릴 스탠드, 캔뱃지, 마우스패드, 렌티큘러 포토카드 등 특별 굿즈를 판매한다. 현장에서는 여름을 콘셉트로 한 굿즈도 눈길을 끌었다. ‘파도의 균열 엘비라’, ‘신월의 루나’, ‘미지의 개척자 폴라티스’, ‘심해의 눈 후미르’ 등 캐릭터를 활용한 상품과 공식 아트북, 랜덤 아크릴 블록 등이 진열됐다. 벽면 곳곳에는 원화와 팬아트가 전시됐으며 5명의 코스어가 ‘리제트’ 등 주요 캐릭터로 분장해 이용자를 맞았다. 게임 안에서도 8주년을 기념한 대규모 업데이트가 진행됐다. 신규 외전 ‘실낙원’을 통해 ‘카일론’의 인간 시절 이야기를 선보이고 신규 월광 영웅 ‘리제트’를 추가했다. 오프라인 상태에서도 자동 전투와 보상 획득이 가능한 ‘전투 위임’ 기능을 개선하고 장비 자동 판매·추출 기능도 도입했다. 월드 아레나에는 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가했으며, 로그라이크 기반 콘텐츠 ‘차원 탐사’도 선보였다. 차원 탐사는 일회성 콘텐츠에 그치지 않고 다양한 세계관을 활용하는 방식으로 확장될 예정이다. 콘텐츠 로드맵도 공개됐다. 에피소드6 파트2는 올해 말 공개하고, 이를 끝으로 에피소드6를 마무리한 뒤 내년 에피소드7을 시작한다. 새로운 세계관과 빌런을 선보이고 주인공 ‘라스’의 새로운 모습도 공개할 예정이다. 차원 탐사의 다음 테마 역시 내년 2~3분기 중 선보이는 것을 목표로 준비하고 있다. 스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트메어’를 비롯한 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 협업도 추진한다. 올해 하반기 스팀 출시와 함께 신규 및 복귀 이용자의 성장 동선 개선에도 나설 계획이다. 8주년 이벤트는 오는 10월 29일까지 진행된다. 총 1260회의 무료 성약 소환 기회와 함께 게임 접속 보상으로 ‘마제스틱 신월의 루나’ 바니걸 스킨을 제공한다.
2026-08-29 14:58:34
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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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흥행몰이 '제우스' 이번엔 결제 할인…컴투스, 이통3사와 맞손
[경제일보] 컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 출시 초반 흥행을 바탕으로 이동통신 3사와 결제 할인 프로모션을 진행한다. 게임 내 결제에 통신사 결제수단을 연계해 이용자의 구매 부담을 낮추고, 출시 초기 매출 흐름을 이어간다는 전략이다. 게임사와 통신사 간 제휴가 단순 마케팅을 넘어 디지털 콘텐츠 결제 영역으로 확대되는 모습이다. 28일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '제우스: 오만의 신' 정식 출시를 기념해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 이용자를 대상으로 청구 할인 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 프로모션은 지난 26일부터 오는 9월 15일 오후까지 운영된다. 이번 프로모션은 게임 내 상품을 구매할 때 각 이동통신사의 결제수단을 이용하면 결제 금액에 따라 청구 할인 혜택을 제공하는 방식이다. SK텔레콤과 LG유플러스 이용자는 최대 5000원의 기본 할인에 더해 10만원 이상 결제하면 결제 금액의 10%를 추가 할인받을 수 있다. 추가 할인은 최대 20만원까지 적용된다. KT 이용자는 최대 3000원의 기본 청구 할인을 받고, 10만원 이상 30만원 미만 결제 시 5%, 30만원 이상 결제 시 10%의 추가 할인을 받을 수 있다. 추가 할인 금액은 최대 10만원이다. 컴투스가 이동통신 3사와 동시에 결제 혜택을 마련한 것은 신작 출시 직후 이용자 유입을 실제 결제로 연결하기 위한 것으로 풀이된다. MMORPG는 서비스 초기 캐릭터 성장과 장비 확보, 이용자 간 경쟁이 집중되는 특성상 출시 초반 유료 상품에 대한 수요가 커질 수 있기 때문이다. 실제로 '제우스: 오만의 신'은 출시 전부터 이용자 관심을 확보했다. 지난 24일 사전 다운로드를 시작한 뒤 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했고, 정식 출시 당일인 26일 오전에는 구글 플레이에서도 인기 게임 순위 1위에 올랐다. 정식 서비스 이후에는 매출 순위에서도 성과를 냈다. 컴투스에 따르면 게임은 출시 후 18시간 만에 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위 정상에 올랐다. 사전 다운로드 단계에서 확보한 관심을 실제 게임 이용과 결제로 연결하는 데 성공한 것이다. 컴투스는 이 같은 초반 흐름을 이어가기 위해 통신사 결제 할인과 함께 출시 기념 이벤트도 진행한다. 7일 출석 이벤트 '올림포스의 부름'을 비롯해 성장과 장비 강화, 제작 등 게임 내 활동에 따라 보상을 제공하는 다양한 이벤트를 운영한다. 게임사와 이동통신사 간 제휴가 확대되는 점도 주목된다. 통신사는 콘텐츠 소비가 많은 이용자를 대상으로 추가 혜택을 제공해 자사 결제수단 이용을 유도할 수 있고, 게임사는 별도의 결제 프로모션을 통해 이용자의 구매 부담을 낮추면서 초기 매출을 끌어올릴 수 있다. 특히 이번 프로모션은 단순히 소액 결제에 혜택을 제공하는 수준을 넘어 일정 금액 이상 결제하면 추가 할인율을 적용하는 구조다. 출시 초반 성장 경쟁이 치열한 MMORPG 이용자의 결제 수요를 겨냥하면서 게임사의 매출 확대와 통신사의 결제 접점 확대를 동시에 노린 것으로 분석된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 8개 클래스를 제공하며 대규모 전장과 성장·경쟁 콘텐츠를 갖춘 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 비접속 상태에서도 캐릭터 성장을 이어갈 수 있는 AI 모드 등을 지원하며 PC와 모바일에서 이용할 수 있도록 설계됐다.
2026-08-28 14:54:01
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넷플릭스 '젠틀맨'에 베컴까지 뜬다…8개국서 스텔라 아르투아와 맞손
[경제일보] 넷플릭스가 인기 콘텐츠의 세계관을 화면 밖으로 확장하는 브랜드 협업을 강화하고 있다. 이번에는 하반기 기대작인 '젠틀맨: 더 시리즈' 시즌2를 앞두고 글로벌 맥주 브랜드 스텔라 아르투아와 손잡았다. 콘텐츠 팬을 대상으로 한 마케팅을 넘어 브랜드 경험까지 콘텐츠와 연결해 팬덤과의 접점을 넓히는 전략이다. 27일 넷플릭스는 스텔라 아르투아와 글로벌 브랜드 캠페인 '더 젠틀맨 서브'를 진행한다고 밝혔다. 이번 캠페인은 한국을 비롯해 미국, 영국, 캐나다, 브라질, 콜롬비아, 멕시코, 남아프리카공화국 등 8개국에서 동시에 진행된다. 이번 협업은 내달 3일 공개되는 '젠틀맨: 더 시리즈' 시즌2를 중심으로 진행된다. 넷플릭스 오리지널 시리즈 '젠틀맨'은 가이 리치 감독 특유의 영국식 범죄물과 블랙 코미디, 세련된 스타일을 앞세워 인기를 얻은 작품이다. 시즌2에서는 에디 혼니먼이 범죄 사업을 확장하는 과정에서 더 큰 위기와 갈등을 맞이하는 방향으로 이야기가 전개된다. 넷플릭스와 스텔라 아르투아는 해당 작품의 분위기와 맥주의 브랜드 이미지를 결합했다고 설명했다. 캠페인에는 주연 배우 테오 제임스와 스텔라 아르투아 글로벌 앰배서더인 데이비드 베컴이 함께한다. 테오 제임스가 극 중 에디 혼니먼으로 등장해 스텔라 아르투아의 맥주를 따르는 장면 등을 통해 작품 속 세계관과 브랜드의 '퍼펙트 서브' 문화를 연결한 것이다. 단순 광고 영상에 그치지 않는 이번 캠페인은 메인 영상 '더 옥션'과 스텔라 아르투아의 5단계 푸어링 리추얼을 활용한 콘텐츠로 구성된다. 양사의 공식 소셜 채널을 활용한 콘텐츠와 함께 주요 국가에서 체험형 이벤트, 한정판 제품 등을 선보일 예정이다. 특히 내달 3일부터 5일까지 영국 런던의 펍 '더 말버러'에서는 '젠틀맨' 세계관을 활용한 체험형 행사가 열린다. 방문객은 작품 속 분위기를 재현한 공간에서 스텔라 아르투아의 서빙 방식을 경험하고, 개인 각인이 가능한 한정판 챌리스 등 관련 굿즈도 만나볼 수 있다. 최근 넷플릭스는 콘텐츠와 브랜드를 결합한 마케팅을 확대해 콘텐츠 자체의 인지도를 실제 소비자 경험으로 확장하고 있다. OTT 시장 경쟁이 심화하면서 콘텐츠 공개 전후의 마케팅 역시 단순 예고편이나 광고를 넘어 이용자가 직접 참여할 수 있는 경험형 캠페인으로 확대되는 모습이다. 넷플릭스와 AB인베브는 지난해 9월 글로벌 브랜드 파트너십을 체결했으며, 국내에서는 지난해 12월 '흑백요리사' 시즌2와 스텔라 아르투아의 협업 캠페인을 진행했다. 이번 '더 젠틀맨 서브'는 '젠틀맨: 더 시리즈'의 첫 브랜드 파트너십이면서 양사가 여러 국가에서 동시에 진행하는 첫 다국가 브랜드 협업이다. 마그노 헤란 넷플릭스 글로벌 브랜드 및 마케팅 파트너십 부문 부사장은 "스텔라 아르투아가 가진 세련되고 프리미엄한 브랜드 이미지는 '젠틀맨: 더 시리즈'의 긴장감 넘치는 세계관과 자연스럽게 어우러진다"며 "이번 캠페인은 팬들이 화면 너머 일상에서도 작품을 경험할 수 있도록 하며, 작품과 브랜드가 가진 매력을 함께 확장하는 협업"이라고 말했다.
2026-08-27 13:52:52
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로스트아크, '종언의 잔영'으로 과거 엔드 콘텐츠 다시 꺼낸다
[경제일보] 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’가 과거 엔드 콘텐츠의 주요 보스를 다시 만나는 기간 한정 전투 콘텐츠 ‘종언의 잔영’을 선보였다. 기존 레이드보다 진입 부담을 낮추면서도 단계별 도전 요소를 추가해 숙련 이용자의 공략 욕구까지 자극하는 방식이다. 스마일게이트는 26일 정기 업데이트를 통해 ‘종언의 잔영’을 추가했다. 콘텐츠는 10월 21일까지 운영되며 4명의 모험가가 팀을 구성해 과거 엔드 콘텐츠에서 등장했던 보스를 단계적으로 공략한다. 노말은 아이템 레벨 1730, 하드는 1770부터 입장할 수 있다. ‘종언의 잔영’은 총 6단계로 구성되며 앞선 단계를 클리어해야 다음 단계에 도전할 수 있다. 실제 게임에서는 천공의 파수꾼을 시작으로 모르페, 프로켈, 아슈타로테, 파이어혼, 라우리엘 등 과거 엔드 콘텐츠의 보스가 순차적으로 등장한다. 6주 동안 새로운 보스가 하나씩 추가되는 구조다. 일반적인 레이드와 달리 전투 중 캐릭터가 사망해도 부활 횟수에 제한이 없다. 입장 횟수와 광폭화 부담도 낮춘 구조여서 파티 플레이 경험이 부족한 이용자나 오랜만에 게임에 복귀한 이용자도 비교적 쉽게 콘텐츠를 접할 수 있도록 설계됐다. 서포터가 없는 파티에는 전투 지원 버프도 제공한다. ◆ 클리어 보상에 ‘도전’ 요소까지 각 단계의 최초 클리어 보상으로 영웅 젬 선택 상자와 파괴석·수호석 등 성장 재화, 귀속 골드가 제공된다. 단순히 과거 보스를 다시 상대하는 데 그치지 않고 캐릭터 성장과 연결해 콘텐츠를 반복해서 즐길 이유를 마련했다. 추가 도전 과제도 마련했다. 특정 공격에 맞지 않거나 특정 버프를 활용해 보스의 공격을 막는 등 별도의 조건을 달성해 별을 모으면 전설 칭호와 MVP 배경, 젬 가공 초기화권, 고정형 영웅 젬 선택 상자 등을 받을 수 있다. 기본 클리어와 숙련 플레이를 분리해 이용자별 도전 수준을 다르게 가져간 것이다. ‘종언의 잔영’은 기존 엔드 콘텐츠의 보스를 재활용하면서도 난이도와 보상, 부활 시스템을 새롭게 설계한 것이 특징이다. 신규 대형 레이드 사이의 콘텐츠 공백을 메우는 동시에 복귀·신규 이용자의 파티 플레이 진입 장벽을 낮추는 효과가 기대된다. 다만 기간 한정 콘텐츠인 만큼 이벤트 종료 이후 이용자 수요를 얼마나 유지할 수 있을지는 향후 콘텐츠 운영의 과제로 남는다.
2026-08-26 21:34:30
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