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MyACG Studio "한국 이용자, 우리가 생각한 것보다 훨씬 강했다"
[경제일보] "기존 시연에서는 거의 볼 수 없었던 방식으로 콘텐츠를 곧바로 클리어하는 분이 있었다." 15일 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 현장에서 만난 지공타우 MyACG Studio 글로벌 퍼블리싱 총괄은 한국 이용자들의 실력을 이렇게 전했다. MyACG Studio는 벡스코 프라임인디 부스에 액션 로그라이트 '신데리아(Cinderia)'와 로그라이크 덱빌딩 '항요산기(Yao Guai Hunter)'의 최신 버전을 걸었다. 조진쉔 총괄 디렉터와 보우밍하우 한국 퍼블리싱 총괄이 함께 자리했다. 중국 상하이에 자리한 MyACG Studio는 2016년 동인 게임 개발팀에서 출발했다. 조진쉔 디렉터는 개발 배경을 두고 "거창한 상업적 목표를 정해두고 시작했다기보다는, 우리가 게임을 워낙 좋아해 재미있게 만들다 보니 여기까지 오게 됐다"고 말했다. 그러면서 "귀여운 서브컬처 캐릭터로도 깊이 있는 액션과 높은 완성도를 구현해 낼 수 있다는 것을 보여주고 싶었다"고 덧붙였다. 성적은 나쁘지 않다. 지난 3월 30일 스팀 얼리 액세스로 출시된 신데리아는 이용자 평가 3780건 가운데 87%가 긍정으로 '매우 긍정적'을 유지하고 있다. 중국 차이나조이×게임커넥션 인디게임 개발자 어워드에서 베스트 인디펜던트 게임상도 받았다. 개발 속도는 이 팀이 스스로 꼽는 강점이다. 조진쉔 디렉터는 "한 달 단위로 굳어진 계획을 세우기보다 아이디어가 나오면 하루 만에 간단히 구현해 인게임에서 즉시 테스트하고 다음 방향을 정한다"고 설명했다. 지공타우 총괄은 "다른 팀이 이틀 걸릴 작업을 우리는 두 시간 만에 프로토타입으로 뽑아 테스트하고, 하루에도 서너 번씩 다른 시도를 거듭한다"며 "부족한 점이 있더라도 빠르게 결과물을 만들어 이용자에게 보여주고 즉시 고쳐나가는 것이 우리의 핵심 방식"이라고 말했다. 넉 달치 결과물은 숫자로 남았다. 출시 당시 90여개였던 패시브 스킬은 캐릭터당 180개 이상으로 늘었고, 장비와 유물도 120여종에서 130종 이상이 됐다. 보우밍하우 총괄은 "총 4명의 캐릭터마다 각각 100개 이상의 패시브와 20개 이상의 액티브 스킬을 갖추고 있어 매 판 완전히 새로운 전투를 경험할 수 있다"고 소개했다. 한국어는 얼리 액세스 출시 시점부터 지원했다. 일부는 이용자와 함께 만들었다. 지공타우 총괄은 "한국 이용자들은 액션 로그라이트 장르에 대한 이해도가 매우 높고 피드백 역시 디테일하다"며 "정교한 표현이 필요한 업적 시스템 등은 디스코드 커뮤니티의 한국 이용자들과 직접 대화하며 함께 다듬고 있다"고 밝혔다. 조진쉔 디렉터는 "디스코드 등에서 팬아트와 만화를 제작해 응원하는 모습에 깊은 감동을 받았다"고 했다. 다음 목표는 정식 버전이다. 지공타우 총괄은 "현재는 PC 버전의 게임 완성도에 집중하고 있으며, 정식 버전 이후 콘솔 플랫폼 확장과 퍼블리셔 협업도 단계적으로 추진할 계획"이라고 말했다. 한국 시장에 대해서는 "게이머들의 열정이 높기 때문에 주력으로 보고 있는 시장"이라고 했다. 국내 인디게임도 눈여겨보고 있다. 관심 작품으로는 뉴코어게임즈의 '세븐트라이얼스'와 라인게임즈가 개발 중인 '엠버 앤 블레이드'를 꼽았다. 엠버 앤 블레이드는 라인게임즈 NL팀이 만드는 서바이버라이크 액션으로, 넥슨 데브캣 출신 김주복 디렉터가 이끈다. 에픽게임즈 스토어가 뽑은 '2026년 기대되는 타이틀' 20종에 들었고 4분기 PC 얼리 액세스를 앞두고 있다. 같은 액션 로그라이크 계열에서 곧 맞붙을 상대인 셈이다. 보우밍하우 총괄은 "BIC에 참가한 개발자들이 너무 멋지다고 생각한다"며 "게임 개발력은 물론 게임을 만드는 열정과 분위기도 인상적이었다"고 말했다. 이어 "한국 이용자들과 만날 수 있는 방법들을 다양하게 찾아보겠다"고 덧붙였다. 한편 BIC 2026은 16일까지 부산 벡스코 제1전시장에서 열린다. 올해 출품 신청은 57개국 856개였고, 심사를 거쳐 42개국 332개가 최종 전시작으로 선정됐다.
2026-08-15 14:00:23
크래프톤 글로벌 IP 저력…'서브노티카 2' 얼리 엑세스 12시간 만에 200만장 돌파
[경제일보] 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈가 개발한 신작 '서브노티카 2'가 얼리 액세스 출시 직후 글로벌 흥행에 성공한 것으로 평가된다. 스팀 글로벌 최고 매출 1위를 유지하는 가운데 출시 12시간 만에 누적 판매량 200만장을 돌파하며 해양 생존 게임 시장 흥행작으로 자리 잡았다. 15일 크래프톤은 이날 얼리 액세스 출시를 진행한 '서브노티카 2'가 스팀과 에픽게임즈 스토어, 엑스박스 플랫폼 합산 기준 누적 판매량 200만장을 기록했다고 밝혔다. 얼리 액세스 출시 당일 100만장을 돌파한 데 이어 불과 12시간 만에 판매량이 두 배로 늘어난 것으로 알려졌다. 동시 접속자 수도 크게 증가했다. 스팀과 에픽게임즈 스토어, 엑스박스를 합산한 최고 동시 접속자 수는 65만1000명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼 기준 최고 동시 접속자 수는 46만7000명으로 집계됐다. 이는 지난 2018년 출시된 전작 '서브노티카'의 역대 최고 동시 접속자 수 약 5만1000명 대비 약 9배의 규모다. '서브노티카 2'는 현재 스팀 글로벌 최고 매출 게임 순위 1위를 유지하고 있다. 이용자 평가 역시 '매우 긍정적'을 기록하며 흥행세를 이어가는 모습이다. 출시 전부터 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 36주 연속 유지하며 기대작으로 주목받은 바 있다. 게임 방송 플랫폼에서도 높은 화제성을 기록했다. 트위치에서는 최고 동시 시청자 수 41만3000명을 기록하며 전체 카테고리 1위에 올랐다. 유튜브 라이브와 네이버 치지직에서도 각각 최고 동시 시청자 수 10만9000명, 1만4000명을 기록하며 게임 카테고리 상위권에 이름을 올렸다. 이용자들은 언리얼 엔진 5 기반 수중 그래픽과 시리즈 최초의 4인 협동 멀티플레이 요소에 높은 평가를 내리고 있는 것으로 알려졌다. 생존과 크래프팅 시스템, 탐험 중심 스토리텔링 등 전작의 강점을 계승하면서도 멀티플레이 경험을 강화한 점이 호평 요소로 꼽힌다. '서브노티카 2'는 전작과 다른 외계 행성을 배경으로 한다. 플레이어들은 미지의 심해 생태계를 탐험하며 자원을 수집하고 생존 기지를 구축해야 한다. 최대 4인 협동 모드를 통해 동료들과 함께 탐험과 생존 전략을 수행할 수 있도록 설계됐다. 페르난도 멜로 서브노티카 2 총괄 프로듀서는 "'서브노티카 2'의 얼리 액세스는 전 세계 플레이어들과 함께 미지의 심해를 개척해 나가는 모험의 시작"이라며 "플레이어들의 목소리는 우리가 나아갈 방향을 알려주는 나침반이며 이를 바탕으로 한층 깊이 있는 생존 경험을 완성해 나갈 것"이라고 강조했다. 이번 서브노티카 2의 흥행이 크래프톤의 글로벌 퍼블리싱 경쟁력 확대에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 전망된다. 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드' 이후 다양한 글로벌 IP 확보와 장르 다변화를 추진해 왔으며 '서브노티카 2' 역시 대표 글로벌 프랜차이즈로 성장 가능성을 보이는 것으로 분석된다. 특히 얼리 액세스 단계부터 대규모 이용자 유입과 커뮤니티 반응을 확보한 만큼 향후 정식 출시 과정에서도 콘텐츠 확장과 장기 흥행 가능성이 주목된다. 크래프톤과 언노운 월즈는 향후 이용자 피드백을 반영해 콘텐츠를 지속 업데이트하며 게임 완성도를 높여나갈 계획이다. 이진형 크래프톤 본부장은 "'서브노티카 2'가 36주 연속 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 기록하고 스팀 글로벌 매출 1위를 달성한 것은 전 세계 플레이어들이 보내주신 높은 신뢰를 보여주는 지표"라며 "얼리 액세스는 그 성원에 답하는 첫걸음으로, 앞으로 플레이어들의 목소리에 귀 기울이며 함께 게임을 완성해 나갈 여정을 기대한다"고 말했다.
2026-05-15 16:31:11
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