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넥슨, 방송 시청을 게임 유입으로…'N커넥트' 치지직·SOOP 통합 지원 문턱 낮춘다
[경제일보] 넥슨이 게임 방송을 실제 게임 이용으로 연결하는 크리에이터 지원을 확대한다. 치지직과 SOOP의 참여 정보를 한곳에 모으고, 콘텐츠 지원금 신청 문턱을 낮춰 다양한 방송인이 자사 게임 콘텐츠를 만들도록 유도한다. 시청자에게는 방송 시청과 게임 플레이에 따른 보상을 제공해 신규·복귀 이용자와의 접점을 넓힌다는 구상이다. 넥슨은 네이버 치지직, SOOP과 함께 ‘N커넥트’ 시즌1을 지난 15일 시작했다고 16일 밝혔다. 지난 4월 27일 SOOP, 5월 18일 치지직에서 프리시즌을 시작한 뒤 두 플랫폼 합산 약 45만명이 넥슨 계정을 연동했다. 가입 스트리머는 각 플랫폼 베스트·프로 등급 이상 기준 1414명이다. 이번 개편의 핵심은 지원 대상을 넓히고 콘텐츠 기획 중심으로 지원 방식을 바꾸는 것이다. ‘N커넥터 콘텐츠 지원금’ 신청 자격을 모든 등급의 크리에이터로 확대하고, 등급별 월 지원 한도를 폐지했다. 지원 규모는 크리에이터가 제출한 기획을 개별 검토해 결정한다. 운영 창구도 정비했다. 플랫폼별 페이지에서 제공하던 프로그램과 참여 정보를 넥슨 공식 페이지에 모았다. 참여 신청과 지원 프로그램 확인, 마이페이지를 통한 포인트·랭킹 조회가 가능하다. 계정 연결 등 참여 절차는 각 플랫폼 안내에 따라 진행한다. 넥슨이 방송 플랫폼과 협력을 확대하는 이유는 콘텐츠 노출을 게임 유입과 지속적인 플레이로 이어가기 위해서다. 공식 프로그램 안내에 따르면 N커넥트 포인트에는 평균 시청자 수와 방송 시간, 지원 프로그램 참여뿐 아니라 이용자 유입과 게임 플레이 전환 등의 기여도도 반영된다. 게임을 소개하는 방송과 그 방송을 보고 게임을 즐기는 이용자의 활동을 함께 보상하는 구조다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부장은 지난 5월 “기존 넥슨 게임 이용자뿐 아니라 오랜만에 게임으로 돌아오는 이용자, 그리고 크리에이터의 방송을 계기로 처음 넥슨 게임을 시도하는 이용자까지 모두 아우르는 연결 프로그램”이라고 취지를 설명했다. 시즌1에서는 SOOP에서 운영하던 ‘N커넥터 전용 드롭스’를 치지직으로 확대한다. 드롭스는 지정된 방송을 시청하고 조건을 충족하면 게임 관련 혜택을 받는 방식이다. 중소형 크리에이터까지 참여 범위를 넓혀 시청자 보상을 활용할 수 있는 채널을 늘린다. 크리에이터에게는 제작 지원과 시청자 유입 기회가, 플랫폼에는 게임 방송 콘텐츠가 더해지는 구조다. 넥슨은 채널별 콘텐츠와 이용자의 게임 참여를 연계해 장기간 협업할 기반을 확보하려 한다. 프리시즌의 활동·성장·임팩트 중심 보상 체계도 시즌1에 이어간다. 매월 콘텐츠 활동과 방송 시간, 성장 등을 기준으로 10명을 소개하는 ‘이달의 N커넥터’도 운영한다. 정기 프로그램 ‘N커넥트 위크’와 넥슨이 직접 기획한 오리지널 콘텐츠도 선보일 예정이다. 한편 오는 11월에는 방송 시청과 게임 플레이로 경험치를 쌓고 레벨에 따라 플레이포인트를 받는 참여형 이벤트를 진행한다. 제작 지원을 받은 방송에 시청 보상을 붙이고, 이어 게임 안에서의 활동까지 보상하는 연결을 확대할 계획이다.
2026-10-16 15:13:06
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정기선 취임 1년…HD현대 최대 실적, 신사업 수익성은 검증 전
[경제일보] 정기선 HD현대 회장이 오는 17일 취임 1주년을 맞는다. HD현대는 올해 2분기 영업이익 4조원을 넘기며 분기 최대 실적을 기록했다. 다만 과거 수주한 고선가 선박과 정유 업황 개선의 영향이 큰 만큼, 실적 확대만으로 취임 이후 경영 성과를 평가하기는 어렵다. 발전엔진과 소형모듈원자로(SMR)에 투입할 대규모 자금을 안정적인 이익으로 회수할 수 있을지가 향후 평가 기준이다. 16일 HD현대의 실적 발표에 따르면 올해 2분기 연결 매출은 22조4094억원, 영업이익은 4조1246억원으로 전년 동기보다 각각 30.2%, 262.2% 증가했다. 상반기 누적 영업이익은 6조9594억원이다. 조선과 정유가 실적 개선을 주도했다. HD한국조선해양은 저가 수주 선박 비중 축소와 고부가가치 선박 매출 확대, 생산성 개선으로 2분기 영업이익 1조6451억원을 기록했다. HD현대오일뱅크는 국제유가와 석유제품 수급 변화 속에 영업이익 1조8241억원을 거뒀다. 두 회사의 영업이익 합계는 3조4692억원이다. 주력 사업의 이익 확대에는 과거 영업 활동과 외부 환경이 함께 작용했다. 조선은 수주 가격이 수년 뒤 건조 과정에서 매출과 이익에 반영되고, 정유는 원유·제품 가격과 정제 마진에 민감하다. 생산성 개선 등 내부 성과를 고려하더라도 이번 최대 실적을 지난 1년간의 경영 판단만으로 설명하기는 어렵다. 정 회장 체제의 투자 방향은 발전 엔진과 SMR에서 구체화하고 있다. HD현대중공업은 지난 9월 육상 발전용 엔진 생산 기지에 8336억원, SMR 주기기 제작 전용 공장에 2386억원 등 총 1조722억원을 투자하기로 했다. AI 데이터센터 증가에 따른 전력 수요를 겨냥한 투자다. 발전 엔진에서는 공급 계약도 확보했다. HD현대중공업은 올해 4월과 8월 미국 에이페리온에너지그룹, 코반에너지그룹과 각각 6271억원, 9560억원 규모의 발전 설비 공급 계약을 체결했다. 다만 계약금액이 곧 투자 수익을 뜻하지는 않는다. 실제 이익은 제작 원가와 납기 준수, 후속 주문에 따라 달라진다. 기존 계약을 확보한 데 이어 확대할 생산능력을 채울 수요가 지속되는지 확인해야 한다. 투자와 수익 실현 사이의 시차도 길다. 발전엔진 생산기지는 2028년 5월 준공 후 가동할 예정이며, SMR 전용 공장은 2029년 상반기 완공이 목표다. 공장 완공은 생산 기반을 갖추는 단계다. 이후 수주 물량과 가동률을 확보해야 투자비 회수로 이어질 수 있다. 두 사업을 같은 기준으로 평가하기도 어렵다. 발전엔진은 공개된 공급 계약을 통해 사업 규모를 일부 확인할 수 있지만, SMR은 공장 투자액만으로 향후 매출과 이익을 가늠하기 어렵다. 투자 계획에 이어 실제 제작 계약과 납품 일정이 얼마나 구체화하는지가 관건이다. 투자 재원을 뒷받침하는 조선·정유의 호실적이 계속된다는 보장도 없다. 중국 조선업계는 LNG 운반선 등 고부가가치 선종으로 경쟁을 넓히고 있고, 정유는 중동 정세와 제품 수급에 따라 이익이 변동한다. 정 회장의 다음 과제는 투자 규모를 늘리는 데서 나아가 업황이 둔화해도 수익을 낼 수 있는 사업 구조를 입증하는 것이다.
2026-10-16 11:19:28
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현대건설, 공동주택 ALL-PC 시대 연다…H-PCW 인증 획득 外
[경제일보] 현대건설은 내진 성능을 확보한 PC 구조 벽체 시스템(H-PCW)으로 대한건축학회 건축인증센터로부터 기준적합성 인증을 취득했다고 16일 밝혔다. 이번 인증은 공동주택의 코어 부분까지 ‘사전제작 콘크리트(PC) 공법’으로 시공해 내진 성능과 안전성까지 입증했다는데 의의가 있다. 현대건설이 삼표피앤씨, 까뮤이앤씨와 공동으로 개발한 H-PCW 기술은 ‘에이치-링크(H-Link)’라 불리는 고리형 U자 후크 철근을 이용해 PC 벽체의 수직 접합 시공 편의성을 높였다. 현재 구조 성능을 향상시켜 특허 출원까지 진행 중이다. 회사는 지난해에도 ‘주거용 PC 라멘구조 시스템’으로 (사)한국건축구조기술사회로부터 기술 인증을 획득한 바 있다. 이번 H-PCW 기술로 코어 영역까지 안전성을 입증하며 공동주택의 ALL-PC 시공 가능성을 높이고 있다. 현대건설 관계자는 “탈현장건설(OSC)은 품질과 생산성 향상, 안전사고 및 환경부하 저감 등 많은 장점을 갖고 있음에도 공동주택 시장에서는 구조 안전성에 대한 우려가 일부 존재해 온 것이 사실이다”라며 “H-PCW 기술은 국가 설계기준이 요구하는 구조 성능을 확보한 만큼 PC 공법의 적용 확대와 OSC 시장 활성화에 새로운 전환점이 될 것으로 기대하고 있다”고 말했다. GS건설, 시니어입주민 맞춤 지원 ‘눈길’ GS건설은 자이 아파트 입주단지 중 시니어 입주민 비중이 높은 3개 단지를 선정해 통합 주거서비스 앱인 ‘자이홈’ 활용 교육인 ‘자이 시니어 온보딩’을 진행했다고 16일 밝혔다. ‘자이홈’은 집안 전자제품을 외부에서 제어하는 스마트홈 제어를 비롯해 입주민이 일상에서 사용하는 다양한 주거서비스를 하나의 플랫폼에서 제공하는 통합 주거서비스 애플리케이션이다. 이번 현장 교육은 실제로 서비스를 이해하고 편리하게 이용할 수 있도록 지원하는 과정이 더 중요하다는 고객 니즈를 반영해 입주단지를 직접 찾아가는 방식으로 기획됐다. 기간 중 GS건설 직원들은 현장에 상주해 일상에서 자주 사용하는 주요 기능을 시니어 입주민들에게 1:1로 설명했다. GS건설은 올해를 시작으로 단지별 수요와 운영 여건 등을 고려해 ‘시니어 온보딩’교육을 확대해 나갈 계획이다. 또 시니어 입주민들의 디지털 접근성을 높이기 위해 ‘큰 글씨 모드’ ‘쉬운 사용 모드’ ‘음성 안내’ 등 시니어들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 ‘디지털 프렌들리’ 사용환경을 만들어갈 예정이다. GS건설 관계자는 “시니어 컨시어지, 가족동행 서비스, 커뮤니티 소모임 등 디지털 사용 지원을 넘어 시니어 고객들의 일상생활 전반으로 고객경험을 확대해갈 것이다”라며 “시니어 고객들이 디지털서비스에 맞추는 것이 아니라 자이(Xi)가 시니어의 삶에 맞춰갈 수 있도록 지속적인 고민해 나가겠다”고 말했다. SK에코플랜트, 구성원 참여형 자원순환 캠페인 지속…기부물품 3만건 돌파 SK에코플랜트는 2024년부터 현재까지 진행한 자원순환 캠페인 ‘CE100’의 누적 기부물품이 3만건을 넘어섰다고 16일 밝혔다. ‘CE100’ 캠페인은 구성원들이 사용하지 않지만 재사용이 가능한 의류와 잡화, 생활용품, 도서, 소형가전 등을 기부하는 자원순환 사회공헌 활동이다. 기부된 물품은 밀알복지재단 굿윌스토어와 연계해 장애인 일자리 창출과 자립 지원에 활용된다. 이번 성과는 본사뿐 아니라 용인과 청주 등 현장 구성원들이 일상 속 기부에 꾸준히 동참해 거둔 결과다. SK에코플랜트는 본사 로비에 정기적으로 대형 수거함을 설치해 구성원들의 기부 편의성을 높이고 사업장과 현장의 여건에 따라 다양한 방식으로 캠페인에 참여할 수 있도록 지원해 왔다. 특히 CE100 캠페인을 바자회 등 다양한 프로그램과 연계해 자원순환과 나눔의 가치를 구성원들과 함께 실천해 왔다. 구성원들이 기부한 물품을 활용한 사내 바자회를 열고, 판매 수익금을 장애인 직원의 신규 고용과 임금 지원에 활용하는 등 사회적 가치로 이어지는 선순환 구조를 구축했다. 자원순환의 가치를 지역사회와 연결하는 활동도 지속하고 있다. SK에코플랜트는 본사와 현장 구성원들이 수거한 폐페트병과 캔의 수익금으로 사업 현장 인근 아동복지시설을 지원하고 폐배터리 반납을 통해 마련한 새 건전지도 함께 전달한 바 있다. SK에코플랜트 관계자는 “이번 기부물품 3만건 돌파는 구성원들의 일상 속 자원순환 실천이 꾸준히 쌓여 이룬 성과다”라며 “본사 및 현장에서 구성원들이 자발적으로 참여할 수 있는 자원순환 및 나눔 프로그램을 지속해 나갈 것”이라고 말했다.
2026-10-16 09:27:23
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스마일게이트, 게임 만드는 사람 모은다…'재미스미스'로 창작 플랫폼 실험
[경제일보] 스마일게이트가 이용자가 직접 게임을 만들고 서비스하는 창작 플랫폼 개발에 나섰다. 유니티 엔진에 익숙한 개발자가 제작 경험과 자료를 활용하면서 멀티플레이 게임을 배포하도록 돕는 방식이다. 자체 개발작과 외부 게임을 공급해온 사업에 창작자가 콘텐츠를 생산하는 구조를 더할 수 있다는 점에서 주목된다. 16일 연합뉴스 보도에 따르면 스마일게이트는 올해 초부터 게임 창작 플랫폼 ‘재미스미스(ZAMMYSMITH)’의 비공개 베타 테스트를 진행하고 있다. 회사는 연합뉴스에 “현재 내부 검토·개발 단계의 프로젝트로, 외부에는 아직 확정된 것이 없다”고 밝혔다. 보도에서 소개한 창작자 가이드에 따르면 재미스미스는 유니티 기반으로 3D 멀티플레이 게임을 제작하는 도구다. 유니티의 개발 개념과 작업 방식을 활용하고, 애셋 스토어 등에서 확보한 개발 자료를 가져올 수 있다. 루아(Lua) 기반 스크립트와 자주 쓰는 기능을 담은 오브젝트, 참고용 게임 템플릿도 제공한다. 특징은 제작 이후의 운영 부담까지 플랫폼이 나눠 맡는다는 점이다. 여러 이용자의 화면에서 캐릭터 위치와 행동 결과가 일치하도록 하는 상태 동기화와 네트워크 관리를 지원한다. 창작자는 제작한 게임을 배포하고, 이용자는 PC와 모바일에서 플레이하는 구조다. 유니티는 이미 자체 멀티플레이 개발 도구를 제공한다. 따라서 재미스미스의 경쟁력은 특정 네트워크 기능의 유무보다 제작·배포·운영 과정을 얼마나 간결하게 연결하느냐에서 갈릴 수 있다. 소규모 개발팀은 게임 내용 제작과 함께 접속 관리, 업데이트, 이용자 유입까지 해결해야 하기 때문이다. 이 시장에서 로블록스와 포트나이트가 확보한 우위도 개발 도구에만 있지 않다. 창작자가 만든 게임을 이용자에게 노출하고, 플레이와 소비가 창작자 수익으로 돌아가도록 연결한다. 인기 콘텐츠가 이용자를 모으고, 이용자 규모가 다시 창작자를 끌어들이는 구조다. 로블록스의 올해 2분기 주주서한은 그 규모와 비용을 함께 보여준다. 회사는 해당 분기 일일활성이용자가 1억2000만명을 넘었다고 밝혔다. 같은 기간 창작자 환전 프로그램인 ‘DevEx’ 비용은 전년 동기보다 15% 증가한 3억6300만달러였다. 플랫폼에 콘텐츠를 계속 공급할 창작자에게 돌아가는 보상이 주요 비용 항목으로 자리 잡고 있다. 에픽게임즈도 포트나이트의 적격 순매출 40%를 참여도 기반 보상 재원으로 배정한다. 이 재원은 외부 창작자와 에픽이 제작한 콘텐츠에 이용자 참여 지표에 따라 배분된다. 외부 창작자가 매출의 40%를 일률적으로 받는 방식은 아니다. 국내에서는 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’가 창작자 정산 구조를 공개하고 있다. 공식 안내에 따르면 창작 콘텐츠 상품 판매금액에서 결제 등 판매 수수료 30%를 제외한 나머지를 플랫폼 운영사와 창작자가 절반씩 나눠, 창작자 몫은 판매금액의 35%다. 제작 편의와 함께 창작자가 지속적으로 개발할 경제적 조건이 경쟁 요소가 된 셈이다. 스마일게이트에는 기존 게임 유통 플랫폼 스토브와 인디게임 창작자 지원 경험이 있다. 스토브인디 창작자 센터는 입점과 출시 지원을 제공하며, 개발자의 홍보·커뮤니티·펀딩 등을 돕는 지원 레이블도 소개하고 있다. 이는 창작자를 접할 수 있는 기반이지만, 재미스미스와의 계정·결제·유통 연계가 결정됐다는 의미는 아니다. 사업 구조상 제작 부담을 낮추면 더 많은 게임을 확보할 수 있지만, 플랫폼이 맡는 서버 운영과 콘텐츠 관리 비용도 커진다. 창작자 입장에서는 사용하기 쉬운 도구만큼 자신의 게임이 이용자에게 발견될 기회와 정산 조건이 중요하다. 재미스미스의 수익 배분율과 이용자 유입 방식은 이번 보도에서 제시되지 않았다. 한편 현재 확인된 단계는 비공개 테스트와 내부 개발이다. 스마일게이트가 제작 지원 기능을 어떤 서비스 형태로 묶을지, 창작자에게 어떤 유통·수익 조건을 제시할지는 정식 사업화 과정에서 추후 구체화될 사안이다.
2026-10-16 08:42:11
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라즈베리 파이가 주목한 딥엑스 NPU…개발 보드 넘어 산업용 AI로
[경제일보] 초저전력 인공지능(AI) 반도체 기업 딥엑스(DEEPX)가 글로벌 개발자 생태계를 발판으로 신경망처리장치(NPU)의 활용 범위를 넓히고 있다. 개발자들이 익숙한 소형 컴퓨팅 플랫폼에서 자사 반도체를 경험하도록 유도하는 동시에, 개발 단계에서 검증한 AI 기술을 산업용 장비와 실제 양산 제품으로 연결한다는 전략이다. 15일 딥엑스는 글로벌 소형 컴퓨팅 플랫폼 라즈베리 파이가 최근 공식 뉴스룸에 딥엑스와 공식 디자인 파트너사 식스팹의 기술 소개 글을 게재했다고 밝혔다. 딥엑스의 NPU 'DX-M1M'을 탑재한 라즈베리 파이 5용 AI 가속 보드 '식스팹 AI HAT+'를 활용해 기기 내부에서 AI를 실행하는 방법과 적용 가능성을 소개했다. 라즈베리 파이는 소형 컴퓨터를 활용해 하드웨어와 소프트웨어를 개발·실험하는 이용자층을 확보하고 있다. 개발자들이 라즈베리 파이 기반 프로젝트에서 딥엑스 NPU를 활용하면 별도의 대규모 시스템을 구축하지 않고도 엣지 AI 기술을 시험할 수 있다. 딥엑스는 이를 통해 초기 개발 단계부터 자사 반도체를 경험한 개발자들이 향후 시제품 제작과 상용 제품 개발에서도 자사 기술을 선택하도록 유도한다는 구상이다. 딥엑스가 내세우는 기술적 강점은 낮은 전력 소비와 AI 추론 성능이다. DX-M1M은 최대 25TOPS(초당 1조회 연산)의 성능을 제공하면서 NPU 자체 소비전력은 일반적인 지속 구동 조건에서 약 3W 수준이다. 라즈베리 파이 본체와 주변 장치의 소비전력은 제외한 수치다. 딥엑스는 소형 기기에서 AI를 지속적으로 실행할 때 전력 공급과 발열 관리 부담을 줄일 수 있다고 설명했다. 활용 분야도 단순한 사물 인식에서 주변 환경을 이해하고 정보를 제공하는 방향으로 확대될 수 있을 전망이다. 합성곱신경망(CNN)을 이용해 영상 속 사물이나 이상 징후를 탐지하고, 비전언어모델(VLM)로 장면의 맥락을 분석한 뒤 소형언어모델(SLM)로 상황을 설명하는 방식이다. 예를 들어 3D 프린터 작업대의 카메라가 출력 오류를 감지하고, 해당 장면을 분석해 사용자에게 문제 상황을 알려주는 시스템을 구성할 수 있다. 생산 라인의 품질 모니터링이나 로봇의 주변 환경 인식, 스마트 공간의 상황 분석 등도 응용 분야로 꼽힌다. 기기 내부에서 AI를 실행하는 엣지 AI 방식은 외부 서버로 데이터를 전송하거나 네트워크 연결을 유지해야 하는 부담도 줄일 수 있는 것으로 나타났다. 영상과 같은 민감한 데이터를 현장에서 처리하면 외부 전송을 최소화할 수 있고, 통신 지연에 따른 영향을 줄여 실시간 대응이 필요한 환경에도 유리하다. 딥엑스는 반도체뿐 아니라 개발 과정에 필요한 소프트웨어 지원도 강화하고 있다. 모델 변환·최적화 도구와 실행 소프트웨어, 영상 처리 도구, 사전 최적화된 AI 모델 등을 제공해 개발자들이 자사 NPU를 활용한 응용 프로그램을 구현할 수 있도록 돕는다. 식스팹 AI HAT+와 엣지 AI 확장 보드, 산업용 AI 게이트웨이 'ALPON X5 AI'에는 공통된 딥엑스 런타임과 모델 형식을 적용해 개발 단계에서 만든 모델을 다른 제품으로 이전할 수 있도록 지원한다. 이는 개발용 보드에서 기술을 시험하는 데 그치지 않고 산업용 제품으로 확장하는 데 필요한 개발 환경을 함께 제공하려는 전략으로 분석된다. 개발자가 처음부터 산업용 하드웨어를 대상으로 시스템을 설계하는 대신 비교적 접근하기 쉬운 보드에서 모델을 검증하고, 이후 실제 제품에 맞춰 적용 범위를 넓힐 수 있도록 한다는 것이다. 딥엑스는 이러한 소프트웨어 연속성을 통해 개발자의 초기 진입 장벽을 낮추고 산업용 고객으로 이어지는 경로를 확보하려는 것으로 풀이된다. 딥엑스는 라즈베리 파이 외에도 바이두의 AI 프레임워크 패들패들, 객체 탐지 모델 개발 도구 울트라리틱스 등 글로벌 하드웨어·AI 소프트웨어 생태계와의 협력을 통해 개발자 접점을 넓히고 있다. 서로 다른 하드웨어와 AI 개발 도구를 활용하는 개발자들이 자사 NPU를 선택할 수 있도록 호환성과 활용 편의성을 높인다는 취지다. 딥엑스는 이러한 협력 관계를 바탕으로 기술 개발부터 시제품 제작, 양산으로 이어지는 환경을 구축해 나갈 계획이다. 딥엑스는 앞서 지난 6월 식스팹과 함께 DX-M1M을 탑재한 라즈베리 파이 5용 AI 가속 보드 식스팹 AI HAT+를 출시했다. 현재 최대 25TOPS 성능을 지원하는 제품이 판매 중이며, 13TOPS 버전은 올해 말 출시할 예정이다. 딥엑스 관계자는 "피지컬 AI가 확산되기 위해서는 전 세계 개발자들이 필요한 AI 기능을 쉽게 구현하고 이를 실제 제품으로 연결할 수 있어야 한다"며 "라즈베리 파이에서 시작한 작은 실험이 세계 시장에서 판매되는 제품으로 이어지도록 반도체와 소프트웨어, 양산까지의 개발 환경을 함께 지원하겠다"고 말했다.
2026-10-15 16:56:38
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SKT, 장애청소년 AI 활용 넓힌다…110명 참여 '행복 AI 챌린지'
[경제일보] SK텔레콤이 장애청소년의 디지털 교육을 AI로 생각을 표현하고 문제를 해결하는 활동으로 넓힌다. 코딩과 정보검색에 영상·이미지 제작, AI 윤리 등을 결합해 학생들이 기술을 직접 활용할 기회를 제공한다. SKT는 14∼15일 경기 이천 SKT 인재개발원에서 장애청소년 110명과 지도교사 44명이 참여한 ‘2026 행복 AI 챌린지’를 개최했다고 밝혔다. 올해 주제는 ‘생각을 잇고 미래를 만나다’다. 1999년 정보검색대회로 시작한 이 행사는 올해 27회를 맞았다. SKT와 한국장애인단체총연맹이 함께 운영하며, 올해는 기존 ‘행복 AI 코딩챌린지’에서 ‘행복 AI 챌린지’로 이름을 바꾸고 AI를 활용한 창의적인 문제해결에 중점을 뒀다. 공식 종목은 AI 영상 제작을 다루는 ‘희망챌린지’, 이미지 제작 중심의 ‘비전챌린지’, 여러 과제를 수행하는 ‘미션챌린지’ 등 3개로 구성됐다. 참가자들은 2인 1팀으로 협력해 주어진 과제를 해결했다. 대회 첫날에는 AI 윤리 퀴즈와 로봇 이동 경로 찾기, 문화유산 정보 찾기, QR코드 암호 찾기 등을 진행했다. SKT의 ‘에이닷(A.)’ 등 AI 도구를 활용해 주제에 맞는 포스터와 영상을 제작하며 자신의 생각을 결과물로 표현했다. AI 활용은 지난해부터 이어진 흐름이다. 공식 종목 안내에 따르면 지난해에도 영상·이미지 생성 종목을 운영했다. 올해는 검색과 로봇 경로 코딩, 문화유산 퀴즈, QR코드 활용을 묶은 종합 미션으로 과제 구성을 확장했다. 경연 외에는 증강현실(AR) 레이싱과 드론 시뮬레이션, 레고 로봇 코딩 등 체험 프로그램을 마련했다. 화면 속 콘텐츠 제작과 함께 기기를 조작하고 움직임을 설계하는 활동도 경험하도록 했다. 참가한 무등중학교 장지현 교사는 “대회를 준비하며 아이들이 AI 활용에 대한 자신감을 얻고 새로운 도전에 대한 두려움도 극복했다”며 “다음 대회에도 꼭 참가해 더 많은 경험을 쌓을 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 대회에서는 충주성심학교 김윤규·이은희 학생이 과학기술정보통신부 장관상을 받았다. 영주제일고등학교 전준언·정용수 학생은 교육부 장관상, 전북푸른학교 윤현·이다빈 학생은 보건복지부 장관상을 각각 수상했다. 학교 교육과 진로 탐색 지원도 병행한다. SKT는 2019년부터 ‘행복AI코딩스쿨’을 운영하며 전국 570여 개 학교에서 코딩과 AI 교육을 지원해왔다고 밝혔다. 지난 9월에는 전년도 대회 수상자를 초청해 미래 진로를 탐구하고 AI 기술을 체험하는 프로그램을 제공했다. 엄종환 SKT 지속가능경영실장은 “이번 대회는 장애청소년들이 AI를 활용해 자신의 생각을 표현하고 문제를 해결했다는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 AI 기술을 통해 디지털 격차를 줄이고 더 많은 성장의 기회를 제공할 것”이라고 말했다.
2026-10-15 16:03:21
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자막·더빙 넘어 감정까지 전달…넷플릭스가 말하는 K-콘텐츠 세계화
[경제일보] 한국 콘텐츠가 글로벌 시청자들의 일상에 자리 잡으면서 자막과 더빙 등 현지화 작업의 중요성도 커지고 있다. 단순히 언어를 바꾸는 데 그치지 않고 작품에 담긴 감정과 문화적 맥락, 유머까지 각국 시청자에게 전달해야 하기 때문이다. 인공지능(AI)을 활용한 번역과 더빙 기술이 확산하는 가운데 넷플릭스는 현지화 과정에서 사람의 창작 역량과 전문성이 여전히 중요하다는 점을 강조했다. 15일 서울 종로구 포시즌스 호텔 서울에서 진행된 '넷플릭스 X 한국콘텐츠진흥원 글로벌 로컬라이제이션 라운드테이블' 행사에서 한국 콘텐츠를 향한 글로벌 시청자의 관심 변화와 국가별 시청 방식, 원작의 감정을 살리기 위한 현지화 작업 등에 대한 넷플릭스의 시선이 공유됐다. 넷플릭스의 유럽·중동·아프리카(EMEA)와 미국·캐나다(UCAN) 지역 콘텐츠 현지화 담당자, 글로벌 영어 콘텐츠 제작 담당자와 국내 문학·번역 전문가들이 참여해 현지화 과정에서 마주하는 과제와 제작 원칙을 공유했다. 산더르 반 데르 풀 넷플릭스 EMEA 콘텐츠 로컬라이제이션 디렉터는 유럽에서 한국 콘텐츠가 일부 팬층이 찾아보는 작품을 넘어 일상적으로 소비되는 콘텐츠로 자리 잡고 있다고 설명했다. 그는 한국 콘텐츠가 과거에는 적극적인 팬들이 직접 찾아보고 자막까지 만들어 즐기던 콘텐츠였지만, 이제는 자막과 더빙을 통해 집과 학교, 직장 등 일상에서 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠가 됐다고 강조했다. 반 데르 풀 디렉터는 "유럽 같은 경우는 사실 지금 한순간이 아니라 일종의 트렌드가 되었다"며 "한국 콘텐츠가 예전에는 단순히 팬분들이 적극적으로 찾아보고, 심지어는 자막 작업까지 하면서 즐기는 그런 콘텐츠에서 이제는 자막이든 혹은 더빙이든 쉽게 일상에서, 집에서, 학교에서, 그리고 심지어는 회사 직장에서까지 쉽게 접근할 수 있는 그런 콘텐츠가 되었다"고 말했다. 제니 로스 넷플릭스 UCAN 콘텐츠 로컬라이제이션 디렉터도 북미 시장에서 K-콘텐츠의 위상이 달라졌다고 평가했다. 그는 미국과 캐나다에서 K-콘텐츠가 소수 팬이 개별적으로 찾아보던 콘텐츠에서 벗어나 문화적 주류로 자리 잡았다고 설명했다. 대표 사례로는 넷플릭스 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'를 들었다. 로스 디렉터는 작품 공개 이후 첫 91일 동안 시청 수가 3억2510만회를 넘어섰으며, 주제가 '골든'도 미국 빌보드 핫 100 차트에서 8주 넘게 1위를 기록했다고 설명했다. 영상과 음악을 아우르는 인기가 한국 콘텐츠의 글로벌 영향력 확대로 이어지고 있다는 것이다. 로스 디렉터는 "한국의 이야기가 미국 문화의 주류가 되었다고 말씀드릴 수 있는 건 아주 의미 있는 변화"라며 "영상, 음악 모두에서 나타나는 현실"이라고 말했다. 현지화의 핵심은 원작의 내용을 다른 언어로 옮기는 데서 끝나지 않는 것으로 꼽힌다. 번역 과정에서 인물 간 관계와 감정, 특정 문화권에서만 통하는 표현을 어떻게 전달하느냐가 작품의 완성도와 시청 경험을 좌우한다. 번역가 및 평론가인 달시 파켓 고려대학교 교수는 번역 과정에서 감정이 다른 언어에서도 같은 크기로 전달되는지를 고민한다고 말했다. 그는 "결국 넷플릭스는 시청자들이 자막으로 볼지 더빙으로 볼지 선택권을 제공하고 있다는 것"이라며 "자막이냐 더빙이냐에 따라 달라질 수 있겠지만, 궁극적인 목표는 단어 선택 그리고 연기 혹은 이 두 가지 모두를 통해서 등장인물들 간의 관계를 우리가 잘 전달해 주는 것"이라고 설명했다. 존 드미타 넷플릭스 UCAN 글로벌 영어 콘텐츠 프로덕션 시니어 매니저는 원작의 배경과 문화적 맥락을 유지하면서도 현지 시청자가 이해할 수 있는 표현을 찾는 것이 중요하다고 강조했다. 특히 한국 콘텐츠를 영어로 더빙할 때는 현지화 전문가뿐 아니라 한국의 더빙 아티스트와 연출자, 작가, 배우 등 다양한 인력이 함께 참여한다고 설명했다. 언어유희와 말장난처럼 직역만으로는 원래 의미를 살리기 어려운 표현은 현지화 과정의 대표적인 난제로 꼽힌다. 드미타 매니저는 창작자의 의도와 감정을 유지하면서도 번역 대상 언어의 시청자가 자연스럽게 웃을 수 있는 표현을 찾아야 한다고 말했다. 그는 "사실 로컬라이제이션 업무에서 가장 어려운 부분이라고 할 수 있는 유머에 대한 웃음은 즉각적으로 튀어나오는 반응"이라며 "그렇기 때문에 농담을 너무 길게 설명하면 재미가 없어져 저희는 창작자분들의 의도와 감정을 최대한 있는 그대로 살리려고 노력한다"고 말했다. AI 기술이 번역과 더빙에 활용되는 상황에서도 넷플릭스는 사람의 역할을 중요하게 보고 있다. 행사에서는 AI가 현지화 작업의 효율성을 높이는 도구가 될 수 있지만, 작품에 담긴 미묘한 감정과 표현을 구현하는 과정에는 사람의 창의성과 판단이 필요하다는 입장이 제시됐다. 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌 콘텐츠 로컬라이제이션 시니어 디렉터는 AI 활용에 대한 논의가 업계 전반에서 활발하게 이뤄지고 있다고 전제하면서도, AI가 창작자와 전문 인력을 지원하는 도구가 될 것으로 내다봤다. 캐서린 르타트 시니어 디렉터는 "AI가 정말 큰 화제라는 것, 그리고 우리 업계 내에서도 활발하게 이 AI 사용에 대한 논의가 있다는 것은 잘 알고 있는 사실"이라며 "넷플릭스는 영화 분야에서 AI가 활동을 지원하는 하나의 툴이 될 것이라고 생각한다"고 말했다. 이어 "크리에이터, 그리고 정말 뛰어난 재능 있는 인재들을 위한 툴이 될 것이라고 생각한다"며 "세련되고 우아한 감정들을 담고 있는 작품들 같은 경우에는 사람만이 재현할 수 있는 것이라고 생각하기 때문에 저희는 앞으로도 실제 사람들과 계속 협업을 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다"고 말했다. 현지화 전문 인력과 제작 생태계를 확충하는 일도 과제로 꼽혔다. 로스 디렉터는 한국 콘텐츠의 영어 더빙 수요가 빠르게 늘면서 새로운 작업 방식과 인력 양성 경로를 구축하고, 협력 스튜디오와 현지화 기업 네트워크도 확장하고 있다고 설명했다. 영어 콘텐츠를 다른 언어로 번역하는 작업과 한국 콘텐츠를 영어로 옮기는 작업을 모두 수행하는 만큼 양방향에서 전문 인력의 중요성을 체감하고 있다는 것이다. 박혜진 민음사TV 해외문학팀 편집자는 "하나의 작품을 다른 문화권에 전달하는 일이 결코 부차적인 작업이 아니라 하나의 창작이라는 것을 매순간 느낀다"며 "독자의 직관에 맞게 어순을 살짝 바꾸는 일 혹은 낱말 하나를 고르는 일조차 작품이 새로운 문화권에서 살아 숨 쉬게 하기 위한 판단과 결단의 연속으로, 이 한 끝의 변주가 오늘 한국 독자들의 마음을 사로잡고 있다"고 말했다. 글로벌 콘텐츠 경쟁력은 작품 자체의 완성도뿐 아니라 각국 시청자에게 작품의 감정과 맥락을 얼마나 정확하게 전달하느냐에 따라서도 달라지는 것으로 평가된다. 자막과 더빙을 선택할 수 있는 환경을 넓히는 동시에 번역·각색·연기·음향·품질 검수 등 현지화 전반의 전문성을 높이는 일이 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 뒷받침하는 요소로 부상하고 있다.
2026-10-15 14:15:15
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K-콘텐츠 세계화 뒤엔 '현지화'…넷플릭스 "로컬라이제이션은 제2의 제작
[경제일보] "로컬라이제이션은 사실상 제2의 제작이다" 15일 서울 종로구 포시즌스 호텔 서울에서 진행된 '넷플릭스 X 한국콘텐츠진흥원 글로벌 로컬라이제이션 라운드테이블' 행사에서 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌 콘텐츠 로컬라이제이션 시니어 디렉터는 이렇게 말했다. 넷플릭스가 자막과 더빙 등 콘텐츠 현지화(로컬라이제이션)를 통해 한국 콘텐츠의 글로벌 확산을 뒷받침하고 있다. 단순히 언어를 바꾸는 작업을 넘어 작품에 담긴 감정과 문화적 맥락을 각국 시청자에게 전달하는 과정으로, 더빙 버전 하나를 만드는 데 수십명의 전문 인력이 투입되는 등 콘텐츠 제작의 중요한 축으로 자리 잡고 있는 것이다. 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌 콘텐츠 로컬라이제이션 시니어 디렉터는 이날 발표에서 "더빙은 결코 부수적인 작업이 아니고, 단순한 보조 작업도, 덜 중요한 작업도 결코 아니다"라며 "로컬라이제이션은 사실상 제2의 제작"이라고 강조했다. 넷플릭스는 현재 36개 언어로 더빙을, 33개 언어로 자막을 제공하고 있다. 일부 어린이 콘텐츠는 더 많은 언어로 제작된다. 애니메이션 영화 '씨비스트'의 경우 37개 언어로 더빙이 이뤄졌다. 현지화 작업에는 다양한 분야의 전문 인력이 참여한다. 넷플릭스에 따르면 보통 하나의 언어로 더빙 버전 하나를 제작하는 데 50~60명이 팀으로 구성된다. 성우와 번역가, 더빙 대본 각색가, 더빙 연출가, 음향 엔지니어, 믹싱 엔지니어, 품질 검수 담당자, 프로젝트 매니저 등이 함께 작업하는 구조다. 캐서린 르타트 디렉터는 "하나의 더빙 버전이 완성되기까지 막대한 작업이 이뤄지고 정말 놀랄 만큼 많은 사람들이 투입된다"며 "실제로 더빙 제작에 참여한 모든 분들의 이름을 엔딩 크레딧에 올린다면 영화 한 편의 엔딩 크레딧만큼의 길이가 나올 것"이라고 말했다. 넷플릭스는 미국·캐나다, 유럽·중동·아프리카, 아시아태평양, 중남미 등 4개 지역에서 더빙과 자막 제작을 위해 총 122개 협력사와 협업하고 있다. 모든 협력사는 넷플릭스가 정한 기술 및 창작 기준과 세부 지침에 따라 콘텐츠 현지화 작업을 수행한다. 현지화 방식은 국가별 언어 환경과 콘텐츠 소비 습관에 따라 달라지고 있다. 캐서린 르타트 디렉터는 유럽 시장을 사례로 들며 "유럽은 매우 다양하면서도 복잡한 지역"이라며 "수많은 국가와 언어가 공존하는 만큼 콘텐츠를 소비하는 방식도, 그리고 선호도 역시 국가마다 크게 다르다"고 설명했다. 넷플릭스에 따르면 프랑스·이탈리아·독일·스페인·튀르키예 등은 전통적으로 더빙을 선호하는 시장으로 집계됐다. 이들 국가에서 전체 시청 시간의 75% 이상이 더빙 버전으로 소비되는 반면, 스웨덴·네덜란드·영국·그리스 등에서는 자막을 선호하는 경향이 나타나는 것으로 확인됐다. 한국 콘텐츠의 현지화 사례도 제시했다. 넷플릭스는 이창동 감독의 '가능한 사랑'이 넷플릭스에서 내달 6일 공개될 예정이라고 언급하며, 해당 작품에 32개 언어 자막과 18개 언어 더빙을 제공한다고 밝혔다. 시각장애인을 위한 10개 언어의 화면 해설 음성 트랙과 청각장애인을 위한 3개 언어의 SDH 자막도 마련됐다. 캐서린 르타트 디렉터는 "하나의 한국 이야기가 전 세계의 수많은 언어로 전달되어 전 세계 시청자들에게 감동을 주고 있다"며 "지난 10년간 넷플릭스를 통해 한국의 수많은 이야기가 전 세계 시청자들과 만났고, 이것이 바로 '넷플릭스 이펙트'다"고 평가했다. 넷플릭스의 자료에 따르면 전 세계 구독자의 80%는 K-콘텐츠를 시청한 경험이 있다. 설문조사 응답자의 64%는 한국 콘텐츠를 시청하면서 한국 문화 전반에 대한 관심이 높아졌다고 답했다. 넷플릭스에 공개된 한국 작품 가운데 200편 이상이 글로벌 톱10 리스트에 이름을 올렸다. 캐서린 르타트 디렉터는 "한국 콘텐츠가 이처럼 세계 곳곳에 진출할 수 있었던 것은 결코 운이 좋았기 때문만이 아니다"며 "바로 로컬라이제이션을 통해 국가 간의 장벽을 허물고, 각국의 언어로 해당 국가의 시청자들에게 다가갔기 때문"이라고 강조했다. 이어 "저희는 로컬라이제이션의 경계를 끊임없이 확장함으로써 모든 이야기가 언어의 장벽을 넘어 전 세계 시청자들과 만날 수 있도록 힘쓰고 있다"며 "앞으로도 저희는 한국 콘텐츠의 글로벌 영향력을 더욱 확대하고, 향후 수년간 넷플릭스 효과를 한층 더 증폭시켜 나가기를 기대하고 있다"고 덧붙였다. 넷플릭스는 콘텐츠 현지화 역량을 강화하는 동시에 한국 영상 제작 인력과의 협력도 이어가고 있다. 한국콘텐츠진흥원과 공동 운영하는 프로덕션 아카데미를 통해 국내 방송·영상 제작 전문가에게 글로벌 제작 노하우를 공유하고, 콘텐츠 제작부터 해외 시청자에게 전달하는 과정까지 전문성을 높인다는 취지로 풀이된다. 구경본 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠기반본부장은 "작품이 새로운 언어와 문화권에서 또 다른 생명력을 얻는다는 점에서 로컬라이제이션은 콘텐츠 제작의 연장선이고, 이른바 제2의 창작이자 제작"이라며 "K-콘텐츠가 세계 시장에서 지속적으로 성장하기 위해서는 우수한 창작 역량과 함께 언어와 문화의 장벽을 넘도록 돕는 전문 로컬라이제이션 생태계가 필요하다고 생각하고 있습니다"라고 말했다. 콘진원과 넷플릭스는 지난 2024년부터 3년째 프로덕션 아카데미를 공동 운영하며 국내 방송·영상 제작 전문가를 대상으로 글로벌 제작 노하우를 공유하고 있다. 양측은 앞으로도 국내 영상 제작 전문 인력 생태계를 강화하기 위한 협력을 이어간다는 계획이다.
2026-10-15 11:28:15
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겨울엔 프리퀀시, 수능엔 홈런볼…스타벅스·해태제과, '시즌 공식' 굳힌다
[경제일보] 식음료업계가 계절과 기념일에 맞춘 시즌 마케팅을 통해 특정 시기와 브랜드의 연관성을 강화하고 있다. 겨울철 적립 행사와 수능 시즌 한정 제품처럼 매년 반복되는 소비 수요에 맞춰 상품과 프로모션을 선보이며 구매와 참여를 유도하는 방식이다. 15일 업계에 따르면 스타벅스 코리아는 오는 22일부터 12월 31일까지 '2026 겨울 e-프리퀀시'를 진행한다. 매년 연말 운영하는 e-프리퀀시는 일정 수의 제조 음료를 구매해 e-스티커를 모으면 한정 증정품을 받을 수 있는 행사로, 올해는 '스타벅스와 함께 머무는 순간들(Moments that stay with Starbucks)'을 슬로건으로 내걸었다. 올해 증정품은 포터블 스피커와 가방, 플래너로 구성했다. 미션 음료 3잔을 포함해 제조 음료 17잔을 구매하면 e-스티커 17개를 모아 원하는 증정품을 예약할 수 있으며, 이후 추가 구매량에 따라 미니 노트 키링과 북 커버도 신청할 수 있다. 해마다 새로운 협업 상품을 선보이면서 행사 자체에 대한 기대감을 높이는 전략도 이어간다. 포터블 스피커는 프랑스 디자인 브랜드 '렉슨(LEXON)'의 제품을 활용했고, 플래너와 미니 노트 키링은 오랜 기간 협업해온 '몰스킨(Moleskine)'과 제작했다. 가방도 백팩과 토트백 등으로 세분화해 증정품을 단순 사은품보다 일상에서 사용할 수 있는 라이프스타일 상품으로 구성했다. 행사가 장기간 반복되면서 참여 과정의 편의성도 강화하고 있다. 올해는 예약이 마감된 일부 증정품에 취소 물량이 생기면 순차적으로 예약 기회를 제공하는 '예약 취소 대기 서비스'를 새로 도입했다. 증정품에 문제가 있을 경우 모바일 앱에서 교환을 사전 접수하고 처리 현황을 확인할 수 있는 시스템도 구축했다. 스타벅스가 겨울 e-프리퀀시를 지속적으로 운영하며 연말 소비와 브랜드 경험을 연결해온 만큼 올해 역시 제품 구매에서 증정품 수령까지 이어지는 반복적인 참여 구조를 강화한 셈이다. 특히 플래너와 가방 등 매년 구성을 달리한 한정 증정품을 앞세워 행사가 시작되는 시점부터 연말까지 고객 방문을 이어가는 데 초점을 맞췄다. 스타벅스 관계자는 "이번 겨울 e-프리퀀시는 스타벅스와 함께한 순간들을 기억하길 바라는 마음으로 글로벌 브랜드인 렉슨, 몰스킨 등과 협업해 일상에서 사용하기 좋은 증정품들로 기획했다"며 "올해는 증정품 예약 취소 대기부터 불량 접수까지 고객 편의도 강화했다"고 말했다. 스타벅스가 연말이라는 계절적 시기를 자체 행사와 연결했다면 해태제과는 수능이라는 연례 행사를 대표 제품인 홈런볼과 결합하고 있다. 2024년 처음 수능 에디션을 선보인 이후 3년 연속 관련 상품을 출시하며 홈런이라는 제품명을 수험생 응원 메시지로 활용하는 방식이다. 올해는 대학수학능력시험을 앞두고 수능 시즌 한정판 '만루홈런볼'을 출시한다. 기존 홈런볼보다 초코크림 함량을 10% 늘려 속을 더욱 풍성하게 채우고, 모든 수험생이 자신만의 '홈런'을 날리길 바란다는 의미를 제품명에 담았다. 수능과 홈런볼의 연결은 상품 구성에도 반영했다. 해태제과는 2024년 첫 수능 에디션을 선보인 데 이어 지난해에는 응원 메시지를 담은 대용량 제품을 출시했다. 올해는 만루홈런볼 6봉으로 구성한 선물세트를 마련해 수험생 자녀나 친구에게 응원의 의미로 전달할 수 있도록 했다. 해당 세트는 오는 28일부터 이마트 트레이더스에서 2만개 한정 판매된다. 제품 출시와 함께 수험생이 속한 학교 단위로 참여 범위도 넓혔다. 해태제과는 오는 25일까지 '2026 홈런볼배 전국 고교수능응원전'을 진행한다. 학부모와 동문, 재학생 등이 인스타그램에 학교 이름과 응원글을 남기는 방식으로 참여하며 최종 상위 3개 고등학교에는 전교생이 하나씩 받을 수 있는 만루홈런볼을 수능 전에 전달한다. 기존 제품명이 가진 '홈런'의 의미를 수능에서 원하는 결과를 얻는다는 응원 메시지와 연결하고, 한정 제품과 선물세트, 학교 단위 이벤트까지 연계하면서 수능철에 반복적으로 브랜드를 노출하는 구조를 만든 것이다. 해태제과 관계자는 "야구장에서 승리를 응원하는 홈런볼이 수능을 앞둔 수험생들에게도 힘이 되길 바라는 마음으로 준비했다"며 "그동안 쌓아온 실력을 마음껏 발휘해 저마다 바라던 결실을 거두길 응원한다"고 밝혔다.
2026-10-15 10:55:25
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