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한국게임산업협회, 전북 게임사 현장 소통…"개발 이후 사업화 지원 필요"
[경제일보] 국내 게임산업의 지역 생태계가 단순한 게임 개발 지원을 넘어 사업화와 투자, 글로벌 진출까지 지원하는 방향으로 확대돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 지역 게임사들이 초기 개발 단계에서는 지원을 받을 수 있지만 게임 출시 이후 퍼블리셔·투자사 연계와 해외 시장 검증, 현지화 등 사업화 과정에서는 여전히 어려움을 겪고 있는 것으로 알려졌다. 21일 한국게임산업협회는 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원에서 전북 지역 게임기업 및 유관기관 관계자들과 '게임산업 발전을 위한 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회'를 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 4월 충청권과 5월 대구·경북권에 이어 세 번째로 열린 지역 현장 소통 행사다. 이번 교류회에서 한국게임산업협회는 게임산업 주요 정책 현안을 공유하고 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 지역 게임산업 지원사업을 소개했다. 이후 지역 게임기업들이 현장에서 겪는 애로사항을 공유하고 사업 경쟁력을 높이기 위한 지원 및 협력 방안을 논의했다. 특히 참석 기업들은 초기 게임사의 성장을 위해 개발 단계에 집중된 지원을 넘어 게임 출시 이후 시장에 안착할 수 있도록 지원 범위를 확대해야 한다는 의견을 제시했다. 전문 멘토링을 비롯해 해외 시장 검증과 현지화, 퍼블리셔·투자사 연계 등 실제 사업화로 이어질 수 있는 지원이 필요하다는 것이다. 지역 게임사 입장에서는 게임을 개발하는 것 자체보다 개발 이후 시장에서 수익을 창출할 수 있는 구조를 만드는 과정이 또 다른 장벽으로 꼽히고 있다. 게임의 완성도가 높더라도 이용자 확보를 위한 마케팅과 퍼블리싱, 투자 유치, 해외 시장별 현지화 등을 자체적으로 수행하기 어려운 초기 기업이 적지 않기 때문이다. 이에 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원은 게임기업의 제작 역량을 높이는 동시에 국내외 시장 진출을 지원하는 사업을 운영하고 있다. 올해 전북 지역에서는 게임기업 컨설팅 지원사업과 국내외 게임 전시 참가기업 모집 등이 진행됐으며, 콘텐츠 제작지원사업을 통해 융합형·AI, 입주기업, 스타트업 등의 과제도 지원하고 있다. 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장은 "전북 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 유망 게임기업을 발굴하는 것에서 나아가 시장 진출과 투자, 글로벌 진출까지 이어지는 성장 기반을 마련하는 것이 중요하다"며 "기업과 산업계의 목소리를 지속적으로 청취하며 지역 게임산업 생태계의 경쟁력을 높여 나가겠다"고 강조했다. 다만 지역 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 기업을 발굴하고 게임 제작을 지원하는 데서 끝나지 않고 실제 매출과 투자, 수출로 연결되는 후속 지원 체계를 갖추는 것이 중요하다는 지적도 나오고 있다. 게임산업은 개발비 지원만으로 기업의 성장을 보장하기 어렵기 때문이다. 게임산업은 출시 이후 시장 반응을 확인하고 이용자 데이터를 분석해 서비스를 개선하는 과정이 필요하며, 해외 진출을 위해서는 국가별 이용자 특성과 결제 환경, 플랫폼 정책 등에 맞춘 현지화도 요구된다. 이 과정에서 퍼블리셔나 투자사와의 연결 여부가 초기 게임사의 성패를 좌우할 수 있다. 지역 게임산업 육성 정책의 성과를 평가하는 기준 역시 단순 지원 기업 수에서 벗어날 필요가 있다는 목소리가 나오는 배경이다. 얼마나 많은 기업을 지원했는지뿐 아니라 지원받은 게임이 실제 출시됐는지, 매출을 창출했는지, 투자를 유치했는지, 해외 시장에 진출했는지 등 후속 성과까지 살펴봐야 한다는 것이다. 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 운영하는 전북 글로벌게임센터 역시 지역 게임기업을 대상으로 다양한 지원사업을 추진하고 있다. 과거 인디게임 제작지원사업에서는 전북 소재 초기 게임기업을 대상으로 과제당 최대 6000만원의 직접비를 지원하는 사업도 운영됐다. 이번 교류회에 참석한 기업들은 지역 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 개별 기업의 개발 역량뿐 아니라 기업과 투자사, 퍼블리셔, 해외 사업자 등을 연결하는 산업 생태계가 필요하다는 데 의견을 모았다. 지역 게임산업의 다음 과제는 '개발사를 얼마나 많이 육성하느냐'에서 '육성한 기업을 얼마나 시장에 안착시키느냐'로 옮겨가고 있다. 정부와 지자체가 제작비와 입주 공간 등 초기 단계 지원을 넘어 투자 유치와 퍼블리싱, 해외 검증 및 현지화까지 지원 범위를 확대하고 실제 기업 성장으로 이어지는 후속 관리 체계를 구축할 수 있을지가 관건이다. 조영기 K-GAMES 협회장은 "교류회를 통해 지역 게임산업 현장의 다양한 의견을 듣고 서로의 경험과 고민을 나눌 수 있었다"며 "이러한 만남이 일회성 교류에 그치지 않고 새로운 협력과 기회로 이어질 수 있도록 앞으로도 적극적인 소통을 이어 나가겠다"고 말했다.
2026-08-21 16:28:50
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5개 게임협회, 세제개편안 보완 요구…게임 제작비 공제·e스포츠 연장 촉구
[경제일보] 국내 게임산업 성장세가 둔화하는 가운데 게임업계가 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제 연장을 요구하고 나섰다. 게임이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 주요 산업으로 자리 잡았지만 영화·방송·웹툰 등 일부 콘텐츠와 달리 제작비에 대한 별도 세제 지원이 없다는 이유에서다. 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 협회는 공동 입장문을 내고 정부와 국회에 2026년 세제 개편안 보완을 요구했다. 핵심 요구는 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제의 연장·확대다. 해당 협회들이 세제 지원 확대를 요구하는 배경에는 국내 게임산업의 성장 둔화가 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌다. 게임 이용률 역시 지난 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 떨어진 것으로 나타났다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하고 있지만 개발 환경은 갈수록 부담이 커지고 있다. 대규모 게임은 기획부터 개발, 그래픽, 서버, 테스트 등에 장기간 투자가 필요하고 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 현지화 작업이 이어진다. 반면 게임의 흥행 여부를 사전에 예측하기 어렵다는 점에서 제작비 상당 부분이 회수되지 않을 위험도 존재한다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 게임 엔진 등 개발 기술이 빠르게 발전하면서 게임 제작 방식도 변화하고 있지만, 고품질 그래픽과 대규모 콘텐츠를 요구하는 대작 게임의 개발비 부담은 여전한 것으로 알려졌다. 게임 협회들은 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 대규모 프로젝트에 지속적으로 투자해야 하는 상황에서 비용 부담이 산업 성장의 변수로 작용할 수 있다고 설명했다. 현재 조세특례제한법에서는 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT) 등 영상콘텐츠와 웹툰 등의 제작비에 세액공제가 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제 대상에 포함되지 않는다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등을 활용할 수 있지만 적용 목적과 대상이 달라 게임 제작 과정에서 발생하는 모든 비용을 포괄하기는 어렵다는 지적이 나온다. 게임 기획과 시나리오, 그래픽, 음향, 현지화 등 콘텐츠 제작에 직접적으로 들어가는 비용은 기존 제도의 적용 범위에서 상대적으로 제한적이기 때문이다. 앞서 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입에 따른 경제적 효과로 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과를 전망한 바 있다. 비용편익비율은 1.26으로 분석했다. 해외 주요국과의 경쟁 환경도 변수다. 영국과 프랑스, 캐나다 등은 게임산업을 대상으로 제작비 세액공제나 환급 형태의 지원 제도를 운영하고 있다. 국가별로 지원 대상과 산정 방식에는 차이가 있지만 게임을 하나의 문화산업으로 보고 제작 단계부터 세제 혜택을 제공하는 사례가 있다는 점에서 국내 게임업계가 제도 도입을 요구하는 근거로 활용되고 있다. 게임산업의 세제지원 논의는 제작 단계에만 국한되지 않는다. 게임 콘텐츠를 활용하는 e스포츠 산업에서도 세액공제 제도의 연장 여부가 쟁점으로 떠올랐다. 현행 조세특례제한법에서는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하는 제도를 운영하고 있다. 해당 제도는 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다. 정부는 이번 세제 개편안에서 해당 세액공제를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 게임 협회는 제도가 시행된 지 오래되지 않은 만큼 정책 효과를 충분히 검증하기 전에 세액공제를 종료하는 것은 이르다는 입장이다. e스포츠 대회는 게임단과 선수의 활동뿐 아니라 경기장 대관, 장비, 중계, 방송 제작 등 다양한 산업과 연결된다. 대형 국제 대회가 열릴 경우 외부 방문객의 숙박과 교통, 외식 등 지역 소비로 이어지고 있다. 실제로 최근 국내 주요 도시들이 e스포츠 대회 유치에 나서면서 지역 콘텐츠와 관광을 결합하고 있다. 이에 게임 협회는 현행 제도를 오는 2030년까지 연장하는 동시에 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높여야 한다고 주장했다. 국제 대회 유치와 민간 대회 개최를 활성화하려면 지역 제한을 완화하고 기업의 비용 부담을 낮춰야 한다는 논리다. 결국 이번 세제 논쟁은 게임을 단순한 산업 지원 대상이 아니라 영화·웹툰 등과 함께 하나의 문화 콘텐츠 산업으로 볼 것인지, 또 게임 제작부터 e스포츠 대회와 콘텐츠 소비까지 이어지는 생태계 전반에 어느 수준의 세제 혜택을 제공할 것인지가 핵심이다. 정부 입장에서는 성장 산업에 대한 세제 지원이 기업의 투자와 고용을 실제로 늘릴 수 있는지 검증하는 동시에 조세지출 확대에 따른 재정 부담도 고려해야 할 전망이다. 특히 게임 제작비 세액공제의 경우 지원 대상과 비용 범위를 어디까지 인정할지, 기존 R&D 및 투자 세액공제와 중복되는 부분은 없는지 등에 대한 구체적인 기준 마련이 필요한 것으로 분석된다. 5개 게임 협회는 공동 입장문을 통해 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출 산업이자 미래 문화 산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"며 "협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도 개선 논의에 적극 협력하겠다"고 말했다.
2026-08-14 17:36:20
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SOOP, 라이엇·블리자드·EA로 e스포츠 협력 넓혔다
[경제일보] SOOP이 최근 1년 동안 라이엇 게임즈와 블리자드 엔터테인먼트, 텐센트, 포켓몬, 슈퍼셀 등과 e스포츠 중계 및 대회 운영 협력을 넓혔다고 7월 31일 밝혔다. 간판은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)다. 라이엇 게임즈 코리아는 지난해 12월 2026년부터 2030년 시즌까지 5년간의 LCK 중계권을 SOOP과 네이버 치지직 두 곳에 부여했다. SOOP 단독 계약이 아니라 두 플랫폼이 나눠 갖는 구조다. 계약 조건은 공개되지 않았다. SOOP은 이와 함께 발로란트, 전략적 팀 전투(TFT), 2XKO 기반 콘텐츠도 운영하고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS)는 SOOP이 한국어 방송을 독점 중계한다. 포켓몬 월드 챔피언십(WCS)의 포켓몬 유나이트 한국 대표 선발전과 브롤스타즈 챔피언십, 로블록스 참여형 콘텐츠도 진행했다. 텐센트의 1인칭 슈팅(FPS) 게임 델타포스와는 국내 공식 대회와 한국 대표 선발전을 운영했다. 글로벌 대회 델타포스 인비테이셔널 2026에서는 한국어 방송 제작과 현지 운영, 한국 대표팀 지원을 맡았다. 10월 국내에서 열리는 일렉트로닉아츠(EA)의 FC 프로 챔피언스 컵과 FC 프로 모바일 월드 챔피언십은 SOOP이 대회 운영과 방송 제작을 총괄한다. 제작 기반은 전용 경기장 3곳이다. 여기서 연간 80건 이상의 리그와 콘텐츠를 만든다. 스타크래프트 리그 ASL과 GSL을 직접 기획하고 운영하며 쌓은 제작 경험이 바탕이다. 대회 기획부터 방송 제작, 송출, 공동 중계, 현지 운영까지 맡는 체계를 갖췄다. 스트리머 생태계도 협력 근거로 내세운다. 스트리머가 공식 경기를 함께 보며 해설하는 '같이보기'와 자체 대회 '멸망전'이 대표적이다. 멸망전에는 10년간 스트리머 약 1만명이 참가했다. SOOP 관계자는 "다양한 게임 커뮤니티와 스트리머 생태계, 기획부터 제작·운영까지 아우르는 엔드 투 엔드 역량이 주요 경쟁력으로 작용하고 있다"며 "글로벌 게임사들이 신뢰할 수 있는 파트너로 입지를 넓혀갈 것"이라고 말했다. 한편 남은 문제는 회수다. 중계권과 대회 운영은 판권료와 제작비가 먼저 나가는 사업이다. 이번 발표에는 계약 규모도, 협력이 광고와 유료 후원 매출에 얼마나 기여했는지도 담기지 않았다. 5년짜리 LCK 중계권이 비용에 그치는지 매출로 돌아오는지는 다음 분기 실적에서 갈릴 전망이다.
2026-07-31 11:18:34
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게임은 해외로, 충전기는 농촌으로…중국 신산업 몸집 키운다
[경제일보] 중국 게임산업의 이용자가 6억8400만명으로 늘었다. 중국산 게임은 미국과 일본, 한국 시장에서 매출을 키우고 있다. 거리와 농촌에서 타던 전기 이륜차도 동남아시아와 유럽, 미주 지역으로 수출되고 있다. 중국 안에서는 전기차 충전망이 중소도시와 농촌까지 빠르게 뻗어나가는 중이다. 중국음상디지털출판협회 게임위원회가 30일 발표한 ‘2026년 1∼6월 중국 게임산업 보고서’에 따르면 상반기 중국 게임시장 매출은 1884억5000만위안으로 지난해 같은 기간보다 12.17% 증가했다. 게임 이용자는 6억8400만명으로 0.82% 늘었다. 매출과 이용자 모두 상반기 기준 역대 최대다. 이용자는 이미 중국 인구의 절반에 가까워졌다. 새 이용자가 폭발적으로 늘기보다는 기존 이용자가 게임에 쓰는 시간이 길어지고, 여러 기기에서 같은 게임을 즐길 수 있게 되면서 매출이 커진 것으로 풀이된다. 스마트폰 게임이 여전히 시장의 중심이다. 상반기 모바일 게임 매출은 1352억1000만위안으로 전체의 71.75%를 차지했다. 컴퓨터에 프로그램을 설치해 즐기는 PC 게임 매출은 452억8800만위안으로 27.92% 증가했다. 스마트폰과 PC에서 같은 계정으로 이어서 플레이할 수 있는 게임이 늘어난 영향이 컸다. 중국 업체가 직접 개발한 게임의 성장세는 더 가팔랐다. 자국 시장 매출은 1633억5600만위안으로 16.31% 늘었고 해외 매출은 123억7200만달러로 30.22% 증가했다. 해외 매출 가운데 미국이 32.31%로 가장 큰 비중을 차지했다. 일본이 14.05%로 뒤를 이었고 한국은 7.48%로 세 번째였다. 미국·일본·한국에서 벌어들인 돈이 중국산 모바일 게임 해외 매출의 절반을 넘었다. 유럽에서는 독일과 영국, 프랑스의 비중도 커졌다. 중국 게임업체들은 자국에서 흥행한 작품을 번역해 내보내는 데 그치지 않는다. 현지 이용자의 취향에 맞춰 등장인물과 결제 방식, 운영 행사를 바꾸고 장기간 서비스를 이어가는 방식으로 해외시장을 공략하고 있다. 인공지능(AI)도 게임 제작 과정에 빠르게 들어오고 있다. 배경과 캐릭터를 만들거나 대사를 번역하고 이용자의 행동을 분석하는 데 AI를 사용한다. 제작비와 시간을 줄이는 동시에 이용자마다 다른 임무나 이야기를 보여주는 게임을 만드는 데도 활용되고 있다. 게임이 화면을 통해 해외로 나간다면 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 도로를 타고 시장을 넓히고 있다. 중국에서 ‘샤오뎬뤼’로 불리는 전기 이륜차는 자전거와 스쿠터의 중간 형태에 가깝다. 전동 킥보드보다 크고 주로 출퇴근이나 배달, 가까운 거리 이동에 쓰인다. 짐을 실을 수 있는 전기 삼륜차는 농촌과 소규모 사업장에서 화물차 역할을 한다. 지난해 중국의 전기 이륜차 수출은 2670만대를 넘어섰다. 수출액은 68억2900만달러에 달했다. 중국산 전기 이륜차와 삼륜차는 동남아시아의 배달·통근 시장부터 유럽의 도심 이동, 북미와 남미의 농장·화물 운송까지 쓰임새를 넓히고 있다. 가격 경쟁력만으로 팔리는 것도 아니다. 유럽 시장에는 비가 잦은 날씨에 맞춰 방수 기능을 강화한 제품을 내놓고, 도로 사정이 좋지 않은 동남아시아와 중남미에는 충격 흡수 장치와 적재 능력을 보강한 차량을 판매하고 있다. 중국 최대 전기 이륜차 생산지인 장쑤성 우시에는 완성차와 배터리, 모터, 제어장치 업체가 모여 있다. 반경 50㎞ 안에서 주요 부품을 구할 수 있어 주문이 들어오면 짧은 기간에 대량으로 생산할 수 있다. 우시의 전기 이륜차 업체들은 해외 공장과 창고, 판매점, 수리망도 함께 늘리고 있다. 중국에서 제품을 만들어 선적하던 방식에서 현지 생산과 판매, 사후관리로 사업 영역을 넓히는 것이다. 전기 삼륜차 수출도 늘고 있다. 중국 최대 생산지인 장쑤성 펑현의 올해 1∼5월 전기 삼륜차 직접 수출액은 3억9000만위안으로 지난해 같은 기간보다 99.3% 증가했다. 현지에는 완성차와 부품업체 1000여곳이 모여 있고 부품의 90% 이상을 주변에서 조달할 수 있다. 중국 안에서는 전기차 충전시설이 빠르게 늘고 있다. 중국 국가에너지국에 따르면 지난 6월 말 전국의 전기차 충전시설은 2305만7000개로 1년 전보다 43.2% 증가했다. 이 숫자는 충전소의 수가 아니라 차량에 연결하는 충전기와 충전구의 수를 뜻한다. 충전소 한 곳에 여러 대가 설치될 수 있으므로 중국에 충전소가 2300만곳 있다는 의미는 아니다. 누구나 이용할 수 있는 공용 충전시설은 500만9000개로 22.3% 늘었다. 아파트와 주택, 사업장 등에 설치된 개인용 충전시설은 1804만8000개로 50.4% 증가했다. 전체 충전시설 4개 가운데 3개 이상이 개인용인 셈이다. 충전망은 대도시를 벗어나 지방으로 내려가고 있다. 중국의 현급 행정구역 가운데 충전시설이 설치된 지역의 비율은 98.61%에 이르렀다. 다만 지역 안에 충전기가 한 대라도 있으면 포함될 수 있어 모든 농촌 주민이 가까운 곳에서 편리하게 충전할 수 있다는 뜻은 아니다. 충전시간을 줄이기 위한 고출력 충전기도 18만개를 넘어섰다. 올해 노동절 연휴에는 중국 고속도로에서 전기차가 충전한 전력량이 역대 최대를 기록했다. 전기차 보급이 늘면서 출퇴근뿐 아니라 장거리 여행에서도 충전 수요가 커지고 있다. 게임과 전기 이륜차, 전기차 충전망은 서로 다른 산업처럼 보인다. 그러나 중국 기업이 움직이는 방식에는 공통점이 있다. 거대한 내수시장에서 이용자와 생산량을 확보한 뒤 해외로 나가고, 제품 판매에서 현지 운영과 서비스까지 사업을 넓히고 있다. 중국 게임은 미국·일본·한국 이용자의 지갑을 열고 있다. 전기 이륜차는 값싼 이동수단을 넘어 현지 생활에 맞춘 상품으로 바뀌고 있다. 중국 안에서는 촘촘해진 충전망이 전기차 시장의 성장을 떠받치고 있다. 중국 신산업의 경쟁력이 개별 제품을 많이 만드는 단계에서 시장과 기반시설을 함께 장악하는 쪽으로 옮겨가고 있다.
2026-07-30 17:38:08
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하이브, BTS 완전체 복귀에 분기 매출 1조 첫 돌파
[경제일보] 하이브가 방탄소년단(BTS)의 완전체 활동 재개와 월드투어 흥행에 힘입어 사상 처음으로 분기 매출 1조원을 넘어섰다. BTS를 비롯한 소속 아티스트들의 음반·공연 활동이 확대되면서 상품(MD)과 팬 플랫폼 위버스도 동반 성장했다. 하이브는 28일 2분기 연결 기준 매출 1조4500억원, 영업이익 1709억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출은 105.5%, 영업이익은 159.3% 증가했다. 당기순이익은 1098억원으로 613% 늘었다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최대다. 하이브의 분기 매출이 1조원, 영업이익이 1000억원을 넘어선 것은 이번이 처음이다. 영업이익률은 11.8%로 두 자릿수를 기록했다. 상반기 누적 매출은 2조1483억원, 영업이익은 2294억원으로 집계됐다. 반기 매출이 2조원을 돌파한 것도 처음이다. 실적 성장을 주도한 분야는 공연과 음반이다. 콘서트 등 직접 참여형 매출 가운데 공연 부문은 6477억원, 음반·음원 부문은 3268억원을 기록했다. 공연과 연계해 판매가 늘어난 MD·라이선싱 매출도 3106억원으로 사상 최대치를 경신했다. BTS의 완전체 복귀가 실적 확대의 중심에 섰다. BTS는 복귀 앨범 ‘아리랑(ARIRANG)’을 발표하고 지난 4월부터 월드투어에 돌입했다. 글로벌 음악 데이터 분석업체 루미네이트에 따르면 아리랑은 미국 내 바이닐과 CD 판매량 1위를 기록했다. 월드투어는 티켓 매출뿐 아니라 앨범과 MD, 콘텐츠 소비를 동시에 끌어올렸다. 공연 개최 지역에서 관광과 숙박, 외식 등 연관 소비가 늘면서 ‘BTS 노믹스’라는 표현도 등장했다. BTS는 월드컵 결승전 하프타임쇼에도 출연하며 글로벌 대중성과 영향력을 다시 확인했다. ◆ 7개 팀 밀리언셀러…멀티레이블 성과 확대 BTS 외 아티스트들의 성장도 실적을 뒷받침했다. 올 상반기 미국에서 가장 많이 팔린 CD 앨범 상위 10개 가운데 절반을 하이브 소속 아티스트가 차지했다. 국내 써클차트 기준으로는 BTS와 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 앤팀, 보이넥스트도어, 투어스, 코르티스 등 7개 팀이 상반기 밀리언셀러에 올랐다. 코르티스는 미니 1·2집으로 누적 판매량 525만장을 넘어섰다. 캣츠아이는 ‘2026 아메리칸 뮤직 어워드’에서 3관왕에 오르며 북미 시장에서 존재감을 확대했다. 하이브는 신인부터 정상급 아티스트까지 활동 성과가 고르게 나타나면서 특정 팀에 대한 의존도를 낮추는 멀티레이블 전략이 성과를 내고 있다고 평가했다. 공연 규모도 확대되고 있다. 하이브 소속 아티스트 12개 팀은 상반기 119회의 공연을 진행했다. 하반기에는 200회 이상의 공연이 예정돼 있어 연간 공연 횟수는 지난해 279회를 크게 웃돌 전망이다. 공연 확대는 티켓 매출을 넘어 현장 MD와 라이선싱, 도시 연계 행사인 ‘더 시티’ 프로젝트 등으로 수익원을 넓힐 것으로 예상된다. 아티스트 활동 증가와 함께 위버스도 성장했다. 2분기 월간활성이용자수(MAU)는 1443만명으로 1분기에 이어 역대 최고치를 경신했다. 전체 결제액은 전 분기보다 12%, 유료 이용자당 평균 결제액(ARPPU)은 24% 증가했다. 아티스트의 앨범 발매와 공연이 위버스 방문으로 이어지고, 팬들이 멤버십과 콘텐츠, 앨범 및 MD를 구매하는 구조가 강화된 결과다. 하이브는 위버스를 팬 소통 서비스에서 공연·커머스·콘텐츠를 연결하는 종합 팬덤 플랫폼으로 확대하고 있다. 하반기에도 공연 횟수 증가와 BTS 월드투어, 글로벌 아티스트 활동이 실적을 뒷받침할 전망이다. 다만 대규모 투어와 신인 육성에 따른 제작비 증가 속에서도 두 자릿수 수익성을 유지할 수 있는지가 향후 실적 평가의 주요 기준이 될 것으로 보인다. 이재상 하이브 대표는 “2분기 실적은 하이브가 글로벌 엔터테인먼트 시장을 선도하고 대한민국 문화산업의 핵심 수출 인프라로 자리매김하고 있음을 보여준다”며 “비즈니스 혁신과 글로벌 확장 전략을 지속해서 추진하겠다”고 말했다.
2026-07-28 16:58:26
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NC AI, 미디어 특화 AI 사업 확장…K-미디어 콘텐츠 제작 혁신한다
[경제일보] NC AI가 방송 제작 인공지능 전환(AX) 시장 공략에 본격적으로 나선다. 자체 AI 기술력을 기반으로 방송 콘텐츠 제작 전 과정을 지원하는 플랫폼 사업을 추진하며 미디어 산업 특화 AI 사업 영역 확대에 속도를 내고 있다. 16일 NC AI는 MBC, NHN클라우드, 데이터메이커와 컨소시엄을 구성해 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 'AX 원스톱 바우처 사업'에 선정됐다고 밝혔다. 이번 사업은 AI 솔루션과 데이터, 클라우드 인프라를 통합 지원해 기업의 AX를 촉진하는 정부 지원 사업이다. 단순 솔루션 도입을 넘어 기획 단계부터 데이터 구축, AI 개발, 서비스 운영까지 연계해 산업 현장 혁신을 추진하는 것이 특징이다. NC AI는 이번 사업을 시작으로 게임 산업을 넘어 방송·미디어 분야까지 AI 사업 영역을 확대하게 된다. 특히 60년 이상 축적된 MBC의 방송 제작 노하우와 NC AI의 자체 AI 파운데이션 모델을 결합해 콘텐츠 제작 과정 전반의 효율화를 추진한다는 계획이다. 최근 미디어 산업은 글로벌 K-콘텐츠 수요 확대에도 불구하고 광고 시장 위축과 제작비 상승이라는 이중 부담에 직면해 있는 것으로 알려졌다. 특히 편집과 자막, 더빙, 화면해설 등 포스트프로덕션 영역은 여전히 수작업 비중이 높아 제작 비용과 시간이 집중적으로 소요되는 대표적인 병목 구간으로 꼽힌다. 컨소시엄은 이러한 문제를 해결하기 위해 방송 영상 속 인물과 발화, 감정, 장면 맥락 등을 통합적으로 이해할 수 있는 '미디어 온톨로지' 체계를 구축할 예정이다. 온톨로지는 정보와 개념 간 의미적 관계를 구조화해 컴퓨터가 이를 이해하고 활용할 수 있도록 만든 지식 체계다. 이번 사업에서 구축되는 미디어 온톨로지는 영상 속 인물의 행동과 대사, 감정 변화, 장소와 사건의 관계 등을 연결해 AI가 콘텐츠의 흐름과 의미를 종합적으로 이해하도록 하는 핵심 기술 기반 역할을 수행한다. NC AI는 사업의 핵심 기술 개발사로 참여한다. 온톨로지 엔진 설계와 개발, AI 모델 파인튜닝, SaaS 플랫폼 구축, API 개발 등을 담당하며 자사 미디어 특화 AI 솔루션 '바르코'를 제작 워크플로 전반에 적용할 계획이다. 최종적으로는 미디어 온톨로지 기반의 맥락 인지 AI 편집, AI 다국어 더빙, 시각장애인용 AI 화면해설 등 3종의 SaaS 애플리케이션을 개발한다. NC AI는 이를 통해 콘텐츠 제작 현장의 생산성을 높이고 후반 제작 비용 절감 효과를 기대한다고 설명했다. 특히 AI 다국어 더빙 기술은 K-콘텐츠의 글로벌 유통 확대에도 활용될 전망이다. 기존에는 언어별 현지화 과정에 상당한 시간과 비용이 소요됐지만 AI 기반 자동화가 가능해질 경우 해외 서비스 속도를 높이고 제작 부담을 줄일 수 있기 때문이다. 이번 사업은 방송 제작 현장에 AI를 접목하는 실증 사업을 넘어 향후 미디어 산업 전반으로 확장 가능한 SaaS 사업 모델이 될 수 있을 것으로 분석된다. 방송사뿐 아니라 OTT 사업자와 콘텐츠 제작사, 미디어 플랫폼 등으로 적용 범위를 넓힐 수 있어서다. 또한 AI 기반 화면해설 기능은 시각장애인 등 정보 접근 취약계층의 콘텐츠 이용 환경 개선에도 기여할 것으로 기대된다. 제작 효율화와 공공성 확대를 동시에 달성할 수 있는 AI 활용 사례로 평가받고 있다. 이연수 NC AI 대표는 "이번 사업은 AI를 활용한 제작 효율화와 글로벌 사업 확대, 미디어 접근성 향상이라는 산업적·사회적 가치를 동시에 실현하는 의미 있는 프로젝트"라며 "방송 콘텐츠에 특화된 미디어 온톨로지와 멀티모달 AI 기술을 바탕으로 국내 미디어 산업의 AX를 선도하고 K-콘텐츠 경쟁력 강화에 기여하겠다"고 말했다.
2026-06-16 08:39:30
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"스트리머가 곧 플랫폼 경쟁력"…씨미, 월간 제작 지원 프로젝트 운영
[경제일보] 스트리밍 플랫폼들이 크리에이터 확보 경쟁에 본격적으로 나서고 있다. 단순 방송 송출 서비스를 넘어 콘텐츠 제작비와 운영비까지 지원하며 스트리머 생태계 확대에 나서는 가운데 버추얼·게임 스트리밍 플랫폼 씨미 운영사 마플코퍼레이션도 대규모 제작 지원 프로젝트를 진행한다. 12일 마플코퍼레이션은 씨미 소속 스트리머를 대상으로 한 콘텐츠 제작 지원 프로그램 '월간 씨미'를 운영 중이라고 밝혔다. 스트리머 개인이 부담하기 어려운 콘텐츠 제작 비용을 플랫폼이 직접 지원해 창작 활동을 활성화하고 자체 콘텐츠 경쟁력을 강화하겠다는 전략이다. 최근 스트리밍 시장은 단순 개인 방송 중심 구조뿐만 아니라 게임 대회와 버추얼 공연, 합동 방송, 참여형 콘텐츠 등 고비용·고품질 제작 경쟁으로 빠르게 확장되고 있다. 특히 기술의 고도화로 인해 3D 아바타 제작과 서버 운영, 영상 편집, 외주 제작 등 콘텐츠 제작 비용 부담도 빠르게 커지고 있는 것으로 알려졌다. 이에 플랫폼 업계에서는 단순 송출 기능 제공을 넘어 크리에이터 제작 환경 자체를 지원하는 방향으로 경쟁 구도가 변화하고 있다. 국내 스트리밍 시장 경쟁이 치열해지면서 플랫폼들이 자체 크리에이터 확보와 팬덤 생태계 강화에 집중하고 있는 것으로 분석된다. 씨미의 월간 씨미 프로젝트는 스트리머가 직접 콘텐츠를 기획하면 플랫폼이 제작비를 지원하는 구조다. 씨미에서 활동하는 스트리머라면 누구나 참여할 수 있으며 장소와 장비 대여비, 서버 운영비, 외주 제작비, 광고·홍보비는 물론 대회 상금과 경품 비용까지 지원할 계획이다. 지원 규모는 콘텐츠 성격과 스트리머 활동 규모에 따라 차등 적용된다. 씨미에 따르면 시즌제 프로젝트나 대형 버추얼 콘텐츠 등 플래그십 프로젝트에는 최대 3000만원까지 제작비가 투입된다고 설명했다. 특히 이번 프로젝트는 매월 정기적으로 운영되는 것이 특징으로, 스트리머 성장 자체가 플랫폼의 장기적인 콘텐츠 경쟁력 확보로 이어질 수 있다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 심사는 콘텐츠 기획력과 실행 가능성, 파급력, 협업 기여도, 성장 가능성 등을 중심으로 진행된다. 단순 인지도보다 실제 구현 가능성과 플랫폼 생태계 기여 여부를 중점적으로 평가해 신인 스트리머도 참여할 수 있도록 설계했다. 최근 스트리밍 시장은 상위 인기 스트리머 중심 수익 편중과 신인 창작자의 높은 진입 장벽이 주요 과제로 꼽히고 있다. 후원 수익 의존도가 높은 구조에 제작비 부담까지 더해지면서 신인 스트리머들이 안정적으로 콘텐츠를 운영하기 어렵다는 목소리도 나오고 있다. 이에 씨미는 제작비 지원 외에도 동시 송출 정책과 후원 수수료 지원 프로그램 등을 운영하며 창작자 친화 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 활동 초기 스트리머를 대상으로 배지 제공과 낮은 후원 수수료 정책을 적용하는 '개국공신' 프로그램도 운영 중이다. 최근 버추얼 스트리밍 시장은 단순 게임 방송을 넘어 공연과 예능, 팬덤형 콘텐츠 중심으로 빠르게 확대되고 있다. AI 기반 캐릭터 기술과 실시간 렌더링 기술 발전도 이어지면서 플랫폼 경쟁 역시 단순 시청자 확보를 넘어 크리에이터 생태계와 콘텐츠 제작 지원 중심으로 확장될 것으로 전망된다. 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 "아이디어는 있지만 현실적인 비용 문제에 가로막혀 기획한 콘텐츠를 진행하지 못했던 스트리머들에게 월간 씨미는 좋은 기회가 될 것"이라며 "스트리머의 성장이 곧 씨미의 성장으로 이어진다는 믿음 아래 실질적인 도움을 줄 수 있는 방안을 계속해서 모색해 나갈 계획"이라고 말했다.
2026-05-12 17:11:57
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네이버, 총상금 3억8000만원 웹소설 공모전 진행…OSMU 겨냥 IP 확보 본격화
[경제일보] 네이버웹툰과 문피아가 대규모 웹소설 공모전을 개최하며 차세대 지식재산(IP) 확보에 나선다. 콘텐츠 산업 전반에서 하나의 IP를 웹툰·드라마·영화 등 다양한 형태로 확장하는 전략인 'OSMU'가 확대되는 가운데 네이버 역시 웹소설 창작 생태계 확대를 통해 콘텐츠 경쟁력 강화에 속도를 내고 있다. 20일 네이버웹툰과 네이버의 웹소설 플랫폼 문피아는 총상금 3억8000만원 규모의 '2026 지상최대 웹소설 공모전'을 개최한다고 밝혔다. 이번 네이버의 공모전은 웹소설 창작 생태계를 확대하고 신인 및 기성 작가 발굴을 목표로 진행된다. 이번 공모전은 내달 13일부터 오는 6월 21일까지 작품을 모집한다. 모집 장르는 판타지, 무협, 현대물, 스포츠, 대체역사 등으로 19세 미만 이용 불가 작품을 제외한 모든 웹소설이 참여할 수 있다. 수상작은 심사를 거쳐 오는 7월 22일 발표될 예정이다. 수상작에는 다양한 후속 제작 기회가 제공된다. 대상과 최우수상 수상작은 향후 웹툰으로 제작돼 네이버웹툰에서 정식 연재될 예정이다. 또한 모든 수상작은 문피아 선공개 이후 네이버시리즈 유통과 프로모션 지원을 받으며 영상화 등 OSMU 우선 검토 대상이 된다. 네이버가 웹소설 공모전에 적극 나서는 배경에는 IP 확보 경쟁이 자리하고 있다. 웹소설은 웹툰, 드라마, 영화, 게임 등으로 확장이 가능한 원천 콘텐츠로 사용되고 있다. 하나의 흥행 IP는 다양한 콘텐츠로 확장되면서 장기적인 수익 창출이 가능한 것으로 평가된다. 앞서 네이버웹툰과 문피아에서 발굴된 웹소설 가운데 '재벌집 막내아들'과 '전지적 독자 시점' 등은 웹툰과 드라마, 영화 등으로 제작되며 글로벌 콘텐츠로 확장된 바 있다. 이러한 성공 사례는 플랫폼 기업들이 초기 단계부터 IP 확보에 나서는 배경으로 작용하고 있다. 정영석 네이버웹소설 총괄 리더는 "'재벌집 막내아들', '전지적 독자 시점' 등 문피아와 네이버웹툰이 발굴한 여러 웹소설이 웹툰, 드라마, 영화로 제작되며 IP의 강력한 잠재력을 증명했다"며 "자신만의 독창적인 세계관을 가진 우수한 창작자들이 많이 지원해 웹소설 시장에 새로운 활력을 불어넣어 주길 기대한다"고 말했다. 콘텐츠 기업 간 IP 경쟁도 강화되고 있다. 카카오엔터테인먼트는 드라마와 웹소설, 음악을 연결하는 방식으로 IP 확장 전략을 추진하고 있다. 드라마 '21세기 대군부인'의 세계관을 기반으로 제작된 웹소설 '21세기 대군부인 in 왕립학교'를 공개하는 등 기존 콘텐츠를 다양한 형태로 확장하고 있다. 또한 카카오엔터테인먼트는 드라마 제작뿐 아니라 관련 OST 제작과 유통도 맡으며 IP 확장 전략을 강화하고 있다. 이를 통해 드라마와 음악, 스토리를 연결하는 콘텐츠 확장 구조를 구축한 것으로 풀이된다. 최근 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 전략은 콘텐츠 산업 전반의 주요 흐름으로 자리 잡고 있다. 제작비 상승과 플랫폼 경쟁 심화 속에서 기업들은 하나의 콘텐츠를 웹툰, 드라마, 음악, 게임 등으로 확장해 수익 구조를 다각화하고 있다. 콘텐츠 플랫폼 기업들이 창작자 발굴부터 제작, 유통까지 이어지는 구조를 구축하면서 IP 확보 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 웹소설 공모전 확대와 창작 지원 프로그램 강화는 단순한 콘텐츠 발굴을 넘어 장기적인 IP 확보 전략으로 이어지고 있는 것으로 분석된다. 손제호 문피아 대표는 "웹소설 창작자들이 꿈을 실현할 수 있는 무대를 지속적으로 제공하는 것이 우리의 목표"라며 "특히 올해 신설된 '무협 특별상'을 통해 정통과 퓨전을 넘나드는 다채로운 수작들이 발굴되어 무협 장르의 저변이 넓어지길 기대한다"고 말했다.
2026-04-20 17:32:25
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하나의 IP, 세 가지 콘텐츠…카카오엔터 IP 밸류체인 전략 가속
[경제일보] 콘텐츠 산업에서 하나의 지식재산(IP)을 다양한 형태로 확장하는 전략이 강화되고 있다. 드라마, 웹소설, 웹툰, 음악 등 서로 다른 콘텐츠를 연결해 세계관을 확장하고 팬덤을 장기적으로 유지하려는 움직임이 콘텐츠 기업 전반으로 확산되는 분위기다. 특히 자체 플랫폼과 제작 역량을 동시에 보유한 기업들이 IP 밸류체인 전략을 통해 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 있다. 카카오엔터테인먼트가 드라마와 음악, 웹소설을 연계한 IP 확장 전략을 본격화하며 주목받고 있다. 카카오엔터테인먼트는 스토리, 미디어, 뮤직 사업을 아우르는 구조를 기반으로 콘텐츠 제작부터 유통까지 이어지는 IP 밸류체인을 구축해 왔다. 웹소설·웹툰을 중심으로 한 스토리 사업과 드라마·영상 제작을 담당하는 미디어 사업, 아티스트와 음원 제작을 담당하는 뮤직 사업을 연결하는 방식이다. 13일 카카오엔터테인먼트는 '21세기 대군부인' 세계관을 확장한 웹소설 '21세기 대군부인 in 왕립학교'를 오는 내달 16일 카카오페이지에서 독점 공개한다고 밝혔다. 해당 작품은 드라마와 동일한 세계관을 기반으로 한 스핀오프 형태로 제작되며 드라마 미공개 비하인드 스토리를 중심으로 구성된다. 웹소설은 '21세기 대군부인'의 극본을 맡은 유지원 작가가 직접 집필에 참여해 드라마와의 연계성을 높인 것이 특징이다. 해당 작품은 총 30화 분량으로 전개되며 드라마 주요 캐릭터들의 과거 이야기가 함께 다뤄진다. 드라마 본편에서 다루지 못한 설정을 보완하는 역할을 맡으며 드라마 종영 시점에 맞춰 공개되는 만큼 팬덤 유지와 콘텐츠 확장 효과도 전망된다. 카카오엔터테인먼트는 드라마 제작뿐 아니라 OST 제작과 유통도 맡으며 IP 확장 전략을 강화하고 있다. 해당 작품 OST에는 우즈, 키키, 하츠웨이브, 라이즈 등 다양한 아티스트가 참여했다. 이를 통해 드라마와 음악, 스토리를 연결하는 콘텐츠 확장 구조를 구축한 것으로 분석된다. 드라마와 웹소설, OST를 하나의 세계관으로 연결하는 카카오엔터테인먼트의 방식은 콘텐츠 수익 구조를 다각화하는 전략으로 평가된다. 드라마 방영 이후에도 웹소설과 음원을 통해 IP 활용도를 높이고 팬덤을 지속적으로 유지할 수 있는 것으로 분석된다. 특히 자체 플랫폼을 활용한 콘텐츠 유통이 가능하다는 점도 IP 밸류체인 전략의 강점으로 꼽힌다. 콘텐츠 기업들이 IP 중심 전략을 강화하는 배경에는 제작비 상승과 경쟁 심화가 자리하고 있다. 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 확장해 수익을 극대화하고 장기적인 브랜드 가치를 확보하려는 움직임이 이어지고 있다. 글로벌 콘텐츠 시장에서도 세계관 확장 전략이 주요 트렌드로 자리 잡으며 플랫폼 기업 중심의 IP 경쟁이 확대될 전망이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "드라마와 OST 제작에 이어 웹소설 공개까지 이어지는 카카오엔터테인먼트 IP 밸류체인 시너지"라며 해당 산업 구조를 평가했다.
2026-04-13 17:43:13