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스마일게이트, 게임 만드는 사람 모은다…'재미스미스'로 창작 플랫폼 실험
[경제일보] 스마일게이트가 이용자가 직접 게임을 만들고 서비스하는 창작 플랫폼 개발에 나섰다. 유니티 엔진에 익숙한 개발자가 제작 경험과 자료를 활용하면서 멀티플레이 게임을 배포하도록 돕는 방식이다. 자체 개발작과 외부 게임을 공급해온 사업에 창작자가 콘텐츠를 생산하는 구조를 더할 수 있다는 점에서 주목된다. 16일 연합뉴스 보도에 따르면 스마일게이트는 올해 초부터 게임 창작 플랫폼 ‘재미스미스(ZAMMYSMITH)’의 비공개 베타 테스트를 진행하고 있다. 회사는 연합뉴스에 “현재 내부 검토·개발 단계의 프로젝트로, 외부에는 아직 확정된 것이 없다”고 밝혔다. 보도에서 소개한 창작자 가이드에 따르면 재미스미스는 유니티 기반으로 3D 멀티플레이 게임을 제작하는 도구다. 유니티의 개발 개념과 작업 방식을 활용하고, 애셋 스토어 등에서 확보한 개발 자료를 가져올 수 있다. 루아(Lua) 기반 스크립트와 자주 쓰는 기능을 담은 오브젝트, 참고용 게임 템플릿도 제공한다. 특징은 제작 이후의 운영 부담까지 플랫폼이 나눠 맡는다는 점이다. 여러 이용자의 화면에서 캐릭터 위치와 행동 결과가 일치하도록 하는 상태 동기화와 네트워크 관리를 지원한다. 창작자는 제작한 게임을 배포하고, 이용자는 PC와 모바일에서 플레이하는 구조다. 유니티는 이미 자체 멀티플레이 개발 도구를 제공한다. 따라서 재미스미스의 경쟁력은 특정 네트워크 기능의 유무보다 제작·배포·운영 과정을 얼마나 간결하게 연결하느냐에서 갈릴 수 있다. 소규모 개발팀은 게임 내용 제작과 함께 접속 관리, 업데이트, 이용자 유입까지 해결해야 하기 때문이다. 이 시장에서 로블록스와 포트나이트가 확보한 우위도 개발 도구에만 있지 않다. 창작자가 만든 게임을 이용자에게 노출하고, 플레이와 소비가 창작자 수익으로 돌아가도록 연결한다. 인기 콘텐츠가 이용자를 모으고, 이용자 규모가 다시 창작자를 끌어들이는 구조다. 로블록스의 올해 2분기 주주서한은 그 규모와 비용을 함께 보여준다. 회사는 해당 분기 일일활성이용자가 1억2000만명을 넘었다고 밝혔다. 같은 기간 창작자 환전 프로그램인 ‘DevEx’ 비용은 전년 동기보다 15% 증가한 3억6300만달러였다. 플랫폼에 콘텐츠를 계속 공급할 창작자에게 돌아가는 보상이 주요 비용 항목으로 자리 잡고 있다. 에픽게임즈도 포트나이트의 적격 순매출 40%를 참여도 기반 보상 재원으로 배정한다. 이 재원은 외부 창작자와 에픽이 제작한 콘텐츠에 이용자 참여 지표에 따라 배분된다. 외부 창작자가 매출의 40%를 일률적으로 받는 방식은 아니다. 국내에서는 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’가 창작자 정산 구조를 공개하고 있다. 공식 안내에 따르면 창작 콘텐츠 상품 판매금액에서 결제 등 판매 수수료 30%를 제외한 나머지를 플랫폼 운영사와 창작자가 절반씩 나눠, 창작자 몫은 판매금액의 35%다. 제작 편의와 함께 창작자가 지속적으로 개발할 경제적 조건이 경쟁 요소가 된 셈이다. 스마일게이트에는 기존 게임 유통 플랫폼 스토브와 인디게임 창작자 지원 경험이 있다. 스토브인디 창작자 센터는 입점과 출시 지원을 제공하며, 개발자의 홍보·커뮤니티·펀딩 등을 돕는 지원 레이블도 소개하고 있다. 이는 창작자를 접할 수 있는 기반이지만, 재미스미스와의 계정·결제·유통 연계가 결정됐다는 의미는 아니다. 사업 구조상 제작 부담을 낮추면 더 많은 게임을 확보할 수 있지만, 플랫폼이 맡는 서버 운영과 콘텐츠 관리 비용도 커진다. 창작자 입장에서는 사용하기 쉬운 도구만큼 자신의 게임이 이용자에게 발견될 기회와 정산 조건이 중요하다. 재미스미스의 수익 배분율과 이용자 유입 방식은 이번 보도에서 제시되지 않았다. 한편 현재 확인된 단계는 비공개 테스트와 내부 개발이다. 스마일게이트가 제작 지원 기능을 어떤 서비스 형태로 묶을지, 창작자에게 어떤 유통·수익 조건을 제시할지는 정식 사업화 과정에서 추후 구체화될 사안이다.
2026-10-16 08:42:11
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동아에스티 지속가능경영보고서, 글로벌 평가서 최고등급 '플래티넘'
[경제일보] 동아에스티의 지속가능경영보고서 ‘온(溫, ON)’이 글로벌 보고서 평가에서 최고 등급을 받았다. 첫 참가에서 100점 만점에 99점을 기록하며 세계 100대 보고서에도 이름을 올렸다. 동아에스티는 지속가능경영보고서 ‘온’이 미국 커뮤니케이션 연맹(LACP)이 주관하는 ‘2025 LACP 비전 어워즈(Vision Awards)’에서 최고 등급인 플래티넘을 수상했다고 2일 밝혔다. LACP 비전 어워즈는 전 세계 기업과 기관의 지속가능경영보고서와 연차보고서 등을 평가해 우수 보고서를 선정하는 글로벌 경연대회다. 동아에스티는 올해 처음 대회에 참가했다. ‘온’은 첫인상과 창의성, 재무정보, 주주서한, 보고서 내용, 메시지 명확성 등의 평가 항목에서 높은 점수를 받아 총점 99점을 기록했다. 세계 100대 보고서(Top 100 Reports Worldwide) 44위에도 선정됐다. 아시아·태평양 지역 100대 보고서에서는 29위, 한국 20대 보고서에서는 4위에 올랐다. 동아에스티는 ‘온’을 통해 회사의 지속가능경영 전략과 주요 활동, 성과 등을 공개하고 있다. 이번 보고서에는 동아참메드와 앱티스, 에코윈 등 주요 자회사의 지속가능경영 전략과 성과도 함께 담아 보고 범위를 넓혔다. 보고서 이름인 ‘온(溫, ON)’에는 여러 의미가 담겼다. 순우리말로는 ‘모두’와 ‘100’을, 한자로는 ‘따뜻함’을, 영어로는 ‘지속하다’는 의미를 표현한다. 동아에스티는 이를 바탕으로 2032년 동아쏘시오그룹 창립 100주년을 향해 지속적인 연구개발(R&D)과 신약 개발, 사회책임경영을 추진하고 글로벌 제약기업으로 도약한다는 의지를 담았다. 동아에스티 관계자는 “이번 수상은 지속가능경영을 위한 노력과 성과를 이해관계자들에게 투명하고 명확하게 전달하기 위해 노력한 결과”라며 “앞으로도 글로벌 기준에 부합하는 지속가능경영 체계를 고도화하고 다양한 이해관계자와 적극적으로 소통해 지속가능한 기업가치를 높이겠다”고 말했다.
2026-09-02 16:55:59
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