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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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뽑기 제거한 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드'…아시아 출시 앞두고 방향성 제시
[경제일보] "유료 재화로 특정 장비를 획득하는 뽑기 요소를 전면적으로 제거했다" 지난 20일 서울시 구로구 지타워에서 진행된 넷마블의 '왕좌의 게임: 킹스로드' 미디어 시연회에서 장현일 넷마블 '왕좌의 게임: 킹스로드' 총괄 PD는 해당 게임을 설명하며 이렇게 말했다. 넷마블은 지난 2024년 지스타에서 처음 선보이며 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 개발을 알렸고 지난해 5월 미주·유럽 등 해외 시장에 정식 출시했다. 이어 올해 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 출시를 앞두고 미디어 시연회를 열며 게임 완성도를 점검했다. 왕좌의 게임은 미국 방송사 HBO가 제작한 판타지 드라마로 조지 R.R. 마틴의 소설 '얼음과 불의 노래'를 원작으로 제작됐다. 중세 유럽을 모티브로 한 가상의 대륙 '웨스테로스'를 배경으로 왕좌를 둘러싼 권력 다툼과 가문 간 정치, 전쟁, 배신 등을 그리며 전 세계적인 흥행을 기록했다. 치밀한 서사와 복합적인 캐릭터, 예측하기 어려운 전개로 높은 평가를 받았으며 에미상과 골든글로브 등 주요 시상식에서 다수의 수상을 기록했다. 장현일 PD는 "왕좌의 게임은 설명이 필요 없을 정도로 글로벌에서 성공적인 IP"라며 "'왕좌의 게임: 킹스로드'는 작품 내에서도 가장 치열한 시점인 시즌 4의 초반부를 배경으로 하고 있다"고 말했다. 이날 현장에서 체험한 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 초반부터 메인 스토리 중심의 싱글 플레이 구간과 멀티 콘텐츠를 병행해 구성된 것이 특징이다. 싱글 플레이에서는 원작 세계관을 기반으로 한 서사 연출과 컷신이 이어지며 몰입도를 끌어올렸고 주요 전투 구간에서는 직접 조작 기반의 액션성이 강조됐다. 그래픽 측면에서는 원작 '왕좌의 게임'의 분위기를 충실히 반영하려는 시도가 엿보였다. 중세 판타지 특유의 어두운 색감과 디테일한 환경 묘사가 강조됐으며 주요 지역과 캐릭터 디자인 역시 원작 팬들이 인지할 수 있는 수준으로 구현됐다. 컷신 연출은 카메라 워크와 표정 묘사 등을 통해 드라마틱한 장면을 강조하는 방향으로 설계됐다. 장 PD는 "프로젝트를 처음 시작할 때 개발팀이 가장 많이 고민했던 부분은 '원작 팬들이 게임으로서 기대하는 것이 과연 무엇일까'였다"며 "'왕좌의 게임' 특유의 분위기를 살리기 위해서 단순히 자극적인 표현을 늘린 것이 아닌 원작의 분위기를 느낄 수 있는 장면들과 표현들을 추가하는 등 다양한 연출을 시도했다"고 설명했다. 전투는 단순 자동 전투가 아닌 회피, 방어, 스킬 연계 타이밍이 중요한 구조로 설계됐다. 이날 체험에서는 기사와 용병, 암살자 중 단검과 레이피어를 사용하는 암살자를 플레이할 수 있었다. 암살자는 단검과 레이피어를 오가며 강력한 데미지를 넣는 딜러로 4인 파티원들과 함께 플레이하는 보스 콘텐츠에서 전체 보스 체력 중 절반 가까이를 넣는 딜링을 선보였다. 적 AI 역시 단순히 공격을 받아내는 수준을 넘어 일정 패턴을 기반으로 반격과 회피를 시도하면서 긴장감을 유지했다. 일부 구간에서는 다수의 적을 상대해야 하는 상황이 연출되며 스킬 쿨타임 관리와 포지셔닝이 중요한 요소로 작용했다. 멀티 콘텐츠에서는 협동과 경쟁 요소가 동시에 결합된 형태로 구성됐다. 파티 플레이를 통해 보스 콘텐츠를 공략하는 과정에서 역할 분담이 요구됐으며 전투 기여도에 따라 MVP를 선정하는 시스템이 적용돼 이용자 간 경쟁 요소도 자연스럽게 작동했다. 장 PD는 "단순한 운이 아니라 플레이어의 노력이 가치로 이어질 수 있도록 구조를 크게 개편했다"며 "현재 한국과 대만, 일본, 태국 등 아시아 지역 출시를 위해 막바지 담금질에 박차를 가하고 있다"고 강조했다.
2026-03-23 17:04:53
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이란 전쟁의 심장부 하르그섬…석유 터미널과 군사 거점
[경제일보] 중동의 전쟁을 이야기할 때 시선은 대개 사막과 수도, 핵시설과 미사일 기지에 쏠린다. 그러나 이번 이란 전쟁 국면에서 세계가 다시 확인한 사실이 있다. 국가의 운명을 좌우하는 곳은 때로 수도가 아니라 항구다. 궁전이 아니라 저장탱크이고, 국경선이 아니라 바다 위의 작은 섬이다. 이란 남부 페르시아만 북부 해상에 떠 있는 하르그섬이 바로 그런 곳이다. 면적은 약 20㎢ 남짓이지만 이란 원유 수출의 약 90%가 이 섬을 거쳐 세계 시장으로 나간다. 하르그섬의 첫인상은 의외로 소박하다. 뉴욕 맨해튼의 약 3분의 1 크기, 이란 해안에서 약 26㎞ 떨어진 산호성 섬, 호르무즈 해협에서 북서쪽으로 약 483㎞ 떨어진 위치. 숫자만 보면 세계를 뒤흔들 전략 거점으로 보이지 않는다. 그러나 지정학은 언제나 면적이 아니라 위치로 결정된다. 하르그섬의 가장 큰 강점은 이란 본토 해안과 달리 주변 해역 수심이 깊다는 점이다. 이란 본토의 많은 해안은 진흙질이고 얕아 초대형 유조선이 접근하기 어렵다. 반면 하르그섬 주변 해역은 대형 선박 접안이 가능하다. 이 자연 조건 때문에 이 섬은 오래전부터 ‘대형 선박이 접근 가능한 드문 섬’이었다. 현대 석유 산업이 시작되자 이 지형은 곧바로 전략적 가치로 바뀌었다. 하르그섬은 단순한 항만이 아니다. 파이프라인과 저장탱크, 선적 터미널과 해상 부두, 보급시설과 근로자 주거지가 결합된 거대한 에너지 복합체다. 로이터에 따르면 이 섬의 저장 능력은 약 3천만 배럴에 이른다. 3월 초 기준 약 1천800만 배럴의 원유가 이곳에 보관돼 있었다. 이란은 올해 들어 하루 평균 약 170만 배럴의 원유를 수출했는데 그 가운데 약 155만 배럴이 하르그섬을 통해 나갔다. 전쟁 직전인 2월에는 수출량이 하루 217만 배럴 안팎까지 늘었다. 2월 16일이 낀 주간에는 하루 379만 배럴이라는 기록적 선적량도 관측됐다. 이 수치는 단순한 물류 통계를 넘어선다. 하르그섬이 멈추면 이란의 외화 수입은 급격히 줄어든다. 국가 재정과 환율, 군수 조달과 사회 안정까지 동시에 흔들릴 수 있다. 그래서 하르그섬은 흔히 이란의 ‘왕관보석’이자 ‘경제적 심장부’로 불린다. 하르그섬의 석유 인프라가 대체하기 어려운 이유는 세 가지다. 첫째, 파이프라인 연결 구조다. 이란 주요 유전에서 생산된 원유가 육상 파이프라인을 통해 하르그섬 터미널로 모인다. 둘째, 저장과 선적 기능이 한곳에서 결합돼 있다. 저장탱크에 모인 원유가 곧바로 해상 부두와 선적 시설로 이어진다. 셋째는 해상 접근성이다. 본토의 얕은 수심으로는 불가능한 초대형 원유 운반선 접안이 이 섬 주변에서는 가능하다. 결국 하르그섬은 본토가 해결하지 못하는 지리적 한계를 대신하는 산업적 장치다. 석유 탱크 몇 개만의 문제가 아니라 파이프라인과 항만 접근성 전체가 결합된 체계이기 때문에 대체가 쉽지 않다. 군사적 관점에서 보면 하르그섬은 더 복합적이다. 이번 공습에서 미국이 타격했다고 밝힌 목표물은 해군 기뢰 저장시설과 미사일 벙커 등 약 90개의 군사 시설이었다. 이 사실만 보아도 하르그섬이 순수한 민간 에너지 시설이 아니라는 점을 알 수 있다. 이 섬은 석유를 실어 나르는 경제 인프라이면서 동시에 이를 방어하고 주변 해역을 통제하기 위한 군사 거점이기도 하다. 저장시설을 보호하기 위해 방공망과 벙커가 필요하고 해군과 혁명수비대 전력이 배치된다. 필요할 경우 해상 교통로를 압박하기 위한 기뢰와 미사일, 감시 자산도 결합된다. 그래서 미국과 이스라엘도 하르그섬을 오래도록 ‘레드라인’에 가까운 목표로 다뤄 왔다. 군사시설은 타격할 수 있지만 석유 인프라 전체를 파괴하는 순간 전쟁은 다른 차원으로 넘어간다. 세계 원유 시장을 직접 흔드는 경제전으로 확장될 가능성이 있기 때문이다. 실제로 로이터는 이란산 해상 원유가 중국 수입에서 차지하는 비중이 약 11.6%에 이른다고 전했다. 하르그섬은 이란만의 문제가 아니라 아시아 에너지 수급과도 연결된 시설이다. 이곳이 완전히 마비될 경우 국제 원유시장과 해운보험, 운임, 전략비축유 정책까지 영향을 받을 수 있다. 그러나 하르그섬의 역사는 석유보다 훨씬 오래됐다. 이 섬에는 고대 점유 흔적이 남아 있다. 대표적인 유적은 동쪽과 남쪽에 있는 대형 암석 절개 묘실이다. 두 무덤 가운데 하나는 깊이가 약 13m에 이르는 것으로 기록돼 있다. 이 유적은 이 섬이 단순한 무인도가 아니라 오래전부터 사람이 살고 교역하던 장소였음을 보여 준다. 일부 학자들은 묘실 양식이 팔미라 상인 집단과의 교류를 시사한다고 보기도 한다. 섬 서쪽에서는 기독교 교회와 수도원 유적도 발견됐다. 이는 하르그섬이 한때 동방기독교 전통과 연결된 공간이었음을 보여 준다. 페르시아만은 석유의 바다가 되기 훨씬 전부터 종교와 상업, 언어가 교차하는 해상 교역로였다. 중세와 근세의 하르그섬 역시 중요한 무역 거점이었다. 이 섬에서는 진주와 농산물이 거래됐고 18세기에는 네덜란드 동인도회사가 교역 거점을 설치하기도 했다. 그러나 1765년 현지 세력에 의해 축출됐다. 이 사건은 하르그섬의 전략적 가치가 석유 시대에 처음 생긴 것이 아님을 보여 준다. 담수와 정박성, 항로 접근성이라는 조건은 오래전부터 이 섬의 경쟁력이었다. 현대의 하르그섬은 1950~60년대 석유 개발과 함께 결정적으로 변했다. 팔레비 왕정 시기 미국 석유회사 아모코와 협력해 이 섬에 대형 원유 수출 터미널이 건설됐다. 유전과 연결된 파이프라인, 저장 설비, 심해 부두와 선적 시설이 단계적으로 들어섰다. 작은 섬 하나가 사실상 ‘해상 수출 공장’으로 변한 것이다. 국제 에너지 전문가들이 하르그섬을 이란 석유 수출의 핵심 터미널로 설명하는 이유도 여기에 있다. 이런 구조는 전쟁 때 취약성으로 되돌아온다. 1980년대 이란·이라크 전쟁에서 하르그섬은 주요 공격 목표였다. 이라크는 이란의 경제적 숨통을 조이기 위해 이 섬과 연결된 유조선과 시설을 반복적으로 공격했다. 그럼에도 하르그섬은 완전히 기능을 잃지 않았다. 이란은 일부 수출 경로를 다른 섬으로 우회하면서도 이곳의 방어와 복구를 계속했다. 하르그섬이 맞으면 아프지만 쉽게 무력화되는 시설은 아니라는 사실을 보여 준 사례였다. 결국 하르그섬은 이란의 취약점이면서 동시에 세계의 취약점이다. 이 섬에는 세계 원유 공급망과 아시아 수입국의 에너지 안보, 해운과 보험, 외교와 금융이 함께 얽혀 있다. 고대의 암석 묘실, 기독교 수도원 유적, 중세의 무역항, 근세의 동인도회사, 20세기의 저장탱크와 파이프라인, 그리고 오늘의 군사 벙커와 위성 감시. 이 모든 층위가 하나의 섬 위에 겹쳐져 있다. 그래서 하르그섬을 이해하려면 단순히 “이란 원유의 90%가 지나가는 곳”이라는 설명만으로는 부족하다. 왜 이 작은 섬이 수천 년 동안 권력과 자본, 군대의 시선을 동시에 끌어왔는지를 함께 봐야 한다. 그 질문 앞에서 하르그섬은 단순한 뉴스 속 지명이 아니라 페르시아만 문명과 산업 지정학이 교차하는 살아 있는 교과서가 된다.
2026-03-17 06:00:00
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