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스마일게이트, 북미 AX 공략 본격화…'카제나·미래시' 전면에
[경제일보] 스마일게이트가 북미 최대 서브컬처 행사인 ‘2026 애니메 엑스포(Anime Expo·AX)’에서 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 전면에 내세운다. 단순 전시를 넘어 시연, 포토존, 개발진 패널, 현장 이벤트를 결합해 북미 팬덤과 직접 접점을 넓히겠다는 전략이다. 스마일게이트는 오는 7월 2일부터 5일까지 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 열리는 2026 애니메 엑스포 참가를 앞두고 두 게임의 부스 세부 정보를 공개했다고 14일 밝혔다. 애니메 엑스포는 애니메이션, 게임, 만화, 코스프레 팬들이 모이는 북미 대표 서브컬처 행사다. 개발 중인 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’는 LA 컨벤션센터 웨스트홀에 부스를 마련한다. 현장에는 북미 이용자를 대상으로 한 첫 게임 시연존이 운영된다. 지난해 도쿄게임쇼와 AGF에서 주목받았던 4면 LED 체험존도 설치된다. 이용자가 모든 각도에서 사진을 촬영할 수 있는 360도 포토존과 코스프레 모델이 참여하는 현장 이벤트도 마련된다. 미래시 부스의 핵심 콘텐츠는 김형섭 AD의 드로잉쇼다. 김 AD는 ‘데스티니 차일드’와 ‘승리의 여신: 니케’ 제작에 참여하며 글로벌 서브컬처 팬덤에서 인지도를 쌓은 아트 디렉터다. 이번 패널 세션에서는 김 AD와 특별 게스트 아티스트가 각자의 스타일로 미래시 캐릭터를 그리는 프로그램이 진행된다. 아직 출시 전인 미래시의 캐릭터성과 세계관을 북미 팬들에게 각인시키는 무대가 될 전망이다. ‘카오스 제로 나이트메어’는 행사장 사우스홀 앞 로비에서 이용자들을 만난다. 이 게임은 지난해 10월 글로벌 174개 지역에 정식 출시된 로그라이트 RPG다. 이번 AX 참가는 론칭 이후 북미에서 진행하는 첫 대규모 오프라인 행사라는 점에서 의미가 있다. 카제나 부스는 게임 콘셉트를 살린 체험형 공간으로 꾸며진다. 주사위를 활용한 ‘다이스 배틀’ 이벤트, 포토존, 유명 코스프레 모델과 함께하는 포토타임, 개발자 사인회 등이 운영된다. 이용자가 단순히 게임을 보는 데 그치지 않고 현장에서 캐릭터와 세계관을 체험하도록 설계한 것이 특징이다. 카제나 역시 별도 패널 세션을 통해 현지 팬들과 소통한다. 슈퍼크리에이티브 주요 개발진이 참여해 2D 애니메이션 게임의 현재와 미래, 카제나 개발 과정과 비하인드 스토리를 소개할 예정이다. 개발진이 직접 북미 이용자 앞에 서는 만큼 팬덤 충성도를 높이고 장기 서비스 기반을 다지는 자리가 될 것으로 보인다. 이번 AX 참가는 스마일게이트의 글로벌 서브컬처 전략과 맞닿아 있다. 북미 시장은 일본 애니메이션과 한국 게임, 웹툰, 캐릭터 IP 소비가 빠르게 결합하는 지역이다. 특히 수집형 RPG와 애니메이션풍 게임은 캐릭터 매력, 아트워크, 커뮤니티 반응이 흥행을 좌우한다. 오프라인 행사에서 시연과 굿즈, 코스프레, 개발자 소통을 결합하는 이유도 여기에 있다. 스마일게이트는 카제나로 서비스 중인 IP의 북미 팬덤을 관리하고, 미래시로 차기 서브컬처 라인업의 기대감을 끌어올리는 투트랙 전략을 펴고 있다. 이미 출시된 게임은 이용자 접점을 강화하고, 개발 중인 게임은 시연과 아트 콘텐츠로 사전 인지도를 높이는 방식이다. 이노주 스마일게이트 이사는 “국산 서브컬처 게임의 매력을 북미 이용자들에게 제대로 알릴 수 있도록 부스 디자인과 현장 이벤트, 굿즈 등이 조화를 이루는 놀이공간을 마련했다”며 “별도로 진행되는 패널 세션에서는 전문성을 살린 특별한 소통 프로그램으로 현지 이용자들의 마음을 사로잡을 것”이라고 말했다.
2026-06-14 17:40:13
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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00