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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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펄어비스 '붉은사막', 300만 위시리스트 넘었다… 글로벌 콘솔 시장 정조준
[경제일보] 펄어비스(대표 허진영)가 차세대 플래그십 타이틀 ‘붉은사막(Crimson Desert)’의 출시 트레일러를 공개하며 전 세계 게이머들의 이목을 집중시키고 있다. 오는 20일 글로벌 정식 출시를 앞둔 ‘붉은사막’은 위시리스트 300만 건을 돌파하며 흥행 청신호를 켰다. 펄어비스가 자체 개발한 ‘블랙스페이스 엔진’을 통해 구현된 압도적인 그래픽과 사실적인 오픈월드 경험은 이번 출시가 단순한 신작 등장을 넘어 대한민국 게임 산업의 기술력을 세계 무대에 증명하는 시험대가 될 것임을 시사한다. ‘붉은사막’은 펄어비스가 ‘검은사막’ 이후 10년 만에 내놓는 차세대 대작이다. 당초 오픈월드 액션 어드벤처를 표방하며 공개된 이후 수많은 지연과 기대 속에서 다듬어진 이 게임은, 기존 온라인 MMORPG 중심의 수익 모델에서 벗어나 콘솔과 PC 중심의 ‘싱글 플레이어 대작’ 시장에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 크다. 펄어비스는 최근 글로벌 미디어와 인플루언서를 대상으로 4시간 분량의 사전 플레이를 공개하며 게임성을 증명했다. 특히, 용을 타고 펼치는 공중 전투와 거대 보스와의 실시간 액션 시스템은 기존 AAA급 게임과 비교해도 밀리지 않는 연출력을 보여주었다는 평가를 받는다. 이는 그간 펄어비스가 강조해온 ‘독자 엔진 개발’의 결실이자, 기술적 자립도가 높은 기업만이 구현할 수 있는 차별화된 퍼포먼스다. ‘붉은사막’은 출시 초기부터 플랫폼 경계를 허무는 ‘멀티 플랫폼 전략’을 구사한다. 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어는 물론 휴대용 기기인 ROG Ally(Ally | Ally X)까지 지원하며 접근성을 극대화했다. 특히 글로벌 위시리스트 300만 건 돌파는 북미·유럽 시장에서의 기대감을 방증한다. 콘솔 시장이 주류인 서구권에서 오픈월드 액션 어드벤처는 가장 경쟁이 치열한 장르다. ‘붉은사막’이 이 시장에서 안착한다면 펄어비스는 기존 검은사막 IP에 의존하던 매출 구조에서 벗어나 ‘글로벌 콘솔 개발사’로서의 체질 개선을 완수하게 된다. 18일 오전 7시부터 시작되는 사전 다운로드는 출시 당일 이용자 트래픽을 분산시키고 안정적인 서비스 제공을 위한 넷마블의 전략적 선택으로 풀이된다. ‘붉은사막’의 성공 여부는 향후 펄어비스의 주가와 기업 가치를 결정짓는 결정적 변수가 될 것이다. 현재 한국 게임 업계는 모바일 중심의 확률형 아이템 비즈니스 모델에서 벗어나, 세계적 수준의 싱글 플레이어 및 콘솔 게임 개발 역량을 확보해야 하는 ‘질적 전환기’에 직면해 있다. 전문가들은 ‘붉은사막’이 성공한다면 펄어비스는 자체 엔진 생태계를 통한 라이선스 수익 창출은 물론, 차기작인 ‘도깨비(DokeV)’와 ‘플랜 8’으로 이어지는 글로벌 프로젝트의 동력을 확보하게 될 것이라 분석한다. 다만 넘어야 할 산도 있다. 글로벌 시장의 높아진 소비자 눈높이와 촘촘한 버그 수정, 출시 후 업데이트 계획 등 사후 관리 역량이 성패를 가를 것이다. 거대 자본이 투입된 글로벌 경쟁작들과의 품질 대결에서 ‘붉은사막’이 어떤 평가를 받느냐에 따라 K-콘솔 게임의 미래가 달렸다고 해도 과언이 아니다. 펄어비스는 이번 출시를 통해 전 세계 게이머들에게 ‘펄어비스표 오픈월드’의 정수를 보여주겠다는 각오다. 3월 20일, 한국 게임사가 만든 독자 엔진 기반의 대서사시가 전 세계 게임 팬들에게 어떤 평가를 받을지, 그리고 이것이 한국 게임 시장의 새로운 흥행 방정식이 될 수 있을지 귀추가 주목된다.
2026-03-12 19:04:23