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KT, 2Q 영업익 6483억원 전년 比 36.1%↓…AX·데이터센터로 성장동력 전환
[경제일보] KT가 올해 2분기 데이터센터와 부동산 등 성장사업 확대와 B2B·AX 사업 성장에도 실적은 감소세로 돌아섰다. 이에 AI·클라우드 등 AX 사업 매출의 두 자릿수 성장과 데이터센터와 콘텐츠 자회사 실적 개선 등 핵심 성장사업을 중심으로 사업 포트폴리오를 강화해 하반기에 AX 인프라와 솔루션 사업을 중심으로 수익성 개선과 기업가치 제고를 강화한다는 계획이다. 12일 KT는 연결 기준 올해 2분기 매출 6조6799억원, 영업이익 6483억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 7조4274억원 대비 10.1% 감소했고, 영업이익은 전년 동기 1조148억원 대비 36.1% 감소했다. KT는 영업이익이 전년 동기 일회성 분양이익에 따른 기저효과로 감소했다고 설명했다. 통신 본업에서는 가입자 회복세가 이어지는 가운데 B2B 사업의 성장 기반이 강화됐다. 무선 사업 서비스 매출은 고객 보답 프로그램 영향으로 전년 동기 대비 1.8% 감소했지만 2분기 말 5G 가입자 비중은 전체 핸드셋 가입자의 83.2%를 기록했다. 유선 사업은 가입자 기반 확대에도 홈유선전화 감소 영향으로 매출이 소폭 줄었다. 다만 인터넷 사업은 기가 인터넷 중심의 가입자 증가와 부가 서비스 이용 확대에 힘입어 전년 동기 대비 1.1% 성장했다. 미디어 사업은 IPTV 가입자 증가에도 광고와 PPV 매출 감소 영향으로 0.5% 감소했다. B2B 사업에서는 AI와 클라우드를 중심으로 한 AX 사업이 실적을 견인했다. 기업 서비스 사업 매출은 전년도 대형 구축 사업 종료에 따른 기저효과로 감소했지만 AX 사업과 기업 메시징, 전용 회선 사업의 성장세가 이어졌다. 특히 AX 사업 매출은 금융권을 중심으로 AI 도입 수요가 확대되고 KT클라우드가 두 자릿수 성장하면서 전년 동기 대비 22.3% 증가했다. KT는 금융·공공·제조 등 산업별 AX 레퍼런스를 확대하며 B2B 사업 경쟁력을 높이고 있다. 금융권에서는 AI 챗봇과 상담봇 등 AICC 사업을 중심으로 수주가 확대되고 있으며, 국내 5대 시중은행 가운데 4곳의 AICC 구축·운영을 맡고 있다. AI 기반 개발·운영 체계인 AIDLC 구축 사업 등을 포함해 상반기에만 금융권 AX 사업 22건을 수주했다. 데이터센터 사업도 성장 사업으로서 실적 개선에 힘을 보탰다. KT클라우드는 신규 데이터센터 가동과 DBO(디자인·빌드·오퍼레이트) 사업 확대에 힘입어 전년 동기 2215억원 대비 2654억원의 매출을 올리며 두 자릿수 성장을 기록했다. 가산 데이터센터 가동 효과와 DBO 사업 확대가 매출을 견인했으며, 서울-경북 멀티 리전 기반 공공 클라우드 구축을 완료하면서 공공·기업 고객 기반도 확대했다. 부동산과 콘텐츠 등 그룹사 사업도 실적 개선 흐름을 보였다. KT에스테이트는 대전 둔산 개발 사업 실적 반영과 부동산 매각 효과로 전년 동기 1604억원 대비 80.1% 증가한 2889억원의 매출을 기록했다. 오피스 사업은 신규 임차 수요 유치, 호텔 사업은 객단가와 객실 점유율 상승에 힘입어 안정적인 성과를 냈다. 콘텐츠 자회사도 광고 사업 회복과 콘텐츠 사업 성장에 힘입어 전년 동기 1435억원 대비 13.7% 증가한 1664억원을 기록하며 실적 개선을 이어갔다. KT나스미디어는 디지털 옥외광고와 모바일 플랫폼 광고가 고르게 성장했고, KT스튜디오지니는 프리미엄 오리지널 콘텐츠를 기반으로 국내외 OTT 파트너십과 콘텐츠 유통 다변화를 추진하고 있다. KT밀리의서재는 전자책 구독 사업을 기반으로 시장 입지를 이어갔다. 금융 계열사인 케이뱅크도 대출자산 성장과 순이자마진 개선에 힘입어 견조한 흐름을 이어갔다. 6월 말 기준 수신 잔액은 26조6000억원, 여신 잔액은 19조8000억원이며 2분기 총 고객 수는 1645만명으로 늘었다. 하반기에는 개인사업자 중심의 대출 확대와 마진 개선을 통해 수익성 강화에 나선다. KT는 하반기에도 AX를 중심으로 성장 사업에 대한 투자를 이어갈 계획이다. 오는 2028년까지 AX 매출을 2025년 실적 대비 2배 이상으로 확대하고 아시아 AX 연결 허브로 도약한다는 목표를 세웠다. 이를 위해 오는 2031년까지 AIDC 용량 1GW와 해저케이블 용량 90Tbps를 추가 확보한다는 계획이다. 수익성 개선을 위한 사업 재편도 병행한다. KT는 저수익 사업의 합리화 대상을 확대하고 AX 내재화를 통해 영업·운용 효율성을 높이는 한편 유휴 부동산과 투자자산 등 비핵심 자산의 유동화도 가속화할 예정이다. 주주환원 정책도 이어간다. 지난 2월 발표한 2500억원 규모 자사주 매입은 내달 9일까지 완료할 예정이며, 2분기 주당 배당금은 600원으로 확정해 오는 13일 지급한다. 민혜병 KT 재무실장 전무는 "KT는 AX 플랫폼 컴퍼니로의 전환과 수익성 개선 노력을 통해 전분기 대비 이익 개선의 성과를 거뒀다"며 "하반기에도 핵심 포트폴리오 중심의 성장을 이어가는 한편, 고객 정보 보호와 보안 역량 강화를 지속해 고객 신뢰를 높이고 기업가치 제고 계획도 차질 없이 이행해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-12 10:22:04
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400만 애니 구독자 잡는다…네이버웹툰, NTT도코모 손잡고 일본 공략 강화
[경제일보] 네이버웹툰이 일본 시장에서 웹툰을 넘어 애니메이션까지 아우르는 콘텐츠 플랫폼으로 영역 확장에 나선다. 일본 내 최대급 이동통신사와 협력해 만화와 영상 콘텐츠를 연결하고, 웹툰 지식재산권(IP)의 활용 범위를 넓혀 글로벌 콘텐츠 사업 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 5일 네이버웹툰은 일본어 서비스 '라인망가'가 일본 이동통신사 NTT도코모와 협업해 정액제 애니메이션 스트리밍 서비스 'd아니메 스토어 for 라인망가'를 선보인다고 밝혔다. 이번 서비스는 라인망가 앱 내 새롭게 마련되는 '아니메' 탭을 통해 제공된다. 이용자는 별도의 애니메이션 플랫폼으로 이동하지 않고 라인망가 앱 안에서 애니메이션 콘텐츠를 감상할 수 있다. 네이버웹툰은 이번 협업을 통해 일본 내 웹툰 이용자 기반을 애니메이션 소비층으로 확대한다는 계획이다. 기존에는 만화 콘텐츠를 중심으로 이용자를 확보했다면, 앞으로는 애니메이션 스트리밍까지 결합해 콘텐츠 이용 시간을 늘리고 플랫폼 체류 효과를 높인다는 전략이다. 'd아니메 스토어 for 라인망가'는 NTT도코모가 운영하는 애니메이션 전문 구독 서비스 'd아니메 스토어'의 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 구성됐다. 해당 서비스는 약 400만 회원을 확보하고 있으며, 최신작부터 인기 애니메이션까지 폭넓은 콘텐츠를 제공하고 있다. 라인망가는 이번 서비스에서 4000편 이상의 애니메이션 콘텐츠를 제공할 예정이다. 최신 애니메이션뿐 아니라 인기 작품까지 확보해 만화와 애니메이션을 함께 즐기는 콘텐츠 경험을 제공한다는 구상이다. 이번 협업은 네이버웹툰이 추진해 온 IP 확장 전략의 일환으로 풀이된다. 웹툰 플랫폼 경쟁이 단순 작품 공급을 넘어 영상화, 게임화, 굿즈 등 IP 생태계 경쟁으로 확대되면서 원천 콘텐츠를 얼마나 다양한 형태로 확장할 수 있는지가 플랫폼 경쟁력으로 떠오르고 있기 때문이다. 특히 일본은 세계적인 애니메이션 소비 시장으로 꼽히는 만큼, 네이버웹툰 입장에서는 웹툰과 애니메이션을 연결해 현지 이용자 접점을 확대할 수 있는 기회로 평가된다. 웹툰을 본 이용자가 애니메이션으로 이동하고, 다시 원작 콘텐츠 소비로 이어지는 선순환 구조를 구축하는 것이 목표다. 글로벌 콘텐츠 플랫폼 경쟁도 치열해지고 있다. 웹툰 플랫폼 사업자들은 확보한 IP를 기반으로 영상 콘텐츠와 엔터테인먼트 영역으로 사업을 확대하며 이용자 확보 경쟁을 벌이고 있다. 네이버웹툰 역시 지역별 콘텐츠 소비 특성에 맞춰 서비스 영역을 확대하고 있다. 일본에서는 라인망가와 애니메이션 서비스를 결합하고, 한국에서는 숏 애니메이션 서비스 '컷츠', 글로벌 시장에서는 영상 콘텐츠 기능 '워치' 등을 통해 웹툰 IP 기반 영상 경험을 강화하고 있다. 일본 시장에서는 현지 콘텐츠 사업자와의 경쟁도 심화되고 있다. 일본 웹툰 시장은 성장세를 이어가면서 글로벌 플랫폼과 현지 사업자 간 경쟁이 확대되고 있으며, 플랫폼 경쟁력 확보를 위해서는 작품 확보뿐 아니라 다양한 콘텐츠 소비 경험을 제공하는 것이 중요해지고 있다. 네이버웹툰은 이번 애니메이션 서비스 확대를 통해 라인망가를 단순 만화 플랫폼이 아닌 종합 콘텐츠 플랫폼으로 확장한다는 방침이다. 웹툰 IP를 기반으로 애니메이션, 영상 등 다양한 콘텐츠 사업을 연결해 글로벌 시장에서 영향력을 확대한다는 전략이다. 네이버웹툰 관계자는 "이번 협업은 만화 감상부터 애니메이션 시청까지 단절 없이 이어지는 '심리스'' 콘텐츠 경험을 구축하여 IP 생태계를 선순환시키는 전략의 일환"이라며 "이용자들은 신설된 '아니메'' 탭에서 원작 만화 감상은 물론 4000편 이상의 애니메이션 콘텐츠 시청까지 한 번에 즐길 수 있게 된다"고 말했다.
2026-08-05 17:41:04
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구글플레이 손잡은 KeSPA…e스포츠 국가대표 콘텐츠 사업 키운다
[경제일보] 한국e스포츠협회(KeSPA)가 구글플레이와 손잡고 대한민국 e스포츠 국가대표 브랜딩 강화에 나선다. 최근 디즈니+까지 e스포츠 국가대표 콘텐츠와 국제 대회 중계 협업을 확대하면서 게임·플랫폼 기업들의 e스포츠 국가대표 마케팅 경쟁도 본격화되고 있다. 15일 한국e스포츠협회는 구글플레이와 대한민국 e스포츠 국가대표 공식 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에 따라 구글플레이는 향후 하계 아시안게임에 출전하는 e스포츠 국가대표팀 활동 전반을 지원하고 국가대표 IP를 활용한 다양한 마케팅 활동을 전개할 예정이다. 양측은 국가대표 선수단이 참여하는 광고 콘텐츠 제작과 구글플레이 포인트 멤버십 연계 혜택 등을 통해 e스포츠 국가대표 인지도 확대에 나선다. 특히 팬덤 기반 콘텐츠와 플랫폼 혜택을 결합해 이용자 참여형 응원 문화를 강화하겠다는 전략으로 풀이된다. 최근 e스포츠 산업이 글로벌 스포츠·콘텐츠 시장으로 빠르게 확대되면서 플랫폼 기업과 브랜드들의 국가대표 후원 경쟁도 활발해지고 있다. 과거 단순 대회 스폰서십 중심 구조에서 벗어나 OTT·멤버십·콘텐츠 플랫폼과 연계한 장기 브랜딩 전략인 것이다. 디즈니+는 최근 KeSPA와 전략적 협업 확대 계획을 발표하며 e스포츠 라이브 콘텐츠 강화에 나섰다. 앞서 '2025 LoL KeSPA CUP' 독점 생중계를 진행한 데 이어 올해에는 '2026 아시아 e스포츠 대회'와 '2026 LoL KeSPA 컵', 2026 아이치·나고야 아시안게임 관련 국가대표 콘텐츠 등을 글로벌 생중계할 계획이다. 디즈니+는 지난 4월 24일 경남 진주실내체육관에서 열린 '2026 아시아 e스포츠 대회'를 글로벌 생중계했다. 해당 대회는 기존 한중일 중심 구조에서 아시아권 전체로 확대된 국제 e스포츠 국가대항전으로 올해는 한국과 중국, 일본, 베트남, 태국, 필리핀, 몽골 등 7개국이 참가했다. 특히 디즈니 스포츠 브랜드 ESPN이 중계 화면과 이벤트 운영에 함께 참여하면서 글로벌 스포츠 콘텐츠 형태의 e스포츠 중계 강화에도 나선다. 디즈니+는 '스트리트 파이터 6', '철권 8', '더 킹 오브 파이터즈 XV', 'e풋볼 시리즈' 등 주요 종목을 글로벌 독점 생중계할 예정이다. e스포츠가 단순 게임 대회를 넘어 국가대표 체계와 글로벌 스포츠 콘텐츠 산업으로 확대되면서 플랫폼 기업들의 참여도 늘어나고 있다. 특히 젊은 팬덤 기반 콘텐츠 확보와 글로벌 이용자 확대 측면에서 e스포츠의 전략적 가치가 높아지고 있는 것으로 분석된다. 올해 KeSPA는 국가대표 슬로건으로 'See the Unseen/우리 모두의 국가대표'를 내세우고 다양한 기업과 협업 확대에 나서고 있다. 구글플레이를 비롯해 디즈니+, 한화생명, 골스튜디오, 로지텍 G, 시디즈, 포토그레이, 부산광역시, 레비온 등이 국가대표 공식 파트너사로 참여하는 등 기업들의 관심이 커지고 있다. KeSPA 관계자는 "협회와 구글플레이는 e스포츠 국가대표에 대한 대중의 관심과 인식을 높이고 함께 응원할 수 있는 기반을 마련할 계획"이라며 "e스포츠 국가대표 위상 강화 및 저변 확대를 위한 다각도 마케팅 협력 예정"이라고 말했다.
2026-05-15 11:12:51
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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00
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웹툰엔터, 글로벌 조직 재편…AI·IP 중심 리더십 개편 단행
[경제일보] 네이버웹툰의 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 글로벌 사업 확장과 인공지능(AI) 기반 혁신 강화를 위해 대규모 리더십 개편에 나섰다. 지역별로 운영되던 조직을 글로벌 중심 체제로 통합하고 사업·제품·AI·IP 등 핵심 영역에 책임자를 전면 배치하며 성장 전략 재정비를 단행한 것으로 분석된다. 13일(현지시간) 웹툰 엔터테인먼트는 실행력과 혁신 강화를 위한 리더십 개편을 단행하고 최고사업책임자(CBO) 직책을 신설했다고 밝혔다. 이번 개편은 지역별 운영 체제를 글로벌 리더십으로 통합해 사업 효율성을 높이고 글로벌 시장 공략 속도를 높이기 위한 조치로 풀이된다. 웹툰 엔터테인먼트는 최고제품책임자(CPO)로 채유기 전 한국 서비스 총괄을 선임했다. 채 CPO는 한국, 일본, 북미 등 지역별로 운영되던 웹툰 프로덕트 조직을 총괄하며 전사 제품 전략 수립과 서비스 혁신을 담당할 예정이다. 채 CPO는 영어 서비스 '웹툰'과 일본어 서비스 '라인망가' 프로덕트 운영 리더를 거쳤으며 직전까지 한국 서비스인 네이버웹툰과 시리즈를 총괄해왔다. 이번 선임을 통해 글로벌 서비스 전반의 사용자 경험과 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 신설된 최고사업책임자(CBO)에는 연고은 전 우아한형제들 최고성장마케팅책임자(CGMO)가 영입됐다. 연 CBO는 일본을 제외한 글로벌 웹툰 사업과 한국 사업을 총괄하며 콘텐츠, 창작자 지원, 마케팅, 그로스 등 플랫폼 성장과 직결된 사업 영역을 이끌 계획이다. 연 CBO는 삼성전자와 맥킨지를 거쳐 딜리버리히어로 코리아 최고마케팅책임자(CMO), 브랜드 '심플리오' 창업자 및 CEO, 우아한형제들 최고성장마케팅책임자 등을 역임했다. 또한 데이비드 리 웹툰 엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 영미권의 인터넷 소설 연재 플랫폼 '왓패드'의 사장을 겸임하게 된다. 리 CFO는 광고 기반 무료 콘텐츠 강화와 창작 커뮤니티 확대 등을 통해 왓패드 사업 개선을 추진할 계획이다. 그는 징가, 임파서블 푸즈, 베스트 바이 등 글로벌 기업에서 사업 구조 개선과 턴어라운드 경험을 보유하고 있다. 이번 개편으로 기존 최고운영책임자(COO) 직책은 폐지됐다. AI 역량 강화도 이번 개편의 핵심 축으로 꼽힌다. 웹툰 엔터테인먼트는 장태영 전 네이버웹툰 머신러닝 플랫폼 리더를 AI 총괄로 선임했다. 장 총괄은 내부 업무 효율화를 위한 AI 전환(AX)을 추진하고 저작권 보호, 콘텐츠 추천, 번역 등 AI 기반 창작자 지원 기능을 확대할 예정이다. 장 총괄은 삼성전자 소프트웨어 엔지니어를 거쳐 지난 2021년부터 네이버웹툰에서 AI 및 머신러닝 기술 고도화를 이끌어 왔다. 또한 개발 조직과 사업·제품 조직 간 협업을 강화하기 위해 최고개발책임자(CTO) 직책도 폐지했다. 개발 조직의 실행력을 높이고 서비스 출시 속도를 개선하기 위한 조직 구조 개편으로 풀이된다. 글로벌 IP 사업 확대를 위한 인사도 단행됐다. 김신형 네이버웹툰 글로벌 전략·사업관리 리더는 IP 비즈니스 총괄로 선임됐다. 김 총괄은 글로벌 시장을 겨냥한 '메가 IP' 발굴과 육성을 중심으로 영상, 게임, 굿즈 등 IP 밸류체인을 확대하는 역할을 맡는다. 이를 통해 창작자 수익 확대와 글로벌 콘텐츠 사업 확장을 동시에 추진할 계획이다. 이번 리더십 개편은 글로벌 웹툰 시장 경쟁이 치열해지는 가운데 제품·사업·AI·IP 등 핵심 성장 축을 강화하기 위한 전략적 조치로 분석된다. 특히 글로벌 플랫폼 운영 체계를 통합하고 AI 기반 콘텐츠 경쟁력을 강화하면서 웹툰 엔터테인먼트의 글로벌 사업 확장 속도도 강화한 행보로 전망된다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 사장은 "시장 경쟁 심화에 따른 위기 상황에서 통합된 글로벌 조직과 강력한 실행력을 바탕으로 과감한 변화를 단행할 것"이라며 "앞으로도 사업 가속화와 혁신에 집중하며 성장을 뒷받침할 수 있는 동력을 빠르게 확보해 나가겠다"고 말했다.
2026-04-14 16:41:55
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SOOP, 각자대표 체제 전환…주총서 글로벌·신사업 강화 방향 제시
[경제일보] SOOP이 각자대표 체제로 전환하며 사업별 전문성을 강화하고 글로벌·스포츠·신사업 중심 성장 전략을 본격화한다. 27일 SOOP은 정기 주주총회와 이사회를 통해 최영우·이민원 각자 대표 체제로 전환했다고 밝혔다. 이번 체제 개편은 사업 영역별 전문성을 강화하고 빠르게 변화하는 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 산업 환경에 대응하기 위한 것으로 풀이된다. 이번 주주총회에서는 제30기 연결 및 별도 재무제표 승인 안건을 비롯해 정관 일부 개정, 이사 선임, 감사위원이 되는 사외이사 선임, 주식매수선택권 부여 승인, 이사 보수한도 승인 등 총 6개 안건이 상정됐다. 1주당 3380원의 현금배당 계획과 정관 일부 개정안도 함께 통과되며 모든 안건은 원안대로 가결됐다. 이사 선임 안건에서는 서수길 사내이사가 재선임됐으며 감사위원이 되는 사외이사로는 김선희 사외이사가 선임됐다. 이와 함께 주식매수선택권 부여 승인과 이사 보수한도 80억원 승인 안건도 통과됐다. 주주총회 이후 열린 이사회에서는 각자 대표 체제 전환이 결정됐다. 최영우 각자 대표는 글로벌 통합 라이브 스트리밍 플랫폼 구축, 동남아 시장 진출 가시화, e스포츠 제작 역량 강화와 관련 협업 확대 등을 이끌어왔다. SOOP은 최 각자 대표가 향후 글로벌 사업 확장과 게임, e스포츠 사업에 집중할 것이라고 설명했다. 이민원 대표는 SOOP 경영기획팀장, 소셜미디어사업부문장, 경영지원부문장을 거친 전략·운영 전문가로 스포츠, 소셜, 커뮤니티 및 신사업 부문을 담당한다. 이에 라이브 스트리밍 기반의 새로운 성장 동력 발굴과 사업 실행력 제고에 나설 전망이다. 이번 각자 대표 체제는 사업 영역이 확대되면서 전략적 의사결정 속도를 높이기 위한 조치로 분석된다. 글로벌 시장 확대와 스포츠·커뮤니티 기반 서비스 강화가 동시에 추진되는 만큼 사업별 전문 리더십이 필요하다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 또한 기존 대표였던 서수길 대표는 최고비전책임자(CVO)로 역할을 전환한다. AI를 포함한 미래 성장 전략과 중장기 비전 수립을 총괄하는 역할을 맡게 된다. 최근 SOOP은 라이브 스트리밍 플랫폼을 중심으로 글로벌 시장 확장과 콘텐츠 사업 확대를 동시에 추진하고 있다. 특히 e스포츠와 스포츠 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하는 가운데 플랫폼 경쟁력 강화를 목표로 각자 대표 체제 전환을 통해 SOOP의 중장기 성장 전략에도 속도가 붙을 것으로 전망된다. SOOP 관계자는 "이번 인사를 통해 기존 사업의 경쟁력을 이어가는 한편 신사업 영역에서도 새로운 기회를 발굴해 나갈 계획"이라며 "플랫폼 본연의 가치에 집중하며 미래 성장 동력을 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-03-27 15:49:11