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'여기저기 사장님'…자영업 과잉의 한국경제
[경제일보] 한국 경제의 특징 중 하나는 자영업자가 많다는 점이다. 골목마다 음식점과 카페, 편의점, 미용실, 학원, 배달·운송 사업자가 몰려 있다. 외형상으로는 창업 열기가 강한 사회처럼 보인다. 하지만 그 이면에는 양질의 일자리 부족, 조기 퇴직, 재취업 시장의 한계, 사회안전망의 빈틈이 함께 자리 잡고 있다는 분석이 나온다. 통계청의 2025년 8월 경제활동인구조사 비임금근로 및 비경제활동인구 부가조사에 따르면 한국의 비임금근로자는 655만4000명으로 전체 취업자의 22.6%를 차지했다. 이 가운데 고용원이 있는 자영업자는 143만5000명, 고용원이 없는 자영업자는 424만1000명이었다. 비임금근로자는 자영업자와 무급가족종사자를 함께 포함하는 개념이다. 국제 비교에서도 한국의 자영업 비중은 주요 선진국보다 높은 편으로 분류된다. 다만 국가별 통계는 단순 비교에 주의가 필요하다. 경제협력개발기구(OECD)의 자영업률은 전체 취업자 중 자영업자가 차지하는 비중을 뜻하지만, 국가마다 법인화된 자영업자와 무급가족종사자 처리 방식이 다를 수 있다. 세계은행의 국제노동기구(ILO) 모델 추정치도 고용주, 자기계정근로자, 생산자협동조합원, 무급가족종사자 등을 자영업 범주에 포함한다. 그럼에도 큰 흐름은 분명하다. 한국은 자영업자만 따로 봐도 20% 안팎, 무급가족종사자를 포함한 비임금근로자 기준으로는 20%대 초반 수준이다. 반면 미국은 기준에 따라 차이가 있지만 한 자릿수 중후반에서 10% 안팎으로 집계되고, 독일과 일본도 대체로 10% 안팎으로 한국보다 낮은 수준으로 평가된다. 한국의 높은 자영업 비중은 단순한 개인 선택의 결과라기보다 노동시장 구조가 만들어낸 현상에 가깝다. 경제가 고도화될수록 영세 자영업 비중은 줄어드는 것이 일반적이다. 대기업과 프랜차이즈, 전문 서비스 기업이 구매력과 물류, 마케팅, 디지털 시스템을 앞세워 개인 점포를 대체하거나 흡수하기 때문이다. 소비자는 더 낮은 가격과 표준화된 서비스를 선택하고 근로자는 사업 위험을 직접 부담하는 자영업보다 안정적인 임금근로를 선호하게 된다. 미국과 유럽 주요국에서 자영업 비중이 상대적으로 낮은 것도 이와 관련이 있다. 임금근로자가 의료보험, 연금, 유급휴가, 실업보험 등 각종 제도 혜택을 받을 수 있고 실직하더라도 실업급여와 재취업 지원을 통해 일정 기간 버틸 수 있다. 약국, 슈퍼마켓, 식당, 자동차 정비, 요양 서비스 등 생활 서비스의 상당 부분도 대형 체인과 기업 중심으로 운영된다. 개인이 점포를 열어 생계를 해결해야 할 압력이 한국보다 낮은 셈이다. 창업과 유지 비용도 차이가 있다. 미국과 유럽은 건축·소방·위생 규정, 장애인 편의시설 기준, 노동법 준수 부담이 크다. 진입 장벽이 높은 만큼 무리한 생계형 창업이 상대적으로 줄어드는 효과도 있다. 다만 유럽도 국가별 차이는 크다. 그리스, 이탈리아, 포르투갈 등 남유럽 국가는 가족 사업과 관광·소매 서비스 비중이 커 북유럽이나 독일보다 자영업 비중이 높은 편이다. 한국의 경우 사정이 다르다. 압축 산업화 과정에서 농촌 인구가 도시로 빠르게 이동했지만 기업 일자리가 이를 모두 흡수하지 못했다. 제조업과 대기업은 성장했지만 직접 고용의 폭은 제한적이었다. 대기업과 중소기업 간 임금·복지 격차도 커졌다. 안정적인 일자리에 진입하지 못한 인력은 소규모 도소매업, 음식·숙박업, 개인서비스업으로 흘러갔다. 조기 퇴직과 늦은 실질 은퇴도 한국 자영업 구조를 키운 요인이다. 50대 전후로 주된 일자리에서 밀려나는 경우가 많지만 경력을 살릴 재취업 시장은 충분하지 않다. 국민연금 수령 전까지 소득 공백이 발생하고 퇴직금은 생계형 창업의 초기 자금으로 쓰인다. 음식점, 카페, 편의점, 프랜차이즈, 배달·운송업 등은 비교적 진입이 쉽지만, 같은 업종에 창업자가 몰리면서 과당경쟁이 반복된다. 자영업은 한국 경제에서 일종의 완충지대 역할을 해왔다. 기업과 노동시장이 충분히 흡수하지 못한 인력을 받아들이고, 퇴직 이후 소득 공백을 메우는 제2의 노동시장 기능을 해온 것이다. 문제는 이 완충지대가 갈수록 좁아지고 있다는 점이다. 소비 증가보다 점포 수가 빠르게 늘면 매출은 나뉘고, 임대료와 인건비, 원재료비, 플랫폼 수수료 부담은 커진다. 결국 상당수 자영업자는 ‘사장’이라는 이름과 달리 장시간 노동과 낮은 수익성에 노출된다. 동아시아 국가와 비교해도 한국의 구조는 독특하다. 일본은 장기고용 문화와 정년 후 재고용 제도, 대형 유통망 발달로 한국보다 자영업 비중이 낮은 편이다. 중국은 농업 인구와 비공식 경제, 플랫폼 노동 비중이 커 자영업률이 높게 나타날 수 있지만, 이는 OECD 회원국 중심의 선진국 비교와는 별도로 봐야 한다. 대만은 중소기업과 소규모 제조업 생태계가 발달해 자영업 비중이 상대적으로 높은 편으로 평가되지만, 공식 통계 기준을 따로 확인해 비교해야 한다. 전문가들은 한국의 자영업 문제를 창업 지원만으로 풀기는 어렵다고 지적한다. 창업 교육과 금융 지원이 필요하더라도 이미 포화된 업종에 더 많은 창업자를 밀어 넣는 방식은 한계가 크다는 것이다. 핵심은 양질의 임금 일자리 확대, 중장년 재취업 시장 개선, 직업훈련 강화, 실업·연금 안전망 보완으로 꼽힌다. 한 노동시장 전문가는 “한국의 높은 자영업 비중은 창업 정신이 강해서라기보다 노동시장이 충분한 선택지를 제공하지 못한 결과에 가깝다”며 “자영업자는 경제 활력의 한 축이지만, 동시에 임금 노동시장이 흡수하지 못한 인력이 스스로 위험을 떠안는 구조의 반영이기도 하다”고 말했다. 그는 이어 “자영업 대책은 소상공인 지원 정책인 동시에 고용·복지·은퇴 정책이어야 한다”며 “창업하지 않아도 버틸 수 있는 양질의 일자리와 재취업 기회, 실업·연금 안전망을 넓히는 것이 근본 대책”이라고 강조했다.
2026-08-08 06:00:00
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컴투스, 야구게임으로 1분기 수익성 방어…하반기 신작 2종으로 반등 노린다
[경제일보] 컴투스가 올해 1분기 야구 게임 라인업의 성장과 비용 효율화에 힘입어 영업이익을 크게 늘렸다. 다만 ‘서머너즈 워’ 비수기와 자회사 매출 감소 영향으로 외형은 줄었다. 회사는 2분기 야구 시즌 효과와 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트를 이어가고 하반기 신작 2종을 통해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 컴투스는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원, 당기순손실 83억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했지만 영업이익은 206.9% 증가했다. 전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 20.7%, 73.2% 줄었다. 당기순이익은 투자자산 평가손실 반영으로 적자 전환했다. 별도 기준 실적은 매출 1229억원, 영업이익 77억원, 당기순손실 115억원이다. 매출은 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 14.7% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47.1% 증가했지만 전 분기 대비로는 62.3% 줄었다. 1분기 실적을 떠받친 것은 야구 게임이었다. 컴투스는 컨퍼런스콜에서 야구 게임의 호조로 스포츠 장르 매출이 전년 동기 대비 23.9% 증가했다고 설명했다. 반면 RPG 장르는 ‘서머너즈 워’ 비수기 영향으로 전년 동기 대비 25.1%, 전 분기 대비 22.2% 감소했다. 자회사 매출도 콘텐츠 제작 진행률 변동으로 전년 동기 대비 41.6%, 전 분기 대비 43.1% 줄었다. 김동희 컴투스 IR실장은 “야구 게임의 견조한 성장세와 비용 효율화 기조가 맞물리며 이익 체력의 안정성이 강화됐다”고 설명했다. 이어 “야구 게임 라인업은 3월 초 월드베이스볼클래식(WBC)부터 3월 말 시즌 개막 효과까지 더해지며 KBO와 MLB 양대 라이선스 게임 모두 고른 성장세를 기록했다”고 말했다. 야구 게임 중에서는 ‘컴투스프로야구V’의 성장세가 두드러졌다. 이주환 SB총괄대표는 “컴프야V는 매년 폭발적인 성장세를 보이고 있다”며 “핵심 성과 지표뿐 아니라 기술적인 측면에서도 리얼리티를 끌어내 이용자 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. MLB 기반 게임도 반등 흐름을 보였다. ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 출시 3년 차에 접어든 가운데 WBC 콘텐츠 업데이트 효과로 1분기 일일활성이용자 수가 전년 동기 대비 약20%, 매출은 29.3% 증가했다. 이 대표는 “지속적인 연구개발과 라이브 서비스 능력이 뒷받침된다면 장기 성장을 끌어낼 수 있다는 점을 입증했다”며 “이 성공 경험을 바탕으로 일본 프로야구 기반 게임에서도 턴어라운드를 기대한다”고 말했다. 2분기에는 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트와 야구 게임 시즌 효과가 실적 개선을 이끌 전망이다. ‘서머너즈 워’는 12주년 이벤트와 함께 소환 마일리지 시스템, 유물 시스템, 룬 프리셋 시스템 등을 도입하며 이용자 트래픽 기반을 다지고 있다. 컴투스는 프랑스를 중심으로 서구권 이용자 공략에도 힘을 싣고 있다. 남재관 컴투스 대표는 “서머너즈 워는 12주년 이벤트가 있어 2분기가 중요한 포인트이고 야구 게임은 본격적으로 시즌이 시작돼 지난해 대비 모든 게임들이 성장하고 있다”며 “다만 신작이 없어 폭발적인 성장은 기대하기 어렵다”고 말했다. 하반기에는 신작 2종이 실적 반등의 핵심 변수다. 컴투스는 3분기 AAA급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 공개할 예정이다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화 세계관을 기반으로 한국과 대만 등 아시아 시장을 겨냥한 경쟁형 MMORPG다. 사실적인 비주얼과 대규모 전장, 모든 계층의 이용자를 아우르는 경쟁 콘텐츠 설계가 특징이다. 남 대표는 ‘제우스: 오만의 신’에 대해 “그리스 신화를 배경으로 한 차별화된 경쟁형 콘텐츠로 시장을 공략할 것”이라고 강조했다. 특히 과금 수준에 따라 소외되는 이용자가 생기지 않도록 설계해 ‘모두에게 허락된 경쟁’이라는 방향으로 개발하고 있다고 설명했다. 또 다른 하반기 신작은 일본 인기 만화·애니메이션 기반의 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’다. 원작의 다크판타지 세계관과 등장인물을 애니메이션풍 비주얼로 구현한 작품이다. 컴투스는 유명 IP 기반 게임인 만큼 해당 장르에서 상위권 성과를 기대하고 있다. 남 대표는 “도원암귀는 유명 IP를 도입해 제작하는 만큼 해당 장르에서 가장 높은 순위에 오르는 성과를 기대한다”며 “하반기는 신작이 출시되면 최근 몇 년간 통틀어 가장 큰 성장세를 보여드려야 할 것 같고 영업이익도 그에 맞춰 늘어날 것”이라고 밝혔다. 수익 구조 개선도 추진된다. 컴투스는 웹상점과 제3자 결제 비중 확대가 플랫폼 수수료 절감으로 이어지고 있다고 설명했다. 현재 웹상점 결제 비중은 타이틀별로 전체 매출의 10%에서 20% 중반대까지 확대됐다. 남 대표는 “수수료 인하는 미국 등 일부 국가에 적용됐고 국내는 아직 적용되지 않았지만 현재 웹상점을 도입해 수수료는 감소하고 있는 상황”이라며 “MLB 나인이닝스의 경우 제3자 결제를 미국에 도입해 예상보다 높은 비중을 차지하고 있다”고 말했다. 이어 “올해 전체로 보면 하반기로 갈수록 지급수수료 인하 효과가 커질 것”이라고 덧붙였다.
2026-05-13 13:34:00
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