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네이버 치지직, 월즈 팬 잡는다…스트리머 7인 '같이보기'·AI 한글 자막
[경제일보] 네이버 치지직이 ‘2026 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(월즈)’에 스트리머 공동 중계와 인공지능(AI) 한글 자막을 결합한다. 공식 한국어 해설에 더해 팬들이 익숙한 스트리머의 방송이나 영어 중계를 선택하도록 시청 경로를 넓힌다. 장기 중계권으로 확보한 대회를 플랫폼 이용으로 연결하려는 전략이다. 네이버는 16일 개막해 11월 15일까지 미국에서 열리는 월즈를 치지직에서 생중계한다고 밝혔다. 한국에서는 젠지, 한화생명e스포츠, T1, 디플러스 기아(DK) 등 LCK 4개 팀이 출전한다. 이용자는 치지직 ‘LCK’ 공식 채널에서 한국어 중계를 볼 수 있다. ‘LCK Global’ 채널의 영어 중계에는 AI 국문 자막을 제공한다. 해외 해설을 듣고 싶은 국내 팬도 언어 부담을 덜면서 다른 시각의 경기 분석을 접할 수 있도록 한 기능이다. ‘같이보기’에는 울프, 강퀴, 큐베, 뱅, 브이챠, 오단밍, 운타라 등 7명이 참여한다. 경기 영상을 보며 스트리머가 해설과 반응을 더하고 시청자와 채팅으로 소통하는 방식이다. 같은 경기라도 누구의 설명을 듣고 어느 커뮤니티와 응원할지에 따라 시청 경험이 달라진다. 치지직의 월즈 중계는 올해 시작한 라이엇게임즈와의 장기 협력 안에 있다. 네이버는 지난해 12월 2026~2030년 LCK와 주요 해외 리그, 월즈·미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 등 국제대회의 중계권을 확보했다. LCK 공식 경기장 명칭을 ‘치지직 롤파크’로 바꾸는 네이밍 권리와 공식 스폰서십도 함께 맺었다. 정규리그에서 유입된 팬이 국제대회까지 같은 플랫폼에서 경기를 보고, 선호하는 스트리머의 다른 방송으로 이동할 수 있는 기반을 마련한 것이다. 경기 중계가 대회 기간의 방문을 유도하고, 스트리머 콘텐츠가 이후에도 이용자를 만나는 접점이 되는 구조다. 월즈는 경쟁 플랫폼도 중계하는 콘텐츠다. SOOP 역시 전 경기 생중계와 공식 코스트리밍을 제공하고 시청 미션·승부예측 등을 운영한다. 경기 영상에 더해 어떤 해설자와 참여 기능을 제공하느냐가 플랫폼 선택에 영향을 줄 수 있다. 지난해 실적은 대형 대회가 시청자를 모으는 힘을 보여준다. 네이버에 따르면 치지직의 월즈 2025 중계는 누적 시청자 1815만명, 누적 재생수 3963만회를 기록했다. 대회 기간 최고 동시 시청자 수는 약 56만명이었다. 올해도 같이보기와 중계 기능을 통해 팬 접점을 확대할 계획이다. 대회 일정은 한국 시간 기준으로 플레이-인이 16~19일, 스위스 스테이지가 24일부터 11월 1일까지다. LCK 4개 팀은 스위스 스테이지부터 출전한다. 결승전은 11월 15일 오전 4시 뉴욕 브루클린 바클레이스 센터에서 열린다. 주건범 네이버 엔터테인먼트 리더는 “이번 LoL 월드 챔피언십에서도 다양한 콘텐츠를 선보이며, 이용자들이 대형 e스포츠 축제의 열기를 더욱 생생하게 즐길 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.
2026-10-16 10:27:28
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챗GPT, 한국어 목소리 '한울·햇살' 추가…검색 중에도 대화 잇는다
[경제일보] 오픈AI가 챗GPT의 한국어 음성을 다듬고, 정보를 검색하는 동안에도 대화가 이어지도록 음성 기능을 개선했다. 이용자가 질문을 마친 뒤 답변만 기다리는 부담을 줄이고, 대화 도중 조건을 바꾸거나 추가 질문을 할 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다. 오픈AI는 챗GPT 음성 대화 기능 ‘보이스’에 새 모델 ‘GPT-Live-1.1’을 순차 적용한다고 16일 밝혔다. 공식 릴리스 노트에는 15일자로 업데이트가 공지됐다. 경량 모델인 ‘GPT-Live-1.1 Quip’도 함께 도입하며, 이용 요금제에 따라 적용 모델이 달라진다. 한국어에는 남성 목소리 ‘한울’과 여성 목소리 ‘햇살’이 추가됐다. 한국어를 비롯해 프랑스어·독일어·힌디어·일본어·멕시코 스페인어 등의 억양과 음성 표현을 개선했다는 설명이다. 목소리 선택지를 늘리는 동시에 각 언어로 대화할 때의 자연스러움을 높이려는 업데이트다. 검색 중 안내 방식도 바뀐다. “확인 중”이라는 표현을 반복하기보다 상황에 맞는 짧은 문구를 다양하게 사용한다. 정보를 찾는 과정에서 이용자가 진행 상태를 파악하고 대화를 계속할 수 있도록 한 것이다. 기반이 되는 기술은 지난 7월 공개한 GPT-Live의 ‘풀 듀플렉스’ 구조다. AI가 말하면서 동시에 이용자의 말을 들을 수 있어, 답변 도중에도 질문이나 조건을 덧붙일 수 있다. 이용자가 생각을 정리하며 잠시 멈췄을 때 응답할지 더 기다릴지도 대화 흐름에 따라 판단한다. 이 구조의 의미는 검색이나 작업이 진행되는 순간에 드러난다. 오픈AI 개발 문서에 따르면 GPT-Live는 음성 대화를 담당하고, 정보 조회와 복잡한 추론·도구 사용은 별도 모델이나 에이전트에 맡길 수 있다. 뒤에서 작업이 진행되는 동안에도 음성 대화는 계속되는 방식이다. 예를 들어 정보를 조회하는 도중 이용자가 새로운 조건을 말하면, 대화를 이어가며 요청을 보완할 수 있다. 음성이 질문을 입력하는 수단에서 작업 과정을 조정하는 인터페이스로 확장되는 셈이다. 챗GPT의 라이브 음성 대화는 계정에서 지원하는 웹 검색과 메모리, 연결된 앱·플러그인도 활용할 수 있다. 다만 음성으로 요청해도 기존 앱 접근 권한과 작업 제한은 그대로 적용된다. 웹·모바일에서 승인이 필요한 행동은 화면을 통해 확인하도록 한다. 자연스러운 대화를 구현하는 데는 실제 사용 환경도 영향을 준다. 오픈AI는 배경 소음이나 겹치는 발화, 긴 침묵 때문에 대화 중 끼어들기가 발생할 수 있다고 안내한다. 여러 사람이 동시에 참여하는 대화보다는 일대일 대화를 중심으로 설계됐다. 한편 업데이트는 한국을 포함한 전 세계 이용자에게 순차 제공된다. 새 목소리는 ‘설정→보이스→음성’에서 선택할 수 있으며, 표시되는 선택지는 지역과 계정에 따라 다를 수 있다.
2026-10-16 09:16:13
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쿠코인·MEXC·빙엑스 웹도 막는다…미신고 코인 사이트 27건 차단 결정
[경제일보] 쿠코인·MEXC·빙엑스 등 국내에 신고하지 않고 영업한 가상자산거래소의 웹사이트 접속이 제한된다. 구글·애플 앱마켓에서 신규 설치와 업데이트를 막은 데 이어 웹까지 차단 범위를 넓힌 조치다. 금융당국은 기존 이용자의 자산 인출에 생길 수 있는 불편을 줄이기 위한 지원도 추진한다. 금융위원회 금융정보분석원(FIU)은 방송미디어통신심의위원회가 지난 6~7일 두 차례 심의를 거쳐 불법 가상자산 취급 사이트 27건에 대한 국내 접속차단 또는 이용해지를 결정했다고 13일 밝혔다. FIU가 차단을 요청한 사이트 가운데 현재 운영 중인 곳이 대상이다. 서버나 운영자가 해외에 있으면 국내 접속을 차단하고, 국내에 있으면 이용해지 조치를 부과한다. 대상에는 쿠코인, MEXC, 페멕스, XT.com, 비트루, 코인W, BTCC, 빙엑스, 비트마트, KCEX 등의 사이트가 포함됐다. FIU 신고 없이 내국인을 대상으로 영업한 것으로 당국이 판단한 사업자들이다. 이번 결정은 불법 영업 적발과 이용자 접근 차단을 연결하는 데 초점을 맞췄다. FIU와 방미심위는 미신고 영업 자체가 특정금융정보법 위반인 만큼, 수사 결과나 구체적인 피해 신고를 기다리지 않고 심의를 거쳐 사이트를 차단할 필요가 있다는 데 뜻을 모았다. 국내에서 가상자산사업을 하려면 정보보호관리체계(ISMS) 인증 등 요건을 갖춰 FIU에 신고해야 한다. 해외 업체도 한국어 홈페이지, 한국인 대상 고객 유치·마케팅, 원화결제 지원 등을 종합적으로 고려해 국내 영업 여부를 판단한다. 미신고 영업에는 5년 이하 징역 또는 5000만원 이하 벌금이 부과될 수 있다. 웹 차단은 앞선 앱 제한 조치의 후속 단계다. FIU 요청에 따라 지난해 3월 25일 구글플레이에서 미신고 해외 사업자 앱 17개의 국내 신규 설치·업데이트가 차단됐다. 같은 해 4월 11일에는 애플 앱스토어의 앱 14개에도 동일한 제한이 적용됐다. 거래 경로를 제한하는 조치도 병행해왔다. FIU는 신고 사업자에 미신고 업체 명단을 통보해 해당 업체로의 가상자산 이전을 제한하도록 하고 있다. 2024년 5월에는 신용카드를 통한 미신고 업체의 가상자산 구매·결제를 제한하는 제도개선도 이뤄졌다. 현재까지 수사기관에 통보한 불법 업체는 총 44개다. 배경에는 자금세탁 위험과 이용자 피해 우려가 있다. FIU는 미신고 업체의 자산 보호 장치와 보안 체계가 미비하고, 거래대금을 받은 뒤 가상자산을 지급하지 않는 등의 피해는 구제가 어렵다고 설명했다. 올해 6월 디지털자산거래소 공동협의체(DAXA)와 신고 사업자의 합동조사에서 적발된 업체들의 거래수수료는 1.5~10%로, 국내 5대 원화거래소 평균 0.16%보다 높았다. FIU는 접속차단에 따른 인출제한 등 불편을 줄이기 위해 사업자의 협조 아래 DAXA를 통해 인출 방법과 절차를 상세하게 안내·지원할 계획이다. 이용자에게는 FIU 홈페이지에서 신고 여부를 확인하고, 미신고 사업자로 확인되면 본인 소유 가상자산과 예치금을 인출하도록 당부했다. 한편 FIU는 차단 이후 주소를 바꿔 영업하는 대체 사이트를 지속적으로 점검하고 추가 심의를 요청할 방침이다. 신규 적발 업체에 대한 차단 요청과 신고·미신고 사업자 명단 공개도 강화한다.
2026-10-13 10:37:08
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사람이 모은 우리말, AI가 다시 읽는다…SKT '말모이' 프로젝트
[경제일보] '윤슬', '숫눈', '볼우물'. 지금은 일상에서 쉽게 접하기 어려운 우리말이 인공지능(AI)을 통해 다시 활용할 수 있는 언어 자원으로 탈바꿈한다. 100여년 전 사람들이 직접 모아 기록했던 우리말을 AI가 분석해 글꼴과 새로운 언어 콘텐츠로 재구성하면서 오래된 언어 기록의 활용 방식도 달라지고 있다. 7일 SK텔레콤은 국립국어원·국립한글박물관과 함께 한글날 제정 100주년을 기념한 '2026 말모이' 캠페인을 진행한다고 밝혔다. SK텔레콤은 주시경 선생과 제자들이 남긴 우리말 사전 원고 '말모이' 전체 스캔본과 국립국어원 표준국어대사전, 우리말샘의 고유어 데이터를 자체 AI 파운데이션 모델 'A.X K2'로 분석했다. 이번 프로젝트에서 AI는 단순히 옛 문헌의 글자를 읽는 데 그치지 않는다. 말모이 원고 속 글자의 형태를 분석해 자음과 모음의 특징을 정리하고 이를 기반으로 새로운 글꼴인 '말모이체'를 제작했다. SK텔레콤은 국립국어원의 검수를 거쳐 해당 글꼴과 함께 AI가 선정한 '인공지능이 모은 아름다운 순우리말 100'도 공개할 예정이다. 100년 전 '말모이'가 사람의 손으로 우리말을 모으고 기록하는 작업이었다면, 이번 프로젝트에서는 AI가 이미 축적된 언어 기록을 분석하고 새로운 형태로 재구성하는 역할을 맡았다. 우리말을 지키기 위해 수집했던 자료가 AI 시대에는 한국어를 분석하고 활용하는 데이터로 다시 쓰이는 것이다. '말모이체'의 출발점은 원고에 남아 있는 'ㄱ(갈죽)' 설명이다. A.X K2는 원고 이미지를 분석해 글자 형태를 파악하고 자음과 모음의 형태를 정리한 뒤 이를 바탕으로 서체를 완성했다. 완성된 글꼴은 한글학회 홈페이지를 통해 누구나 내려받아 사용할 수 있다. AI는 사전에 수록돼 있지만 현재 일상에서 자주 쓰이지 않는 우리말을 다시 찾아내는 데도 활용됐다. SK텔레콤은 표준국어대사전과 우리말샘에 수록된 자료를 대상으로 뜻풀이에 서정적이거나 긍정적인 심상이 담긴 말, 현재 사용해도 어색하지 않은 말, 제목·이름·자막 등으로 활용할 수 있는 말 등을 기준으로 100개를 선정했다. 선정된 단어에는 햇빛이나 달빛에 비치어 반짝이는 잔물결을 뜻하는 '윤슬', 눈이 와서 쌓인 상태 그대로의 깨끗한 눈을 뜻하는 '숫눈', 서로 낯이나 익힐 정도로 앎을 뜻하는 '풋낯', 볼에 팬 우물이라는 뜻의 '볼우물' 등이 포함됐다. 이 과정은 AI가 단순히 새로운 문장을 생성하는 것과는 다른 활용 사례라는 점에서 주목된다. 이미 존재하는 한국어 기록과 문헌을 AI가 분석해 형태와 의미를 분류하고, 이를 새로운 콘텐츠로 만들어내는 방식이기 때문이다. 생성형 AI의 활용 영역이 텍스트 생성에서 이미지·음성·문서 분석 등으로 넓어지는 가운데 역사적 언어 자료 역시 AI가 활용할 수 있는 데이터 자원으로 확장되고 있다. 특히 한국어는 단어의 의미뿐 아니라 호칭과 높임말, 문맥에 따른 표현 변화 등 언어 자체에 문화적 맥락이 담겨 있다. 이 때문에 한국어를 제대로 이해하는 AI를 개발하기 위해서는 단순한 번역 데이터뿐 아니라 실제 한국어가 사용돼 온 과정과 특성을 담은 데이터가 중요한 것으로 분석된다. SK텔레콤이 이번 캠페인에 자체 AI 파운데이션 모델인 A.X K2를 활용한 것도 AI 기술의 적용 범위를 넓히기 위한 시도로 풀이된다. 통신 서비스와 기업 업무를 넘어 언어와 문화 등 비정형 데이터를 분석하는 데까지 AI 모델의 활용처를 확대하면서 기술 적용 사례를 확보할 수 있기 때문이다. SK텔레콤은 이번 프로젝트를 통해 AI와 우리말 기록을 연결하는 데 그치지 않고 고객 참여형 캠페인으로도 확장한다. 지역의 사투리와 세대별 신조어를 소재로 한 릴스와 카드뉴스를 제작하고, 고객들이 SNS를 통해 자신이 사용하는 우리말을 공유하도록 돕는다. 과거의 우리말을 보존하는 동시에 현재 사용되는 언어까지 수집한다는 점에서 ‘말모이’의 개념을 현재로 확장한 것이다. 말모이가 글로 남은 기록이라면 소리로 남은 우리말 기록도 AI와 만난다. SKT는 프랑스 국립도서관에 보관된 한글학자 이극로 선생의 육성 녹음을 활용해 캠페인 영상을 제작했다. 100년 전 우리말을 지키기 위해 남겨진 기록을 현재의 AI 기술과 결합해 새로운 콘텐츠로 재구성한다는 취지다. SK텔레콤은 향후에도 AI가 우리말과 우리 문화의 가치를 지키는 데 활용될 수 있도록 관련 활동을 이어갈 계획이다. 이승열 SK텔레콤 전략Comm실장은 "100여년 전 선조들이 모은 우리말을 AI로 이어 쓰고, 누구나 쓰는 글꼴과 말로 나눌 수 있도록 이번 캠페인을 마련했다"며 "앞으로도 AI가 우리말과 우리 문화의 가치를 지키는 데 쓰일 수 있도록 힘쓰겠다"고 말했다.
2026-10-07 08:33:58
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K-콘텐츠 보고 한국 간다…넷플릭스, '현지화'로 관광·소비까지 연결
[경제일보] K-콘텐츠를 본 해외 시청자들이 한국어를 배우고 작품에 등장한 음식을 찾거나 한국을 여행지로 선택하는 등 콘텐츠 소비가 한국 문화와 관광에 대한 관심으로 이어지고 있다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 글로벌 확산을 단순한 작품 수출에 그치지 않고 각국 시청자의 언어와 문화에 맞게 현지화하는 방식으로 확대하며 콘텐츠가 관광과 소비로 이어지는 연결고리를 강화하고 있다. 6일 넷플릭스는 지난달 24일부터 27일까지 멕시코시티에서 열린 '2026 K-엑스포 멕시코'에서 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정과 현지화 전략을 소개했다고 밝혔다. 넷플릭스는 이번 행사에서 한국 콘텐츠를 시청한 이후 한국어와 한국 문화에 관심을 갖고 실제 한국을 방문하려는 수요가 늘어나는 현상을 '넷플릭스 이펙트'로 소개했다. 넷플릭스가 독립 연구기관 2CV에 의뢰해 8개국 1만1500여명을 대상으로 조사한 결과 K-콘텐츠 시청자의 72%가 한국을 방문하고 싶다고 집계됐다. 해당 수치는 콘텐츠 시청이 한국에 대한 관심을 높이는 데 그치지 않고 실제 여행 수요로 이어질 가능성을 보여주는 수치로 평가된다. K-콘텐츠를 소비하는 방식도 작품 감상에만 머물지 않는다. 작품에 등장한 음식과 패션을 직접 경험하거나 촬영지를 찾아보고 한국어를 배우는 등 콘텐츠를 계기로 한국 문화를 직접 경험하려는 수요가 나타나고 있다. 넷플릭스가 이번 멕시코 행사에서 한국어와 음식, 패션, 관광 등을 하나의 콘텐츠 경험으로 묶어 소개한 것도 이 같은 소비 확산을 보여주기 위해서다. 특히 글로벌 시장에서 K-콘텐츠의 영향력을 확대하기 위해서는 작품 자체의 경쟁력뿐 아니라 현지 시청자가 콘텐츠를 자연스럽게 받아들일 수 있도록 만드는 로컬라이제이션 역량도 중요해지고 있다. 한국어 특유의 호칭과 관계성, 유머, 말투, 감정의 미묘한 차이를 각국의 언어와 문화적 맥락에 맞게 전달해야 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있기 때문이다. 중남미에서는 특히 더빙이 한국 콘텐츠를 소비하는 주요 통로로 활용된다. 멕시코와 브라질을 비롯한 중남미 지역에서는 자막보다 더빙을 선호하는 경향이 강한 만큼 한국 콘텐츠의 글로벌 확산 과정에서도 현지 언어로 얼마나 자연스럽게 콘텐츠를 구현하느냐가 중요하다. 넷플릭스에 따르면 전 세계 한국 오리지널 예능의 전체 시청 가운데 더빙이 차지하는 비중은 40%를 넘는다. 이에 넷플릭스는 더빙을 단순한 번역 작업이 아니라 '두 번째 제작'으로 보고 원작의 감정과 창작 의도를 현지 언어로 전달하는 것을 목표로 진행하고 있다. 가령 한국어의 높임말이나 호칭처럼 언어 자체에 관계성이 담긴 표현은 단어를 그대로 옮기는 것만으로는 원작의 의미를 전달하기 어렵다. 현지 시청자가 해당 인물들의 관계와 감정을 자연스럽게 이해할 수 있도록 대사의 표현과 말투를 조정하는 작업이 필요하다. 유머나 문화적 맥락처럼 한국 시청자에게 익숙한 요소 역시 현지 시청자가 이해할 수 있는 방식으로 전달해야 한다. 넷플릭스는 이 같은 현지화를 콘텐츠의 글로벌 유통 과정에만 적용하는 것이 아니라 한국 콘텐츠와 현지 콘텐츠 산업을 연결하는 방식으로도 확대하고 있다. 한국 콘텐츠의 포맷과 제작 경험이 현지 제작으로 이어지면서 K-콘텐츠가 한국에서 만들어진 작품을 해외에 수출하는 단계를 넘어 각국의 콘텐츠 산업과 결합하는 형태로 확장되고 있는 것이다. 대표적으로 최근 멕시코 버전이 공개된 '피지컬: 100'은 한국 예능 포맷이 현지 제작으로 이어진 사례다. 한국에서 만들어진 콘텐츠의 형식과 경쟁 요소를 현지 제작 환경과 문화에 맞게 재구성하면서 K-콘텐츠의 영향력이 개별 작품의 해외 시청을 넘어 현지 콘텐츠 제작 영역으로 확대되고 있다. 넷플릭스가 미국과 유럽에 이어 중남미에서 K-엑스포에 참여한 것도 이러한 글로벌 확장 전략과 연결된다. 넷플릭스는 지난 5월 미국 로스앤젤레스에서 한국의 신진 창작자와 창작 생태계에 미친 영향을 소개했고, 6월 프랑스 파리에서는 관광·소비재·뷰티 등 한국 산업 전반으로 이어진 K-콘텐츠의 파급효과를 조명했다. 이번 멕시코 행사에서는 한국어와 문화, 국가 브랜드까지 범위를 넓혔다. 넷플릭스의 K-콘텐츠는 글로벌 경쟁력도 작품을 만드는 단계에서 끝나지 않고 이를 각 시장에 맞게 전달하고 이후 발생하는 문화·관광·소비 수요까지 연결하는 방향으로 확대되고 있다. 한국 콘텐츠를 본 해외 시청자가 한국을 여행하고 한국어를 배우며 콘텐츠 속 상품과 문화를 소비하는 구조가 형성되면서 콘텐츠 산업이 다른 산업의 해외 진출을 돕는 매개체 역할까지 맡게 된 것이다. 이를 위해서는 콘텐츠 현지화에 필요한 전문 인력과 제작 역량을 확보하는 것도 과제로 꼽힌다. 넷플릭스와 한국콘텐츠진흥원은 지난 2024년부터 'KOCCA x 넷플릭스 프로덕션 아카데미'를 공동 운영하며 글로벌 제작 현장의 기술과 경험을 국내 제작 인력에게 공유하고 있다. 향후 로컬라이제이션을 비롯한 콘텐츠 제작 전반의 실무 교류와 전문 인재 양성을 이어갈 계획이다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 "K-콘텐츠는 이제 작품 자체의 인기를 넘어 한국어와 문화, 관광, 소비재 등 다양한 분야에 대한 관심을 높이는 중요한 매개체로 자리매김하고 있다"며 "앞으로도 국내 콘텐츠와 전문 인력이 글로벌 시장에서 경쟁력을 높이고 세계 각 지역의 시청자와 더욱 깊이 소통할 수 있도록 민관협력을 확대해 나가겠다"고 말했다. 넷플릭스 코리아 관계자는 "한국의 이야기를 본 시청자들이 한국어를 배우고, 작품 속 음식과 문화를 경험하며, 한국을 다음 여행지로 떠올리고 있다"며 "로컬라이제이션은 원작의 감정과 창작 의도를 지키면서 한국의 이야기를 서로 다른 언어와 문화권의 시청자에게 연결하는 가교"라고 말했다.
2026-10-06 17:44:03
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한컴재단, 다문화 지원 넓힌다…청리움 첫 캠프에 가족·봉사자 500명
[경제일보] 한글과컴퓨터재단이 다문화 청소년 장학 지원과 가족 문화체험을 묶은 첫 공식 행사를 열었다. 한컴그룹이 이어온 다문화가족 지원 활동을 재단 사업으로 확대하고, 한글·한국어 교육과 문화소외계층 지원에 나선다. 한글과컴퓨터재단은 4~5일 경기도 가평 청리움에서 진행한 ‘다문화 어울림 캠프: 함께하는 즐거움’을 마무리했다고 5일 밝혔다. 중국과 베트남, 필리핀 등 12개국 출신의 수도권 다문화가족과 국제로타리 3640지구, 사단법인 우리문화지킴이(우문지) 자원봉사자 등 총 500여 명이 참여했다. 이번 캠프는 올해 상반기에 이은 두 번째 행사이자 재단 설립 이후 처음 주최한 공식 행사다. 재단 측은 김상철 한컴그룹 회장이 5년 전부터 이어온 다문화가족 지원 활동을 재단 차원으로 확대한 것이라고 설명했다. 지원의 중심에는 청소년 교육이 놓였다. 첫날 개회식에서 다문화가정 청소년 30명에게 총 3000만원의 장학금을 전달했다. 재원은 한글과컴퓨터재단과 국제로타리 3640지구, 우문지가 공동으로 마련했다. 지역 지원기관과의 협력도 추가됐다. 우문지는 가평군가족센터와 구리시가족센터에 각각 업무협약을 맺고 지역 다문화가족의 교육과 지원에 협력하기로 했다. 캠프에서 가족들이 교류할 기회를 마련하는 한편, 이들이 생활하는 지역의 가족센터와 지원 활동을 연결하려는 취지다. 재단 출범은 한컴이 그동안 진행해 온 기부·후원 활동을 전문 사업으로 운영하려는 움직임이다. 한컴은 세종학당 등 한글 관련 기관을 후원하고 한컴오피스를 무상 제공하는 방식으로 한글 보급을 지원해 왔다. 새 재단은 한글·한국어 교육과 문화소외계층 지원을 주요 사업 영역으로 정했다. 다문화 청소년 지원의 사회적 배경도 커지고 있다. 교육부와 한국교육개발원의 ‘2026년 교육기본통계’에 따르면 올해 초·중등학교와 각종학교의 이주배경학생은 21만838명으로 지난해보다 8630명 늘었다. 전체 학생에서 차지하는 비율은 4.0%에서 4.3%로 높아졌다. 학교와 지역사회에서 서로 다른 언어·문화적 배경을 가진 학생을 만나는 일이 더욱 일상화되고 있다. 캠프 프로그램은 한글을 직접 쓰는 활동과 참가 가족의 문화를 나누는 체험으로 구성됐다. 한글을 소재로 한 캘리그라피와 시화전에서는 참가자들이 글을 쓰고 작품을 남겼다. 중국·베트남·태국 등 5개국 전통 음식을 나누는 부스도 운영했다. 전통놀이 마당에서는 한국의 투호와 제기차기, 일본의 켄다마, 중국의 콩주 등을 함께 체험했다. 한국 문화를 접하는 동시에 다른 나라의 놀이와 음식을 소개하는 방식으로 가족 간 교류를 도왔다. 아름드리 다문화 합창단 공연과 심용환 역사연구소장의 특강, 개그맨 김준호·김대희·홍인규가 진행한 가족 게임도 마련됐다. 저녁 ‘어울림의 밤’에는 그룹 엑신의 공연에 이어 참가자들이 청사초롱을 들고 호수 주변에서 캠프파이어를 함께했다. 이튿날에는 장기자랑 시상식과 참가자들이 대형 글자 ‘어울림’을 만드는 기념 촬영으로 일정을 마쳤다. 한글과컴퓨터재단 관계자는 “앞으로 재단은 한글을 매개로 사람과 문화를 잇는 역할을 맡게 될 것”이라며 “다문화 청소년 등 미래 세대가 우리 사회의 당당한 주역으로 성장할 수 있도록 지속적으로 지원하고, 나아가 한글의 우수성과 가치를 전 세계에 널리 알려 나가겠다”고 말했다. 한편 재단은 향후 K-콘텐츠와 연계한 한글 놀이 문화 조성과 해외 한글 교육 기반 지원을 추진할 계획이다. 다문화가정과 청소년, 문화소외계층의 교육 기회 확대 및 복지 증진 사업도 주요 과제로 제시했다.
2026-10-05 11:55:37
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엔씨 '아스오라', 글로벌 CBT 시작…도쿄게임쇼 시연 이어 게임성 점검
[경제일보] 엔씨가 서브컬처 신작 ‘아스트라에 오라티오’의 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 시작했다. 도쿄게임쇼에서 처음 선보인 시연 버전에 이어 세계 각지의 이용자를 대상으로 스토리와 전투, 캐릭터 교류 콘텐츠를 모바일 환경에서 점검한다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하는 신전기 마법 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’가 2일부터 6일까지 글로벌 CBT를 진행한다고 밝혔다. 선정된 테스터는 안드로이드와 iOS 기기로 참여할 수 있다. 한국어·일본어·중국어 번체·영어 등 4개 언어를 지원하며, 캐릭터 18종과 주요 콘텐츠를 체험할 수 있다. 아스오라는 현실과 마법이 공존하는 도시를 무대로 ‘행정’이라는 소재를 결합한 게임이다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 공무원 ‘주임’이 돼 도시 곳곳에서 여러 인물과 만나고 마법사들과 얽힌 이야기를 경험한다. 이번 테스트에서는 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’, ‘미나토구 마법사들의 반짝반짝한 나날들’, ‘신주쿠구 사라진 마법사와 괴담 사냥꾼들의 밤’ 등 메인 시나리오 3종을 공개한다. 지역별 이야기를 따라가며 세계관과 등장인물을 알아갈 수 있으며, 예고편 형태의 미니 스토리 2종도 제공한다. 전투는 턴제에 실시간 대응 요소를 결합했다. 적의 다음 행동을 확인하고 대응 방법과 기술 연계를 선택하는 방식이다. 미나토구와 신주쿠구 전투 퀘스트는 노멀·하드·베리하드·챌린지 등 난이도별로 구성했다. 여러 조건에서 보스를 공략하는 ‘스코어 트라이얼’과 성장 재화를 얻는 던전 ‘시뮬레이션 룸’도 포함됐다. 교류 콘텐츠 ‘자유시간’에서는 캐릭터의 일상을 살펴보며 인연 레벨을 높일 수 있다. 외형을 바꾸는 코스튬과 캐릭터 음성도 체험 대상이다. 이번 CBT는 일본 현지에서 시작한 공개 시연을 여러 언어권의 모바일 이용자로 넓히는 과정이다. 엔씨는 지난달 도쿄게임쇼에 아스오라 단독 부스를 마련해 시나리오와 전투를 공개했다. 회사가 집계한 부스 방문객은 약 3만명이다. 임종규 디나미스 원 게임 디렉터는 도쿄게임쇼에서 “스토리와 아트, 전투 등의 플레이를 하나의 완성된 게임으로 만들고, 라이브 서비스를 통해 이를 확장해나갈 것”이라고 밝혔다. 엔씨는 테스트에서 수집한 플레이 데이터와 이용자 의견을 개발 및 서비스 준비에 반영할 계획이다. 도쿄게임쇼 시연과 글로벌 CBT 결과를 토대로 완성도를 높여 2027년 출시를 준비한다.
2026-10-02 16:34:29
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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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