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넥슨 쇠더룬드 회장 "30년 새 가장 힘든 시기"…비용 관리에 방점
[경제일보] 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장이 "향후 몇 달간은 비용 관리에 집중하겠다"고 밝혔다. 그는 13일 일본에서 열린 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "게임산업은 지난 30년 사이 가장 힘든 시기를 겪고 있다"며 이같이 말했다. 쇠더룬드 회장은 자신이 몸담았던 서구권 시장부터 짚었다. 그는 "서구권 시장은 위축되고 있고 콘솔 시장은 쇠퇴기에 있으며 60∼100달러 가격대 게임은 급격히 치솟는 제작비의 무게를 견디지 못하고 무너지고 있다"며 "그 결과 프로젝트와 게임이 취소되고 역량 있는 스튜디오들이 잇따라 폐쇄돼 수만 명의 개발자들이 해고됐다"고 진단했다. 그는 일렉트로닉아츠(EA) 총괄 부사장과 다이스 최고경영자(CEO)를 지냈고 배틀필드와 미러스 엣지 프랜차이즈 개발에 관여했다. 이어 넥슨은 다르다는 논리를 폈다. 쇠더룬드 회장은 "넥슨은 일회성 판매보다 반복되는 매출에 큰 무게를 둔 사업모델을 갖고 있고 수십 년에 세대를 넘어서 성장하는 거대하고 충성도 높은 커뮤니티 기반의 자체 지식재산권(IP)을 보유하고 있다"고 말했다. 그러면서 "시장의 침체는 플레이어와 인재, 투자자가 원하는 것에 완벽하게 부합하는 모델과 전략을 가진 넥슨 같은 회사와 그렇지 못한 회사를 갈라 놓을 것"이라고 덧붙였다. 비용 관리 언급은 이번이 처음이 아니다. 넥슨은 지난 2월 20일 이사회 결의로 회장직을 신설하고 쇠더룬드 엠바크 스튜디오 CEO를 앉혔다. 창업주 김정주 시절에도 이정헌 대표 체제에서도 없던 자리다. 이후 3월 31일 자본시장 브리핑에서 매출은 늘었지만 인건비와 플랫폼 수수료, 인프라 비용 증가로 영업이익 증가 속도가 제한됐다는 진단을 내놓고 채용 규모 조정과 인력 재배치, 프로젝트 구조조정을 예고했다. 2026년을 마진 구조 개선의 첫해로 잡았고 2027년 매출 7조원 목표는 수정이 불가피하다고 밝혔다. 이번 발언은 그 흐름의 연장선이다. 숫자도 그 방향을 뒷받침한다. 2분기 연결 매출은 1211억엔(약 1조1390억원)으로 전년 동기 대비 2% 늘었지만 영업이익은 313억엔(약 2943억원)으로 17% 줄었다. 순이익은 296억엔으로 77% 증가했다. 상반기 누적으로는 매출 2733억엔, 영업이익 894억엔, 순이익 869억엔으로 세 지표 모두 반기 기준 최대치다. 메이플스토리 프랜차이즈와 아크 레이더스가 끌었다. 지난해 10월 나온 아크 레이더스는 9개월 만에 누적 판매 1630만장을 넘겼다. 문제는 던전앤파이터다. 2분기 들어 프랜차이즈 지표가 크게 떨어졌다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "대규모 업데이트와 콘텐츠 공급을 확대하고 최고 레벨 확장이나 신규 레이드 같은 익숙한 방식 외에도 신선한 경험을 선사하는 플레이 방식을 추가할 것"이라고 말했다. 이어 "모바일 버전의 경우 텐센트로 개발이 이관됨에 따라 3분기부터 콘텐츠 공급이 보다 촘촘하게 이뤄지고 있다"며 "단순 반복적인 픽셀 아트 작업 등에는 AI를 활용해 작업 시간을 줄이고 제작진은 창의적인 작업에 시간을 투입할 수 있게끔 하고 있다"고 설명했다. 국내에서 시작한 블리자드 오버워치 퍼블리싱에 대해 우에무라 시로 최고재무책임자(CFO)는 "서비스 초기인 만큼 3분기에는 보수적으로 반영했고 향후 서비스를 지속 발전시키며 점진적으로 매출 기여도를 확대해 나갈 것"이라고 말했다. 비용을 조이면서도 주주환원은 키웠다. 넥슨은 9월 말 3240억엔(약 3조원) 규모 특별배당을 실시한다. 우에무라 CFO는 "이번 배당으로 3240억엔 정도를 지급하더라도 넥슨의 현금 잔고는 5000억엔 수준으로 유지된다"며 "향후 투자나 대규모 인수합병(M&A) 기회가 발생했을 때 즉각 대응하기 충분한 규모"라고 말했다. 그는 "앞으로도 주주 가치 제고를 위해 추가적인 주주환원을 검토할 것"이라고 덧붙였다.
2026-08-13 21:57:17
카카오, AI 에이전트 첫 파트너는 쿠팡이츠…카톡서 주문·결제까지
[경제일보] 카카오가 인공지능(AI) 에이전트 생태계 확대를 위해 쿠팡이츠와 손잡는다. 카카오톡 대화창 안에서 AI가 음식을 추천하고 주문부터 결제까지 한 번에 처리하는 서비스를 선보이며 AI 기반 커머스 경쟁력 강화에 나선다는 전략이다. 정신아 카카오 대표는 6일 열린 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "AI 에이전트 생태계 확장의 첫 단계로 음식 배달 분야에서 쿠팡이츠와 파트너십을 체결한다"고 밝혔다. 양사는 이번 협력을 통해 이용자가 별도의 애플리케이션을 실행하지 않고도 카카오톡 대화창 안에서 음식 추천부터 주문, 결제까지 모두 완료할 수 있는 서비스를 구축할 계획이다. 서비스는 카카오의 온디바이스 AI 모델을 기반으로 구현된다. AI가 대화 맥락과 이용자의 주문 이력, 선호도 등을 분석해 메뉴를 추천하면 이용자는 채팅창에서 자연스럽게 주문과 결제를 진행하는 방식이다. 카카오는 이번 협업을 단순한 주문 기능 추가가 아닌 AI 에이전트 서비스의 첫 상용화 사례로 보고 있다. 정 대표는 "AI가 이용자의 의도를 실제 행동과 거래로 연결하는 새로운 이용 경험을 만드는 첫 단계"라며 "양사는 카카오톡 안에서 AI 기반 거래 경험이 자연스럽게 구현될 수 있도록 세부 사항을 협의하고 있으며 빠른 시일 내 서비스를 선보일 계획"이라고 말했다. 카카오는 쿠팡이츠 협업을 시작으로 AI 에이전트 적용 분야를 확대할 방침이다. 향후 커머스·예약·여행·결제 등 일상생활과 밀접한 서비스 전반으로 AI 에이전트 생태계를 넓혀 플랫폼 경쟁력을 강화한다는 전략이다.
2026-08-06 17:18:59
넷마블, '다작' 접고 '장수 게임'으로 튼다
[경제일보] 넷마블이 오랫동안 유지해온 다작 신작 출시 전략에서 벗어나 기존 라이브 게임의 수명 연장에 집중하기로 했다. 대규모 예산이 투입되는 신작을 선별 출시하고 이미 서비스 중인 게임의 장기 흥행 기반을 다지겠다는 구상이다. 김병규 넷마블 대표는 5일 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "하반기 라인업을 선제적으로 조정한 건 신작 출시 리소스를 효율적으로 운영하기 위한 목적도 있지만 근본적으로는 라이브 게임의 PLC(제품 생명주기)를 확장하는 것이 목표"라고 말했다. ◆ 하반기 신작 5종에서 3종으로 축소 전략 변화는 라인업 조정으로 확인된다. 넷마블은 지난 1분기 실적발표에서 하반기에 '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', '프로젝트 이지스' 등 5종을 순차 출시하겠다고 밝혔다. 이번 발표에서는 '프로젝트 옥토퍼스'와 '이블베인'이 빠지고 3종만 남았다. 김 대표는 "그동안 넷마블은 다작 출시를 통해 성장을 견인해왔지만 이미 출시한 게임의 라이프 사이클이 상대적으로 짧다는 시장의 우려가 있었다"며 "이러한 우려에 공감하고 있으며 보다 근본적인 체질 개선이 시장의 기대에 부합한다고 판단했다"고 설명했다. 이번 결정의 배경에는 수익성 악화가 있다. 넷마블의 2분기 연결기준 매출은 7492억원, 영업이익은 801억원이다. 전년 동기 대비 매출은 4.4% 늘었지만 영업이익은 20.8% 줄었다. 상반기 누적으로는 매출 1조4009억원, 영업이익 1332억원을 기록했다. 전 분기와 비교하면 매출 15.0%, 영업이익 50.8% 증가로 개선세를 보였다. 상각전영업이익(EBITDA)은 1120억원, 당기순이익은 지타워 매각 효과가 반영되며 2039억원으로 집계됐다. 비용이 문제였다. 2분기 마케팅비는 신작 출시 영향으로 전 분기 대비 9.1% 늘었고 인건비도 급여 인상이 반영되며 8.9% 증가한 1825억원을 기록했다. 신작을 내면 마케팅비가 뛰지만 매출 기여 기간은 짧은 구조가 반복돼온 셈이다. ◆ '일곱 개의 대죄' 7년 장기 흥행을 모델로 넷마블이 제시한 모델은 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'다. 2019년 한국과 일본에 출시돼 이듬해 글로벌 서비스를 시작한 이 게임은 전 세계 누적 7000만 다운로드를 넘겼다. 지난 5월 7주년 업데이트 이후 일본 앱스토어 매출 4위까지 오르며 역주행하기도 했다. 김 대표는 "서비스 7년이 넘은 게임이 연간 매출 1000억원 이상을 유지하면서도 2024년 이후 지속적으로 성장하는 모습을 보이고 있다"며 "PLC 측면에서 강력한 잠재력을 입증한 사례"라고 말했다. 이어 "이 같은 운영 노하우를 다른 라이브 게임에도 적용해 라이프 사이클과 매출을 점진적으로 확대하는 전략에 하반기 집중할 것"이라고 덧붙였다. 신작 축소가 실적 둔화로 이어질 것이라는 우려에는 선을 그었다. 김 대표는 "예정된 권역 확장과 라이브 서비스 고도화가 3~4분기 순차 진행될 예정"이라며 "신작 라인업을 일부 조정하더라도 시장이 우려하는 수준의 매출 감소로 이어지지는 않을 것"이라고 말했다. 도기욱 넷마블 재무전략담당은 "상반기에는 신작 출시로 마케팅비가 증가했지만 하반기에는 기존 분기 수준으로 다시 수렴할 것"이라며 "앱마켓 수수료 인하 효과도 올해보다는 내년부터 유의미하게 나타날 것으로 기대한다"고 내다봤다. 한편 구글은 지난 3월 인앱결제 수수료를 기존 최대 30%에서 기본 10%에 자사 결제 시스템 이용 시 5%를 더하는 구조로 바꾸겠다고 발표했다. 연매출 100만달러를 넘으면 20%가 적용된다. 국내 도입은 연말로 예정돼 있어 실제 수익 개선은 내년부터 반영된다. 게임업계는 미국과 같은 15% 수준을 요구하고 있고 애플의 동참도 촉구하는 상황이다. 관건은 신작을 줄인 상반기 체력으로 하반기를 버티면서 기존 게임의 매출 곡선을 실제로 끌어올릴 수 있느냐다.
2026-08-05 17:51:28
이민원 SOOP 대표, "상황 무겁게 인식, 냉정하게 점검할 때"...실적 부진 원인으로 세무조사
[경제일보] 이민원 SOOP 대표가 2분기 실적 부진의 원인으로 세무조사에 따른 일회성 비용을 들었다. 회사를 상대로 한 세무조사가 있었다는 사실이 공개 석상에서 언급된 것은 이번이 처음이다. 이 대표는 31일 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "2분기에는 기부경제 매출이 반등을 시작했고 트래픽도 전년 동기 수준으로 회복했다"며 "다만 세무조사에 따른 일회성 비용 반영과 하반기 성장을 위한 전략적 투자가 맞물리면서 전체 실적은 기대에 미치지 못했다"고 말했다. SOOP의 2분기 영업이익은 126억원으로 전년 동기 대비 57.9% 줄었다. 매출은 1038억원으로 11.2%, 당기순이익은 87억원으로 61.1% 감소했다. 영업이익률은 지난해 2분기 25.7%에서 12.2%로 13.5%포인트 낮아졌다. 이 대표는 경영진의 인식부터 밝혔다. 그는 "대표이사인 저를 포함한 경영진은 현재 회사가 처한 상황을 무겁게 인식하고 있다"며 "단기적인 실적의 변화뿐만 아니라 스트리머와 콘텐츠 생태계의 성장이라는 측면에서도 현재의 상황을 냉정하게 점검하고 변화해야 할 시점"이라고 말했다. 다만 "SOOP이 오랜 기간 쌓아온 라이브 스트리밍 경쟁력과 스트리머 생태계의 기반은 여전히 견고하다"고 덧붙였다. ◆ 회사가 키우는 구조에서 생태계가 크는 구조로 이 대표가 제시한 사업 방향은 셋이다. 핵심은 성장의 주체를 바꾸는 데 있다. 그는 "전체적인 방향은 회사가 직접 성장시키는 구조에서 생태계가 스스로 성장하는 구조로 전환하는 것"이라고 말했다. 첫 축은 스트리머 유입이다. 기존 스트리머가 새 스트리머를 직접 발굴하고 키우는 제도를 준비하고 있다. 기존 스트리머의 활동성을 높이기 위해 활동과 업적을 바탕으로 한 '성과 인증 제도'도 함께 도입한다. 구체적인 내용은 3분기 안에 발표한다. 다음은 서비스다. 기능 중심이던 UI·UX를 콘텐츠 경험 중심으로 바꾸고 AI 기반 개인화 추천과 자막, 채팅 번역 기능을 붙인다. 글로벌 이용자의 언어 장벽을 낮추려는 목적도 있다. 개편안은 연중 최대 행사인 스트리머 대상에서 공개할 계획이다. 마지막은 수익 다변화다. SOOP과 형제회사 3사의 광고 역량을 묶어 통합 마케팅 컨설팅 브랜드를 만든다. SOOP은 2025년 디지털 광고 대행사 플레이디를 인수했고 광고대행사 프리비알과 디지털 마케팅 회사 씨티티디도 계열로 두고 있다. 이 대표는 "단기적으로는 각 사의 역량을 결집해 바잉파워를 확보하고 플랫폼 광고 생태계의 규모를 확대하는 구조를 만들겠다"고 말했다. 새 브랜드는 연내 내놓는다. ◆ 주주에게 내건 세 가지 이 대표는 주주가치 제고 방안으로 세 가지를 약속했다. 지표 공개가 먼저다. 그는 "3분기 실적 발표부터 투자자들이 플랫폼의 성장성과 사업 흐름을 보다 명확하게 판단할 수 있도록 주요 지표를 투명하게 공개하겠다"고 말했다. 어떤 지표를 어떤 주기로 낼지는 밝히지 않았다. 자사주 활용 방안은 연내 확정해 발표한다. 이 대표는 본업 경쟁력 회복도 함께 약속하며 "스트리머와 유저 생태계의 성장을 최우선 과제로 두고 필요한 변화와 투자를 실행해 실질적인 기업가치 상승으로 이어지도록 하겠다"고 말했다. 시간이 걸린다는 점도 언급했다. 그는 "준비하고 있는 변화가 실제 성과로 이어지기까지는 다소 시간이 필요할 수 있다"며 "단기적인 숫자에 일희일비하기보다 본업의 경쟁력을 회복하고 다시 성장하는 SOOP을 만드는 데 집중하겠다"고 말했다.
2026-07-31 17:05:57
삼성전자, 美 테일러 팹2 연말 착공…2030년 첨단 반도체 양산 목표
[경제일보] 삼성전자가 미국 텍사스주 테일러에 두 번째 파운드리(반도체 위탁생산) 공장을 올해 말 착공한다. 오는 2030년 첨단 공정 양산을 목표로 생산능력을 확대하는 동시에 글로벌 빅테크와 장기공급계약(LTA)을 늘려 인공지능(AI) 반도체 수요 증가에 대응한다는 전략이다. 30일 삼성전자는 올해 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 미국 테일러 팹2를 올해 말 착공해 2030년 양산을 추진한다고 발표했다. 현재 건설 중인 테일러 팹1은 올해 가동 준비를 진행하고 있으며, 이후 2나노 생산능력을 단계적으로 확대할 계획이다. 삼성전자는 1.4나노 공정에 대한 고객 문의가 늘어남에 따라 별도의 추가 생산시설 확보도 검토하고 있다. 삼성전자는 “현재 파운드리 선단 공정 생산능력(CAPA) 증설 속도가 수요를 따라가지 못하고 있다”며 “미국 테일러 팹1은 연내 가동 준비를 진행 중이고, 이후 2나노 생산능력을 단계적으로 확대할 계획”이라고 말했다. 이어 “증가하는 고객 수요에 적기 대응하고자 미국 테일러 팹2 역시 2030년 양산을 목표로 올해 말 공사 착수를 준비 중”이라며 “1.4나노 공정에 대한 고객 문의 증가에 따라 추가 팹 확보도 검토하고 있다”고 밝혔다. 파운드리 사업도 회복세를 이어가고 있다. 삼성전자는 전 공정의 가동률이 지난해보다 개선됐고, 특히 8나노 이하 선단 공정은 최대 수준의 가동률을 기록하고 있다고 설명했다. 올해 선단 공정 매출 비중은 전체의 절반을 넘어설 것으로 예상했으며, 2나노 수주 과제도 지난해보다 두 배 이상 늘어날 것으로 전망했다. 하반기에는 2나노 2세대 공정 양산을 시작하고 가동률과 수율 개선, 가격 인상 효과가 더해지면서 수익성도 개선될 것으로 기대했다. 파운드리 사업의 흑자 전환 시점에 대해서는 “가까운 시일 내 가능할 것으로 전망한다”고 했다. 삼성전자는 AI 서비스 확산으로 메모리 공급 부족이 내년 이후 더욱 심화할 것으로 내다봤다. 하이퍼스케일러의 AI 인프라 투자 확대에 따라 서버용 D램과 솔리드스테이트드라이브(SSD), 고대역폭메모리(HBM) 수요 증가세가 이어질 것으로 예상하면서 장기공급계약 확대에도 속도를 내고 있다. 삼성전자는 “내년 메모리 수요 대비 공급 격차는 올해보다 더욱 커질 것이 명확하다”며 “주요 5대 글로벌 데이터센터 고객과는 이미 계약을 완료했고 AI 수요와 연관된 추가 5개 대형 고객과도 협상을 마무리 단계에 있다”고 했다. 삼성전자는 협상이 마무리되면 현재 중장기 생산계획 기준 장기공급계약 비중 60~70%를 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 또 “다년 공급 계약의 이행 구속력을 높이기 위해 다년간 보유하는 예치금 성격의 선수금을 계약 조건에 포함했고 이 가운데 약 4분의 1에 해당하는 금액을 이미 수취했다”며 “추가 계약이 진행되면 전체 선수금 규모도 더욱 늘어날 예정”이라고 했다. 하반기에는 HBM4 공급도 본격 확대한다. 삼성전자는 3분기 HBM4 매출이 전 분기 대비 세 배 이상 증가하고 하반기에는 HBM4가 전체 HBM 매출의 60% 이상을 차지할 것으로 전망했다. HBM 시장 점유율도 D램 점유율 수준까지 끌어올린다는 목표를 제시했다.
2026-07-30 14:41:32
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