검색결과 총 5건
-
게임문화재단, 보호자 게임교육 넓힌다…AI 시대 '게임 이해'까지
[경제일보] 게임을 둘러싼 부모의 고민이 ‘얼마나 하게 할 것인가’에서 ‘AI와 결합한 게임을 어떻게 이해하고 지도할 것인가’로 넓어지고 있다. 게임문화재단이 보호자 대상 게임리터러시 교육에 인공지능(AI) 관련 내용을 확대하고 교육 대상도 유아 부모까지 넓힌다. 게임을 단순한 여가활동이 아니라 자녀의 소통과 학습, 디지털 생활 전반에 영향을 미치는 문화로 이해하도록 돕겠다는 취지다. 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2026 보호자 게임리터러시 교육’ 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 교육 대상은 기존 학부모·일반 성인에서 유아 부모까지 확대했으며, 전국 기관·단체·학교·기업 등을 대상으로 상시 신청을 받는다. ◆ 유아부터 청소년까지…자녀 성장 단계 맞춰 교육 게임리터러시 교육은 보호자가 게임의 특성을 이해하고 자녀와 건강하게 소통할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 단순히 게임 이용시간을 줄이는 방식보다 자녀의 연령과 발달 단계에 맞춰 게임을 이해하고 적절하게 지도하는 데 초점을 맞춘다. 학부모 대상 과정에서는 게임을 활용한 부모·자녀 소통, 건전한 게임 이용 지도, 게임의 교육적 활용, 게임 관련 진로, AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 등을 다룬다. 유아 부모에게는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 놀이를 활용한 교육, 교보재를 활용한 참여형 프로그램 등을 제공한다. 교육 방식도 강연에 한정하지 않는다. 디지털 게임과 보드게임을 직접 체험하는 프로그램부터 자녀 게임이용지도 가이드 실습, 부모·자녀 관계와 게임 이용 문제에 대한 상담까지 연계한다. 교육기관의 특성과 수요에 따라 강연·체험·실습·상담형 프로그램을 선택할 수 있도록 했다. 하반기 교육에서 가장 달라진 부분은 AI다. 생성형 AI가 게임 개발과 콘텐츠 제작은 물론 게임 이용 방식에도 빠르게 확산하면서 보호자가 기존 게임 문법만으로 자녀의 디지털 활동을 이해하기 어려워졌기 때문이다. 게임문화재단은 ‘AI 시대의 청소년 게임문화’, ‘AI 윤리의 이해와 활용’ 등을 새롭게 확대한다. AI를 활용한 게임 콘텐츠가 늘어나는 상황에서 보호자가 기술의 편리함뿐 아니라 개인정보, 저작권, 윤리적 문제 등을 함께 이해하도록 하는 것이 목적이다. 이는 게임교육의 범위가 게임 자체에서 디지털 시민교육으로 확장되는 흐름과도 맞닿아 있다. 특히 생성형 AI가 게임 내 캐릭터, 콘텐츠 제작, 이용자 맞춤형 서비스 등에 활용될수록 자녀가 어떤 콘텐츠를 접하고 이를 어떻게 활용하는지 부모가 함께 이해할 필요성이 커지고 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획”이라며 “보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”고 말했다. 한편 교육은 전문 강사가 신청 기관을 직접 찾아가거나 기관 환경에 맞춰 온·오프라인 방식으로 진행한다. 게임문화재단은 기관별 수요를 반영해 프로그램을 구성하고 지속적으로 교육 기회를 확대할 계획이다.
2026-08-24 17:15:54
-
-
부산에 세계 인디게임 332개…부산인디커넥트페스티벌 2026 사흘 축제 개막
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 사흘 일정에 들어갔다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회와 부산정보산업진흥원, 인디라! 인디게임개발자 모임, 한국모바일게임협회가 공동 개최하고 문화체육관광부와 부산시, 게임문화재단이 후원한다. 규모는 다시 커졌다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로, 지난해 592개보다 44% 늘었다. 참가 국가 수도 39% 증가했다. 이 가운데 심사를 통과한 공식 선정작은 41개국 180여편이며, 스폰서·파트너 게임 등 비경쟁 전시작까지 합치면 42개국 332개가 현장에 깔린다. 지난해 BIC 2025는 32개국 283개 전시작에 참관객 3만8273명을 기록했다. 행사는 산업 관계자 중심의 비즈니스 데이와 일반 관람객을 위한 페스티벌 데이로 나뉜다. 개막일인 이날은 기업 간 비즈니스 매칭과 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'(Busan Indie Wave Conference)가 열린다. 15~16일에는 전시와 체험 프로그램, 무대 이벤트, 굿즈존, 라이브 스트리밍이 이어진다. 온라인 전시는 오는 28일까지 계속된다. 전시 부문은 △일반 △루키 △커넥트픽으로 나뉜다. 일반은 개발 중이거나 출시 1년 이내 신작이 대상이고, 루키는 학생과 2002~2012년생 미취업 청년의 작품을 따로 조명한다. 경쟁 부문인 두 갈래는 심사위원 22명이 3개월간 심사했고, 비경쟁 부문 커넥트픽은 빅커넥터즈 투표로 정했다. 공식 시상 프로그램 'BIC 어워즈'는 이날 오후 5시 컨퍼런스 종료에 맞춰 주요 부문 후보작을 공개하고, 16일 현장 투표 결과를 반영해 최종 수상작을 가린다. 올해 새로 붙은 축은 유통이다. BIC 조직위는 지난 7일 유튜브와 협업해 국내 인디게임 5개사 7개 작품을 '유튜브 플레이어블'에 시범 탑재한다고 발표했다. 별도 앱 설치나 다운로드 없이 유튜브 안에서 곧바로 실행되는 서비스로, 2023년 11월 37종으로 출발해 현재 수백 종까지 라인업이 늘었다. 국내 인디게임 지식재산권(IP)이 이 플랫폼에 들어가는 것은 처음이다. 현재 서비스 중인 일부 국가를 대상으로 온보딩 절차가 진행되고 있다. 전시장에 게임을 세우는 것보다 어려운 일이 유통이라는 점에서 이번 협업이 갖는 의미는 작지 않다. 인디 개발사는 완성작을 만들어도 스팀과 앱 마켓에서 이용자에게 닿기까지가 난관이다. 실제로 지난해 스팀에 출시된 게임 1만9112개 중 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았다. 다운로드 단계를 걷어낸 플랫폼이 새 통로가 될 수 있느냐가 이번 시범 사업에서 확인할 지점이다. 이날 컨퍼런스에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 마련되며, 온보딩 참여 개발사 2곳과 하이퍼캐주얼 게임사 슈퍼센트가 인디게임 배포 환경 변화를 논의한다. 크리에이터와의 비공개 네트워킹 행사도 함께 열린다. 컨퍼런스 키노트는 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 맡았다. 그는 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 생성형 인공지능(AI)이 제작 속도를 끌어올린 환경에서 개발자의 취향과 안목이 갖는 무게를 짚었다. 전재수 부산시장은 영상 인사에서 "올해 12회를 맞이한 BIC는 부산이 글로벌 인디게임의 메카로 도약하는 핵심 기반"이라며 "미래 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력인 인디게임의 창작 생태계를 활성화하고 세계 시장 진출을 위한 시 차원의 지원을 계속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-14 11:36:45
-
-
넥슨, NYPC 파이널 라운드 진출자 확정...알고리즘 대회서 'AI 전략전'
[경제일보] 넥슨이 인공지능(AI) 활용 능력을 겨루는 프로그래밍 대회 ‘넥슨 영 프로그래머스 컵(NYPC)’ 온라인 예선을 마치고 파이널 라운드 진출자 약 140명을 확정했다. 정답을 빠르게 찾는 알고리즘 경시대회에서 AI와 함께 전략을 설계하는 대회로 전면 개편한 뒤 처음 열리는 본선이다. 넥슨은 지난 6월 29일부터 7월 8일까지 마스터 트랙 예선을, 7월 10일부터 19일까지 루키 트랙 예선을 진행했다고 24일 밝혔다. 경쟁을 거쳐 각 트랙에서 약 70명씩 본선 진출자가 선발됐다. 올해 NYPC에는 약 6000명이 참가를 신청했다. 넥슨이 2016년 청소년 대상 프로그래밍 대회를 시작한 이후 참가 연령과 문제 유형, 대회 운영 방식을 대폭 개편하면서 개발자와 대학생까지 참여 범위를 넓힌 결과다. 대회는 만 14∼18세 청소년이 참여하는 루키 트랙과 만 19세 이상 대학생 대상의 마스터 트랙으로 나뉜다. 참가자는 C·C++·파이썬·자바·자바스크립트 등 12개 프로그래밍 언어를 사용할 수 있으며, 생성형 AI와 대규모언어모델(LLM)을 문제 해결 도구로 활용하는 것도 허용된다. "루키 트랙에서는 하나의 정답을 찾는 대신 주어진 조건에서 경험과 전략을 활용해 점수를 최대한 높이는 휴리스틱(Heuristic) 스타일로 문제를 푼다. 참가자가 직접 전략을 세우고 코드를 개선하면서 결과값을 높이는 방식이어서, 문제 이해와 실험, 판단 능력이 중요하다." 마스터 트랙 본선은 AI 에이전트를 활용하는 팀전으로 진행된다. 참가자가 AI에 모든 작업을 맡기는 것이 아니라 목표와 전략을 설계하고, AI가 생성한 코드와 판단을 검증·수정해 최종 결과를 만들어야 한다. AI 도구 사용 자체보다 사람과 AI의 역할을 어떻게 나누는지가 성적을 좌우할 전망이다. NYPC가 AI 활용을 공식적으로 권장한 것은 개발 현장의 변화를 반영한 조치다. 실제 소프트웨어 개발에서는 생성형 AI가 코드 작성과 오류 탐지, 문서화, 테스트에 사용되고 있다. 넥슨은 참가자가 AI의 답을 그대로 받아들이기보다 결과를 검증하고 더 나은 해결책을 설계하는 능력을 평가한다는 방침이다. 글로벌 확장 가능성도 확인했다. 올해 처음 베트남 참가자를 받은 마스터 트랙에는 현지 대학생 등 약 1000명이 지원했다. 넥슨은 베트남 참가 규모와 대회 운영 결과를 토대로 향후 해외 참가 지역을 확대하는 방안을 검토할 것으로 보인다. 파이널 라운드는 오는 8월 29일 서울의 새로운 행사장에서 열린다. 그동안 본선을 진행했던 넥슨 판교 사옥을 벗어나 전체 오프라인 경기와 시상식을 한자리에서 개최한다. 구체적인 장소와 진행 일정은 NYPC 공식 홈페이지를 통해 추가로 공개될 예정이다. 총상금은 5000만원이다. 각 트랙 참가자는 위너·골드·실버·브론즈 등급으로 시상하며, 우승자에게는 문화체육관광부 장관상이 수여된다. 한국콘텐츠진흥원 원장상과 게임문화재단·넥슨재단 이사장상도 마련된다. 마스터 트랙 수상자는 넥슨 체험형 인턴십에 지원할 수 있는 혜택을 받는다. 대회를 일회성 사회공헌 행사에 머물게 하지 않고 게임 개발과 AI 기술에 필요한 인재를 발굴하는 채용 통로로 연결하려는 취지다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “AI 전략형 프로그래밍 대회로 새롭게 태어난 NYPC 예선에서 참가자들의 역량과 성장 가능성을 확인했다”며 “본선에서도 기량을 펼치고 한 단계 성장하는 경험을 쌓기를 바란다”고 말했다.
2026-07-24 15:02:43