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판교역에 게임문화 한자리…'GXG 2026' 게임을 넘어 문화로
[경제일보] 게임을 직접 플레이하는 것을 넘어 음악과 공연, 코스프레, 창작 체험과 전시까지 다양한 방식으로 게임을 즐기는 축제 'GXG 2026'이 판교에서 막을 올렸다. 게임을 중심으로 서로 다른 문화 콘텐츠를 한 공간에 모으면서 게임을 단순한 놀이를 넘어 하나의 문화로 경험할 수 있도록 구성돼 판교인들의 이목을 끌고 있다. 11일 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(게임 컬쳐 X 제너레이션 2026)'이 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 본행사를 시작했다. 올해 GXG는 본행사에 앞서 10일 판교 콘텐츠 거리에서 'GXG 버스킹 타임'을 열며 축제의 문을 열었다. 게임업계 직장인 밴드 5팀이 직접 무대에 올라 공연을 펼쳤으며, 게임업계 종사자들이 관람객과 함께 축제를 시작하는 자리로 마련됐다. 본행사가 진행되는 11일에는 판교역 중앙광장과 북측광장, 테크원 타워 일대에 공연과 체험, 전시 프로그램이 동시에 운영됐다. 한곳에서 게임을 즐기는 데 그치지 않고 게임에서 파생된 음악과 캐릭터, 창작물을 직접 보고 체험할 수 있도록 공간을 구성했다. 현장에서는 관람객들이 'GXG 플레이 라운지'에서 콘솔 게임을 직접 플레이하며 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 직접 해보는 체험형 공간과 함께 브랜드 체험존에서는 나만의 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영, 게임 캐릭터 성우 더빙 등 게임을 소재로 한 다양한 콘텐츠가 마련됐다. AI를 활용한 게임 사운드 제작과 보드게임 체험도 진행됐다. 단순히 완성된 게임을 소비하는 것이 아니라 직접 캐릭터를 만들거나 목소리를 입히고 음악을 제작하는 방식으로 게임 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한 것이다. 코스프레와 서브컬처를 접할 수 있는 공간도 마련됐다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 다양한 코스튬을 직접 착용하고 페이스 페인팅과 타투 스티커 등을 체험할 수 있었다. 북측광장 B에 마련된 '일러스타 페스'에서는 코스프레 전문팀과 크리에이터들이 참여해 캐릭터 굿즈와 창작 콘텐츠를 선보였다. 게임 이용자를 중심으로 형성된 서브컬처 문화를 축제 현장에서 직접 경험할 수 있도록 한 공간이다. 게임을 소재로 한 전시도 이어졌다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트 × RZCOS'에서는 '로스트아크' 캐릭터의 의상과 무기, 소품 등을 실제로 감상할 수 있도록 했다. 게임 속에서만 보던 캐릭터와 아이템을 현실의 전시물로 접할 수 있다는 점에서 게임 이용자들의 관심을 끌었다. 테크원 타워 2층에서는 'GXG SOUND TRACK 전시'가 진행됐다. 지난 2024년부터 올해까지 GXG SOUND TRACK 본선에 오른 창작곡과 각 음악의 모티브가 된 게임을 함께 소개해 게임과 음악의 연결고리를 보여줬다. 게임업계가 사회공헌 활동을 통해 만들어온 가치도 전시했다. 중앙광장에 마련된 GXG 사회공헌 전시는 교육과 문화, 환경, 지역사회 등 다양한 분야에서 게임업계가 진행해온 활동을 소개하는 방식으로 구성됐다. 공연 프로그램도 이번 축제의 주요 볼거리다. 오후 6시부터 판교역 중앙광장 메인 스테이지에서는 다이나믹 듀오의 개막 축하공연이 예정돼 있으며, 이후 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 진행된다. 게임에서 영감을 받아 창작한 음악과 퍼포먼스를 현장에서 직접 선보이는 무대다. 행사는 하루짜리 프로그램으로 끝나지 않는다. 오는 12일에는 '일러스타 페스 스테이지'에서 한국 서브컬처 공모전 코스프레 댄스 부문 결선과 인디 아이돌 쇼케이스, 꽃감이의 게임 뮤직 LIVE 등이 이어진다. 오후에는 'AI Game Sound Design Challenge(AI GSDC)' 시상식도 예정돼 있다. 축제 마지막 무대는 오후 5시부터 열리는 'GXG 갈라 콘서트'다. 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 게임음악을 국악으로 재해석한 국립국악원 창작악단이 무대에 오르며, GXG SOUND TRACK 본선 진출팀들도 경연곡과 자유곡을 선보인다. 행사장 곳곳을 돌아보도록 유도하는 장치도 마련했다. 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리를 운영해 판교역 광장과 테크원 타워에 분산된 공연·체험·전시 콘텐츠를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 했다. 이번 GXG는 게임을 하나의 콘텐츠 장르로 한정하지 않고 음악과 공연, 창작, 전시, 서브컬처 등으로 경험의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 게임을 직접 플레이하는 관람객뿐 아니라 게임 음악이나 코스프레, 창작 콘텐츠 등에 관심이 있는 방문객도 축제에 참여할 수 있는 구조다. 특히 게임업계 종사자들의 버스킹으로 시작해 게임음악 경연과 공연, AI를 활용한 사운드 제작, 코스튬 전시까지 이어지는 프로그램은 게임이 다른 문화 콘텐츠와 결합하는 방식을 보여준다. 게임을 '하는 것'에서 나아가 게임을 소재로 만들고, 보고, 듣고, 체험하는 문화로 확장하려는 시도로 풀이된다.
2026-09-11 17:50:07
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31