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'게임산업법 개정'
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게임스컴 찾은 여야 의원들…"K게임 지원" 한목소리, 지스타에는 숙제
[경제일보] 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에 여야 국회의원들이 공식 참관단을 꾸려 현장을 찾았다. 국회 차원의 게임스컴 공식 방문은 이번이 처음이다. 국내 주요 게임사의 글로벌 전략과 해외 게임산업 흐름을 직접 확인한 의원들은 게임산업 지원을 위한 정책 마련에 한목소리를 냈다. 동시에 국내 최대 게임쇼인 지스타를 향해서는 대형 게임사의 해외 전시 집중 현상을 감안해 행사만의 정체성과 경쟁력을 다시 정립해야 한다는 주문도 내놨다. 연합뉴스에 따르면 더불어민주당 조승래·김성회 의원과 국민의힘 정연욱 의원, 조국혁신당 이해민 의원은 25일(현지시간)부터 독일 쾰른을 찾아 국내 게임사와 업계 관계자들을 만났다. 26일 개막한 게임스컴에서는 넥슨 엠바크스튜디오와 크래프톤, 삼성전자·펄어비스 부스 등을 둘러보며 국내 게임의 글로벌 경쟁력을 직접 확인했다. ◆ 게임법 개정부터…“여야가 속도 내겠다” 이번 방문에서 가장 구체적으로 나온 정책 과제는 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안이다. 조승래 의원이 대표 발의한 이 법안은 오랜 기간 국회에 계류돼 있다. 조 의원은 현지에서 새로 선출된 이재정 국회 문화체육관광위원장과 이정문 간사에게 법안의 신속한 처리를 요청했으며, 정연욱 의원과 함께 여야가 합의할 수 있는 부분부터 처리하겠다는 뜻을 밝혔다. 게임산업법 개정 논의는 산업 진흥만의 문제가 아니다. 앞서 전문가들은 기존 게임법이 확률형 아이템 등 일부 이용자 보호 이슈에 집중돼 있는 반면 실제 이용자들이 겪는 계정 정지·환불 거부·과도한 결제 유도 등 다양한 피해를 충분히 다루지 못한다는 지적도 내놨다. 게임산업 육성과 이용자 보호를 함께 담을 수 있도록 법체계를 다시 손봐야 한다는 요구가 나오는 배경이다. 조 의원은 “게임은 한국이 전 세계에서 주도권을 행사해 온 분야지만 최근 여러 측면에서 어려움이 크다는 이야기를 듣고 있다”며 “현장을 둘러보며 대한민국 게임산업이 한 단계 더 도약하기 위한 정책적 지원을 어떻게 할지 고민했다”고 말했다. 의원들이 현장에서 주목한 또 하나의 문제는 국내 게임사의 글로벌 게임쇼 쏠림 현상이다. 올해 게임스컴에는 크래프톤·엔씨소프트·펄어비스 등 국내 주요 게임사가 신작을 들고 참가했다. 반면 오는 11월 부산에서 열리는 지스타 2026은 넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤·카카오게임즈 등 주요 대형 게임사의 B2C 참가가 불투명한 상황이다. 조 의원은 “게임 산업의 글로벌화를 위해서는 해외 진출뿐만 아니라 해외 유수의 게임사들이 한국 유저를 찾아와 작품을 선보일 수 있는 기회를 만드는 것도 필요하다”며 지스타만의 가치관과 정체성을 다시 가다듬을 필요가 있다고 지적했다. 부산 수영구를 지역구로 둔 정연욱 의원도 한국 이용자가 전 세계 게임의 테스트베드가 될 수 있도록 지스타의 위상을 키워야 한다고 강조했다. 지스타 조직위 역시 대형 게임사의 불참 움직임을 단순 참가사 감소로만 보지 않고 행사 구조를 바꾸는 계기로 삼고 있다. 올해는 비게임사인 뤼튼의 AI 챗봇 서비스 ‘크랙’이 사상 처음 메인 스폰서로 참여하고, 웹툰·자동차 등과의 협업을 확대한다. 조직위는 게임을 중심에 두면서도 AI와 콘텐츠 산업으로 외연을 확장한다는 전략이다. ◆ ‘지원’보다 중요한 건 글로벌 경쟁력의 지속성 이번 국회 참관단의 행보는 게임산업을 단순한 문화 콘텐츠를 넘어 수출과 기술 경쟁력을 가진 산업으로 바라볼 필요가 있다는 메시지를 던진다. 게임스컴 현장에서 국내 게임사들의 신작과 해외 사업 전략을 직접 확인한 만큼 향후 입법·정책 논의에도 현장 목소리가 반영될 가능성이 있다. 다만 업계가 원하는 지원이 규제 완화나 예산 확대만을 의미하는 것은 아니다. 국내 게임사가 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있도록 IP 발굴과 중소·인디 개발사 육성, 해외 퍼블리싱, 이용자 보호 등 산업 생태계 전반을 함께 강화해야 한다는 요구가 크다. 특히 지스타를 둘러싼 문제는 국내 게임산업의 현주소를 보여주는 사례다. 대형 게임사가 해외 게임쇼를 선택하는 것이 단순히 국내 행사를 외면해서가 아니라 글로벌 이용자와 직접 만나고 퍼블리셔·투자자를 확보할 수 있는 사업적 이유가 있기 때문이다. 지스타가 다시 국내 게임사의 핵심 무대로 자리 잡으려면 참가를 요청하기보다 “기업과 이용자가 굳이 지스타를 찾아야 할 이유”를 만들어야 한다. 조 의원은 이번에 가장 인상 깊은 한국 게임으로 크래프톤의 ‘타래: 언바운드’를 꼽으며 “한국적 세계관을 잘 표현해 기대가 된다”고 말했다. 이제 국회의 관심도 개별 게임의 흥행을 넘어 이런 게임이 지속적으로 나올 수 있는 산업 구조를 만드는 데 맞춰져야 한다. 게임스컴을 찾은 여야 의원들이 내놓은 ‘지원’ 약속이 실제 법·제도 개선으로 이어질지, 그리고 지스타가 글로벌 게임시장 속에서 다시 존재감을 확보할 수 있을지가 다음 과제다.
2026-08-27 07:57:11
게임업계 종사자 77% AI 도입에 고용 불안... 노사정 협의체 구성 촉구
[경제일보] 국내 게임업계 종사자 4명 중 3명 이상이 인공지능(AI) 도입으로 인한 고용 불안을 피부로 체감하고 있는 것으로 드러났다. 효율성 향상이라는 긍정적 효과와 일자리 위협이라는 불안이 현장에서 동시에 충돌하는 가운데 제도적 안전망을 마련해야 한다는 목소리가 높다. 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회(오세윤)는 15일 더불어민주당 게임특위(김성회)가 국회의원회관에서 주최한 정책 간담회에서 이런 내용이 담긴 설문조사 결과를 공개했다. 지난달 27일부터 이달 10일까지 국내 8개 게임사 직원 1078명을 대상으로 진행된 이번 조사에는 기획·아트·프로그래밍·사운드·영상 등 개발 직군이 65.9%를 차지했다. 조사 결과 응답자 65.6%가 개발 현장에서 AI를 자주 사용하고 있으며 80.3%는 업무 효율이 높아졌다고 답했다. 그러나 회사와 노조 차원의 공식 논의가 이루어지고 있다는 응답은 26.7%에 불과했고 77.3%가 고용 불안을 느낀다고 응답했다. AI 도입에 따른 수익 배분 가이드가 필요하다는 응답도 82.3%에 달했다. 이번 조사 결과는 실제 업계의 흐름과 일치한다. 한국콘텐츠진흥원(조현래) 조사에 따르면 2025년 상반기 기준 게임사의 생성형 AI 활용률은 41.7%로 전체 콘텐츠 분야 가운데 가장 높은 수준이며 AI를 도입한 게임사 중 43.8%는 전사적으로 기술을 운영 중이다. 고용 불안은 단순한 심리적 우려를 지나 실제 지표로도 입증되고 있다. 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·카카오게임즈·위메이드·컴투스 등 6개사의 지난해 합산 신규 채용 인원은 1362명으로 2022년(2339명)보다 42% 급감했다. AI가 단순 에셋 제작과 기본 코드 작성 및 QA 일부 테스트 등 기초 영역을 빠르게 대체하면서 인건비 감축을 통한 수익성 방어가 업계의 주된 흐름이 됐다는 분석이다. 주요 경영진 역시 실적 발표 자리에서 AI 기술 도입을 통한 외주비와 인건비 효율화 의지를 연이어 밝히고 있다. 전문가들은 게임 산업이 AI 대체 위험도가 특히 높은 분야라고 경고한다. 김대식 카이스트 교수는 AI의 직업 대체 순서는 난이도가 아닌 실체의 유무에 따라 결정된다고 분석했다. 게임 산업은 콘텐츠와 소프트웨어 개발이 결합된 분야로 물리적 시설 전환 비용이 들지 않아 기술 대체 속도가 매우 빠르다. KDI 보고서 역시 AI 도입이 전문 인력 채용으로 전체 고용 규모를 유지하는 듯 보이나 기존 인력을 제외한 고용 규모는 줄어드는 구조라고 지적했다. 특히 청년층을 중심으로 고용과 임금에 부정적인 영향이 나타나고 있다. 현장 노동자들은 이러한 변화의 속도에 조급함을 느끼고 있다. 김민호 스마일게이트 노조 수석부지회장은 신규 조합 가입자들이 가입 인사 대신 AI 도입에 대한 노조의 입장을 가장 먼저 물어본다고 전했다. 노영호 웹젠 노조 지회장도 에이전틱 AI를 깊게 쓰는 숙련자일수록 위기감이 크다며 기술 진보의 혜택이 창작자에게 공정하게 배분되는 제도적 가이드라인이 필요하다고 강조했다. 이는 AI가 단순 보조 도구를 넘어 인간의 고유 영역이었던 기획과 설계 단계까지 파고들었음을 의미한다. 산업 전환의 파고가 거세지면서 노동계는 상설 노사정 협의체 구성을 강력히 요구하고 있다. 현장 중심의 게임산업법 개정 기틀을 마련하고 AI 기술 혁신과 고용 안정이 공존하는 모델을 구축해야 한다는 주장이다. 설문 참여자의 91.3%는 한국콘텐츠진흥원의 게임 부문과 게임물관리위원회를 통합한 게임진흥원 신설을 지지했으며 이 과정에 노동조합의 참여가 필요하다는 응답도 80.8%에 달했다. 기술의 수익이 개발자에게 환류되지 않는 구조에서는 산업의 지속 가능성을 담보할 수 없다는 비판이 나온다. 정치권도 현장의 목소리를 법안에 담겠다는 방침이다. 게임특위 위원장인 더불어민주당 김성회 의원은 AI 전환이 노동자와 산업 모두에게 기회가 되도록 적절한 경쟁 규칙을 정하는 것이 법의 역할이라고 밝혔다. 2026년 게임 산업은 AI 투자가 실제 결과물로 검증되는 중요한 해가 될 전망이다. AI와 노동이 공존하는 미래형 모델을 선제적으로 설계하는 것이 한국 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 좌우할 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-04-15 18:11:45
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