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펄어비스 '붉은사막', 출시 후 17차례 업데이트…"싱글게임도 계속 진화"
[경제일보] 펄어비스의 신작 ‘붉은사막’이 출시 이후 이용자 의견을 반영한 업데이트를 이어가며 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 온라인 게임처럼 지속적인 콘텐츠 공급을 전제로 하지 않은 싱글플레이 게임이지만 출시 이후 17차례에 걸쳐 패치를 진행하면서 이용자와의 접점을 넓히고 있다. 펄어비스는 18일 공식 홈페이지를 통해 붉은사막의 출시 이후 업데이트 현황을 담은 인포그래픽을 공개했다. 지난 3월 출시 이후 신규 콘텐츠와 기능 20여개, 신규 반려동물·탑승물 120여개, 신규 의상·장비·아이템 70여개 등을 추가했다. 전투 콘텐츠도 보강했다. 보스와 다시 전투를 벌일 수 있는 ‘보스 재대결’과 ‘재봉쇄’ 기능을 추가해 이미 경험한 전투를 반복하는 데서 그치지 않고 새로운 방식으로 도전할 수 있도록 했다. 이용자의 플레이 성향에 맞춰 난이도를 선택할 수 있는 기능도 마련했다. 오픈월드의 탐험 요소도 확대했다. 늑대와 곰 등 새로운 탑승물을 추가하고, 반려동물로 키운 뒤 직접 올라탈 수 있는 특수 탑승물 ‘와이번’을 선보였다. 캐릭터 성장과 꾸미기 요소를 강화하기 위해 클리프·웅카·데미안의 신규 장비와 보스 장비를 추가하고 염색 가능한 장비의 범위도 넓혔다. 게임 편의성과 그래픽 품질 개선도 병행했다. 이용자가 원하는 방식으로 조작법을 설정할 수 있도록 조작 커스터마이징 기능을 제공하고 사용자환경(UI)을 개선했다. 원거리 배경을 표현하는 원경 렌더링 품질을 높이는 등 게임의 시각적 완성도를 끌어올리는 작업도 진행했다. 플랫폼을 넘나들며 플레이할 수 있는 ‘크로스 세이브’도 적용했다. 이용자는 서로 다른 플랫폼에서도 동일한 캐릭터로 붉은사막의 세계인 ‘파이웰’에서 게임을 이어갈 수 있다. 펄어비스가 강조하는 부분은 업데이트의 빈도다. 붉은사막은 싱글플레이 중심의 패키지 게임으로 출시됐지만 이용자 피드백을 바탕으로 지속적인 개선을 이어가고 있다. 통상 패키지 게임은 출시 이후 대규모 확장팩이나 오류 수정 등을 중심으로 업데이트가 이뤄지는 경우가 많다는 점에서 17차례에 걸친 업데이트는 이례적인 행보로 평가된다. 초기 흥행 성적도 뚜렷하다. 붉은사막은 출시 26일 만에 판매량 500만장을 돌파했다. 메타크리틱 이용자 평점은 88점을 기록하고 있으며 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에서도 영어·독일어·스페인어·프랑스어 등 13개 언어 이용자 평가를 기반으로 ‘매우 긍정적’ 평가를 유지하고 있다. 실적에서도 붉은사막의 영향력이 확인됐다. 펄어비스는 올해 2분기 붉은사막에서만 1361억원의 매출을 올렸다. 전체 매출의 약 70%에 해당하는 규모다. 출시 직후 판매량 증가가 실제 실적 개선으로 이어지면서 펄어비스의 실적을 견인하는 핵심 콘텐츠로 자리 잡았다. 다만 향후 과제는 초기 판매량을 장기적인 이용자 기반과 추가 매출로 연결하는 것이다. 싱글플레이 게임의 특성상 온라인 다중접속 게임처럼 지속적인 결제와 이용자 활동을 기대하기는 어렵다. 대신 지속적인 업데이트를 통해 기존 이용자의 재방문을 유도하고 게임의 수명을 얼마나 늘리느냐가 중요하다. 펄어비스가 출시 이후 콘텐츠와 시스템을 꾸준히 보강하는 것도 이 같은 배경으로 풀이된다. 신규 전투와 장비, 탑승물뿐 아니라 편의성과 그래픽, 플랫폼 간 연속 플레이까지 손보면서 단순히 판매량을 늘리는 데서 그치지 않고 게임 자체의 완성도를 계속 끌어올리는 전략이다. 붉은사막의 다음 성과는 출시 초반 500만장이라는 숫자보다 이후 이용자들이 얼마나 오래 파이웰에 머무느냐에서 결정될 전망이다. 펄어비스가 싱글플레이 게임에서도 지속적인 업데이트가 가능하다는 새로운 공식을 만들어낼 수 있을지 업계의 관심이 커지고 있다.
2026-08-18 14:54:43
카카오게임즈, 7개 분기 연속 적자…"자본 수익성으로 프로젝트 골라낸다"
[경제일보] 카카오게임즈 새 경영진이 자본 수익성을 프로젝트 존폐의 기준으로 삼겠다고 밝혔다. 지난 6월 최대주주가 라인야후 측으로 바뀐 뒤 나온 첫 공식 메시지다. 이시우·김태환 공동대표는 5일 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 사업 재편 방향을 공개했다. 카카오게임즈의 2분기 연결 매출은 750억2100만원으로 전년 동기보다 35% 줄었고, 영업손실은 230억2600만원을 기록해 일곱 개 분기 연속 적자가 이어졌다. 당기순손실은 569억5600만원으로 직전 분기 395억400만원보다 커졌다. 실적 감소는 4년째다. 매출은 2022년 1조1477억원에서 2023년 7258억원, 2024년 6272억원, 지난해 4650억원으로 내려앉았다. '오딘: 발할라 라이징'과 '우마무스메 프리티 더비' 이후 대형 흥행작을 내지 못한 결과다. 새 경영진이 먼저 손댄 것은 프로젝트 선별 기준이다. 김태환 공동대표는 "앞으로 카카오게임즈의 신규 투자와 프로젝트 지속 여부는 자본 수익성을 기준으로 판단하겠다"며 "투입할 자본이 충분한 수익을 만들어 낼 수 있는지를 중점에 두고 의사 결정을 할 것"이라고 말했다. 이시우 공동대표는 "테스트를 통해 지속할 프로젝트와 중단할 프로젝트를 구분했다"며 "남은 프로젝트들은 마무리 단계에 접어들었다"고 설명했다. 비용 구조도 함께 조인다. 당분간 조직을 늘리지 않고 외주 비중을 키우기로 했다. 결제 수단을 다양화해 플랫폼 수수료 부담을 줄이는 방안도 추진한다. 경영권 거래 과정에서 유상증자와 전환사채로 들어온 3000억원은 금융비용을 낮추는 데 우선 쓴다. 숫자를 되돌릴 카드는 신작이다. 4분기부터 내년 1분기까지 최소 5종 이상을 출시한다. 4분기에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '도깨비의세계'와 '아키에이지 크로니클', 모바일 액션 RPG '던전 어라이즈' 3종이 나온다. 최대 기대작인 '오딘Q: 발키리스콜'은 내년 1분기가 목표다. 신권호 최고재무책임자(CFO)는 올해 2·3분기를 매출 저점으로 보고 4분기부터 회복, 내년 1분기 흑자전환을 목표로 제시했다. 이 공동대표는 "신작 출시 지연으로 인해 시장 신뢰가 많이 악화됐다는 점을 인지하고 있으며 이를 매우 무겁게 받아들이고 있다"고 말했다. 오딘Q의 추가 연기 가능성에는 선을 그었다. 이미 출시 가능한 수준까지 개발이 끝나 4분기 출시도 검토했지만, 다른 신작과의 출시 간격과 경쟁 상황을 고려해 내년 1분기로 잡았다는 설명이다. 인수합병(M&A)에도 나선다. 김 공동대표는 국내외를 가리지 않고 10건 이상을 검토 중이라며 수천억원대보다 수백억원대 거래부터 시작하겠다고 밝혔다. 라인게임즈와의 기업결합설은 다시 부인했다. 그는 기업결합이나 포괄적 주식교환을 추진할 계획이 없다면서도 사업적 시너지를 낼 협력 기회는 검토할 수 있다고 말했다. 한편 합병설이 반복해서 나오는 배경에는 지배구조가 있다. 라인야후가 출자한 특수목적법인 엘트리플에이(LAAA)인베스트먼트는 지난 6월 19일 지분 33.43%를 확보해 최대주주에 올랐고, 카카오는 37.93%에서 14.68%로 내려와 2대 주주가 됐다. 김 공동대표가 라인게임즈 부사장 출신이라는 점도 관측에 힘을 실었다. 주주환원으로는 경영진 자사주 매입과 임직원 주식기준성과보상제도(RSU) 도입, 자본준비금의 이익잉여금 전입을 내놨다. 경영진이 내건 시한은 짧다. 10월부터 신작 3종이 순서대로 나와 매출로 잡혀야 내년 1분기 흑자전환이라는 숫자가 성립한다. 이 일정이 한 번 더 밀리면 남는 것은 자본 수익성이라는 원칙뿐이다.
2026-08-05 14:44:57
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