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'돈 버는 놀이터' 된 메이플 월드…넥슨, 'K-로블록스'로 글로벌 700만 유저 확보
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)이 '상생'을 기치로 내건 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'가 출시 1년 만에 가시적인 성과를 내며 K-메타버스의 성공 가능성을 입증했다. 크리에이터 생태계가 폭발적으로 성장하며 연간 502억원의 수익을 창출했고 플랫폼 자체도 글로벌 누적 이용자 700만명을 돌파하며 순항 중이다. 19일 넥슨이 공개한 '메이플스토리 월드 2025년 결산 인포그래픽'에 따르면 지난 한 해 동안 크리에이터들이 벌어들인 수익은 502억원으로 전년(222억원) 대비 234% 급증했다. 연간 1억원 이상의 고수익을 올린 크리에이터도 12팀이나 탄생했다. 이러한 성장의 배경에는 '누구나 크리에이터가 될 수 있다'는 넥슨의 철학이 있다. 넥슨은 크리에이터 지원 프로그램 '메월드 Next'를 통해 개발 경험이 없는 입문자들에게도 문을 활짝 열었다. 실제로 지난해 참가자의 16%는 개발 경험이 전무했다. 넥슨은 이들에게 개발 지원금과 멘토링을 제공하며 아이디어만 있으면 누구나 자신의 '월드(게임)'를 만들고 수익을 창출할 수 있는 환경을 조성했다. 이는 단순히 게임을 소비하는 것을 넘어 이용자가 직접 콘텐츠를 생산하고 경제 활동까지 영위하는 '참여형 플랫폼'으로의 진화를 의미한다. 넥슨은 2026년에도 지원 프로그램을 통해 매월 3500달러의 개발 지원금을 지급하는 등 생태계 확장에 투자를 아끼지 않을 계획이다. ◆ 'K-샌드박스'의 글로벌 성공 가능성 입증 크리에이터 생태계의 성장은 플랫폼의 글로벌 확장으로 이어졌다. 지난해 4월 글로벌 정식 서비스를 시작한 '메이플스토리 월드'는 북미와 유럽, 아시아 등 197개국에서 누적 이용자 700만명을 모았다. 특히 '메이플스토리' IP의 인기가 높은 대만에서는 현지 최대 게임 커뮤니티 '바하무트'에서 인기 1위를 기록하고 '올해의 PC 게임' 금상을 수상하는 등 K-샌드박스 플랫폼의 저력을 과시했다. 업계에서는 '메이플스토리 월드'를 넥슨이 그리는 '미래 비전'의 축소판으로 분석한다. 넥슨은 게임을 단순한 오락거리를 넘어 교육, 사회 공헌, 문화 교류가 이뤄지는 '디지털 놀이터'로 만들고자 한다. 국가보훈부와 협업해 광복 80주년 기념 퀴즈 콘텐츠를 운영한 것이 대표적인 사례다. 신민석 '메이플스토리 월드' 총괄 디렉터는 "2025년은 크리에이터의 열정과 이용자의 참여가 만나 글로벌 가능성을 증명한 해"라며 "2026년에도 지원을 강화해 모두가 함께 만들어가는 샌드박스 플랫폼으로 도약하겠다"고 밝혔다. 업계전문가들은 '메이플스토리 월드'가 'K-로블록스'를 넘어 독자적인 메타버스 플랫폼으로 성장하기 위해서는 '수익 모델 다변화'와 '독창적 콘텐츠 확보'가 관건이라고 지적한다. 현재는 메이플스토리 IP에 대한 의존도가 높지만 향후에는 완전히 새로운 IP가 탄생하고 성장할 수 있는 토양을 마련해야 한다는 것이다. 넥슨은 게임 개발의 문턱을 낮추고 창작의 즐거움을 공유함으로써 게임 산업의 패러다임을 '만드는 자'에서 '즐기는 자 모두'로 확장하고 있다. '메이플스토리 월드'의 성공은 넥슨이 단순한 게임사를 넘어 새로운 디지털 문화를 창조하는 '플랫폼 기업'으로 진화하고 있음을 보여주는 상징적인 이정표가 될 전망이다.
2026-02-19 17:56:29
신작 '2XKO' 사실상 실패 인정한 라이엇…신작 부진 흐름 지속
[이코노믹데일리] 라이엇 게임즈는 최근 출시했던 격투 게임 '2XKO'가 사실상 실패했음을 공식적으로 인정했다. 9일(현지시간) 라이엇 게임즈의 공지사항에 따르면 '2XKO'는 기대에 비해 성장세가 충분하지 못해 개발팀 규모 축소를 진행한다. 톰 캐넌 2XKO 디렉터는 "많은 논의 끝에 2XKO 팀 규모를 줄이기로 결정했다"며 "장기적인 지속 가능성을 고려한 선택"이라고 말했다. 톰 캐넌은 이번 결정의 배경으로 성장성 한계를 지적했다. 그는 "PC에서 콘솔로 플랫폼을 확장하는 과정에서 플레이어 반응을 분석한 결과 열정적인 핵심 팬층의 호응은 분명했지만 현재 팀 규모를 장기간 유지할 만큼의 전반적 성장세에는 도달하지 못했다"고 설명했다. 다만 프로젝트 자체를 중단하는 것은 아니며 소규모이지만 집중력 있는 팀 체제로 전환해 핵심적인 개선 사항 개발에 집중하겠다는 방침이다. 2XKO는 라이엇게임즈가 '리그 오브 레전드' 세계관을 기반으로 개발 중인 태그 기반 2대2 격투 게임이다. 라이엇 특유의 캐릭터성과 팀 플레이 요소를 결합해 기존 대전 격투 게임 문법에 변주를 주겠다는 시도로 주목받아 왔다. 이번 결정은 2XKO 단일 프로젝트의 문제가 아니라 최근 라이엇게임즈 신작 전반이 기대만큼의 성과를 내지 못하고 있다는 흐름 속에서 해석된다는 평가가 나온다. 라이엇은 '리그 오브 레전드'와 '발로란트'라는 확고한 주력 IP를 보유하고 있지만 이외의 신규 프로젝트들은 시장 안착에 어려움을 겪고 있다. 라이엇이 지난 2023년 정식 출시한 싱글플레이 RPG '마기서스'와 '컨버전스' 등 이른바 라이엇 포지 라인업은 IP 확장 시도라는 의미는 있었으나 상업적 흥행이나 장기 서비스 측면에서는 제한적인 성과에 그쳤다고 평가받았다. 라이엇은 이후 라이엇 포지 레이블을 사실상 종료했고 외부 개발 협업 중심 전략을 정리한 것으로 알려졌다. 또한 MOBA 외 장르 확장을 노렸던 카드 게임 '레전드 오브 룬테라' 역시 흥행 부진으로 인해 지난 2024년 PvE 중심으로 방향을 전환하고 e스포츠 및 대규모 콘텐츠 업데이트를 축소했다. 라이엇은 팀 규모를 줄이더라도 2XKO의 e스포츠 및 커뮤니티 관련 계획은 유지하겠다는 입장이다. 톰 캐넌은 "올해 경쟁 시리즈에 대한 계획은 변함이 없다"며 "토너먼트 주최자 및 지역 커뮤니티와의 파트너십을 유지하고 FGC(격투 게임 커뮤니티)를 활성화하는 이벤트와 주최자 지원에 계속 집중할 것"이라고 강조했다. 구조 조정 과정에서 영향을 받는 개발 인력에 대한 지원 방안도 함께 공개됐다. 라이엇은 가능한 경우 사내 다른 프로젝트로의 이동을 지원하고 그렇지 못한 경우 최소 6개월 치 통지 급여와 퇴직금을 제공할 계획이다. 톰 캐넌은 "이번 결정은 특정 개인이나 개발자에 대한 평가가 아니라 운영 방식의 변화"라고 강조했다. 톰 캐넌은 "이번 업데이트로 여러 질문과 우려가 생길 수 있다는 점을 충분히 이해한다"며 "더 지속 가능한 방식으로 게임을 발전시키는 데 집중하겠다"고 말했다.
2026-02-10 14:07:30
넥슨, 700만장 신화 '데이브 더 다이버', 6일 중국 모바일 시장 상륙
[이코노믹데일리] 글로벌 누적 판매량 700만장을 돌파하며 한국 콘솔 게임의 역사를 새로 쓴 넥슨의 ‘데이브 더 다이버(이하 데이브)’가 중국 모바일 시장이라는 거대한 시험대에 오른다. 4일 게임 업계에 따르면 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 데이브는 오는 6일 중국에서 모바일 버전을 정식 출시한다. 이는 단순한 플랫폼 확장을 넘어 글로벌 IP로서의 생명력을 증명하고 넥슨의 중국 매출 파이프라인을 다각화할 핵심 분기점이 될 전망이다. ‘데이브 더 다이버’는 신비로운 바다 ‘블루홀’을 배경으로 낮에는 심해를 탐험하며 물고기를 사냥하고 밤에는 채집한 재료로 초밥집을 운영하는 독창적인 방식의 ‘하이브리드 해양 어드벤처’ 게임이다. 넥슨의 사내 벤처 조직인 민트로켓이 소규모 프로젝트로 시작한 이 게임은 화려한 그래픽 대신 도트 감성의 레트로 스타일과 유머러스한 서사, 몰입도 높은 미니게임을 절묘하게 버무려 전 세계적인 반향을 일으켰다. 이 게임은 스팀과 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼에서 이미 작품성과 대중성을 인정받았다. 영국 ‘BAFTA 게임 어워즈 2024’에서 한국 최초로 게임 디자인 부문을 수상한 것이 대표적이다. 업계는 데이브의 게임성이 모바일 중심인 중국 시장에 최적화돼 있다고 분석한다. 한국 콘텐츠 진흥원에서 발간한 중국 콘텐츠 산업동향 자료에 따르면 현재 중국 게임 시장은 매출의 73%가 모바일에서 발생하며 간편한 조작과 깊이 있는 콘텐츠가 결합된 ‘하이브리드 캐주얼’ 장르가 대세로 떠오르고 있다. 데이브 특유의 짧은 호흡의 수렵 액션과 지속적인 경영 시뮬레이션 요소는 이러한 현지 트렌드와 맞물려 시너지를 낼 것으로 기대된다. 현지 반응은 이미 폭발적이다. 중국 최대 모바일 게임 커뮤니티 ‘탭탭(TapTap)’에서는 유료 게임임에도 불구하고 사전 예약자 수가 150만명을 넘어섰으며 평점은 10점 만점에 9.4점을 기록 중이다. 베타 테스트에 참여한 유저들은 모바일 환경에 맞춰진 직관적인 조작감(UI/UX)과 원작의 감성을 훼손하지 않은 최적화에 높은 점수를 줬다. 민트로켓은 출시와 동시에 공격적인 현지화 마케팅을 전개한다. 중국 내 영향력이 막강한 KFC, 회전초밥 브랜드 스시로 등 외식 프랜차이즈와 대규모 협업을 진행해 게임의 핵심 소재인 ‘음식’과 ‘요리’를 오프라인 경험으로 연결한다. 또한 중국 인기 리듬 게임 ‘뮤즈대시’와의 콘텐츠 컬래버레이션을 통해 서브컬처 팬층까지 흡수하겠다는 전략이다. 전문가들은 데이브의 중국 모바일 출시가 넥슨의 글로벌 IP 전략에 중요한 이정표가 될 것으로 보고 있다. 넥슨은 지난해 ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 흥행으로 역대급 실적을 거둔 바 있다. 데이브가 하드코어 액션 RPG인 던전앤파이터와 달리 캐주얼하고 대중적인 재미로 중국 유저를 사로잡는다면 넥슨은 장르적 다변화와 매출 안정성이라는 두 마리 토끼를 잡게 된다. 또한 유료 패키지 형태의 모바일 게임이 중국 시장에서 성공할 경우 부분 유료화(F2P) 중심이던 현지 모바일 게임 생태계에 새로운 성공 방정식을 제시할 수 있다. 업계 관계자는 “데이브는 이미 글로벌 검증을 마친 웰메이드 IP”라며 “중국 모바일 시장 안착에 성공한다면 향후 서구권 등 글로벌 모바일 시장으로의 확장도 급물살을 탈 것”이라고 전망했다.
2026-02-04 20:28:21
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