검색결과 총 20건
-
-
-
'리니지' 송재경·'던파' 강대현 총출동…오픈AI, 한국 게임 거장들과 AI 게임 만든다
[경제일보] 오픈AI가 한국 게임산업의 1세대부터 모바일·인디게임, 라이브 서비스와 인공지능(AI) 전환까지 아우르는 개발자들을 한자리에 모으며 국내 게임 개발 생태계와의 접점을 넓힌다. 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 게임 개발에 접목하는 첫 글로벌 행사를 서울에서 열고, 베테랑 개발자와 차세대 개발자가 함께 게임 제작 방식을 실험하는 장으로 만든다는 구상이다. 14일 오픈AI는 오는 31일 서울에서 개최하는 '오픈AI 게임 빌더스 서울'의 멘토로 참가하는 한국 대표 게임 개발자 12인 라인업을 공개했다. 이번 행사는 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 한국 온라인게임과 MMORPG 태동기를 이끈 1세대 개발자부터 모바일게임 시장을 개척한 개발자, 글로벌 인디게임 개발자, 게임 개발의 AI 전환을 추진하는 현직 개발자까지 참여한다. 특히 단순한 AI 기술 소개에 그치지 않고 실제 게임 프로토타입 제작부터 백엔드 연동까지 진행하는 해커톤 형태로 행사를 구성하면서 AI가 게임 개발 과정에 얼마나 깊숙이 활용될 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춰 열린다. 공개된 12인에는 송재경 전 엑스엘게임즈 대표, 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자(CTO), 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 CTO, 이준희 아르투 CTO, 박상준 컴투스 AX HUB 이사가 이름을 올렸다. 해당 멘토들은 '바람의나라'와 '리니지', '아키에이지' 등 국내 온라인게임 태동기를 비롯해 '던전앤파이터', '애니팡', '쿠키런', '고양이와 스프' 등 국내 게임산업의 주요 성장 과정에 참여한 개발자들이다. 최근에는 MMORPG와 모바일게임뿐 아니라 인디게임과 AI 기반 게임 개발까지 활동 영역이 확장되면서 게임산업의 세대별 개발 경험을 공유할 수 있는 구성을 갖췄다. 오픈AI가 게임 개발자들을 한자리에 모은 배경에는 게임산업이 AI의 활용 가능성을 시험하기에 적합한 분야라는 판단이 깔린 것으로 풀이된다. 게임 개발은 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 서버 구축, 테스트 등 다양한 작업이 동시에 이뤄지는 만큼 AI를 활용해 반복적인 개발 업무를 줄이고 아이디어를 빠르게 구현하고 있다. 반면 게임의 재미와 세계관, 이용자 경험처럼 개발자의 창의성과 판단이 중요한 영역도 많아 AI 활용의 한계도 함께 확인할 수 있는 분야로 꼽힌다. 이번 행사의 중심은 실제 개발이다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 참여해 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현할 계획이다. 게임 개발 과정에서 필요한 서비스 연동도 지원한다. 참가자들은 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브' 연동 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연결할 수 있다. 단순히 AI로 코드를 생성하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임의 아이디어를 프로토타입으로 만들고 실제 서비스에 필요한 기능까지 연결하는 과정을 경험한다는 구상이다. AI가 게임 개발자의 생산성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지를 실제 개발 현장에서 확인할 전망이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-14 15:43:03
-
-
디렉터 한마디가 흥행 가른다…게임사들 소통 강화 이유
[경제일보] 게임업계에서 콘텐츠 경쟁만큼이나 개발진과 이용자 간 '소통'이 흥행과 서비스 성패를 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 과거에는 새로운 콘텐츠를 얼마나 빠르게 선보이느냐가 경쟁력이었다면, 최근에는 개발진이 이용자의 목소리를 얼마나 적극적으로 듣고 이를 게임 운영에 반영하느냐가 장기 흥행의 중요한 기준으로 떠올랐다. 8일 게임업계에 따르면 주요 게임사들은 개발자 라이브 방송과 디렉터 편지, 개발 노트, 이용자 간담회 등 소통 창구를 확대하며 이용자와의 접점을 늘리고 있다. 단순히 업데이트 내용을 공지하는 수준을 넘어 개발 의도와 향후 운영 방향, 이용자 의견 반영 여부를 직접 설명하는 사례가 꾸준히 늘고 있다. 국내 게임 시장은 라이브 서비스 중심으로 재편되면서 출시 이후 운영이 흥행을 좌우하는 구조가 됐다. 새로운 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 것은 물론, 이용자의 불만과 건의 사항을 얼마나 빠르게 반영하느냐에 따라 게임의 수명과 매출이 달라질 수 있기 때문이다. 대표적인 사례로는 넥슨의 '메이플스토리'가 꼽힌다. 메이플스토리는 확률형 아이템 논란과 운영 이슈 등으로 이용자 신뢰가 크게 흔들렸지만, 김창섭 디렉터가 이용자와의 소통을 강화하면서 분위기 반전에 성공했다는 평가를 받고 있다. 라이브 방송과 개발자 코멘트, 업데이트 방향에 대한 상세한 설명을 이어가며 이용자들의 의견을 적극적으로 수렴했고, 실제 개선 사항을 게임 운영에 반영하면서 신뢰 회복의 계기를 마련했다. 반대로 형식적인 소통은 오히려 이용자들의 반발을 키우기도 한다. 최근 일부 게임의 라이브 방송에서는 민감한 질문이 충분히 다뤄지지 않거나 특정 질문이 차단됐다는 논란이 불거지며 '보여주기식 소통'이라는 비판이 제기됐다. 이용자들은 단순히 방송을 진행하는 것보다 불편한 질문에도 답하고 운영 방향을 투명하게 설명하는 태도를 더 중요하게 평가하는 분위기다. 해당 변화는 대부분의 게임사들에서도 나타나고 있다. 컴투스는 개발자 노트와 생방송을 통해 업데이트 방향과 개선 계획을 공유하고 있으며, 스마일게이트와 펄어비스 등도 공식 방송과 이용자 행사 등을 통해 의견을 수렴하는 자리를 꾸준히 마련하고 있다. 신작을 준비하는 게임사들 역시 쇼케이스에서 개발진이 직접 콘텐츠를 설명하고 질의응답을 진행하는 방식을 적극 활용하고 있다. 실제 게임 커뮤니티에서도 업데이트 내용 자체보다 개발진의 설명 방식과 소통 태도가 더 큰 화제가 되는 경우가 적지 않다. 게임 이용자들은 과거 콘텐츠 부족이나 운영 미숙을 일정 부분 용인했다면, 이제는 실시간으로 의견을 전달하고 피드백을 요구하는 문화가 자리 잡았다. 개발진 역시 이용자 반응을 빠르게 확인할 수 있는 환경이 조성되면서 일방적인 운영 방식을 유지하기 어려워졌다. 특히 MMORPG와 같은 장기 서비스 게임은 이용자의 신뢰가 무엇보다 중요하다. 한 번 무너진 신뢰를 회복하기까지 오랜 시간이 걸리는 만큼, 개발진과 이용자 간 꾸준한 대화가 안정적인 서비스 운영의 필수 요소가 된 것으로 분석된다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 전날 진행된 '제우스 : 오만의 신' 쇼케이스 현장에서 "게임에 대한 그리고 서비스에 대한 유저분들의 믿음과 신뢰는 단순히 일방향적인 선언만으로는 결코 형성될 수 없음을 잘 안다"며 "개발팀과 운영진이 '제우스 : 오만의 신' 서비스를 준비하면서 가장 먼저 정의한 운영 원칙은 바로 투명하고 적극적인 소통"이라고 강조했다.
2026-08-08 08:00:00
-
-
문체부·넥슨, 2500억 '차세대 K-게임 성장 사다리' 놓는다
[경제일보] 문화체육관광부와 넥슨이 K-게임의 초기 개발부터 글로벌 지식재산(IP) 성장까지 지원하기 위한 대형 투자 프로그램을 가동한다. 정책금융과 대형 게임사의 자본·전문성을 결합해 투자 위축으로 어려움을 겪는 초기 게임 개발사의 성장 통로를 만들겠다는 구상이다. 문체부는 모태펀드 문화계정을 통해 게임 IP에 투자하는 1200억원 규모의 자펀드 ‘코나 글로벌 아이피 투자조합’을 결성했다고 23일 밝혔다. 출자 구조는 문체부 600억원, 넥슨 588억원, 운용사 코나벤처파트너스 12억원이다. 문체부에 따르면 이번 펀드는 모태펀드 문화계정 자펀드 가운데 역대 최대 규모다. 그동안 게임기업이 주요 출자자로 참여한 문화계정 자펀드가 조성된 사례는 있었지만 이번처럼 1000억원을 넘는 대형 게임 IP 펀드가 꾸려진 것은 이례적이다. 펀드의 목적은 게임산업의 ‘성장 사다리’ 구축이다. 결성 총액의 일부는 초기 게임 개발사와 유망 프로젝트에 투자하고 성장 가능성이 확인된 기업과 IP에는 후속 투자를 이어가는 방식이다. 단발성 자금 지원이 아니라 시드 단계부터 시리즈A, 이후 글로벌 확장 단계까지 연결하는 구조를 만들겠다는 취지다. 투자 대상은 게임 분야를 중심으로 이야기, 줄거리 IP, 융합콘텐츠 IP 등 확장 가능성이 높은 콘텐츠다. 단순히 게임 개발비를 지원하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에서 프랜차이즈로 성장할 수 있는 IP를 발굴하는 데 초점을 맞췄다. 우수 IP가 게임을 넘어 웹툰, 영상, 굿즈, 플랫폼 서비스로 확장될 수 있다는 판단도 깔려 있다. 넥슨도 별도 투자법인 ‘넥슨파트너스’를 설립해 이번 프로그램에 힘을 보탠다. 넥슨파트너스 대표는 이정헌 넥슨 일본법인 대표가 맡았다. 넥슨은 이번 전략펀드와 별개로 넥슨파트너스 주도의 1300억원 규모 자체 자금도 투입해 후속 성장 자본의 마중물 역할을 하겠다는 계획이다. 주목할 부분은 투자 대상이 넥슨이 직접 퍼블리싱하는 IP에 한정되지 않는다는 점이다. 넥슨은 이번 프로그램을 한국 게임산업 전체를 위한 오픈 생태계 모델로 운영하겠다는 방향을 제시했다. 대형사가 유망 개발사를 흡수하는 방식보다, 초기 개발사가 독립성을 유지하면서 성장 자금을 확보할 수 있는 구조를 지향하는 셈이다. 이번 펀드가 나온 배경에는 국내 게임 스타트업 투자 위축이 있다. 최근 벤처투자 시장에서는 AI와 딥테크 분야로 자금이 쏠리면서 게임 초기 개발사에 대한 투자가 크게 줄었다. 흥행 불확실성이 크고 개발 기간이 긴 게임산업 특성상 초기 자금 공백이 길어지면 유망 팀이 시장에 나오기 전에 사라질 수 있다는 우려가 커졌다. 이정헌 넥슨파트너스 대표는 “최근 국내 초기 게임 개발 시장은 투자 심리 위축으로 유망한 개발사들조차 자금 조달에 어려움을 겪는 상황이 이어지고 있다”며 “민관 협력을 통해 초기 자금 공백을 해소하고 AI 전환기를 계기로 탄생할 차세대 글로벌 IP를 발굴하는 장기 생태계 투자 프로그램으로 운영해 나갈 것”이라고 말했다. 김경화 문체부 문화산업정책관은 “K-컬처 400조원 시대를 실현하기 위해 정책금융으로 콘텐츠 IP 투자 마중물을 조성하고 이를 통해 민간 투자가 이어지는 선순환 콘텐츠 금융 생태계를 구축해 나가겠다”고 밝혔다. 한편 K-게임의 경쟁력은 대형 게임사 몇 곳의 성과만으로 유지되지 않는다. 새로운 개발팀이 등장하고 실험적인 IP가 자금을 만나고 실패를 견딜 수 있는 투자 생태계가 있어야 다음 글로벌 흥행작도 나온다. 문체부와 넥슨의 2500억원 프로그램은 그 공백을 메우기 위한 시도다. 성패는 펀드 규모가 아니라 실제 초기 개발사에 얼마나 빠르고 과감하게 자금이 흘러가느냐에 달려 있다.
2026-06-23 10:11:36
-
-
-
-
-
-
-
-