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SKT, 24년 펜싱 후원에 AI 더했다…'0.1초 승부' 데이터로 분석
[경제일보] 한국 펜싱이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 남녀 사브르·에페·플뢰레 전 종목 메달을 따내며 아시아 정상급 경쟁력을 다시 확인했다. 지난 27일 남자 에페와 여자 사브르 단체전까지 메달을 추가하며 이번 대회에서 총 10개의 메달을 수확했다. 특히 남자 사브르는 일본을 꺾고 아시안게임 단체전 4연패를 달성했다. 28일 SK텔레콤은 24년째 대한펜싱협회를 후원해왔으며, 이번 대회부터 인공지능(AI) 기반 전력분석 시스템을 대표팀 훈련과 경기에 접목해 지원 방식을 한 단계 확장했다고 밝혔다. 이번 아시안게임 준비 과정에는 SK텔레콤이 자체 개발한 펜싱 AI 전력분석 시스템 'SKT-FAN(펜싱 AI 넥서스)'이 처음 도입됐다. 단순히 경기 영상을 저장하거나 주요 장면을 확인하는 수준을 넘어 AI 컴퓨터 비전과 모션 캡처 기술을 활용해 경기 과정에서 발생하는 데이터를 자동으로 추출하는 방식이다. SKT-FAN은 경기 영상에서 선수의 득점과 실점 시점을 자동으로 찾아내고 타임라인과 하이라이트를 생성한다. 별도의 웨어러블 센서를 착용하지 않고 일반 경기 영상만으로 선수의 관절 움직임을 추적·데이터화하는 '비센서 AI 모션 캡처' 기술도 적용하는 등 선수별 움직임과 경기 패턴을 분석할 수 있도록 설계됐다. 펜싱은 한순간의 판단과 움직임이 득점으로 연결되는 종목인 만큼 경기 영상 분석이 훈련의 중요한 과정으로 꼽힌다. 다만 기존에는 전력분석원이 영상을 직접 돌려보며 득점과 실점 장면을 찾고 선수별 움직임을 분류하는 작업을 반복해야 했다. 이에 SK텔레콤은 해당 반복 업무를 AI가 대신하도록 만들어 전력분석원의 영상 분석 업무를 최대 90%까지 줄이는 것을 목표로 시스템을 개발했다고 설명했다. AI가 만들어낸 데이터를 코칭스태프와 선수들이 훈련과 경기 전략에 활용할 수 있다는 점도 기존 후원과 달라진 부분이다. 경기 영상에서 필요한 장면을 자동으로 추출하고 선수별 움직임을 데이터로 확인할 수 있어 분석에 필요한 시간을 줄이고 훈련 과정에서 활용할 수 있는 정보의 양을 늘리는 방식이다. SK텔레콤은 이번 대회 기간 의무 트레이너와 전력분석원을 현지에 추가 파견해 대표팀의 컨디션 관리와 경기 분석도 지원했다. AI가 영상을 통해 경기 데이터를 분석하는 역할을 맡는 동시에 현장에서는 전문 인력이 선수들의 컨디션과 경기 상황을 관리하는 형태다. AI 기술을 선수와 코칭스태프를 대체하는 수단으로 활용하기보다 현장의 분석 역량을 보완하는 방식으로 적용한 것으로 분석된다. 이번 AI 기술 지원은 SK텔레콤이 24년간 이어온 펜싱 후원의 연장선에 있다. SK텔레콤은 지난 2003년 대한펜싱협회 회장사를 맡은 이후 훈련용품 지원과 해외 대회 참가 지원, 올림픽 실전 모의 환경 조성 등에 누적 360억원을 후원한 것으로 알려졌다. 지원 방식도 시대에 따라 달라졌다. 선수들이 국제무대에서 경쟁할 수 있도록 대회 참가와 훈련 환경을 지원하는 데서 나아가 최근에는 SK텔레콤이 보유한 AI와 데이터 기술을 경기력 향상에 직접 활용하는 단계까지 확대됐다. 기업의 스포츠 후원이 단순한 재정 지원을 넘어 자체 기술을 선수 육성에 접목하는 방식으로 진화하고 있는 것이다. SK텔레콤이 지난 2004년부터 개최해온 'SK텔레콤 국제 그랑프리 펜싱'도 국내 펜싱의 국제 경쟁력을 높이는 기반으로 활용돼 왔다. 올해 21회째를 맞은 이 대회는 국내 선수들이 세계 정상급 선수들과 실전에서 맞붙을 기회를 제공해왔다. SKT는 이와 함께 연간 약 4000명이 참가하는 클럽·동호인 대회도 지원하며 생활체육 저변 확대에도 힘을 보탠 것으로 평가된다. 한국 펜싱은 이 같은 선수 육성 기반을 바탕으로 아시안게임과 올림픽에서 꾸준히 성과를 내고 있다. 2010 광저우 아시안게임부터 2022 항저우 아시안게임까지 4회 연속 종목 종합 1위를 차지했고, 올림픽에서는 남자 사브르 단체전 3연패를 기록했다. 이번 아이치·나고야 아시안게임에서도 남자 사브르가 일본과의 결승에서 45대 44로 승리하며 4연패를 이어갔다. 특히 지난 26일 열린 남자 사브르 단체전 결승에서는 마지막 주자로 나선 오상욱이 41대 44로 뒤진 상황에서 경기를 뒤집으며 금메달을 완성했다. 오상욱은 개인전에 이어 단체전에서도 금메달을 따내며 2관왕에 올랐다. SK텔레콤은 펜싱 외에도 수영 황선우, 역도 박혜정, 육상 나마디 조엘진, 근대5종 신수민, 스포츠클라이밍 노현승, 농구 에디 다니엘 등을 '팀 SKT'로 후원하고 있다. 27일 기준 팀 SKT 선수들은 이번 아시안게임에서 금메달 5개, 은메달 7개, 동메달 6개를 합작했다. 종목별 선수 지원을 넘어 향후 AI 기술을 다른 스포츠로 확대할 가능성도 남아 있다. 펜싱에서 경기 영상과 선수 움직임을 분석한 경험을 축적한 만큼, 종목별 특성에 맞는 데이터 분석 기술을 개발한다면 SKT의 스포츠 후원 방식 자체가 기술 중심으로 확장될 수 있다. 권영상 SK텔레콤 Comm지원실장은 "24년간 함께 땀 흘려온 대표팀이 국민의 응원을 두르고 남자 사브르 4연패를 이룬 장면은 SK텔레콤에도 잊지 못할 순간"이라며 "SK텔레콤의 AI 기술이 경기력 향상에 기여한 것이 확인된 만큼 향후 지속 개선하여 현장을 지원하겠다"고 말했다.
2026-09-28 08:52:51
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플레이디, 크리에이티브 총괄 디렉터 임원 영입… 4개 본부 체제 구축
[경제일보] SOOP 계열 디지털 광고회사 플레이디가 ‘빅맥송’ 캠페인으로 알려진 허익서 크리에이티브 디렉터(CD)를 임원으로 영입했다. 기존 크리에이티브 조직도 본부급으로 격상했다. 지난해 SOOP에 인수된 이후 추진해 온 광고 계열사 통합과 사업영역 확대가 실행 단계에 들어선 모습이다. 플레이디는 허 CD 영입과 함께 마케팅본부, 성장전략본부, 크리에이티브솔루션본부, 경영기획본부 등 4개 본부 체제를 본격 가동한다고 14일 밝혔다. 허 CD는 20년간 외국계·디지털 광고대행사에서 활동한 크리에이티브 전문가다. 소비자가 직접 노래를 부르고 영상을 공유하도록 설계한 맥도날드 ‘빅맥송’ 등 참여형 캠페인을 제작했다. 직전에는 서비스플랜코리아 제작본부를 총괄했다. 플레이디는 허 CD가 칸라이언즈 티타늄·그랑프리 등 국내외 광고제 수상 경력을 보유했다고 설명했다. 허 CD가 맡은 크리에이티브솔루션본부는 플레이디가 강점을 지닌 인공지능(AI)·데이터 기반 퍼포먼스 광고에 브랜드 전략과 콘텐츠 제작을 결합하는 역할을 맡는다. 광고 집행 결과를 분석하고 구매 전환을 높이는 사업에서 출발해 브랜드 기획부터 캠페인 제작·운영까지 제공하는 종합 광고회사로 보폭을 넓히겠다는 구상이다. 조직별 역할도 재정비했다. 최현석 본부장이 이끄는 마케팅본부에는 브랜딩과 게임 마케팅 분야의 리더급 인재를 영입하고 전담 조직을 구축했다. 유재신 본부장의 성장전략본부는 미디어·솔루션 사업을 총괄한다. 올해 초 합류한 송기백 경영기획본부장은 SOOP과 계열사 간 협업, 전략적 투자와 신사업 발굴을 담당한다. 송 본부장은 지난해 SOOP의 플레이디 인수 작업을 주도한 인물이다. 이번 개편은 SOOP이 추진하는 광고·마케팅 통합브랜드 출범과 맞물려 있다. SOOP은 2025년 KT와 나스미디어가 보유하던 플레이디 지분 70.38%를 735억원에 인수했다. 스트리밍 플랫폼과 콘텐츠 광고에 플레이디의 검색·퍼포먼스 마케팅 역량을 더해 광고주에게 기획부터 제작, 매체 집행, 성과 분석까지 제공하기 위해서다. 플레이디에 앞서 확보한 광고대행·미디어렙 기업 프리비알과 디지털 마케팅사 CTTD까지 묶으면 SOOP은 플랫폼 광고, 콘텐츠 제작, 오프라인 행사, 퍼포먼스 마케팅을 아우르는 사업 기반을 갖추게 된다. 연내 공개할 통합브랜드는 흩어진 계열사 역량을 하나의 영업 창구와 서비스 체계로 연결하는 구심점이 될 것으로 보인다. 플레이디는 2025년 별도 기준 매출 386억원, 영업이익 64억원을 기록했다. 전년과 비슷한 매출 속에서도 영업이익은 60.5% 증가했다. AI를 활용한 업무 효율화와 중대형 광고주 수주, 비용구조 개선이 수익성 상승에 영향을 줬다는 설명이다. 조명진 플레이디 대표는 “AI 기반 퍼포먼스 마케팅을 넘어 브랜딩과 연계한 신사업까지 확장할 기반을 갖췄다”며 “4개 본부와 SOOP 계열사의 시너지를 바탕으로 광고·마케팅 사업의 외연을 넓히겠다”고 말했다. 한편 조직 통합이 실제 경쟁력으로 이어지려면 계열사별로 나뉜 고객 관리와 영업·데이터 체계를 연결하는 작업이 뒤따라야 한다. 통합브랜드의 사업 범위와 수익 배분 구조, 게임 마케팅 등 새로 강화한 분야에서 확보할 대표 고객과 캠페인이 다음 평가 기준이 될 전망이다.
2026-09-14 09:17:19
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커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
[경제일보] 인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다. [아주경제 2026년 08월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:43:02
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38