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한국게임산업협회, 전북 게임사 현장 소통…"개발 이후 사업화 지원 필요"
[경제일보] 국내 게임산업의 지역 생태계가 단순한 게임 개발 지원을 넘어 사업화와 투자, 글로벌 진출까지 지원하는 방향으로 확대돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 지역 게임사들이 초기 개발 단계에서는 지원을 받을 수 있지만 게임 출시 이후 퍼블리셔·투자사 연계와 해외 시장 검증, 현지화 등 사업화 과정에서는 여전히 어려움을 겪고 있는 것으로 알려졌다. 21일 한국게임산업협회는 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원에서 전북 지역 게임기업 및 유관기관 관계자들과 '게임산업 발전을 위한 전북권역 게임산업 현장 소통 교류회'를 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 4월 충청권과 5월 대구·경북권에 이어 세 번째로 열린 지역 현장 소통 행사다. 이번 교류회에서 한국게임산업협회는 게임산업 주요 정책 현안을 공유하고 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 지역 게임산업 지원사업을 소개했다. 이후 지역 게임기업들이 현장에서 겪는 애로사항을 공유하고 사업 경쟁력을 높이기 위한 지원 및 협력 방안을 논의했다. 특히 참석 기업들은 초기 게임사의 성장을 위해 개발 단계에 집중된 지원을 넘어 게임 출시 이후 시장에 안착할 수 있도록 지원 범위를 확대해야 한다는 의견을 제시했다. 전문 멘토링을 비롯해 해외 시장 검증과 현지화, 퍼블리셔·투자사 연계 등 실제 사업화로 이어질 수 있는 지원이 필요하다는 것이다. 지역 게임사 입장에서는 게임을 개발하는 것 자체보다 개발 이후 시장에서 수익을 창출할 수 있는 구조를 만드는 과정이 또 다른 장벽으로 꼽히고 있다. 게임의 완성도가 높더라도 이용자 확보를 위한 마케팅과 퍼블리싱, 투자 유치, 해외 시장별 현지화 등을 자체적으로 수행하기 어려운 초기 기업이 적지 않기 때문이다. 이에 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원은 게임기업의 제작 역량을 높이는 동시에 국내외 시장 진출을 지원하는 사업을 운영하고 있다. 올해 전북 지역에서는 게임기업 컨설팅 지원사업과 국내외 게임 전시 참가기업 모집 등이 진행됐으며, 콘텐츠 제작지원사업을 통해 융합형·AI, 입주기업, 스타트업 등의 과제도 지원하고 있다. 김성규 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원 원장은 "전북 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 유망 게임기업을 발굴하는 것에서 나아가 시장 진출과 투자, 글로벌 진출까지 이어지는 성장 기반을 마련하는 것이 중요하다"며 "기업과 산업계의 목소리를 지속적으로 청취하며 지역 게임산업 생태계의 경쟁력을 높여 나가겠다"고 강조했다. 다만 지역 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 기업을 발굴하고 게임 제작을 지원하는 데서 끝나지 않고 실제 매출과 투자, 수출로 연결되는 후속 지원 체계를 갖추는 것이 중요하다는 지적도 나오고 있다. 게임산업은 개발비 지원만으로 기업의 성장을 보장하기 어렵기 때문이다. 게임산업은 출시 이후 시장 반응을 확인하고 이용자 데이터를 분석해 서비스를 개선하는 과정이 필요하며, 해외 진출을 위해서는 국가별 이용자 특성과 결제 환경, 플랫폼 정책 등에 맞춘 현지화도 요구된다. 이 과정에서 퍼블리셔나 투자사와의 연결 여부가 초기 게임사의 성패를 좌우할 수 있다. 지역 게임산업 육성 정책의 성과를 평가하는 기준 역시 단순 지원 기업 수에서 벗어날 필요가 있다는 목소리가 나오는 배경이다. 얼마나 많은 기업을 지원했는지뿐 아니라 지원받은 게임이 실제 출시됐는지, 매출을 창출했는지, 투자를 유치했는지, 해외 시장에 진출했는지 등 후속 성과까지 살펴봐야 한다는 것이다. 전북특별자치도 콘텐츠융합진흥원이 운영하는 전북 글로벌게임센터 역시 지역 게임기업을 대상으로 다양한 지원사업을 추진하고 있다. 과거 인디게임 제작지원사업에서는 전북 소재 초기 게임기업을 대상으로 과제당 최대 6000만원의 직접비를 지원하는 사업도 운영됐다. 이번 교류회에 참석한 기업들은 지역 게임산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 개별 기업의 개발 역량뿐 아니라 기업과 투자사, 퍼블리셔, 해외 사업자 등을 연결하는 산업 생태계가 필요하다는 데 의견을 모았다. 지역 게임산업의 다음 과제는 '개발사를 얼마나 많이 육성하느냐'에서 '육성한 기업을 얼마나 시장에 안착시키느냐'로 옮겨가고 있다. 정부와 지자체가 제작비와 입주 공간 등 초기 단계 지원을 넘어 투자 유치와 퍼블리싱, 해외 검증 및 현지화까지 지원 범위를 확대하고 실제 기업 성장으로 이어지는 후속 관리 체계를 구축할 수 있을지가 관건이다. 조영기 K-GAMES 협회장은 "교류회를 통해 지역 게임산업 현장의 다양한 의견을 듣고 서로의 경험과 고민을 나눌 수 있었다"며 "이러한 만남이 일회성 교류에 그치지 않고 새로운 협력과 기회로 이어질 수 있도록 앞으로도 적극적인 소통을 이어 나가겠다"고 말했다.
2026-08-21 16:28:50
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커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
[경제일보] 인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다. [아주경제 2026년 08월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:43:02
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'AI 기업 전환' 힘 싣는다...한컴위드, 한컴 지분 206억원 추가 매입
[경제일보] 한글과컴퓨터의 최대주주인 한컴위드가 당초 계획보다 많은 규모의 한컴 지분을 매입하며 책임경영 강화에 나섰다. 시장 변동성이 이어지는 상황에서도 추가 매수에 나선 것은 한컴의 인공지능(AI) 사업 성장성과 글로벌 확장 전략에 대한 자신감을 보여주는 신호로 분석된다. 10일 한컴위드는 지난 6월 4일부터 지난 3일까지 한컴 보통주 108만1666주를 장내에서 매수했다고 밝혔다. 총 취득 규모는 약 206억원으로 한컴 발행주식의 4.47%에 해당한다. 이에 한컴위드의 한컴 지분율은 기존 26.73%에서 31.20%로 확대됐으며, 특수관계인을 포함한 최대주주 측 지분율은 40.15%로 높아졌다. 이번 매입 규모는 당초 공시했던 계획을 웃돌았다. 한컴위드는 지난 4월 79만2000주, 약 165억원 규모의 주식 취득 계획을 공시했지만 실제로는 주식 수 기준 약 37%, 금액 기준 약 25% 많은 물량을 사들였다. 시장 변동성이 큰 상황에서도 최대주주가 계획보다 적극적으로 지분을 확보한 것은 회사의 중장기 성장성에 대한 신뢰를 시장에 전달하려는 의도로 풀이된다. 배경에는 AI 사업의 성장세가 자리하고 있는 것으로 평가된다. 한컴은 최근 문서 소프트웨어 기업을 넘어 AI 기반 솔루션 기업으로 사업 구조를 전환하고 있다. 지난해 별도 기준 매출은 1753억원으로 역대 최대를 기록했으며, AI 패키지 매출은 약 89억원으로 전년 대비 증가한 전체 매출의 절반 이상을 차지했다. 올해 1분기에는 AI 매출 비중이 11.21%까지 확대되며 AI 사업이 실적 성장의 한 축으로 자리 잡고 있다. 특히 한컴은 최근 비정형 데이터를 구조화하는 기술을 기반으로 한컴어시스턴트와 한컴피디아 등 AI 서비스를 선보였으며, 이를 토대로 기업과 공공기관의 AI 전환(AX) 사업도 확대하고 있다. 또한 BGF 그룹과 한국서부발전, 국회 등의 AI 사업을 수행하며 민간과 공공 분야에서 레퍼런스를 쌓고 있다. 한컴은 올해를 기점으로 AI 사업을 한 단계 더 확장한다는 계획이다. 문서를 이해하고 분석하는 기술을 기반으로 여러 AI 에이전트를 생성하고 관리하는 '에이전틱 OS'를 개발 중이며, 올해 하반기 베타 버전을 공개한 뒤 내년 상용화를 추진할 예정이다. 데이터 주권을 중시하는 공공·국방·금융 분야를 주요 시장으로 삼아 국내는 물론 해외 시장 공략에도 속도를 낸다는 전략이다. 해외 시장 진출도 본격화하고 있다. 한컴은 최근 폴란드 국가공인 연구개발(R&D) 기관인 '7불스'와 에이전틱 OS 현지화를 위한 업무협약을 체결했으며, 현지 IT 기업과 제품 실증(PoC)을 진행하는 등 유럽 시장 진출 기반을 마련하고 있다. IT 업계에서는 소버린 AI 수요가 확대되는 유럽 시장에서 사업 기회를 확보하기 위한 행보로 보고 있다. 송상엽 한컴위드 대표는 "시장 상황과 무관하게, 최대주주로서 책임경영과 안정적 지배구조 구축을 위해 꾸준히 한컴 지분을 늘려왔다"며 "이번 지분 매입은 한컴의 강력한 기술적 해자와 글로벌 성장 경로에 대한 확신에서 나온 결정"이라고 말했다.
2026-07-10 10:03:31
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OTT 넘어 글로벌 마케팅 허브로…넷플릭스, K-브랜드 해외 진출 돕는다
[경제일보] 넷플릭스가 K-콘텐츠를 기반으로 한국 기업들의 글로벌 진출을 지원하는 '수출 플랫폼' 역할을 강화하고 있다. 콘텐츠 흥행이 식품과 관광, 뷰티, 자동차 등 연관 산업 소비로 이어지는 사례가 늘어나면서 넷플릭스 역시 단순 온라인 동영상 서비스(OTT)를 넘어 K-브랜드 확산의 핵심 채널로 자리매김하고 있는 것으로 분석된다. 23일 넷플릭스는 최근 프랑스 파리에서 열린 '2026 K-엑스포 프랑스'에 참가해 K-콘텐츠와 국내 기업 간 협업 사례를 소개하고 한국 기업들의 글로벌 시장 진출 지원 성과를 공개했다고 밝혔다. K-엑스포 프랑스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 행사로, 한불 수교 140주년을 기념해 지난 16일부터 18일까지 프랑스 파리 '팔레 데 콩그레 드 파리'에서 개최됐다. 드라마와 영화, 음악, 웹툰, 게임 등 K-콘텐츠를 비롯해 식품과 뷰티, 관광 등 연관 산업을 소개하는 행사로 약 3만5000명의 현지 관람객이 방문했다. 넷플릭스는 행사 기간 'K-콘텐츠 파트너십'을 주제로 전시 부스를 운영했다. 이를 통해 K-콘텐츠가 다양한 산업과 결합해 새로운 소비자 접점을 창출하고 브랜드 인지도를 높인 사례들을 소개했다. 이번 전시에는 금호타이어와 기아, 네이버, 농심, 삼성, KT, CJ제일제당, 한국관광공사, 데브시스터즈, 아누아, 한샘, 포토이즘 등 국내 기업들이 참여했다. 해당 기업들은 '오징어 게임', '흑백요리사: 요리 계급 전쟁', '케이팝 데몬 헌터스', '이 별에 필요한' 등 넷플릭스 콘텐츠와 연계한 마케팅 및 협업 사례를 선보였다. 최근 K-콘텐츠는 단순 시청을 넘어 소비와 관광, 브랜드 경험으로 이어지는 경제 효과를 만들어내고 있다. 글로벌 시청자들이 콘텐츠를 통해 한국 문화에 관심을 갖게 되면서 식품과 화장품, 관광지, 소비재 등에 대한 수요도 함께 증가하는 현상이 나타나고 있다. 넷플릭스는 이러한 흐름을 바탕으로 국내 기업들이 글로벌 소비자와 만날 수 있는 접점을 확대하고 있다고 설명했다. 실제로 콘텐츠 협업을 통해 브랜드 인지도를 높이고 해외 시장에서 신규 고객을 확보하는 사례가 늘어나면서 콘텐츠와 산업 간 연계 효과도 커지고 있는 것으로 알려졌다. 특히 넷플릭스는 관람객들이 자사 인기 K-콘텐츠 시청 경험을 확인할 수 있는 'K-콘텐츠 빙고' 이벤트를 진행해 이목을 집중시켰다. 행사 첫 이틀 동안 준비된 굿즈 600여 개가 부스 운영 시작 후 1시간 만에 모두 소진될 정도로 높은 관심을 끌었다. 넷플릭스에 따르면 관람객들은 K-콘텐츠의 매력으로 독창적인 스토리와 높은 몰입감, 뛰어난 재미를 꼽았으며 일부는 한국어로 후기를 남기기도 했다. 넷플릭스는 이를 통해 유럽 현지에서도 K-콘텐츠에 대한 관심과 인지도가 꾸준히 확대되고 있음을 확인할 수 있었다고 설명했다. 행사 첫날 진행된 미디어 세션에서는 넷플릭스를 비롯해 농심 유럽법인, 한국관광공사 파리지사, 한국콘텐츠진흥원 관계자 등이 참석해 K-콘텐츠가 식품과 관광, 소비재 산업에 미치는 경제적 파급 효과를 논의했다. 넷플릭스는 앞으로도 다양한 국내 기업과 협력해 K-콘텐츠가 문화적 영향력을 넘어 실질적인 산업 성장과 수출 확대에 기여할 수 있도록 협업을 확대해 나간다는 계획이다. 넷플릭스 관계자는 "넷플릭스는 콘텐츠를 통해 더 많은 한국 기업들이 국내외 소비자들과 연결될 수 있도록 다양한 협업을 이어가고 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과 협력해 한국 콘텐츠가 더 큰 경제적·문화적 가치를 창출할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-06-23 17:42:07
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실험실의 불빛에서 글로벌 신약 무대로…종근당 성장과 도전의 역사
[경제일보] 대한민국 제약 산업의 흐름을 짚어보면 빠지지 않는 이름이 있다. 전쟁의 상흔이 짙던 시절 필수 의약품을 공급하던 기업에서 출발해 오늘날 연구개발형 제약사로 자리 잡은 종근당이다. 치료제가 부족하던 시대에는 공급 책임을 맡았고 산업이 성장하던 시기에는 국산 기술 축적에 힘을 보탰으며 경쟁 무대가 세계로 넓어진 지금은 신약 개발과 해외 진출에 속도를 내고 있다. 종근당의 발자취는 한국 제약 산업의 성장 과정과 함께 이어져 왔다. 출발점에는 창업주 이종근 회장이 있다. 그는 해방 직후 열악한 의료 환경 속에서 국민 건강을 지키려면 안정적인 의약품 생산 기반부터 갖춰야 한다고 봤다. 수입 의존도가 높고 생산 시설도 부족하던 시절 국내에서 직접 약을 만들고 기술을 쌓아야 한다는 판단은 단순한 사업 계획을 넘어 시대적 요구에 가까웠다. 종근당이라는 이름에도 사람의 건강을 받든다는 뜻이 담겼다. 초기의 종근당은 생산 기반을 마련하는 일이 곧 경쟁력이던 시절을 지나야 했다. 원료와 설비, 기술이 모두 부족했지만 공장을 세우고 품질 기준을 높이며 국산 제약 산업의 토대를 다졌다. 국민 소득이 늘고 의료 서비스가 확장되면서 제약 산업도 단순 제조업에서 기술 산업으로 성격이 바뀌기 시작했고 종근당 역시 그 변화에 맞춰 방향을 바꿨다. 전환점은 연구개발 투자 확대였다. 복제약 중심 시장에 안주해서는 지속 성장이 어렵다는 판단 아래 연구소 기능을 키우고 전문 인력을 확보했다. 단기 실적만 놓고 보면 부담이 큰 결정이었지만 장기 경쟁력은 기술에서 나온다는 계산이 깔려 있었다. 이후 종근당은 개량신약과 퍼스트제네릭, 전문의약품 경쟁력을 바탕으로 시장 입지를 넓혀 갔다. 국내 시장에서 종근당의 강점은 고른 제품군에 있다. 순환기와 당뇨, 고지혈증 등 만성질환 치료제를 비롯해 항생제와 소화기, 면역 분야까지 폭넓은 처방 시장을 확보했다. 특정 품목 하나에 기대지 않고 여러 치료 영역에서 매출 기반을 갖춘 점은 제약 산업 특유의 정책 변수와 시장 변화에 대응하는 힘이 됐다. 의약분업 이후 전문의약품 시장이 커지는 과정에서도 종근당은 영업력과 제품 경쟁력을 앞세워 외형을 키웠다. 대중에게 익숙한 기업 이미지 역시 종근당의 자산이다. 오랜 기간 이어진 광고와 브랜드 마케팅은 제약사가 병원 안에서만 존재하는 기업이 아니라 생활 가까이에 있는 산업이라는 인식을 넓혔다. 전문성과 친숙함을 함께 가져간 전략이었다. 물론 제약 산업의 길이 순탄하지만은 않았다. 약가 인하 정책과 리베이트 규제 강화, 특허 분쟁, 글로벌 경쟁 심화는 업계 전반의 부담으로 이어졌다. 신약 하나를 개발하는 데 긴 시간과 막대한 비용이 들지만 성공 가능성은 제한적이다. 임상 실패 한 번이 수년간의 투자를 흔들 수 있는 산업이기도 하다. 종근당 역시 수익성과 연구개발 투자를 동시에 관리해야 하는 과제를 안고 있다. 최근 종근당의 행보는 한층 적극적이다. 단순한 국내 매출 경쟁을 넘어 연구개발 중심 제약사로 체질 개선에 속도를 내고 있다. 합성신약과 바이오의약품, 항체 기술, 희귀질환 치료제 등 성장성이 큰 분야에 자원을 집중하는 모습이다. 기존 전문의약품 사업에서 확보한 수익을 미래 파이프라인에 재투자하는 선순환 체계를 만들겠다는 구상으로 읽힌다. 핵심은 신약 개발이다. 글로벌 제약 시장에서 기업 가치를 좌우하는 기준은 생산 규모보다 독자 기술과 파이프라인이다. 종근당은 항암·면역·대사질환 등 고부가가치 영역에서 후보물질을 확보하고 기술수출과 공동개발 기회를 넓히는 데 힘을 쏟고 있다. 국내 시장만으로는 성장 폭에 한계가 있는 만큼 세계 시장을 겨냥한 연구개발은 선택이 아니라 필수에 가깝다. 바이오 분야도 중요한 축이다. 합성의약품 중심 시장에서 바이오의약품 비중이 커지면서 생산 기술과 임상 역량, 글로벌 파트너십의 가치도 높아지고 있다. 종근당은 바이오시밀러와 바이오신약 등 중장기 과제를 통해 사업 외연 확대를 시도하고 있다. 전통 제약사의 경험에 새로운 기술 역량을 더하는 과정이다. 해외 시장 확대 역시 빼놓을 수 없다. 국내 제약 시장은 인구 구조와 건강보험 재정 통제의 영향을 크게 받는다. 반면 글로벌 시장은 규모가 크고 성장 기회도 넓다. 종근당은 완제의약품 수출과 기술 이전, 현지 파트너십 확대를 통해 해외 매출 비중을 높이려 하고 있다. 연구개발 성과가 해외 시장에서 평가받을수록 기업 가치 역시 달라질 수 있다. 종근당의 강점은 오랜 업력에서 비롯된 신뢰도와 안정적인 전문의약품 매출 기반, 축적된 연구개발 경험, 전국 단위 영업망에 있다. 꾸준한 현금 창출력은 장기 투자가 필요한 제약 산업에서 무엇보다 중요한 자산이다. 오랜 시간 쌓아온 품질 관리 체계와 브랜드 인지도도 쉽게 흔들리지 않는 경쟁력으로 꼽힌다. 과제도 적지 않다. 글로벌 빅파마와 경쟁해야 하는 신약 시장은 진입 장벽이 높고 연구개발 비용은 계속 커지고 있다. 국내 약가 규제와 시장 포화, 연구 인력 확보 경쟁도 부담이다. 기술 변화 속도가 빨라질수록 과거의 성공 공식만으로는 미래를 담보하기 어렵다. 종근당이 향하는 방향은 기존 사업의 안정성을 바탕으로 혁신 성과를 더해 글로벌 연구개발 기업으로 도약하는 데 맞춰져 있다. 단순 제조를 넘어 기술 기업으로, 국내 중심 사업에서 세계 시장형 기업으로 무게중심을 옮기는 과정이다. 이종근 창업주의 시대가 의약품 국산화의 문을 연 시기였다면 지금 종근당의 과제는 한국 제약 기술의 수준을 세계 시장에서 입증하는 일이다. 실험실의 작은 불빛에서 시작된 도전이 글로벌 신약 무대에서 어떤 성과로 이어질지 업계의 관심이 쏠리고 있다.
2026-04-21 09:59:25
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