검색결과 총 49건
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흥행몰이 '제우스' 이번엔 결제 할인…컴투스, 이통3사와 맞손
[경제일보] 컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 출시 초반 흥행을 바탕으로 이동통신 3사와 결제 할인 프로모션을 진행한다. 게임 내 결제에 통신사 결제수단을 연계해 이용자의 구매 부담을 낮추고, 출시 초기 매출 흐름을 이어간다는 전략이다. 게임사와 통신사 간 제휴가 단순 마케팅을 넘어 디지털 콘텐츠 결제 영역으로 확대되는 모습이다. 28일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '제우스: 오만의 신' 정식 출시를 기념해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 이용자를 대상으로 청구 할인 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 프로모션은 지난 26일부터 오는 9월 15일 오후까지 운영된다. 이번 프로모션은 게임 내 상품을 구매할 때 각 이동통신사의 결제수단을 이용하면 결제 금액에 따라 청구 할인 혜택을 제공하는 방식이다. SK텔레콤과 LG유플러스 이용자는 최대 5000원의 기본 할인에 더해 10만원 이상 결제하면 결제 금액의 10%를 추가 할인받을 수 있다. 추가 할인은 최대 20만원까지 적용된다. KT 이용자는 최대 3000원의 기본 청구 할인을 받고, 10만원 이상 30만원 미만 결제 시 5%, 30만원 이상 결제 시 10%의 추가 할인을 받을 수 있다. 추가 할인 금액은 최대 10만원이다. 컴투스가 이동통신 3사와 동시에 결제 혜택을 마련한 것은 신작 출시 직후 이용자 유입을 실제 결제로 연결하기 위한 것으로 풀이된다. MMORPG는 서비스 초기 캐릭터 성장과 장비 확보, 이용자 간 경쟁이 집중되는 특성상 출시 초반 유료 상품에 대한 수요가 커질 수 있기 때문이다. 실제로 '제우스: 오만의 신'은 출시 전부터 이용자 관심을 확보했다. 지난 24일 사전 다운로드를 시작한 뒤 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했고, 정식 출시 당일인 26일 오전에는 구글 플레이에서도 인기 게임 순위 1위에 올랐다. 정식 서비스 이후에는 매출 순위에서도 성과를 냈다. 컴투스에 따르면 게임은 출시 후 18시간 만에 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위 정상에 올랐다. 사전 다운로드 단계에서 확보한 관심을 실제 게임 이용과 결제로 연결하는 데 성공한 것이다. 컴투스는 이 같은 초반 흐름을 이어가기 위해 통신사 결제 할인과 함께 출시 기념 이벤트도 진행한다. 7일 출석 이벤트 '올림포스의 부름'을 비롯해 성장과 장비 강화, 제작 등 게임 내 활동에 따라 보상을 제공하는 다양한 이벤트를 운영한다. 게임사와 이동통신사 간 제휴가 확대되는 점도 주목된다. 통신사는 콘텐츠 소비가 많은 이용자를 대상으로 추가 혜택을 제공해 자사 결제수단 이용을 유도할 수 있고, 게임사는 별도의 결제 프로모션을 통해 이용자의 구매 부담을 낮추면서 초기 매출을 끌어올릴 수 있다. 특히 이번 프로모션은 단순히 소액 결제에 혜택을 제공하는 수준을 넘어 일정 금액 이상 결제하면 추가 할인율을 적용하는 구조다. 출시 초반 성장 경쟁이 치열한 MMORPG 이용자의 결제 수요를 겨냥하면서 게임사의 매출 확대와 통신사의 결제 접점 확대를 동시에 노린 것으로 분석된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 8개 클래스를 제공하며 대규모 전장과 성장·경쟁 콘텐츠를 갖춘 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 비접속 상태에서도 캐릭터 성장을 이어갈 수 있는 AI 모드 등을 지원하며 PC와 모바일에서 이용할 수 있도록 설계됐다.
2026-08-28 14:54:01
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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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통신망 투자 다시 불붙인다…정부·통신3사 'AI 고속도로' 차세대망 승부
[경제일보] 인공지능(AI) 확산으로 한동안 줄어들던 통신망 투자가 다시 시험대에 올랐다. 5G 전국망 구축이 마무리되면서 감소세를 이어온 통신 3사의 설비투자(CAPEX)를 AI 시대에 맞는 차세대 네트워크 투자로 돌리기 위해 정부가 직접 나섰다. 핵심은 AI-RAN과 6G, 5G 단독모드(SA) 등 차세대 기술에 대한 투자 유인을 만드는 것이다. 과학기술정보통신부는 27일 SK텔레콤·KT·LG유플러스와 ‘AI 시대 통신망 투자 촉진을 위한 민·관 협의체’ 발족 회의를 열었다고 밝혔다. 지난달 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관과 통신 3사 최고경영자(CEO) 간담회의 후속 조치다. 정부와 통신 3사는 연내 ‘차세대 통신망 투자 및 규제 개선 종합대책’을 마련할 예정이다. ◆ 5G 끝나자 줄어든 투자…AI가 새로운 명분 통신 3사의 CAPEX는 2019년 9조6000억원에서 2021년 8조2000억원, 2023년 7조6000억원, 2025년 6조200억원까지 감소했다. 5G 초기 투자와 전국망 구축이 상당 부분 마무리된 데다 통신시장이 포화하면서 기존 이동통신망에 대한 투자 유인이 약해진 영향이다. 문제는 AI 시대가 되면서 네트워크의 역할 자체가 달라지고 있다는 점이다. 기존 통신망이 사람과 사람, 사람과 서버를 연결하는 역할에 집중했다면 AI 시대에는 데이터센터·AI 단말·로봇·자율주행차 등 수많은 기기와 시스템이 실시간으로 데이터를 주고받아야 한다. 정부가 통신사를 단순 통신사업자가 아닌 ‘AI 인프라·플랫폼 기업’으로 규정하고 차세대망 투자를 요구하는 이유다. 특히 AI 데이터센터가 늘어날수록 데이터센터와 지역 거점, 기업·산업 현장을 연결하는 고속·저지연 네트워크의 중요성도 커진다. 통신 3사의 데이터센터 관련 매출이 올해 2분기 모두 두 자릿수 성장한 것도 통신업계가 네트워크 자체보다는 AI 데이터센터와 AI 인프라로 투자 중심축을 옮기고 있는 흐름을 보여준다. ◆ AI-RAN·6G로 ‘통신망 2.0’ 이번 협의체에서 논의된 AI-RAN은 통신망에 AI 연산과 자동화 기술을 결합하는 차세대 네트워크다. 네트워크 운영을 AI가 최적화하고 트래픽과 자원을 실시간으로 배분해 AI 서비스에 필요한 지연시간과 품질을 맞추는 방향이다. 6G 역시 단순히 5G보다 빠른 통신망을 만드는 데 그치지 않는다. 정부는 AI와 결합된 네트워크를 국가 AI 인프라의 핵심으로 보고 관련 연구개발 투자를 확대하고 있다. 과기정통부는 2026년 신규 사업으로 AI-RAN, 초고속·초저지연 네트워크, AI 데이터센터 간 연결망 등에 예산을 배정했다. 통신사 입장에서도 투자 확대의 실마리가 생겼다. 증권업계는 올해 통신 3사의 CAPEX를 6조6000억원에서 약 8조원 수준으로 전망하고 있다. 5G SA와 AI 데이터센터 관련 투자가 기존 통신망 투자 감소분을 일부 메울 것이라는 분석이다. 5G SA 전국 서비스는 올해 말 차세대 네트워크 투자의 첫 시험대가 될 전망이다. SA는 LTE 코어망을 함께 사용하는 기존 비단독모드(NSA)와 달리 5G 코어망을 독립적으로 사용하는 방식이다. SA의 의미는 속도보다 서비스의 다양성에 있다. 네트워크 슬라이싱을 이용하면 하나의 물리적 망에서 서비스별로 별도의 네트워크 자원을 배정할 수 있다. 정부와 통신 3사는 긴급구조 통신 우선 전송, 초저지연 현장 생중계, 기업용 특화 서비스 등을 발굴하고 실증할 계획이다. 통신 품질 평가 기준도 바뀐다. 지금까지 다운로드 속도가 핵심 지표였다면 앞으로는 업로드 속도와 전송 지연시간, 네트워크 슬라이싱 품질, 이용자 체감품질(QoE)까지 종합적으로 평가한다. 네트워크가 ‘얼마나 빠른가’에서 ‘서비스에 얼마나 적합한가’로 평가 기준이 이동하는 셈이다. 정부는 3G 등 레거시망의 단계적 전환과 규제 합리화, 예산·세제 지원도 함께 검토한다. 통신사들이 기존 네트워크를 효율화하면서 확보한 자원을 AI-RAN과 6G 같은 미래망으로 이동시킬 수 있도록 제도적 불확실성을 줄이겠다는 것이다. 한편 이번 민·관 협의체의 핵심은 통신 3사에 단순히 투자를 늘리라고 요구하는 데 있지 않다. 통신사가 투자할 만한 새로운 수요와 수익모델을 AI에서 만들어내고, 정부가 규제와 제도를 뒷받침하는 구조를 만드는 것이 더 중요하다. AI 데이터센터와 피지컬 AI, 자율주행, 로봇이 확대될수록 통신망은 단순한 연결 인프라가 아니라 AI를 실제 산업과 일상에 전달하는 기반시설이 된다. 5G 투자 이후 성장동력을 찾지 못했던 통신망 시장이 AI를 계기로 다시 투자 사이클에 들어설 수 있을지가 관건이다. 또한 연내 발표될 정부의 종합대책이 단순한 규제 완화책에 그치지 않고 통신사의 실제 CAPEX 확대와 차세대 서비스 매출로 연결되는지가 향후 통신산업의 가장 중요한 관전 포인트다.
2026-08-27 16:43:57
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
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부산에 세계 인디게임 332개…부산인디커넥트페스티벌 2026 사흘 축제 개막
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 사흘 일정에 들어갔다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회와 부산정보산업진흥원, 인디라! 인디게임개발자 모임, 한국모바일게임협회가 공동 개최하고 문화체육관광부와 부산시, 게임문화재단이 후원한다. 규모는 다시 커졌다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로, 지난해 592개보다 44% 늘었다. 참가 국가 수도 39% 증가했다. 이 가운데 심사를 통과한 공식 선정작은 41개국 180여편이며, 스폰서·파트너 게임 등 비경쟁 전시작까지 합치면 42개국 332개가 현장에 깔린다. 지난해 BIC 2025는 32개국 283개 전시작에 참관객 3만8273명을 기록했다. 행사는 산업 관계자 중심의 비즈니스 데이와 일반 관람객을 위한 페스티벌 데이로 나뉜다. 개막일인 이날은 기업 간 비즈니스 매칭과 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'(Busan Indie Wave Conference)가 열린다. 15~16일에는 전시와 체험 프로그램, 무대 이벤트, 굿즈존, 라이브 스트리밍이 이어진다. 온라인 전시는 오는 28일까지 계속된다. 전시 부문은 △일반 △루키 △커넥트픽으로 나뉜다. 일반은 개발 중이거나 출시 1년 이내 신작이 대상이고, 루키는 학생과 2002~2012년생 미취업 청년의 작품을 따로 조명한다. 경쟁 부문인 두 갈래는 심사위원 22명이 3개월간 심사했고, 비경쟁 부문 커넥트픽은 빅커넥터즈 투표로 정했다. 공식 시상 프로그램 'BIC 어워즈'는 이날 오후 5시 컨퍼런스 종료에 맞춰 주요 부문 후보작을 공개하고, 16일 현장 투표 결과를 반영해 최종 수상작을 가린다. 올해 새로 붙은 축은 유통이다. BIC 조직위는 지난 7일 유튜브와 협업해 국내 인디게임 5개사 7개 작품을 '유튜브 플레이어블'에 시범 탑재한다고 발표했다. 별도 앱 설치나 다운로드 없이 유튜브 안에서 곧바로 실행되는 서비스로, 2023년 11월 37종으로 출발해 현재 수백 종까지 라인업이 늘었다. 국내 인디게임 지식재산권(IP)이 이 플랫폼에 들어가는 것은 처음이다. 현재 서비스 중인 일부 국가를 대상으로 온보딩 절차가 진행되고 있다. 전시장에 게임을 세우는 것보다 어려운 일이 유통이라는 점에서 이번 협업이 갖는 의미는 작지 않다. 인디 개발사는 완성작을 만들어도 스팀과 앱 마켓에서 이용자에게 닿기까지가 난관이다. 실제로 지난해 스팀에 출시된 게임 1만9112개 중 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았다. 다운로드 단계를 걷어낸 플랫폼이 새 통로가 될 수 있느냐가 이번 시범 사업에서 확인할 지점이다. 이날 컨퍼런스에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 마련되며, 온보딩 참여 개발사 2곳과 하이퍼캐주얼 게임사 슈퍼센트가 인디게임 배포 환경 변화를 논의한다. 크리에이터와의 비공개 네트워킹 행사도 함께 열린다. 컨퍼런스 키노트는 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 맡았다. 그는 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 생성형 인공지능(AI)이 제작 속도를 끌어올린 환경에서 개발자의 취향과 안목이 갖는 무게를 짚었다. 전재수 부산시장은 영상 인사에서 "올해 12회를 맞이한 BIC는 부산이 글로벌 인디게임의 메카로 도약하는 핵심 기반"이라며 "미래 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력인 인디게임의 창작 생태계를 활성화하고 세계 시장 진출을 위한 시 차원의 지원을 계속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-14 11:36:45
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휴가철 소비 잡는다…SKT, 요금제 포인트·해외여행 혜택 확대
[경제일보] SK텔레콤이 정부와 통신 3사가 합의한 민생안정 지원 방안의 후속 조치로 통신비 부담 완화와 생활 밀착형 혜택 확대에 나선다. 여름 휴가철과 소비 성수기를 맞아 요금제 혜택을 강화하는 한편 외식과 쇼핑, 문화생활, 해외여행 할인 등을 제공해 고객들의 체감 혜택을 높인다는 계획이다. 30일 SK텔레콤은 8~9월 요금제와 멤버십, 제휴 할인 혜택을 확대하는 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 이번 프로모션은 지난 23일 과학기술정보통신부와 통신 3사 최고경영자(CEO) 간담회에서 논의된 민생안정 관련 통신 분야 지원 방안의 일환으로 풀이된다. 이번 지원책은 통신비 부담을 낮추는 동시에 휴가철과 여름방학 시즌에 맞춰 고객들이 실생활에서 체감할 수 있는 혜택을 강화하는 데 초점이 맞춰져 진행된다. 특히 청년층과 해외여행 수요를 겨냥한 문화·여행 혜택을 위주로 확대했다. 우선 SK텔레콤은 내달 7일부터 31일까지 에어(air) 요금제에 신규 가입하는 고객에게 제공하는 포인트 혜택을 월정액의 70% 수준으로 확대한다. 해당 포인트는 에어 5G 요금제를 유지하는 동안 최대 12개월간 지급된다. 기존 이용 고객을 위한 혜택도 강화된다. SK텔레콤은 연말까지 에어 요금제 이용 고객이 포인트로 납부할 수 있는 통신요금 한도를 확대한다. 데이터 무제한 요금제인 '에어 X(5G)'는 기존 월 5000원이었던 포인트 납부 한도를 없애 보유 포인트 전액을 통신요금 납부에 사용할 수 있도록 했다. 다른 에어 5G 요금제 역시 월정액의 최대 50%까지 포인트 납부가 가능하다. SK텔레콤은 프로모션 기간 중 월 5만8000원의 에어 X(5G)에 신규 가입한 고객은 가입 포인트 4만점과 미션 수행을 통해 적립 가능한 추가 포인트 8000점을 모두 통신요금 납부에 사용할 경우 12개월 동안 월 1만원 수준의 체감 부담으로 데이터를 무제한 이용할 수 있다고 설명했다. 온라인 가입 고객을 위한 혜택도 마련됐다. SK텔레콤은 내달 1일부터 9월 30일까지 에어 요금제 신규 가입 고객에게 eSIM 발급 비용을 면제한다. T다이렉트샵에서는 단말기를 구매하지 않고 회선만 신규 개통하는 고객을 대상으로 eSIM 다운로드 비용도 받지 않을 예정이다. 멤버십 혜택도 확대된다. SK텔레콤은 기존 'T day'에 더해 3주간의 'T day 브랜드 위크'를 운영해 8월 한 달 동안 다양한 할인 혜택을 제공한다. 내달 첫째 주에는 만 13세부터 34세까지의 고객을 대상으로 하는 '영 위크(Young Week)'가 운영된다. 콘텐츠와 편의점, 외식, 문화생활 등 청년층의 이용 빈도가 높은 분야를 중심으로 추가 혜택이 제공될 예정이다. 이어 둘째 주부터 넷째 주까지는 'T day 브랜드 위크'가 진행된다. 뚜레쥬르와 도미노피자, 11번가 등 제휴사가 순차적으로 참여해 할인 혜택을 제공한다. 이와 함께 8월 3일부터 31일까지 T멤버십 VIP 고객을 대상으로 백미당과 쉐이크쉑에서 특정 시간대 혜택을 제공하는 '해피아워'도 운영된다. 여름 휴가철을 맞아 해외여행 혜택도 강화했다. SK텔레콤은 내달 1일부터 9월 30일까지 '글로벌여행 바캉스 프로모션'을 통해 해외여행 고객을 위한 할인 혜택을 제공한다. 8월에는 방콕과 나트랑, 괌에서 맛집과 교통, 관광시설 등 총 13종의 혜택이 마련됐으며, 9월에는 후쿠오카와 도쿄, 오사카에서 맛집과 교통, 약국 등을 중심으로 총 10종의 혜택이 제공된다. T멤버십 VIP와 GOLD, SILVER 등급 고객이라면 누구나 이용할 수 있다. 청년층을 겨냥한 문화 혜택도 확대된다. SK텔레콤은 베스트·라이트 요금제에 가입한 만 34세 이하 고객과 0청년 요금제 이용 고객을 대상으로 8월 한 달간 CGV 2D 영화 관람권 50% 할인 혜택을 기존 월 1장에서 월 2장으로 확대 제공한다. SK텔레콤은 이번 프로모션을 통해 통신비 절감은 물론 외식과 쇼핑, 영화 관람, 해외여행 등 고객의 일상 전반에서 체감할 수 있는 혜택을 확대한다는 방침이다. 구현철 SK텔레콤 세일즈&마케팅본부장은 "여름 휴가철과 소비 성수기를 맞아 통신비뿐만 아니라 외식, 장보기, 영화, 여행 등 고객의 일상에서 실질적으로 체감할 수 있는 혜택을 마련했다"며 "앞으로도 고객의 연령, 서비스 이용 형태 및 생활 패턴을 고려한 맞춤형 혜택을 확대하는 한편, 통신 생태계의 상생발전을 위해서도 지속 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-30 09:09:51
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