검색결과 총 8건
-
-
넥슨·민트로켓 '데이브 더 다이버', 글로벌 1000만장 판매 달성
[경제일보] 국내 게임산업에서 싱글 패키지 게임으로 글로벌 누적 판매 1000만장을 돌파한 사례가 나왔다. 넥슨의 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 출시 3년이 지난 시점에도 판매량을 꾸준히 늘리며 국내 개발 싱글 패키지 게임 최초의 1000만장 판매 기록을 세웠다. 단기간 흥행에 그치지 않고 플랫폼 확대와 추가 콘텐츠, 지식재산(IP) 협업을 통해 판매 수명을 늘렸다는 점에서 국내 게임업계의 새로운 성공 사례로 평가된다. 9일 넥슨은 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 글로벌 누적 판매량이 1000만장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 2023년 6월 정식 출시된 이후 약 10일 만에 100만장을 기록한 데 이어 지난 2024년 11월 500만장, 최근 1000만장을 넘어섰다. 특히 출시 초기 판매량보다 시간이 지날수록 판매 기반이 확대됐다는 것이 이번 기록의 특징이다. 지난 2024년 500만장 돌파 이후 올해 6월까지 400만장을 추가했고, 900만장 달성 이후에도 두 달 만에 100만장을 더 팔았다. 일반적인 패키지 게임이 출시 초기에 판매량이 집중되는 것과 달리 지속적인 콘텐츠와 플랫폼 확대가 장기적인 판매를 뒷받침한 것이다. '데이브 더 다이버'는 낮에는 바다속 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 채집하고 밤에는 수집한 재료로 초밥집을 운영하는 방식의 하이브리드 게임이다. 탐험과 수집, 경영 요소를 하나의 게임 안에 결합하면서 기존 국내 게임업계가 주력해온 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 경쟁형 온라인 게임과 차별화된 게임성을 앞세워 국내외 모두 호평을 받았다. 판매 확대 과정에서는 플랫폼 다변화가 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. PC에서 출발한 '데이브 더 다이버'는 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 콘솔로 지원 범위를 넓혔다. 하나의 플랫폼에서 이용자를 확보하는 데 그치지 않고 PC와 콘솔 이용자까지 시장을 확장하면서 글로벌 판매 기반을 넓힌 것이다. 콘텐츠 확장도 장기 흥행을 뒷받침했다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP와 협업한 DLC를 선보였고, 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다. 본편 출시 이후에도 새로운 콘텐츠에 대한 이용자 수요가 이어진 것으로 풀이된다. 게임 외부로 IP 접점을 넓힌 것도 특징이다. '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 다른 게임과의 협업을 진행했고 중국 KFC, 스시로 등 외식 브랜드와도 컬래버레이션을 진행하며 게임 이용자 외부로 IP 활용 범위를 확대했다. 단일 게임의 판매에 의존하기보다 캐릭터와 세계관을 활용해 브랜드 접점을 넓히는 방식이다. 평가 측면에서도 글로벌 경쟁력을 입증했다. '데이브 더 다이버'는 지난 2024년 영국 BAFTA 게임 어워즈에서 게임 디자인 부문을 수상했다. 스팀에서도 이용자 평가를 기반으로 높은 평가를 유지하고 있다. 판매량뿐 아니라 게임성에 대한 평가가 장기간 이어졌다는 점이 판매 수명을 늘리는 기반으로 작용한 것으로 평가된다. 이번 성과는 넥슨이 대규모 온라인 게임 중심의 사업 방식에서 벗어나 실험적인 게임 개발에 투자한 결과로 분석된다. 민트로켓은 넥슨의 게임 서브 브랜드로 출발해 기존 개발 문법과 다른 게임을 만드는 데 초점을 맞췄고, '데이브 더 다이버'를 통해 소규모·실험적 프로젝트도 글로벌 시장에서 대형 IP로 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 실제 황재호 민트로켓 대표는 2024년 인터뷰에서 '데이브 더 다이버'가 시장 분석이나 예측보다는 창의적인 발상에서 출발한 게임이라고 설명했다. 당시에도 정식 출시 이후 월 단위 흑자를 내고 있으며 판매량이 계속 증가하고 있다고 밝힌 바 있다. 데이브 더 다이버는 모바일 시장 진출도 진행하고 있다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전은 지난 2월 중국에서 먼저 출시됐으며, 글로벌 모바일 버전은 오는 17일 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 출시될 예정이다. 모바일 환경에 맞춘 터치와 기울이기 조작을 적용해 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 시장을 겨냥한다. '데이브 더 다이버'의 기록은 '배틀그라운드'와 같은 국내 대표 글로벌 게임과는 다른 방식으로 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 증명했다는 점에서도 주목된다. 배틀그라운드가 대규모 온라인 게임으로 글로벌 시장을 개척했다면, 데이브 더 다이버는 싱글플레이 기반 패키지 게임으로 새로운 시장을 연 것으로 평가된다. 앞서 배틀그라운드는 글로벌에서 7500만장을 판매하며 국내 게임의 지평을 넓혔다. 민트로켓은 이번 1000만장 돌파 이후에도 '데이브 더 다이버' IP 확장을 이어간다는 방침이다. 모바일 버전 출시와 추가 콘텐츠를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히는 동시에 기존 게임을 장기적으로 운영하면서 단일 타이틀의 수명을 늘리는 전략을 이어갈 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "정식 출시 3년이 지난 시점에도 독창적인 게임성을 기반으로 꾸준한 신규 콘텐츠 업데이트, 플랫폼 확장, 다양한 IP 협업 등을 통해 얻은 값진 결과"라고 말했다.
2026-09-09 17:09:16
-
반지하게임즈 '보존계', 3000만원 주인공…BIC x 구글플레이 어워즈 개최
[경제일보] 반지하게임즈의 인디게임 ‘보존계’가 총상금 5000만원 규모로 열린 ‘BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈’에서 최우수작에 선정됐다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(BIC 조직위)는 지난 15일 부산 벡스코 제1전시장 2홀 메인 스테이지에서 글로벌 공식 Executive Sponsor 구글플레이와 함께 BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈를 개최했다고 밝혔다. 이번 어워즈는 BIC 2026 참가작 가운데 완성도와 독창성을 갖춘 우수 인디게임을 발굴하고 개발사의 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 플랫폼 구분 없이 참가작을 평가해 TOP 20을 선발했으며, 온라인 전시 기간 진행된 100인의 관객 투표를 통해 최종 TOP 10을 선정했다. 최종 심사는 업계 전문가 5명으로 구성된 전문 심사단과 사전 선발된 100명의 현장 관객 투표단이 각각 50%씩 점수를 반영하는 방식으로 진행됐다. TOP 10에 오른 개발사들은 현장에서 직접 게임을 플레이하고 개발 철학과 작품의 특징을 소개하는 피칭을 진행했다. 1위는 반지하게임즈의 ‘보존계’가 차지했다. 반지하게임즈에는 상금 3000만원이 수여됐다. 2위는 샌디플로어의 ‘펭퐁’으로 1200만원, 3위는 아이엠게임의 ‘마스터 오브 피스’로 800만원의 상금을 각각 받았다. 이밖에 ‘영상 편집자’, ‘보이드 다이버 : Escape from the Abyss’, ‘이단심판관 쉐퍼드’, ‘스타더스트: 별과 마녀’, ‘HIPS N NOSES’, ‘세븐트라이얼스’, ‘렐리커스드: 피라미드의 저주’가 TOP 10에 이름을 올렸다. 이번 어워즈는 전문가 평가뿐 아니라 실제 관객의 선택을 함께 반영했다는 점에서 의미가 있다. 인디게임의 완성도와 창의성을 업계 전문가의 시각으로 평가하는 동시에 이용자가 직접 게임을 경험하고 작품을 선택하도록 해 현장성과 대중성을 함께 확보했다. BIC 조직위와 구글플레이는 단발성 수상에 그치지 않고 인디게임 개발자들이 후속 작품을 개발하고 시장에 진입할 수 있도록 창작 생태계 지원을 이어간다는 방침이다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 이번 어워즈가 좋은 인디게임이 지속적으로 발견되고 다음 작품으로 이어지는 창작 생태계의 발판이 되기를 바란다고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 구글플레이의 지원에 감사를 표하며 앞으로도 인디게임 개발자들이 안정적으로 성장할 수 있는 환경을 조성하겠다고 밝혔다. 한편 BIC는 국내외 인디게임 개발자와 게임 이용자가 교류하는 글로벌 인디게임 행사로, 매년 다양한 플랫폼의 인디게임을 발굴하고 전시·교류 기회를 제공하고 있다.
2026-08-16 09:37:01
-
-
-
컴투스·에이버튼 야심작 '제우스' 출격…차세대 MMORPG 공개 임박
[경제일보] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장 승부수를 던진다. '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일을 처음 공개하는 쇼케이스를 예고한 가운데, 컴투스와 에이버튼이 내세울 차세대 MMORPG의 방향성에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 24일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 블록버스터급 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 쇼케이스를 내달 7일 유튜브 라이브를 통해 개최한다고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 특히 김대훤 대표는 에이버튼의 첫 번째 프로젝트로 '제우스: 오만의 신'을 선택한 배경과 MMORPG 시장을 바라보는 방향성 등을 설명할 예정이다. 특히 이날 행사에서는 '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일이 처음 공개된다. 컴투스는 주요 발표 이후에는 사전 공개되지 않은 서프라이즈 게스트도 참석해 현장 분위기를 더할 예정이라고 설명했다. '제우스: 오만의 신'은 에이버튼이 창립 이후 준비 중인 3개의 신작 프로젝트 가운데 가장 먼저 공개되는 타이틀이라는 점에서도 주목받고 있다. 에이버튼은 이번 작품을 시작으로 신작 라인업을 순차적으로 선보인다는 계획이다. 에이버튼을 이끄는 김대훤 대표는 국내 MMORPG 개발을 대표하는 인물 중 한 명으로 꼽힌다. 넥슨지티 이사와 넥슨코리아 신규개발본부장 및 부사장을 거쳐 넥슨의 신규 게임 개발 조직인 민트로켓 브랜드를 이끌었으며, '서든어택'과 'AxE(액스)', '프라시아 전기', '데이브 더 다이버' 등 주요 타이틀의 개발과 총괄을 맡아왔다. MMORPG와 서브컬처, 캐주얼 게임 등 다양한 장르를 성공적으로 선보였던 만큼 에이버튼의 첫 작품인 '제우스: 오만의 신'에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 최근 국내 MMORPG 시장은 장르 다변화와 이용자 취향 변화로 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 단순히 대규모 전투와 성장 콘텐츠를 앞세우기보다 그래픽 완성도와 편의성, 장기 서비스 전략 등을 얼마나 효과적으로 구현하느냐가 흥행의 핵심 요소로 떠오르고 있는 상황이다. 컴투스 역시 '제우스: 오만의 신'을 통해 MMORPG 시장 공략에 본격 나선다는 계획이다. 게임은 그리스 신화의 최고신 제우스의 절대 권력이 빚어낸 오만과 그로 인해 균열이 발생한 세계를 배경으로 한다. 신화적 세계관을 기반으로 세력 간 협력과 대립, 다양한 성장 구조를 담아낸 것이 특징이다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발되고 있다. 차세대 그래픽 기술을 활용해 고품질 비주얼을 구현하는 동시에 MMORPG 이용자들이 중요하게 생각하는 편의성 요소도 함께 강화하고 있는 것으로 알려졌다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 이번 쇼케이스는 단순한 신작 공개 행사를 넘어 컴투스의 MMORPG 시장 전략을 확인할 수 있는 자리가 될 것으로 전망된다. 올해 하반기 국내 게임사들이 대형 MMORPG 신작을 잇달아 선보일 예정인 만큼, 차별화된 콘텐츠와 운영 전략을 얼마나 제시할 수 있을지가 흥행의 관건이 될 전망이다. 컴투스는 이번 쇼케이스를 통해 '제우스: 오만의 신'의 핵심 경쟁력을 공개하고, 출시 이후 서비스 방향성과 이용자 소통 계획 등을 함께 제시할 예정이다. 컴투스 관계자는 "이날 신작과 관련된 주요 발표 내용과 유저들이 기다려 온 정식 출시일을 확인할 수 있다"며 "언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 협력·대립, 다양한 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 바탕으로 개발되고 있다"고 말했다.
2026-07-24 13:50:06
-
NDC 26, 게임의 본질과 AI 시대 개발법을 함께 묻다
[경제일보] 국내 최대 게임 개발 지식공유 행사인 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 올해는 게임의 본질과 인공지능(AI) 시대 개발법을 함께 묻는 무대로 열린다. 기술 변화가 게임 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있지만 넥슨이 이번 NDC 26을 통해 던지는 질문은 여전히 하나다. “무엇이 플레이어에게 재미를 주는가”다. 넥슨은 오는 6월16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 ‘NDC 26’을 개최한다. 올해 행사는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 게임 기획, 프로그래밍, 비주얼아트·사운드, 프로덕션, AI, IP, 블록체인, 글로벌 사례 등 게임 개발과 서비스 전반을 아우르는 51개 세션으로 구성된다. NDC는 단순한 기술 발표회가 아니다. 넥슨이 30년 이상 온라인게임을 운영하며 축적한 시행착오와 개발 문화를 업계와 공유하는 자리다. 넥슨이 꾸준히 강조해온 철학은 게임의 본질이 결국 ‘재미’에 있다는 점이다. 기술은 그 재미를 더 정확히 설계하고 더 오래 지속시키기 위한 도구다. 올해 NDC가 AI를 전면에 내세우면서도 개발자의 기획 감각과 판단, 플레이어 이해를 함께 다루는 이유도 여기에 있다. 올해 가장 눈에 띄는 변화는 대담형 세션의 확대다. ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’에서는 넥슨게임즈 박용현 대표가 대형 신작을 병행 개발하는 리더십과 조직 운영 철학을 공유한다. ‘내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다’에서는 넥슨게임즈 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표가 강한 팬덤을 만든 기획과 운영 경험을 나눈다. 글로벌 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터도 시스템과 세계관, 플레이어 상호작용을 주제로 발표에 나선다. AI는 올해 NDC의 핵심 화두다. 전체 51개 세션 중 15개가 AI와 연관된 주제로 마련됐다. 단순히 생성형 AI를 써봤다는 수준이 아니라 실제 개발 현장에서 어디까지 AI에 맡길 수 있고 어디부터 사람의 판단이 필요한지를 다룬다. 엠바크 스튜디오는 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’ 개발 과정에서 머신러닝을 적용하며 겪은 성과와 한계를 공유한다. 내러티브 기획에 생성형 AI를 적용한 사례, 자연어 AI 에이전트를 게임 데이터 분석에 접목한 경험도 소개된다. 이는 넥슨이 바라보는 AI의 위치를 보여준다. AI는 개발자를 대체하는 존재가 아니라 반복 업무를 줄이고 더 많은 실험을 가능하게 하는 도구다. 유저 리서치, 광고 제작, 데이터 분석, 운영 자동화처럼 시간이 오래 걸리던 업무를 단축하면 개발자는 더 근본적인 질문에 집중할 수 있다. 캐릭터가 왜 매력적인지, 전투가 왜 반복해서 재미있는지, 커뮤니티가 왜 오래 지속되는지를 묻는 일이다. 넥슨의 미래 비전도 이 지점과 맞닿아 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인, 마비노기, 블루 아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 IP는 서로 다른 장르와 플랫폼에서 확장돼 왔다. 넥슨은 하나의 성공 공식을 반복하기보다 각 IP가 가진 고유한 재미를 발견하고 이를 라이브 서비스와 글로벌 시장, 데이터 기반 운영으로 확장해 왔다. NDC 26은 이 축적된 방법론을 외부와 나누는 자리다. 결국 올해 NDC의 메시지는 명확하다. AI 시대에도 게임의 중심에는 기술이 아니라 플레이어가 있다. 기술은 더 빠른 개발을 가능하게 하지만 좋은 게임을 완성하는 힘은 여전히 재미를 향한 집요한 질문과 현장의 시행착오에서 나온다. NDC 26은 넥슨이 그 질문을 업계 전체와 다시 나누는 장이 될 전망이다. [아주경제 2026년 06월 04일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-04 08:04:02
-