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김창한 크래프톤 대표, "배그 하나로는 안 된다"...26개 신작으로 '단일 IP' 꼬리표 뗀다
[이코노믹데일리] 크래프톤이 '배틀그라운드(PUBG)'라는 단일 엔진에 의존하던 성장 방식에 마침표를 찍고 26개 신작 파이프라인을 동시다발적으로 가동하는 '다연장 로켓포' 전략으로 선회했다. 15일 김창한 크래프톤 대표는 ‘게임의 본질, 가치의 확장’을 주제로 전략 방향을 공유했다. 이날 발표한 2026년 경영 전략의 핵심은 '스케일업'을 통한 프랜차이즈 IP(지식재산권) 확보다. 시장은 크래프톤이 '원 히트 원더(One Hit Wonder)' 리스크를 해소하고 넥슨과 같은 '멀티 IP' 보유사로 재평가받을 수 있을지 주목하고 있다. ◆ 왜 지금인가...'3조 실탄'과 '배그의 역설' 크래프톤의 이번 발표 배경에는 소위 '배그의 역설'이 자리 잡고 있다. 배틀그라운드는 매년 조 단위 매출을 올리는 강력한 캐시카우지만, 전체 매출의 70~80%가 쏠려 있다는 점은 기업 가치 평가(Valuation)에서 늘 '디스카운트(할인)' 요인이었다. 3조원에 육박하는 막대한 현금성 자산을 보유하고도 주가가 박스권에 갇혔던 이유다. 김창한 대표는 "게임의 본질에 집중하겠다"고 선언하며 이 막대한 자본을 외부 IP 수혈과 자체 개발 파이프라인 확장에 쏟아붓기로 했다. 지난해 '팰월드' 라이선스 확보와 '오스모', '너바나나' 등 15개 제작 리더십 영입은 이러한 위기감의 발로다. 더 이상 단일 IP의 수명 연장에만 기대지 않고 공격적인 투자를 통해 '제2의 배그'를 반드시 만들어내겠다는 절박함이 깔려 있다. 시장의 반응은 긍정적이다. 특히 '다작(多作)'을 넘어 '대작(大作)'이 포함된 라인업이라는 점에 점수를 주고 있다. 가장 큰 기대주는 단연 '팰월드 모바일'이다. 닌텐도의 '포켓몬스터'를 연상시키며 전 세계적 신드롬을 일으킨 원작의 재미를 모바일로 이식해 글로벌 매출을 견인할 것으로 예상된다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)' 역시 EA의 '심즈' 시리즈가 독점하던 시장의 빈틈을 파고들며 서구권 유저들의 호평을 받고 있다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 최근 보고서를 통해 "크래프톤은 2026년부터 신작 사이클이 본격화되는 구간에 진입했다"며 "특히 '팰월드 모바일'은 원작의 파급력을 고려할 때 배틀그라운드 모바일 이후 가장 강력한 매출원(Cash Cow)이 될 잠재력이 있다"고 분석했다. 김진구 키움증권 연구원 또한 "인조이는 언리얼 엔진5 기반의 압도적인 그래픽과 생성형 AI 기술을 접목해 기존 시뮬레이션 게임의 한계를 넘었다"며 "크래프톤이 슈팅 장르를 넘어 다양한 장르에서 글로벌 성공을 거둘 수 있는 개발력을 입증하는 타이틀이 될 것"이라고 평가했다. ◆ 게임 물리엔진으로 로봇 제어... '피지컬 AI'는 미래 승부수 크래프톤이 이날 언급한 '피지컬 AI'와 로보틱스 진출은 단순한 테마 편승이 아니라는 분석이다. 게임사는 가상 공간(메타버스)에서 물리 법칙을 정교하게 구현하는 시뮬레이션 기술을 갖고 있다. 이를 현실 세계의 로봇 제어 학습에 적용하면 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "게임사의 AI 기술은 NPC(비플레이어 캐릭터) 지능화에서 시작해 이제는 로봇과 같은 하드웨어 제어로 확장되고 있다"며 "크래프톤의 딥러닝 본부가 축적한 데이터와 기술력은 장기적으로 게임 밖 산업에서도 새로운 밸류에이션을 창출할 수 있는 트리거가 될 것"이라고 전망했다. 한편 2026년은 크래프톤이 '배그 원툴'이라는 꼬리표를 떼느냐 마느냐를 가를 분수령이다. 26개 신작 중 '인조이', '다크앤다커 모바일', '팰월드 모바일' 등 핵심 타이틀 2~3개만 안착해도 크래프톤의 기업 가치는 수직 상승할 가능성이 높다. 증권가에서는 현재 크래프톤의 주가수익비율(PER)이 글로벌 경쟁사 대비 저평가되어 있다고 입을 모은다. 막대한 현금 보유량과 배틀그라운드의 견조한 이익 체력, 그리고 구체화된 신작 라인업을 고려할 때 올해가 저평가 국면을 탈출할 적기라는 분석이다. 김창한 대표가 던진 '스케일업' 승부수가 2026년 게임 시장의 판도를 어떻게 바꿀지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-01-15 15:09:40
배상액 57억에도 불복… 넥슨과 아이언메이스가 대법원행 택한 이유
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)과 아이언메이스의 게임 ‘다크 앤 다커’를 둘러싼 법적 공방이 결국 대법원의 최종 판단을 받게 됐다. 2심 법원이 아이언메이스의 영업비밀 침해를 인정하면서도 배상액을 줄이는 판결을 내리자 양측 모두 이에 불복해 상고를 결정했다. 26일 법조계와 게임업계에 따르면 넥슨은 이날 서울고등법원에 아이언메이스를 상대로 상고장을 제출했다. 아이언메이스 역시 입장문을 통해 상고장을 제출할 예정이라고 밝혔다. 앞서 서울고법 민사5부는 지난 4일 열린 항소심 선고공판에서 아이언메이스 측이 넥슨에 57억 6464만원을 지급하라며 원고 일부 승소 판결을 내렸다. 재판부는 아이언메이스가 넥슨의 신규 프로젝트 ‘P3’의 영업비밀을 침해했다고 판단했으나 저작권 침해 주장은 받아들이지 않았다. 또한 1심에서 인정한 손해배상액 85억 원보다 줄어든 57억원을 산정했다. 넥슨은 이번 상고를 통해 영업비밀 침해에 대한 배상 규모를 현실화하고 저작권 침해 여부에 대한 법리적 판단을 다시 구하겠다는 의도다. 넥슨은 아이언메이스가 넥슨 신규개발본부에서 개발 중이던 ‘프로젝트 P3’의 소스 코드와 데이터를 무단으로 유출해 ‘다크 앤 다커’를 만들었다며 2021년부터 소송을 진행해 왔다. 아이언메이스도 물러서지 않겠다는 입장이다. 아이언메이스 측은 “스스로의 정당성과 떳떳함을 끝까지 증명하고자 법적 분쟁을 이어갈 예정”이라며 “대법원에서 넥슨의 영업비밀을 침해하지 않았다는 공정하고 현명한 판결이 내려질 것으로 믿는다”고 밝혔다. 또한 아이언메이스는 2심 판결로 줄어든 손해배상액 차액인 34억원을 넥슨으로부터 이미 반환받았다고 전했다. 이어 넥슨이 신청했던 가압류 결정도 취소될 것으로 예상한다며 자신감을 내비쳤다. 업계에서는 이번 소송이 게임 개발 과정에서의 데이터 유출과 아이디어 도용의 경계를 짓는 중요한 판례가 될 것으로 보고 있다. 대법원이 영업비밀 침해의 범위와 손해배상 산정 기준을 어떻게 확정하느냐에 따라 향후 게임 업계의 개발 관행과 인력 이동에도 상당한 영향을 미칠 전망이다.
2025-12-26 15:59:12
법원, '다크앤다커' 2심 넥슨 일부 승소…"영업비밀 침해 맞지만 배상액 57억"
[이코노믹데일리] 넥슨의 미공개 프로젝트 ‘P3’ 데이터를 유출해 게임 ‘다크 앤 다커’를 개발했다는 의혹을 받는 아이언메이스에 대해 2심 법원이 영업비밀 침해 혐의를 1심보다 폭넓게 인정했다. 다만 손해배상액 산정 기준을 엄격히 적용하면서 배상 규모는 1심보다 28억원가량 줄어든 57억원으로 결정됐다. 서울고등법원 민사5-2부(부장판사 강성훈·송혜정·김대현)는 4일 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 침해 금지 등 청구 소송 항소심에서 “피고는 원고에게 약 57억원을 배상하라”며 원고 일부 승소 판결을 내렸다. 이는 1심 재판부가 인정한 85억원보다 대폭 감액된 금액이다. 이번 판결의 핵심은 재판부가 아이언메이스의 영업비밀 침해 범위를 1심보다 확장해 해석했다는 점이다. 재판부는 아이언메이스 관계자가 넥슨 재직 시절인 2021년 4월부터 6월 사이 개인 서버로 반출한 P3 게임 관련 개발 프로그램, 데이터 소스, 소스 코드, 빌드 파일 등이 모두 영업비밀에 해당한다고 판단했다. 이는 프로젝트의 핵심 자산이 무단으로 유출되어 경쟁 게임 개발에 사용되었음을 사법부가 재확인한 것이다. 재판부는 영업비밀 보호 기간을 피고가 퇴직한 시점으로부터 약 2년 6개월로 설정했다. 또한 유출된 P3 영업비밀 정보가 ‘다크 앤 다커’ 제작 및 흥행에 미친 기여도를 15%로 산정했다. 이를 근거로 최종 손해배상액을 57억원으로 책정했다. 배상액이 1심보다 줄어든 배경에는 손해액 산정 방식의 변화가 있었다. 1심 재판부는 부정경쟁방지법상 ‘손해액 추정 규정’을 적용해 배상 규모를 폭넓게 잡았으나 2심 재판부는 객관적인 자료를 바탕으로 피고가 얻은 이익과 원고의 손해를 직접 계산하는 방식을 택했다. 그 결과 법리적 엄밀성은 높아졌으나 금전적 배상 규모는 축소되는 결과로 이어졌다. 다만 넥슨이 주장한 ‘저작권 침해’ 부분은 1심과 마찬가지로 인정되지 않았다. 법원은 P3 프로젝트와 다크 앤 다커 게임 사이의 표현 형식이 실질적으로 유사하다고 보기 어렵다고 판단했다. 이는 게임 규칙이나 아이디어 자체는 저작권 보호 대상이 아니라는 기존 판례를 유지한 것으로 풀이된다. 넥슨 측은 이번 판결에 대해 절반의 성공이라는 입장을 내비쳤다. 넥슨 관계자는 “항소심 재판부가 1심에서 인정한 P3 정보뿐만 아니라 P3 파일까지 영업비밀 침해로 폭넓게 인정한 점은 매우 의미가 크다”고 평가했다. 그러나 “명백한 기술 유출에도 불구하고 손해배상액이 일부 감액된 점에 대해서는 아쉬움이 남는다”며 “판결문을 면밀히 검토해 향후 대응 방안을 모색하겠다”고 밝혔다. 이번 사건은 게임 업계 내 개발자들의 이직과 기술 유출 그리고 프로젝트의 유사성을 둘러싼 법적 공방의 기준점이 될 것으로 보인다. 넥슨은 2021년 당시 P3 프로젝트 팀장이던 최모 씨가 소스 코드와 핵심 데이터를 유출해 아이언메이스를 설립하고 ‘다크 앤 다커’를 만들었다고 주장해 왔으며 아이언메이스 측은 P3와는 기반과 방향성이 다른 별개의 창작물이라고 맞서 왔다. 2심 법원이 영업비밀 침해를 명확히 인정함에 따라 향후 유사 분쟁에서 기업의 기술 자산 보호가 더욱 강화될 것이라는 전망이 나온다.
2025-12-04 17:20:38
크래프톤, '어비스 오브 던전' 서비스 4개월만에 종료 결정
[이코노믹데일리] '다크 앤 다커 모바일'로 시작해 '어비스 오브 던전'으로 이름을 바꾸며 재기를 노렸던 크래프톤의 야심 찬 프로젝트가 결국 정식 출시의 문턱을 넘지 못하고 좌초했다. 법적 리스크를 안고 무리하게 추진했던 IP 확보 전략이 '개발 중단'과 '서비스 종료'라는 최악의 성적표를 받아든 것이다. 이는 화제성만 쫓다 본질을 놓친 크래프톤의 'IP 사냥' 전략에 제동을 거는 뼈아픈 사례로 기록될 전망이다. 26일 게임업계에 따르면 크래프톤은 전날 '어비스 오브 던전' 공식 홈페이지를 통해 서비스 종료를 공식화했다. 당장 오늘(26일)부터 인앱 결제가 차단되며 게임 서버는 해를 넘겨 내년 1월 21일 완전히 닫힌다. 크래프톤 측은 "게임의 현재 상태와 장기적인 글로벌 출시 가능성을 신중히 검토한 결과 이용자들에게 만족스러운 경험을 지속해서 제공하기 어렵다는 결론을 내렸다"고 밝혔다. ◆ '다크앤다커' 지우기 실패…리브랜딩의 한계 이 게임의 실패는 예견된 수순이었다는 것이 업계의 중론이다. '어비스 오브 던전'의 태생은 2023년 8월 크래프톤이 아이온메이스와 체결한 '다크 앤 다커' 글로벌 라이선스 계약에서 비롯됐다. 당시 아이온메이스는 넥슨과의 영업비밀 침해 소송으로 사법 리스크가 최고조에 달해 있었다. 그럼에도 크래프톤은 '원작의 팬덤'을 믿고 계약을 강행했다. 하지만 법적 공방이 길어지고 도덕성 논란이 확산되자 크래프톤은 올해 초 슬그머니 라이선스 계약을 종료하고 게임명을 '어비스 오브 던전'으로 변경했다. IP의 색깔을 지우고 독자적인 익스트랙션 RPG로 승부하겠다는 계산이었지만 이미 '다크 앤 다커의 아류' 혹은 '문제작'이라는 낙인이 찍힌 상태였다. 지난 2월 북미를 시작으로 6월 동남아·중남미까지 소프트 론칭 지역을 넓히며 반전을 꾀했으나 유저들의 반응은 냉담했다. 완성도 문제와 더불어 정체성이 모호해진 게임은 시장에 안착하지 못했고 결국 지난 8월 글로벌 사전 등록을 돌연 중단하며 사실상 실패를 자인하는 수순을 밟았다. ◆ '리스크 불감증'이 부른 참사…매몰 비용만 수백억 이번 사태는 크래프톤 경영진의 '리스크 불감증'이 낳은 참사다. 소송 중인 IP를 덜컥 사들여 개발력을 투입한 것부터가 무리수였다는 비판을 피하기 어렵다. 산하 블루홀스튜디오가 1년 넘게 개발에 매달렸고 글로벌 소프트 론칭까지 진행하며 투입된 마케팅비와 인건비는 고스란히 매몰 비용(Sunk Cost)이 됐다. 크래프톤은 최근 '인조이(inZOI)'의 출시 연기, 닌텐도와 소송 중인 '팰월드'의 모바일 판권 확보 등 잇따른 악재와 논란의 중심에 서 있다. 검증된 자체 개발작보다 외부의 화제성 높은 IP에 의존하려는 '스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)' 전략이 잇달아 파열음을 내고 있는 것이다. 크래프톤은 10월 1일 이후 구매한 상품에 대해 전액 환불을 진행하며 수습에 나섰지만 무너진 신뢰를 회복하기엔 역부족이다. "함께한 모험은 여기서 끝나지만 성원에 감사드린다"는 공지사항의 문구는 리스크 관리에 실패한 기업이 치러야 할 대가가 얼마나 혹독한지를 보여주는 씁쓸한 마침표가 됐다.
2025-11-26 09:59:22
크래프톤, 2.4조 투자·146개 출자사…문어발 확장, 기회인가 리스크인가
[이코노믹데일리] 크래프톤이 ‘배틀그라운드’ 단일 IP(지식재산권) 의존도 논란 속에 공격적인 외부 투자를 확대하며 사실상 ‘게임 지주사’ 체제로 이동하고 있다. 3분기 말 타법인 출자 규모가 2조4000억원을 넘어선 가운데 자체 개발보다 유망 스튜디오를 거느리고 관리하는 ‘퍼블리셔 겸 투자사’ 색채가 뚜렷해지고 있다는 분석이다. 26일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 크래프톤의 올해 3분기 말 타법인 출자 금액은 장부가 기준 약 2조4200억원이다. 1년 전 같은 기간 1조9600억원에서 4600억원가량 증가한 규모다. 단순 몸집 확장이 아니라 투자 성격도 달라졌다. 전체 투자액 중 경영권에 영향을 줄 수 있는 경영 참여형 투자가 약 1조2500억원으로 재무적 투자(약 1조500억원) 를 앞질렀다. 단순 투자자(LP)가 아닌 밸류체인 편입을 전제로 한 지배력 강화 전략이라는 해석이 나온다. 이 같은 전략 속에 종속회사는 지난해 말 33곳에서 올해 3분기 47곳으로 늘었다. 여기에 단순 지분 보유 회사를 더하면 크래프톤 영향권에 있는 법인은 총 146곳에 달한다. 지난 8월 인수한 일본 ‘탱고 게임웍스(Tango Gameworks)’를 비롯해 북미 콘솔·PC 개발사, 인도·동남아 모바일 스튜디오, 국내 인디 개발사 등이 포함된다. 투자 전문성 강화를 위한 조직 재편도 진행 중이다. 크래프톤은 글로벌 법인을 통해 흩어져 있던 해외 투자 라인을 통합하기 위해 ‘Blue Ocean Games Fund I’ 법인을 설립, 종속사로 편입했다. 유망 IP 발굴과 조기 투자에 속도를 내겠다는 구상이다. ■ 배그가 번 돈, ‘투자 확장’의 연료…텐센트 모델 닮아 투자 여력의 기반은 ‘배틀그라운드’가 내는 현금 창출력이다. 크래프톤의 올 3분기 영업활동현금흐름은 8390억원으로 전년 7820억원 대비 증가했다. 김창한 대표의 '스케일 업 더 크리에이티브(Scale-Up the Creative)' 전략이 현실화 단계에 진입했다는 평가도 나온다. 시장에서는 크래프톤의 행보를 두고 “한국판 텐센트 모델을 구축하려는 것”이라는 해석이 뒤따른다. 자체 IP 성공을 원천으로 전 세계 스튜디오를 흡수하는 방식이라는 점에서다. 하지만 확장이 곧 성공을 의미하진 않는다. 가장 큰 리스크는 ‘관리’다. 146곳을 효율적으로 통제하며 시너지를 만들지 못하면 ‘문어발식 확장’, ‘방만 경영’이라는 비판을 피하기 어렵다. 과거 넥슨·넷마블도 공격적인 인수합병(M&A) 이후 조직 통합(PMI) 과정에서 성과 부진과 비용 상승을 겪은 전례가 있다. 또한 2조4000억원이라는 천문학적인 돈을 쏟아부었음에도 불구하고 여전히 '배틀그라운드'를 대체할 만한 확실한 '제2의 캐시카우'가 보이지 않는다는 점은 뼈아픈 대목이다. '칼리스토 프로토콜'의 부진 이후 '다크앤다커 모바일', '인조이' 등 신작들이 출시 지연이나 법적 리스크에 시달리고 있는 상황에서 외부 수혈만으로 본질적인 경쟁력을 확보할 수 있을지는 미지수다.
2025-11-26 09:26:05
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