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네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05
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알리바바 'Wan3.0' 베타 공개…AI 영상 생성, 짧은 클립 넘어 제작 도구로
[경제일보] 알리바바가 생성형 인공지능(AI) 영상 생성 모델의 한계를 길이와 입력 방식 측면에서 동시에 넓히고 있다. 최대 30초 영상 생성에 텍스트뿐 아니라 이미지·영상·오디오, 웹페이지와 문서까지 참조할 수 있도록 기능을 확장하면서 단순한 영상 제작 도구를 넘어 콘텐츠 제작 전반을 자동화하는 방향으로 기술 고도화에 나섰다. 11일 알리바바는 영상 생성 모델 'Wan3.0' 베타 버전을 공개하고 공개 베타 테스트를 시작했다고 밝혔다. 사용자는 알리바바 클라우드의 AI 개발 플랫폼 '모델스튜디오'와 AI 네이티브 클라우드 플랫폼 'Qwen 클라우드'를 통해 테스트를 신청할 수 있다. Wan3.0의 가장 큰 변화는 생성할 수 있는 영상의 길이다. 기존 AI 영상 생성 모델이 수초에서 최대 15초 안팎의 짧은 영상을 만드는 데 초점을 맞췄다면 Wan3.0은 클립 하나를 최대 30초까지 생성할 수 있도록 했다. 알리바바의 이전 모델인 Wan2.7-Video가 지원했던 최대 15초와 비교하면 생성 가능한 영상 길이가 두 배로 늘었다. 영상 길이가 길어지면서 AI 영상 제작의 활용 범위도 넓어질 것으로 전망된다. 짧은 장면 하나를 만드는 데 그치지 않고 인물의 움직임이나 카메라 이동이 이어지는 장면을 하나의 클립으로 구성할 수 있기 때문이다. 알리바바는 사용자가 입력한 프롬프트를 분석해 적절한 영상 길이를 추천하는 기능과 기존 영상의 시간적 흐름을 이어 영상을 확장하는 기능도 Wan3.0에 적용했다. 단순히 영상 생성 시간을 늘리는 것만으로는 실제 콘텐츠 제작에 활용하기 어렵다는 점에서 입력 방식도 확대했다. Wan3.0은 텍스트와 이미지뿐 아니라 영상과 오디오를 함께 참조할 수 있으며 웹페이지, PDF, 파워포인트 프레젠테이션 등 문서 자료도 영상 제작을 위한 입력 자료로 활용할 수 있다. 예를 들어 기업이 제품 소개 자료나 프레젠테이션을 보유하고 있다면 이를 기반으로 마케팅 영상을 만들 수 있고, 교육 기관은 문서 형태의 교육 자료를 영상 콘텐츠로 전환할 수 있다. 영상 제작자가 기존 촬영본이나 이미지, 음성 자료를 제공해 새로운 장면을 구성하는 방식도 가능하다. AI 영상 생성 시장의 경쟁이 단순히 '얼마나 그럴듯한 영상을 만드는가'에서 '사용자가 가진 자료를 얼마나 정확하게 영상으로 전환할 수 있는가'로 이동하고 있다는 점도 주목된다. 영상 제작 과정에서는 새로운 이미지를 만들어내는 것보다 기존 캐릭터나 제품, 브랜드의 특징을 유지하면서 여러 장면을 연결하는 것이 중요한 경우가 많기 때문이다. Wan3.0은 이 같은 문제를 해결하기 위해 시각적 일관성 확보에도 초점을 맞췄다. AI 영상에서 반복적으로 지적돼온 인물의 얼굴이나 의상, 소품 등이 장면마다 달라지는 현상을 줄이고 참조 자료에 포함된 캐릭터와 제품의 세부적인 특징을 유지하도록 설계했다. 화면 구성과 음성의 일관성도 주요 기능으로 제시됐다. 알리바바는 인물의 표정과 움직임을 자연스럽게 표현하고 다국어 음성을 생성하는 동시에 소프트웨어 사용자 인터페이스(UI)와 모션 그래픽 등 상대적으로 구현하기 까다로운 요소도 안정적으로 생성할 수 있다고 설명했다. 알리바바가 영상 생성 모델을 지속적으로 고도화하는 것은 생성형 AI 경쟁의 무게중심이 텍스트와 이미지에서 영상으로 이동하고 있기 때문이다. 영상은 텍스트나 이미지보다 생성에 필요한 연산량이 많고 시간적 일관성까지 유지해야 하는 만큼 AI 모델의 기술 수준을 가늠하는 분야로 꼽힌다. 특히 글로벌 빅테크와 AI 기업들이 영상 생성 모델의 품질과 길이, 입력 방식 등을 경쟁적으로 개선하면서 영상 생성 AI의 활용 범위도 점차 전문 콘텐츠 제작 영역으로 확대되고 있다. 짧은 영상을 단순히 만들어주는 수준을 넘어 기존 콘텐츠를 분석하고 새로운 영상으로 재구성하는 제작 도구로 발전하고 있는 것이다. 알리바바 역시 Wan 시리즈를 통해 이 시장을 공략하고 있다. Wan 시리즈는 2023년 7월 처음 공개된 이후 이미지와 영상 생성 기능을 지속적으로 고도화해왔다. Wan3.0에서는 영상 길이를 늘리는 동시에 멀티모달 참조 입력과 시각적 일관성 강화에 집중하면서 실제 제작 환경에서의 활용성을 높이는 데 초점을 맞췄다. AI 영상 생성 시장에서도 앞으로는 생성 품질뿐 아니라 기존 제작 과정에 얼마나 자연스럽게 편입될 수 있는지가 경쟁력을 좌우할 전망이다. 알리바바가 Wan3.0을 통해 영상 생성 시간을 늘리고 참조 입력 범위를 확대한 것도 이 같은 제작 환경의 변화를 겨냥한 것으로 풀이된다. 알리바바 관계자는 "'Wan3.0'은 영화 제작자의 제작 과정 효율화, 숏폼 드라마와 소셜 미디어 콘텐츠 제작, 기업의 텍스트·이미지 기반 마케팅 및 교육 영상 제작을 지원하는 등 다양한 산업 영역에서 활용될 수 있도록 설계됐다"며 "또한 자율주행차와 로보틱스 시스템 학습에 필요한 사실적인 시뮬레이션 영상을 생성할 수 있어 기술 개발자에게도 유용한 도구로 활용될 수 있다"고 말했다.
2026-08-11 11:25:24
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K-뷰티가 TSMC를 닮았다고?…닛케이가 주목한 '분업의 힘'
[경제일보] "K-뷰티는 대만의 TSMC를 닮았다." 일본 경제지 니혼게이자이신문(닛케이)이 최근 한국 화장품 산업을 두고 내놓은 평가다. 처음 들으면 화장품과 반도체가 무슨 관계냐는 의문이 든다. 하지만 산업 구조를 들여다보면 두 산업은 의외로 닮은 점이 많다. 한국 화장품 산업은 지난해 수출액 114억 달러를 넘어서며 프랑스에 이어 세계 2위 화장품 수출국으로 올라섰다. K-팝과 K-드라마에 이어 K-뷰티가 한국의 대표 수출 산업으로 자리 잡고 있다는 평가다. ◆브랜드는 팔고, ODM은 만든다 닛케이가 주목한 것은 화장품 자체보다 산업 생태계다. 과거 화장품 기업은 제품 기획부터 연구개발(R&D), 생산, 마케팅, 유통까지 대부분 직접 담당했다. 일본의 시세이도와 가오 같은 전통 화장품 기업들이 대표적이다. 반면 한국은 역할을 과감하게 나눴다. 브랜드 기업은 제품 기획과 마케팅, 판매에 집중하고, 한국콜마·코스맥스 같은 전문 ODM(제조자개발생산) 기업은 연구개발과 원료 조달, 생산, 품질관리를 맡는다. 이는 반도체 산업에서 설계를 담당하는 팹리스와 제조를 담당하는 파운드리의 관계와 비슷하다. TSMC가 세계 최대 파운드리 기업으로 성장하며 반도체 생태계를 바꿨듯, 한국의 ODM 기업들도 K-뷰티 생태계의 핵심 축으로 자리 잡았다는 것이다. ◆'공장 없는 화장품 회사'가 늘어난 이유 이 같은 분업 구조 덕분에 화장품 창업 방식도 달라졌다. 예전에는 브랜드를 만들려면 생산시설부터 갖춰야 했다. 하지만 제도 개선 이후 제조시설 없이도 책임판매업자로 등록할 수 있게 되면서 브랜드 창업 문턱이 크게 낮아졌다. 덕분에 소규모 스타트업도 공장을 직접 짓지 않고 ODM 기업과 협업해 제품을 출시할 수 있게 됐다. 사업 방식도 바뀌었다. 아이디어를 바탕으로 제품을 먼저 출시한 뒤 시장 반응을 확인하고, 잘 팔리는 제품에 집중 투자하는 방식이다. 초기 투자 부담은 줄이고 성공 가능성이 확인된 제품에는 빠르게 자원을 투입할 수 있는 구조다. ODM 기업도 여러 브랜드의 주문을 동시에 생산하면서 원료를 대량 구매하고 생산 효율을 높일 수 있다. 브랜드는 브랜드대로, 제조사는 제조대로 경쟁력을 키우는 '윈윈 구조'가 형성된 셈이다. ◆아마존이 만든 K-뷰티의 새 공식 글로벌 온라인 플랫폼도 K-뷰티 성장의 또 다른 축이다. 대표 사례가 에이피알(APR)의 메디큐브다. 메디큐브는 미국 아마존을 중심으로 빠르게 성장하며 북미 시장에서 대표 K-뷰티 브랜드 가운데 하나로 자리 잡았다. 코스알엑스(COSRX) 역시 아마존 스킨케어 분야에서 높은 판매량을 기록하며 글로벌 인지도를 키웠다. 여기에 틱톡, 세포라, 울타뷰티 등 글로벌 플랫폼이 더해지면서 K-뷰티는 해외 소비자 반응을 실시간으로 확인하고 곧바로 신제품을 내놓는 구조를 갖추게 됐다. 예전에는 해외 진출을 위해 현지 유통망을 확보하는 데 수년이 걸렸다면, 이제는 온라인 플랫폼을 통해 세계 시장에서 곧바로 소비자 반응을 확인할 수 있게 된 것이다. ◆품질보다 생태계가 경쟁력 물론 K-뷰티를 TSMC와 동일시하는 것은 무리가 있다. TSMC의 경쟁력은 초미세 반도체 공정과 막대한 설비투자, 제조 기술에 있다. 반면 K-뷰티의 강점은 빠른 제품 개발과 트렌드 대응, ODM 생태계, 디지털 마케팅이 결합된 산업 구조다. 닛케이가 말한 'TSMC형'이라는 표현도 제품이 아니라 산업의 분업 구조를 의미한다. 전문가들은 K-뷰티의 성공을 단순히 화장품 품질만으로 설명하기는 어렵다고 본다. 브랜드는 기획과 마케팅에 집중하고, ODM은 연구개발과 제조에 집중한다. 여기에 글로벌 플랫폼이 소비자 반응을 빠르게 전달하면서 '아이디어→제품 개발→출시→시장 검증→성공 제품 확대'라는 선순환이 만들어졌다는 것이다. 한 화장품 업계 관계자는 "과거에는 좋은 공장을 가진 회사가 경쟁력이었다면 지금은 좋은 아이디어를 가장 빠르게 제품으로 만들 수 있는 생태계가 경쟁력"이라며 "K-뷰티의 진짜 강점은 특정 기업 하나가 아니라 수많은 브랜드와 ODM 기업, 글로벌 플랫폼이 유기적으로 연결된 산업 구조에 있다"고 말했다. 결국 K-뷰티의 경쟁력은 '잘 만드는 기술'만이 아니다. 시장의 변화를 가장 빠르게 읽고, 가장 빠르게 제품으로 구현해 세계 소비자에게 전달하는 생태계 자체가 한국 화장품 산업의 가장 큰 무기가 되고 있다는 평가다.
2026-08-09 08:01:22
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네이버웹툰 스튜디오N, 청룡시리즈어워즈 4개 부문 수상
[경제일보] 네이버웹툰의 영상 제작 자회사 스튜디오N이 제5회 청룡시리즈어워즈에서 네 개 부문을 받았다. 시상식은 지난달 31일 인천 파라다이스시티에서 열렸다. 스튜디오N이 제작한 '취사병 전설이 되다'는 드라마 부문 최우수작품상과 남우조연상, OST 인기상을 가져가며 이번 시상식 최다 수상작이 됐다. '유미의 세포들 시즌3'에 출연한 김재원은 신인남우상을 받았다. 한 작품이 네 개를 휩쓴 것은 아니고 제작사가 낸 두 작품이 각각 상을 나눠 받았다. 최우수작품상은 2년 연속이다. 스튜디오N은 지난해 '중증외상센터'로 같은 상을 받았다. 두 작품의 성격은 다르다. 취사병 전설이 되다는 군대를 배경으로 캐릭터 중심 서사를 앞세워 방송과 온라인동영상서비스(OTT)에서 고르게 반응을 얻었다. 유미의 세포들 시즌3는 웹툰 원작 팬층과 드라마 시청층을 이으며 세 번째 시즌까지 성과를 이어갔다. 웹툰 지식재산권(IP)이 시즌제 콘텐츠로 버틸 수 있는지를 보여 준 사례다. 스튜디오N은 2018년 네이버웹툰이 전액 출자해 세운 회사다. 웹툰과 웹소설을 영상으로 옮기는 일을 전담한다. 권미경 대표는 CJ E&M 한국영화사업본부장을 지냈다. '스위트홈'과 '사냥개들', '비질란테', '여신강림', '정년이', '재혼 황후' 등을 내놨다. 최근 성과는 국내에 머물지 않는다. 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 지난해 제53회 국제에미상 코미디 부문 후보에 올랐다. 한국 작품 가운데 유일했다. 지난해 7월 개봉한 영화 '좀비딸'은 562만명을 모아 그해 최다 관객을 기록했고 청룡영화상 최다관객상을 받았다. 애니메이션 '연의 편지'도 성과를 냈다. 지난달 7일 발표된 2026년 하비상 후보 명단에서 '만화·그래픽노블 원작 각색상' 부문에 이름을 올렸다. 조현아 작가의 네이버웹툰 원작을 옮긴 작품이다. 같은 부문에는 '더 보이즈' 시즌5와 '인빈시블' 시즌4, '피스메이커' 시즌2, '체인소 맨', '귀멸의 칼날' 등이 함께 올라 있다. 업계 종사자 투표는 8월 28일까지 진행되며 결과는 뉴욕코믹콘에서 발표된다. 이 작품은 앞서 부천국제애니메이션페스티벌에서 장편 심사위원상과 음악상, 기술상을 받았다. 무대로도 넓히고 있다. 뮤지컬 '유미의 세포들'을 제작해 하나의 웹툰 IP를 드라마와 공연으로 잇는 사례를 만들었다. 회사는 티켓링크 평점이 9.9점이라고 밝혔다. 권미경 스튜디오N 대표는 "이번 수상은 웹툰과 웹소설 원작이 지닌 탄탄한 스토리와 캐릭터의 힘, 그리고 이를 영상 문법에 맞게 확장해온 제작진과 배우들의 노력이 함께 만들어낸 결과"라며 "앞으로도 시리즈와 영화, 애니메이션, 무대 콘텐츠를 아우르는 IP 확장을 통해 글로벌 시장에서 사랑받는 콘텐츠를 선보이겠다"고 밝혔다.
2026-08-02 13:18:21
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MLB부터 LoL·롤라팔루자까지…디즈니플러스, 팬덤 플랫폼 전략 본격화
[경제일보] 생성형 인공지능(AI) 확산과 함께 OTT 시장의 경쟁 구도도 빠르게 변화하고 있다. 드라마와 영화 중심의 콘텐츠 경쟁을 넘어 스포츠와 e스포츠, 음악 공연 등 실시간으로 함께 즐기는 '팬덤 콘텐츠'가 새로운 경쟁력으로 떠오르는 가운데, 디즈니플러스가 메이저리그 베이스볼(MLB)과 리그 오브 레전드(LoL), 글로벌 음악 페스티벌 등 라이브 콘텐츠를 확대하며 팬덤 기반 엔터테인먼트 플랫폼 강화에 나섰다. 27일 디즈니플러스는 스포츠 전문 채널 스포티비(SPOTV)와의 협약을 통해 MLB 생중계를 시작하고, '2026 LoL KeSPA CUP' 전 경기와 글로벌 뮤직 페스티벌 등을 국내에서 선보인다고 밝혔다. 스포츠와 e스포츠, 음악 콘텐츠를 아우르는 실시간 콘텐츠를 통해 같은 관심사를 가진 팬들이 함께 즐길 수 있는 환경을 마련하고, 보다 풍성한 엔터테인먼트 경험을 제공한다는 전략으로 풀이된다. 최근 OTT 시장은 콘텐츠 경쟁의 무게 중심이 변화하고 있다. 단순히 얼마나 많은 오리지널 콘텐츠를 확보했는지를 넘어 스포츠와 공연 등 실시간으로 소비되는 콘텐츠를 얼마나 확보할 수 있는지가 중요한 경쟁 요소로 부상하고 있는 것이다. 팬들이 경기 결과와 공연 장면을 실시간으로 공유하고 함께 소비하는 문화가 확산되면서 팬덤 기반 라이브 콘텐츠가 이용자 확보와 체류 시간을 늘리는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 글로벌 OTT 사업자들도 스포츠 콘텐츠 확대에 적극 나서고 있다. 넷플릭스가 미국 프로레슬링(WWE)과 복싱, 미국 프로풋볼(NFL) 콘텐츠를 확대하고 있으며 국내에서는 티빙이 KBO 리그 중계, 쿠팡플레이가 잉글랜드 프리미어리그(EPL)를 앞세워 스포츠 팬덤을 확보하고 있다. OTT 시장이 영화와 드라마를 넘어 스포츠와 라이브 콘텐츠 경쟁으로 확장되고 있는 것이다. 이에 디즈니플러스 역시 해당 흐름에 맞춰 스포츠와 e스포츠, 음악을 아우르는 팬덤 콘텐츠 강화에 속도를 내고 있다. 앞서 디즈니플러스는 최근 일부 ESPN 콘텐츠 제공을 시작한 데 이어 스포티비와의 협약을 통해 MLB 라인업을 확대한다. 디즈니플러스는 오는 10월까지 2026 MLB 정규 시즌과 포스트시즌 주요 경기를 실시간으로 제공할 예정이다. 특히 한국 선수들이 활약하는 팀의 경기 등 국내 야구 팬들의 관심이 높은 다양한 정규 시즌 경기를 하루 한 경기씩 선보이며 시청 경험을 강화한다는 계획이다. 디즈니플러스는 MLB가 국내 야구 팬층의 높은 관심을 받고 있는 만큼 스포츠 팬덤 확보에도 긍정적인 효과를 거둘 것으로 전망하고 있다. e스포츠 콘텐츠 확대에도 나선다. 디즈니플러스는 한국e스포츠협회(KeSPA)와의 협업을 통해 국내 유일의 LoL 단기 컵 대회인 '2026 LoL KeSPA CUP' 전 경기를 글로벌 독점 생중계하고 있다. 지난 20일 개막한 이번 대회에는 T1과 젠지를 비롯한 LoL 챔피언스 코리아(LCK) 소속 10개 팀이 참가해 총상금 5200만원을 놓고 경쟁을 펼치고 있다. 예선부터 내달 18일 열리는 결승전까지 모든 경기가 매주 월요일과 화요일 생중계되며, 디즈니플러스 코리아 공식 사회관계망서비스(SNS) 채널에서는 참가 팀들의 그리팅 영상과 대회 관련 정보, 현장 콘텐츠 등 다양한 볼거리도 제공한다. 글로벌 팬덤을 보유한 LoL 콘텐츠를 통해 국내는 물론 글로벌 이용자들과의 접점을 확대하겠다는 전략으로 분석된다. 음악 팬들을 위한 라이브 콘텐츠도 확대된다. 디즈니플러스는 지난달 보나루 뮤직 앤 아트 페스티벌 생중계에 이어 한국 시간 기준 오는 31일부터 내달 3일까지 미국 대형 음악 축제인 롤라팔루자를 선보인다. 이어 오는 10월 3일부터 5일까지는 오스틴 시티 리미츠 뮤직 페스티벌을 생중계할 예정이다. 세계적인 아티스트들이 참여하는 글로벌 음악 축제를 현장을 찾지 않고도 즐길 수 있도록 해 글로벌 음악 팬들에게 새로운 라이브 시청 경험을 제공한다는 계획이다. 스포츠와 e스포츠, 음악 등 서로 다른 팬덤을 하나의 플랫폼 안으로 연결하는 전략인 것이다. OTT 시장에서 라이브 콘텐츠의 중요성이 커지는 이유는 팬덤의 확장성 때문이다. 스포츠와 공연 콘텐츠는 이용자들이 실시간으로 반응을 공유하고 함께 시청하는 특성이 강해 플랫폼에 대한 충성도를 높이는 효과가 크며, 같은 관심사를 가진 팬들이 콘텐츠를 중심으로 연결되면서 자연스럽게 커뮤니티와 팬덤이 형성되는 구조다. 디즈니플러스는 이번 콘텐츠 확대를 통해 실시간 팬덤 콘텐츠 경쟁력을 강화하고 차별화된 엔터테인먼트 경험을 제공해 나간다는 방침이다. OTT 시장이 단순한 콘텐츠 경쟁을 넘어 팬덤과 라이브 콘텐츠를 중심으로 재편되고 있는 가운데, 디즈니플러스가 스포츠와 e스포츠, 음악을 아우르는 팬덤 기반 엔터테인먼트 플랫폼으로 OTT 경쟁력을 확보하고 있다. 김소연 월트디즈니 컴퍼니 코리아 대표는 "디즈니플러스는 글로벌 및 한국 오리지널 콘텐츠는 물론 라이브 스포츠와 글로벌 음악 이벤트를 생중계하며 보다 다채로운 스트리밍 경험을 제공하고 있다"며 "앞으로도 라이브 스트리밍 포트폴리오를 지속적으로 확대해 팬들이 함께 즐길 수 있는 공간을 만들고, 보다 몰입감 있는 엔터테인먼트 경험을 선사해 나가겠다"고 말했다.
2026-07-27 15:33:07
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1만편 몰린 '지상최대 웹소설 공모전'…네이버웹툰·문피아, 차세대 웹소설 IP 키운다
[경제일보] 웹툰과 드라마, 영화로 확장 가능한 원천 지식재산권(IP)의 중요성이 커지면서 플랫폼들의 웹소설 확보 경쟁도 치열해지고 있다. 네이버웹툰과 문피아는 국내 최대 규모 웹소설 공모전을 통해 1만편이 넘는 작품을 발굴하며 창작 생태계 확대와 IP 경쟁력 강화에 나섰다. 22일 네이버웹툰과 문피아는 공동 주최한 '2026 지상최대 웹소설 공모전'의 최종 수상작 37편을 발표했다고 밝혔다. 이번 공모전에는 총 1만편 이상의 작품이 접수돼 지난해보다 약 35% 증가한 것으로 집계됐다. 참여 작가 수는 7400명에 달했으며, 이 가운데 유료 연재 경험이 없는 신인 작가는 6600명으로 나타났다. '지상최대 웹소설 공모전'은 국내 웹소설 창작 생태계 확대와 유망 작가 발굴을 위해 마련된 국내 최대 규모의 공모전이다. 지난 5월 13일부터 6월 21일까지 작품을 접수한 뒤 심사를 거쳐 최종 수상작을 선정했다. 특히 올해는 10~30대 참가자 비율이 80% 이상을 차지하며 젊은 창작자들의 참여가 두드러졌다. 생성형 인공지능(AI) 확산과 함께 콘텐츠 산업 전반에서 원천 IP의 가치가 높아지는 가운데 웹소설 역시 웹툰과 영상 콘텐츠로 확장 가능한 핵심 자산으로 주목받고 있는 것으로 분석된다. 플랫폼 입장에서는 우수한 신인 작가와 작품을 선제적으로 확보하는 것이 경쟁력으로 이어지는 만큼 창작 생태계 확대에 적극 투자하고 있는 것으로 풀이된다. 이번 공모전 대상은 '핏콩' 작가의 '막장드라마의 엔딩에 빙의했다'가 차지했다. 해당 작품은 막장 드라마 속 인물에 빙의한 주인공이 엔딩 장면에서 발생한 폭탄 테러 이후 예기치 않게 다음 계승권을 얻게 되면서 펼쳐지는 권력 암투와 생존기를 그린 현대판타지·대체역사물이다. 입체적인 정재계 서사와 캐릭터 구성 등이 높은 평가를 받았다. 최우수상에는 '국정원 금강불괴 블랙요원', '이번 생은 무역왕', '전능의 천사를 얻었다' 등 3개 작품이 선정됐다. 올해 처음 신설된 '무협특별상'에는 '낭인이 무림을 살아가는 법', '선협에서 뽑기로 수선함', '어촌 소년은 무림인으로 자랐다' 등 3개 작품이 수상의 영예를 안았다. 올해 무협 장르 응모작은 1400여편으로 지난해보다 두 배 이상 증가했다. 장르 특화 부문 신설이 창작자들의 참여 확대에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 이 밖에도 우수상 10편과 특선 20편이 선정됐다. 올해 총상금 규모는 3억6000만원으로 대상 1억원을 비롯해 최우수상 각 3000만원, 우수상 및 무협특별상 각 1000만원, 특선 각 200만원이 수여될 예정이다. 네이버웹툰과 문피아는 단순히 수상작을 선정하는 데 그치지 않고 IP 확장도 적극 지원할 계획이다. 모든 수상작은 문피아에서 먼저 공개된 뒤 네이버시리즈로 연재처를 확대하게 된다. 대상과 최우수상 수상작은 향후 웹툰으로 제작돼 네이버웹툰에서 정식 연재될 예정이며, 영상화를 포함한 OSMU(원 소스 멀티 유즈) 우선 검토 대상에도 포함된다. 최근 웹소설을 시작으로 웹툰과 영상 콘텐츠까지 연결되는 IP 선순환 구조가 확대되고 있다. 콘텐츠 산업에서는 하나의 원천 IP가 웹툰과 드라마, 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠로 확장되는 사례가 늘어나면서 플랫폼 역시 단순 연재 서비스를 넘어 유망 IP를 발굴하고 이를 다양한 콘텐츠로 확장하는 사업 모델 구축에 집중하고 있다. 창작자 지원 프로그램도 확대되고 있다. 네이버웹툰은 투고 2주 만에 결과를 받아볼 수 있는 웹툰 신작 발굴 시스템 '2026 연재직행열차'를 운영 중이다. 올해로 3년째를 맞은 연재직행열차는 연재 확정까지의 과정을 단축해 예비 창작자의 부담을 줄이고 다양한 장르의 작품 발굴에 나서고 있다. 문피아 역시 창작 지원 프로그램 '지상최대 캐스팅'을 통해 매월 최소 4개 작품을 선정해 연재 시작부터 완결 이후까지 프로모션을 지원하고 있으며, 웹툰화 등 다양한 혜택을 제공하고 있다. 앞서 네이버웹툰은 지난 3월 올해 작품 발굴과 창작자 지원을 위해 700억원 이상을 투자하겠다고 밝힌 바 있다. 해당 재원은 공모전을 비롯한 작품 발굴과 작가 교육 및 복지, 글로벌 진출 지원 등에 활용될 예정이다. 네이버웹툰은 웹소설과 웹툰을 중심으로 한 창작 생태계를 확대하고, 유망 IP를 지속적으로 발굴해 글로벌 콘텐츠 경쟁력을 강화해 나간다는 방침이다. 손제호 문피아 대표는 "올해 공모전은 1만편이 넘는 작품이 접수되며 웹소설 창작을 향한 관심과 열기를 다시 한번 확인한 자리였다"며 "특히 신인 작가의 참여가 활발했고, 올해 신설한 무협특별상을 계기로 무협 장르 응모작도 크게 늘어난 만큼, 다양한 장르의 유망 작가들이 데뷔하고 성장할 수 있도록 지원을 이어가겠다"고 말했다. 조현우 네이버시리즈 웹소설 제작 리더는 "네이버웹툰과 문피아가 발굴한 여러 웹소설이 웹툰, 드라마, 영화로 확장되며 IP의 잠재력을 증명해왔다"며 "이번 수상작들도 네이버시리즈 연재와 네이버웹툰 웹툰화 기회, OSMU 검토 등을 통해 더 많은 독자를 만나고 작품의 가치를 확장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.
2026-07-22 12:19:53
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웹툰 넘어 극장판·게임까지…'나 혼자만 레벨업' IP 생태계 키운다
[경제일보] 글로벌 흥행 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션과 게임을 앞세워 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 카카오엔터테인먼트가 극장판 애니메이션 제작을 확정한 데 이어 넷마블도 신작 게임의 신규 콘텐츠를 공개하며 하나의 IP를 다양한 콘텐츠로 확장하는 '멀티미디어 프랜차이즈' 전략을 본격화하는 모습이다. 6일 카카오엔터테인먼트는 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 후속작인 '극장판 나 혼자만 레벨업 -비욘드 더 시스템-' 제작을 확정했다고 밝혔다. 같은 날 넷마블도 미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 '애니메 엑스포 2026'에서 신작 모바일 게임 '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 신규 프로모션 영상(PV)과 키아트를 공개했다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 프롬 더 쉐도우' 이후의 이야기를 다루는 정식 후속편이다. 지난 3일(현지시간) 애니메 엑스포에서 처음 공개된 티저 영상과 비주얼에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단, 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습이 담기며 글로벌 팬들의 관심을 모았다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 인류 최약체 헌터였던 성진우가 특별한 능력을 통해 최강의 헌터로 성장하는 과정을 그린 작품이다. 웹소설과 웹툰 합산 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록했으며, 웹툰을 넘어 애니메이션과 게임, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 IP로 자리 잡았다. 애니메이션 역시 글로벌 시장에서 흥행을 이어가고 있다. 시즌 1과 시즌 2 모두 해외에서 높은 인기를 얻었으며, 세계 최대 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈'에서 '올해의 애니메이션'을 비롯한 다수 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 모두 인정받았다. 넷마블은 해당 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 콘텐츠 확장에도 속도를 내고 있다. 이번 애니메 엑스포에서는 주인공 성진우와 '용제 안타레스', '이형의 헌터'를 비롯한 신규 캐릭터가 담긴 키아트를 공개했으며, 신규 PV를 통해 성진우가 의문의 존재들과 전투를 펼치는 장면을 선보였다. 영상 말미에는 오는 9월 중 중대한 발표를 예고해 이용자들의 기대감을 높였다. 행사에서는 안타레스의 영어 성우로 미국 유명 배우이자 성우인 트로이 베이커가 참여하는 사실도 공개됐다. 또한 애니메이션 영어 더빙에서 성진우를 연기한 알렉스 리가 게임 스토리 장면을 직접 연기하는 라이브 더빙 이벤트를 진행하는 등 게임과 애니메이션 팬들을 함께 겨냥한 프로그램도 마련됐다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 로그라이트 액션 RPG 장르의 모바일 게임으로 개발되고 있다. 애니메이션 세계관을 기반으로 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 '윤회의 잔' 이후 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 이야기를 새롭게 그려낼 예정이다. 카카오엔터와 넷마블은 각각 애니메이션과 게임을 통해 '나 혼자만 레벨업' IP 경쟁력을 더욱 확대한다는 계획이다. 카카오엔터는 극장판을 통해 글로벌 팬덤을 지속 확대하는 동시에 다양한 장르로 IP를 확장해 나가고, 넷마블은 게임만의 오리지널 스토리와 콘텐츠를 앞세워 세계관을 한층 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 글로벌 가능성을 입증해 온 대표작"이라며 "이번 극장판 제작 확정은 전 세계 팬덤의 지속적인 관심과 애니메이션 흥행 성과가 이어진 결과로, 앞으로도 '나 혼자만 레벨업'을 비롯해 카카오엔터의 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-07-06 17:41:18
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LG CNS, DDP서 참여형 전시 진행…AI 기술 '일상 속 경험'으로
[경제일보] 인공지능(AI)과 디지털 전환이 산업 전반으로 확산되면서 기술기업들도 기술력을 알리는 방식을 제품 소개에서 체험 중심의 브랜드 경험으로 확대하고 있다. LG CNS도 기술을 공연과 미디어, 체험 콘텐츠로 풀어낸 참여형 전시를 열며 일반 시민과의 접점을 넓히는 데 나선다. 29일 LG CNS는 서울경제진흥원(SBA)과 함께 내달 1일부터 20일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP) 쇼룸에서 참여형 전시 '기술이 사람을 만날 때: 연결은 마음을 향한다'를 개최한다고 밝혔다. 이번 전시는 기업 간 거래(B2B) 중심으로 알려진 LG CNS의 디지털 기술을 일반 관람객들도 쉽게 이해하고 체험할 수 있도록 기획됐다. 기술을 단순히 소개하는 데 그치지 않고 공연과 미디어 아트, 전문가 토크, 체험 프로그램 등을 결합해 AI와 로봇, 디지털 기술이 일상에 어떻게 활용되고 있는지를 보여주는 것이 특징이다. 전시는 공연과 미디어 콘텐츠, 토크, 체험 등 4가지 프로그램으로 구성된다. 공연에서는 무인 운반 로봇(AGV)과 LG CNS 브랜드 캐릭터 '씨에너스(CieNuS)'가 함께하는 런웨이 퍼포먼스를 통해 산업용 로봇 기술이 전시와 문화 콘텐츠로 확장되는 모습을 선보인다. 홀로그램 드라마에서는 가족과 친구의 일상 속에 디지털 기술이 자연스럽게 스며든 미래 모습을 영상으로 구현했다. 미디어 콘텐츠는 이번 전시의 핵심 콘셉트인 '커넥팅 스피어'를 중심으로 꾸며진다. LG CNS는 보는 방향에 따라 점과 구, 하트 등 다양한 형태로 변화하는 시각 요소를 활용해 기술이 사람과 사회를 연결하는 과정을 표현했다고 설명했다. 전시장 곳곳에서는 교통과 금융, 물류, 커머스 등 다양한 산업 분야에서 활용되는 LG CNS의 디지털 기술 사례도 함께 소개할 계획이다. 전시 기간에는 문화예술과 과학, 인문 분야 전문가들이 참여하는 토크 프로그램도 운영된다. 문화예술 창작자들은 기술 발전이 창작 활동과 감각에 미치는 영향을 이야기하고, AI와 뇌과학, 심리학 분야 전문가들은 AI 시대 사회 변화와 인간의 역할 등을 주제로 의견을 나눌 예정이다. 관람객이 직접 참여할 수 있는 체험 프로그램도 마련됐다. LG CNS의 브랜드 캐릭터와 자체 타이포그래피를 활용해 키링과 머그컵 등을 직접 제작할 수 있도록 구성해 브랜드 경험을 확대할 전망이다. 이번 전시는 LG CNS가 구축한 브랜드 경험(BX) 프로젝트를 기반으로 제작됐다. 해당 프로젝트는 브랜드 철학과 기업 정체성을 디자인으로 구현한 플랫폼으로, 'BX 웹'과 자체 타이포그래피 시스템, 캐릭터 등을 포함한다. 앞서 LG CNS는 지난해 독일 iF 디자인 어워드에서 4관왕을 수상했으며, 이번 전시 콘셉트 역시 올해 iF 디자인 어워드 '소셜 임팩트 전시회' 부문 수상작으로 선정됐다. AI 시대를 맞아 기술 기업들이 기술력뿐 아니라 브랜드 경험을 새로운 경쟁력으로 강화하는 움직임이 이어지고 있다. 특히 일반 소비자와의 접점이 적었던 B2B 기업들도 전시와 문화 콘텐츠를 활용해 기업 이미지를 전달하는 사례가 늘어나고 있다. 유지연 LG CNS 브랜드 경험 전략팀 팀장은 "이번 전시는 기술을 어렵고 멀리 있는 개념이 아니라, 일상 속에서 보고 느낄 수 있는 경험으로 풀어내고자 한 시도"라며 "이번 전시를 통해 기술이 사람의 삶과 사회를 위해 향해야 할 방향을 함께 생각해보는 시간이 되길 바란다"고 말했다.
2026-06-29 10:17:58
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OTT 넘어 글로벌 마케팅 허브로…넷플릭스, K-브랜드 해외 진출 돕는다
[경제일보] 넷플릭스가 K-콘텐츠를 기반으로 한국 기업들의 글로벌 진출을 지원하는 '수출 플랫폼' 역할을 강화하고 있다. 콘텐츠 흥행이 식품과 관광, 뷰티, 자동차 등 연관 산업 소비로 이어지는 사례가 늘어나면서 넷플릭스 역시 단순 온라인 동영상 서비스(OTT)를 넘어 K-브랜드 확산의 핵심 채널로 자리매김하고 있는 것으로 분석된다. 23일 넷플릭스는 최근 프랑스 파리에서 열린 '2026 K-엑스포 프랑스'에 참가해 K-콘텐츠와 국내 기업 간 협업 사례를 소개하고 한국 기업들의 글로벌 시장 진출 지원 성과를 공개했다고 밝혔다. K-엑스포 프랑스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 행사로, 한불 수교 140주년을 기념해 지난 16일부터 18일까지 프랑스 파리 '팔레 데 콩그레 드 파리'에서 개최됐다. 드라마와 영화, 음악, 웹툰, 게임 등 K-콘텐츠를 비롯해 식품과 뷰티, 관광 등 연관 산업을 소개하는 행사로 약 3만5000명의 현지 관람객이 방문했다. 넷플릭스는 행사 기간 'K-콘텐츠 파트너십'을 주제로 전시 부스를 운영했다. 이를 통해 K-콘텐츠가 다양한 산업과 결합해 새로운 소비자 접점을 창출하고 브랜드 인지도를 높인 사례들을 소개했다. 이번 전시에는 금호타이어와 기아, 네이버, 농심, 삼성, KT, CJ제일제당, 한국관광공사, 데브시스터즈, 아누아, 한샘, 포토이즘 등 국내 기업들이 참여했다. 해당 기업들은 '오징어 게임', '흑백요리사: 요리 계급 전쟁', '케이팝 데몬 헌터스', '이 별에 필요한' 등 넷플릭스 콘텐츠와 연계한 마케팅 및 협업 사례를 선보였다. 최근 K-콘텐츠는 단순 시청을 넘어 소비와 관광, 브랜드 경험으로 이어지는 경제 효과를 만들어내고 있다. 글로벌 시청자들이 콘텐츠를 통해 한국 문화에 관심을 갖게 되면서 식품과 화장품, 관광지, 소비재 등에 대한 수요도 함께 증가하는 현상이 나타나고 있다. 넷플릭스는 이러한 흐름을 바탕으로 국내 기업들이 글로벌 소비자와 만날 수 있는 접점을 확대하고 있다고 설명했다. 실제로 콘텐츠 협업을 통해 브랜드 인지도를 높이고 해외 시장에서 신규 고객을 확보하는 사례가 늘어나면서 콘텐츠와 산업 간 연계 효과도 커지고 있는 것으로 알려졌다. 특히 넷플릭스는 관람객들이 자사 인기 K-콘텐츠 시청 경험을 확인할 수 있는 'K-콘텐츠 빙고' 이벤트를 진행해 이목을 집중시켰다. 행사 첫 이틀 동안 준비된 굿즈 600여 개가 부스 운영 시작 후 1시간 만에 모두 소진될 정도로 높은 관심을 끌었다. 넷플릭스에 따르면 관람객들은 K-콘텐츠의 매력으로 독창적인 스토리와 높은 몰입감, 뛰어난 재미를 꼽았으며 일부는 한국어로 후기를 남기기도 했다. 넷플릭스는 이를 통해 유럽 현지에서도 K-콘텐츠에 대한 관심과 인지도가 꾸준히 확대되고 있음을 확인할 수 있었다고 설명했다. 행사 첫날 진행된 미디어 세션에서는 넷플릭스를 비롯해 농심 유럽법인, 한국관광공사 파리지사, 한국콘텐츠진흥원 관계자 등이 참석해 K-콘텐츠가 식품과 관광, 소비재 산업에 미치는 경제적 파급 효과를 논의했다. 넷플릭스는 앞으로도 다양한 국내 기업과 협력해 K-콘텐츠가 문화적 영향력을 넘어 실질적인 산업 성장과 수출 확대에 기여할 수 있도록 협업을 확대해 나간다는 계획이다. 넷플릭스 관계자는 "넷플릭스는 콘텐츠를 통해 더 많은 한국 기업들이 국내외 소비자들과 연결될 수 있도록 다양한 협업을 이어가고 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과 협력해 한국 콘텐츠가 더 큰 경제적·문화적 가치를 창출할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-06-23 17:42:07
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KB국민은행, 김남길 주연 기업금융 드라마 제작 外
[경제일보] KB국민은행, 김남길 주연 기업금융 드라마 제작 KB국민은행이 배우 김남길을 주연으로 한 기업금융 소재 드라마를 제작한다고 18일 밝혔다. 이번 콘텐츠는 기업금융 전문가 RM(Relationship Manager)의 역할과 가치를 보다 친근하게 전달하기 위해 마련됐다. 국민은행은 지난 3월 기업금융 광고 '기업의 모든 순간, 국민이 있다'를 통해 생산적 금융 지원과 기업금융 전문성을 소개한 바 있다. 드라마에서 김남길은 기업 고객의 고민을 해결하며 진심을 다하는 은행원 역할을 맡는다. 기업의 성장 과정에서 함께 고민하고 해법을 찾는 기업금융 현장의 모습을 담을 예정이다. 드라마는 오는 19일 공개되는 티저 영상을 시작으로 총 4편의 에피소드로 제작된다. 본편은 매주 금요일 국민은행 유튜브 채널을 통해 순차적으로 공개된다. 국민은행 관계자는 "배우 김남길의 깊이 있는 연기를 통해 기업 고객의 성장을 위해 함께 고민하는 KB국민은행 기업금융 현장의 진정성과 전문성을 생생하게 담아내고자 했다"며 "앞으로도 기업 고객의 다양한 금융 수요에 발맞춰 차별화된 금융 서비스와 현장 중심의 지원을 지속해 나가겠다"고 말했다. 우리은행, 자산가 고객 대상 '우리W세미나' 개최 우리은행이 지난 17일 서울 신라호텔에서 자산가 고객을 위한 '2026년 상반기 우리W세미나'를 개최했다고 18일 밝혔다. 우리W세미나는 우리은행 프라이빗뱅킹 고객에게 금융시장 전망과 투자전략, 경제·산업 트렌드 정보를 제공하기 위해 마련한 자산관리 세미나다. 이번 행사는 '피지컬 AI 시대, 삶의 변화와 대응전략'을 주제로 진행됐으며 자산가 고객 약 40명이 참석했다. 1부에서는 박석현 우리은행 대표 애널리스트가 'KOSPI 10,000P 시대 투자전략'을 주제로 강연했다. 국내외 금융시장 상황과 하반기 주요 변수를 점검하고 글로벌 자산배분 전략과 국내 투자 포인트를 제시했다. 2부에서는 한재권 한양대학교 로봇공학과 교수가 '피지컬 AI 시대, 삶의 변화'를 주제로 특별강연을 진행했다. 인공지능(AI)과 로봇기술의 결합이 산업과 일상에 가져올 변화와 자산관리 영향을 설명했다. 우리은행 관계자는 "자산시장 변동성이 커질수록 고객의 상황과 목표에 부합하는 선제적 자산관리 전략이 중요하다"며 "앞으로도 금융시장 전망과 산업 트렌드를 결합한 세미나를 정례화해 실질적인 자산관리 정보를 제공하겠다"고 말했다. IBK기업은행, 직원 참여형 AI 에이전트 경진대회 개최 IBK기업은행이 직원들이 직접 기획·구현한 인공지능(AI) 에이전트 우수 사례를 선발하는 'AI Day'를 개최했다고 18일 밝혔다. AI Day는 전 직원 참여형 AI 혁신 프로그램인 'IBK AI 붐업 페스타'의 피날레 행사로 마련됐다. 결선에 진출한 6개 팀의 발표와 시연, 시상 순으로 진행됐다. 이번 AI 에이전트 경진대회에는 총 253개 팀, 731명의 직원이 참여했다. 참가자들은 △외화송금 서류 점검 △생산적 금융 지원 대상 발굴 △데이터 기반 여신심사 등 실제 중소기업 지원 업무와 관련된 과제를 주제로 AI 에이전트를 기획했다. 기업은행은 이번 행사를 계기로 현업 직원이 직접 업무 문제를 발굴하고 AI 에이전트를 활용해 해결하는 문화를 확산할 계획이다. 기업은행 관계자는 "우수 AI 에이전트에 대해서는 실제 업무 적용 가능성을 검토하고 보안, 데이터, 시스템 연계 등을 고려한 후속 고도화를 추진할 계획"이라며 "앞으로도 현장의 아이디어가 실제 서비스로 발전할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-06-18 17:12:59