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취약점 찾는 AI 넘어 해결하는 AI로…오픈AI, 기업 보안 전략 제시
[경제일보] 인공지능(AI)이 소프트웨어 취약점을 찾아내고 공격 경로를 분석하는 능력을 높이면서 기업 사이버 보안의 초점이 취약점 발견을 넘어 신속한 수정과 검증으로 옮겨가고 있다. 공격자가 AI를 활용해 취약점을 탐색하는 속도가 빨라질 수 있는 만큼, 방어자도 AI를 활용해 보안 문제를 먼저 발견하고 해결하는 체계를 갖춰야 한다는 것이다. 오픈AI는 기업 보안 업무에 AI 에이전트를 적용해 취약점 탐지부터 수정, 검증까지 연결하는 방안을 제시했다. 16일 오픈AI는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '오픈AI 사이버 CXO 라운드테이블'을 열고 국내 기업 경영진을 대상으로 AI 시대의 사이버 방어 전략과 기업 보안 현장 적용 방안을 공유했다고 밝혔다. 최고정보보호책임자(CISO) 등 국내 기업 임원급 60여명이 참석한 이번 행사에서는 AI로 변화하는 사이버 위협과 기업의 대응 역량 강화 방안이 다뤄졌다. 오픈AI가 강조한 방향은 AI를 취약점 탐색에만 활용하는 것이 아니라 발견한 문제를 실제 해결까지 연결하는 것이다. 기존 보안 업무에서는 취약점을 찾아낸 뒤 위험도를 분석하고, 담당 개발 조직에 전달해 수정 작업을 진행한 다음, 문제가 해결됐는지 다시 확인하는 과정이 필요한 것으로 꼽힌다. 이 과정에서 보안팀과 개발팀 사이의 업무 인계가 반복되거나 수정 우선순위에 대한 판단이 늦어지면 취약점이 발견된 뒤에도 실제 위험이 해소되기까지 시간이 걸릴 수 있는 것이다. AI 에이전트는 소스 코드와 시스템 정보를 분석해 취약점 후보를 찾고, 해당 문제가 실제 환경에서 악용될 가능성을 검증하는 작업을 지원할 수 있는 것으로 평가된다. 이후 수정안을 마련하고 테스트 결과를 확인하는 과정까지 연결하면 보안 담당자와 개발자가 반복적으로 수행하는 작업을 줄이고, 위험도가 높은 문제에 집중할 수 있다. 이날 발표에서는 오픈AI의 사이버 방어 체계인 '데이브레이크'도 소개됐다. 데이브레이크는 오픈AI의 AI 모델과 코덱스, 코덱스 시큐리티, 보안 업무 절차를 결합해 기업의 취약점 탐지와 검증, 수정 작업을 지원하는 체계다. 기업이 이미 사용 중인 보안·개발 도구와 업무 절차에 AI를 연결해 기존 시스템을 전면 교체하지 않고도 보안 업무에 AI를 활용하도록 설계됐다. 데이브레이크는 자산 파악과 취약점 탐색, 실제 악용 가능성 검증, 담당 조직 지정, 수정 및 해결 여부 확인으로 이어지는 방어 작업을 지원한다. 예를 들어 소프트웨어 코드에서 취약점이 발견되면 AI를 활용해 해당 문제의 영향과 위험도를 분석하고, 수정안을 마련한 뒤 테스트를 통해 해결 여부를 확인하는 방식이다. 보안 담당자와 개발자는 분석 근거와 테스트 결과를 검토해 수정안을 적용할지 결정한다. 코드 보안 점검뿐 아니라 위협 조사와 승인된 보안 테스트 등에도 활용할 수 있는 구조다. 오픈AI는 보안 업무를 지속적으로 수행하는 운영 모델인 '디펜스 팩토리' 구축 경험도 공유했다. 디펜스 팩토리는 AI 에이전트와 반복 가능한 업무 절차, 격리된 실행 환경을 기존 보안·개발 도구에 연결해 취약점 점검과 해결을 이어가는 방식이다. 일회성 보안 점검에 그치지 않고 문제를 발견하면 담당 조직에 전달하고, 수정과 검증까지 반복적으로 진행하는 체계를 만드는 데 초점을 둔다. 이 같은 방식에서 중요한 것은 보안팀과 개발팀의 협업이다. 보안팀이 취약점을 찾아내더라도 실제 코드를 수정하고 운영 환경에 반영하는 업무는 개발 조직과 연결돼야 한다. AI를 통해 분석과 수정안 작성이 빨라지더라도 누가 문제를 해결할지 지정하고, 수정 결과가 실제 위험을 줄였는지 확인하는 절차가 없다면 보안 성과로 이어지기 어렵다. 디펜스 팩토리는 AI를 기존 업무 흐름에 연결해 취약점 발견부터 조치까지의 단계를 이어 붙이는 운영 모델이라는 점에서 의미가 있다. AI 기반 보안 체계가 확산하려면 접근 권한과 실행 범위에 대한 통제도 필요하다. 기업 내부 코드와 시스템 정보는 민감한 자산인 만큼 AI가 어떤 데이터에 접근할 수 있는지, 어떤 작업을 수행할 수 있는지 사전에 정해야 한다. 특히 시스템 설정 변경이나 코드 수정처럼 실제 운영 환경에 영향을 줄 수 있는 작업은 권한을 제한하고, 중요한 판단과 변경 사항을 사람이 검토하는 절차를 마련해야 한다. 오픈AI도 이날 발표에서 사람의 감독과 명확한 권한 설정, 통제된 실행 환경을 강조했다. 보안 성과를 측정하는 기준도 달라질 수 있다. 단순히 AI가 찾아낸 취약점 수나 자동화한 작업량만으로는 기업의 보안 수준이 개선됐다고 판단하기 어렵다. 실제로 위험도가 높은 취약점을 얼마나 빠르게 해결했는지, 수정안이 제대로 작동하는지 검증했는지, 조치 이후 위험이 감소했는지를 살펴야 한다. 취약점 발견이 늘어나더라도 이를 처리할 인력과 절차가 뒷받침되지 않으면 오히려 보안팀의 업무 부담이 커질 수 있기 때문이다. AI가 공격과 방어 양쪽에 활용될 수 있다는 점도 기업이 고려해야 할 변수다. AI 모델은 방대한 코드에서 취약점의 단서를 찾고 공격 경로를 분석하는 작업을 지원할 수 있지만, 같은 능력이 공격자의 취약점 탐색과 악용 준비에 사용될 가능성도 있다. 이에 따라 방어자는 최신 AI 기술을 확보하는 동시에 자사 시스템에 대한 접근과 테스트 권한을 통제하고, 발견한 취약점을 공격자가 악용하기 전에 수정하는 대응 체계를 마련해야 할 전망이다. 김경훈 오픈AI 코리아 총괄 대표는 "AI 시대에 기업이 주요 보안 위험을 빠르게 파악하고 대응하려면 사이버보안을 핵심 경영 과제로 다뤄야 한다"며 "국내 기업들이 기존 보안 체계에 AI를 접목해 현장에서 효과를 확인하고, 이를 지속적인 방어 역량으로 발전시킬 수 있도록 돕겠다"고 말했다.
2026-10-16 15:24:31
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크래프톤, 인도서 '게임 개발 생태계' 키운다…KIGI 지원 범위 확대
[경제일보] 크래프톤이 인도를 단순한 게임 서비스 시장을 넘어 글로벌 게임 개발 거점으로 키우기 위한 생태계 투자를 확대한다. 게임 개발사를 지원하는 인큐베이팅 프로그램의 지원 범위를 초기 아이디어 단계에서 시장 출시를 앞둔 게임까지 넓히는 동시에 현지 대학과 손잡고 개발 인재 육성에도 나서고 있다. 22일 크래프톤은 인도 게임 개발 생태계 육성 프로그램 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)' 4기 참가사 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 4기부터는 기존의 초기 단계 팀과 아이디어뿐 아니라 개발이 상당 부분 진행돼 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 게임까지 지원 대상에 포함한다. KIGI는 크래프톤이 인도 게임 개발 생태계를 활성화하고 글로벌 시장을 겨냥한 게임사를 육성하기 위해 지난 2023년 시작한 프로그램이다. 선정된 팀에는 자금 지원과 게임산업 전문가의 멘토링, 글로벌 플랫폼과 연계할 수 있는 기회 등을 제공한다. 아이디어 단계의 개발자가 실제 게임을 완성하고 시장에 선보일 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 4기에서는 게임의 개발 단계와 플랫폼에 따라 지원 범위가 구체화된다. 모바일 게임은 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 프로젝트 가운데 초기 이용자 지표가 유망한 게임까지 지원한다. PC 게임은 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 체험판을 공개하고 위시리스트나 수상 실적 등을 통해 이용자 반응을 확인한 타이틀이 대상에 포함된다. 지원 기준을 넓힌 것은 게임 개발 과정에서 시장 반응을 확인한 이후에도 추가적인 개발 자원이 필요한 팀을 지원하기 위한 것으로 풀이된다. 초기 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 이용자 반응을 확인한 게임까지 지원하면서 게임 개발 단계별로 필요한 자원을 제공하는 구조를 갖추겠다는 것이다. 실제 KIGI를 통해 발굴된 게임의 출시 사례도 나오고 있다. KIGI 2기 참가사 싱귤러 스킴은 액션 타워 디펜스 게임 '프론티어 팔라딘'을 지난 4월 24일 스팀에 출시했다. KIGI 출신 스튜디오가 개발한 PC 게임이 실제 글로벌 유통 플랫폼에 출시된 첫 사례다. 1기 참가사들도 게임 개발을 마치고 시범 출시에 성공했으며, 3기에서는 조드 게임즈 스튜디오, 에볼엑스 게임즈, 이더, 레드데빌 스튜디오 등 4개 스튜디오가 지난 4월 프로그램에 합류해 게임 개발을 이어가고 있다. 크래프톤은 초기 참가팀의 개발과 출시 경험이 쌓이면서 KIGI가 아이디어 발굴을 넘어 실제 게임 출시까지 연결되는 단계로 확대되고 있다고 설명했다. 크래프톤은 게임 개발사뿐 아니라 개발 인재 육성에도 투자하고 있다. 지난 1일 인도 명문 공과대학인 IIT 마드라스와 산학 협력 프로그램 'KIGI 아카데미'를 시작했다. 게임 개발에 필요한 인력을 직접 육성해 현지 개발 생태계의 기반을 넓히겠다는 취지로 풀이된다. KIGI 아카데미는 교육비를 전액 지원하는 6개월 과정으로 코딩, 게임 디자인, UI·UX, 아트 등 게임 제작 전반을 교육한다. 1기 참가 학생 30명 가운데 10명은 크래프톤 인도에서 2개월간 게임 개발 실무를 경험할 예정이다. 크래프톤의 개발자 육성 프로그램 '크래프톤 정글' 운영 경험을 바탕으로 인도 게임 시장에 맞춘 멘토링도 제공한다. 게임 개발사를 발굴하는 KIGI와 개발자를 육성하는 KIGI 아카데미를 병행하면서 인도 게임 생태계의 공급망을 넓히는 구조다. 개발 인재가 스튜디오를 만들고, KIGI를 통해 게임 개발과 출시를 지원받는 선순환 구조를 구축하려는 전략으로 분석된다. 인도 개발자들이 현지 시장만을 겨냥하는 것이 아니라 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 개발하는 사례가 늘고 있다는 점도 크래프톤이 생태계 육성에 투자하는 배경이다. 크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도에서 만들어진 게임이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원한다는 방침이다. 크래프톤의 인도 사업은 게임 서비스에서 개발 생태계로 영역을 넓히고 있다. 게임 이용자를 확보하는 것과 별개로 현지 개발사와 인재를 발굴하고, 이들이 만든 게임을 글로벌 시장에 선보일 수 있도록 지원하면서 장기적인 게임 IP 확보 기반을 마련하고 있다. 장병규 크래프톤 의장이 지난 4일 나렌드라 모디 인도 총리와 만나 인도 게임산업의 성장 가능성과 크래프톤의 장기적인 현지 지원 방향을 논의한 것도 이 같은 전략의 연장선으로 풀이된다. 크래프톤은 앞으로도 인도 현지 게임 생태계가 지속적으로 성장할 수 있도록 개발사와 인재에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 아누즈 사하니 크래프톤 KIGI 총괄은 "KIGI의 목표는 인도의 유망한 게임 개발자들이 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 만들 수 있도록 개발에 필요한 자원과 방향성을 제공하는 것"이라며 "4기에서는 첫 도전에 나선 팀을 계속 지원하는 동시에 이미 이용자와 커뮤니티의 반응을 확인한 게임까지 뒷받침해 아이디어 구상부터 시장 진출까지 전 과정을 함께하겠다"고 말했다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 "인도에서는 전 세계 이용자를 겨냥해 게임을 개발하는 창작자가 빠르게 늘고 있다"며 "크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도가 글로벌 게임산업의 창작 거점으로 자리 잡는 데 기여하겠다"고 말했다.
2026-09-22 17:56:16
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지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
[경제일보] 국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
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2K 신작 'NBA 2K27', AI부터 모바일까지 총망라…'농구 게임' 경험 확장
[경제일보] 2K가 차기작 'NBA 2K27'에서 경기 플레이뿐 아니라 선수 육성, 구단 운영, 온라인 커뮤니티, 모바일까지 게임 경험을 확장한다. 공격·수비 시스템을 전면 손질해 농구 시뮬레이션의 현실성을 높이는 동시에 이용자가 게임 안에서 장기간 머물 수 있도록 콘텐츠와 이용 환경을 촘촘하게 연결한다는 전략이다. 19일 2K는 내달 4일 출시하는 신작 스포츠 게임 'NBA 2K27'의 주요 게임플레이와 콘텐츠를 공개했다고 밝혔다. 게임플레이에서는 공격과 수비의 균형을 높이는 데 초점을 맞췄다. 공격에는 스텝-스루 업앤언더, 다이내믹 레이업 엔진, 세분화된 드리블 커스터마이징 등이 적용된다. 수비 역시 핸즈업 디펜스와 슛 컨테스트를 개편하고 수비 컷오프와 충돌 시스템을 강화했다. 실제 경기에서 발생하는 움직임과 상황을 보다 세밀하게 구현해 이용자의 조작과 선수 능력치가 경기 결과에 미치는 영향을 높이려는 방향이다. 특히 다이내믹 레이업 엔진에는 머신러닝 기술이 활용돼 수비수 위치 등에 따라 레이업 동작을 조정하도록 설계됐다. 드리블 역시 기존 패키지 단위에서 벗어나 개별 동작을 조합할 수 있도록 커스터마이징 범위를 넓혔다. 단순히 그래픽을 개선하는 데 그치지 않고 실제 농구에서 발생하는 다양한 상황을 게임 시스템에 반영하는 방식이다. 선수와 구단을 운영하는 콘텐츠도 확대된다. 'MyNBA'에는 실제 NBA의 단체협약(CBA)을 반영한 계약 협상과 GM 신뢰도 시스템이 추가되며, 최대 100년까지 프랜차이즈를 운영할 수 있는 구조가 마련된다. 새 싱글플레이어 모드 'MyNBA 레거시'에서는 하나의 선수를 중심으로 코트 위 활약과 프런트 오피스 운영을 함께 경험할 수 있을 전망이다. 'MyCAREER' 역시 경기 외 콘텐츠를 강화한다. '불과 콘크리트'를 부제로 한 스토리는 다섯 개 시대를 배경으로 커리어를 진행할 수 있도록 구성됐으며, 시리즈 최초로 친구와 함께 플레이하는 협동 모드도 지원한다. 단일 선수의 성장 과정에 집중했던 기존 방식에서 역사적 시대와 다른 이용자를 함께 끌어들이는 형태로 콘텐츠를 확장했다. 온라인 콘텐츠도 이용자 체류 시간을 늘리는 방향으로 개편된다. 도시에는 여성 'MyPLAYER'가 참여할 수 있는 혼성 도시가 처음 도입되고, 크루 전용 거점인 'Crew HQ'와 'Street Kings', 'Daily Rivals' 등 신규 콘텐츠가 추가된다. 'MyTEAM'에는 플레이어 XP와 확장된 교환 시스템, 통합 경매장 등이 적용돼 보유 카드의 활용도를 높인다. 게임 밖으로 이용자 접점을 넓히는 것도 이번 신작의 특징이다. 오는 21일 출시되는 'NBA 2K HQ' 앱에서는 모바일에서 MyPLAYER 빌드를 제작하고 편집할 수 있으며, 완성한 빌드를 QR 코드로 콘솔에 전송하거나 친구와 공유할 수 있다. 크루 관리와 채팅, 친구 목록, 리더보드 확인, 모바일 전용 보상 등도 지원할 예정이다. 이번 'NBA 2K27'의 변화는 농구 경기 자체의 시뮬레이션뿐 아니라 게임을 둘러싼 이용자 경험 전체를 확장하는 데 맞춰져 진행됐다. 코트 위에서는 세밀한 조작과 현실적인 움직임을 강화하고, 코트 밖에서는 선수 육성·구단 운영·커뮤니티·모바일 서비스를 연결하면서 장기 이용 기반을 넓히는 구조로 분석된다. 2K 관계자는 "게임플레이는 공격과 수비 모두 강화된 역대 가장 균형 잡힌 완성도를 목표로 개편됐다"며 "'NBA 2K27'은 내달 4일 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2, 스팀으로 출시된다"고 말했다.
2026-08-19 17:41:23
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바이오하자드·사이버펑크 총출동…에픽게임즈 여름 세일 시작
[경제일보] 여름 휴가철을 맞아 에픽게임즈가 이용자 확보에 나섰다. AAA급 대작부터 개성 있는 인디 게임까지 다양한 장르의 게임들이 대규모 할인 행사에 나서면서 여름 성수기 게이머들의 선택지를 넓히고 있다. 20일 에픽게임즈는 에픽게임즈 스토어에서 '여름 세일'을 오는 31일 0시까지 진행한다고 밝혔다. 이번 행사에서는 AAA급 대작과 인디 게임 등 다양한 인기작을 최대 80% 할인된 가격으로 제공한다. 대표 할인 작품으로는 캡콤의 서바이벌 호러 액션 게임 '바이오하자드 레퀴엠'과 오픈 월드 RPG '사이버펑크 2077', 엠바크 스튜디오의 익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스', 타워 디펜스 게임 '블룬스 TD 6', PvE 오픈 월드 서바이벌 게임 '윈드로즈' 등이 포함됐다. 할인율은 작품별로 10%부터 최대 70%까지 다양하게 적용된다. 이번 여름 세일에서는 생존과 탐험을 주제로 한 작품들이 눈길을 끈다. '바이오하자드 레퀴엠'은 FBI 분석관 그레이스 애쉬크로프트와 레온 S. 케네디를 주인공으로 한 시리즈 최신작으로, 균형 잡힌 호러와 액션을 기반으로 최근 600만장 판매량을 넘기며 흥행에 성공했다. '사이버펑크 2077'은 미래 도시 나이트 시티를 배경으로 한 오픈 월드 RPG로, 다양한 사이버웨어를 활용한 완성도 높은 전투와 스토리로 평가된다. '윈드로즈'는 대체 해적 시대를 배경으로 함선을 직접 제작하고 커스터마이징할 수 있는 오픈 월드 생존 게임이다. 해상 포격전과 던전 탐험, 정착지 건설 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 종말 이후의 세계를 무대로 한 '아크 레이더스'는 다른 생존자들과 협력하거나 경쟁하며 자원을 확보하는 익스트랙션 슈팅 장르의 재미를 담았다. 오랜 기간 사랑받아 온 인기 게임도 포함됐다. '블룬스 TD 6'는 70개 이상의 맵과 다양한 업그레이드 시스템을 바탕으로 자신만의 원숭이 군대를 구성해 몰려오는 풍선을 막아내는 전략적인 플레이를 제공한다. AAA급 대작과 인디 게임, 장수 인기작을 함께 구성해 다양한 이용자층을 공략한다는 전략이다. 에픽게임즈는 게임 구매 혜택도 강화했다. '바이오하자드 레퀴엠' 구매자에게는 '그레이스 애쉬크로프트' 의상을, '사이버펑크 2077' 구매자에게는 '아담 스매셔' 의상과 '어깨 캐넌' 장신구 등을 제공한다. 또한 PC와 모바일 에픽게임즈 스토어에서 '블룬스 TD 6' 또는 혜택 대상 아이템을 구매하면 '다트 원숭이' 사이드킥을 획득할 수 있다. 친구에게 게임과 애드온을 직접 선물할 수 있는 선물하기 기능도 이용할 수 있다. 이용자는 게임을 선물하는 과정에서도 에픽 리워드를 적립할 수 있으며, 적립된 리워드를 다음 구매 시 사용할 수 있다. 다만 거주 지역 등에 따라 일부 기능에는 제한이 적용된다. 에픽게임즈 관계자는 "이번 기회를 통해 '바이오하자드 레퀴엠', '윈드로즈', '사이버펑크 2077', '아크 레이더스', '블룬스 TD 6' 등 주요 타이틀을 특별한 가격에 만나볼 수 있다"고 말했다.
2026-07-20 14:16:45
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달 경제 시대 연다…정부, '한국판 스페이스X' 육성 본격화
[경제일보] 정부가 '한국판 스페이스X' 육성에 본격적으로 나섰다. 과학기술 중심의 달 탐사를 넘어 민간 기업이 달 착륙선과 통신위성, 물류 시스템을 개발하고 글로벌 우주 시장에서 수익을 창출하는 '달 경제' 시대를 겨냥해 산업 생태계 조성에 속도를 내는 모습이다. 정부는 달 경제를 차세대 성장동력으로 육성하기 위해 민간 주도의 탐사 체계를 구축하고 국내 기업들의 글로벌 달 기지 구축 사업 참여도 적극 지원한다는 방침이다. 8일 우주항공청은 경남 사천 청사에서 '민·관 협력 기반의 달 경제 영토 확장을 위한 기업 간담회'를 개최했다고 밝혔다. 이번 간담회는 지난 3일 국가우주위원회에서 '대한민국 우주항공 산업육성 전략'이 의결된 이후 처음 열린 후속 기업 간담회로, 달 탐사와 관련한 민간 산업 육성 전략을 구체화하기 위해 마련됐다. 이날 간담회에는 AP위성과 LIG 디펜스&에어로스페이스, 마이크로인피니티, 인터그래비티테크놀로지스, 한국항공우주산업(KAI), 한화시스템, 한화에어로스페이스, 현대로템, 현대자동차 등 달 착륙선과 달 통신위성, 달 물류 모빌리티 등을 개발하는 국내 주요 기업들이 참석했다. 정부는 기업들의 연구개발 현황과 사업 계획, 현장의 애로사항을 청취하고 산업육성 전략의 실행 방안을 논의했다. 이번 간담회에서 논의된 정책은 정부가 직접 달 탐사를 수행하는 방식에서 벗어나 민간 기업이 달 경제의 주체로 성장할 수 있는 산업 기반을 구축하는 것이 특징이다. 정부는 달 탐사에 필요한 핵심 인프라와 기술 개발을 지원하고, 국내 기업들이 글로벌 달 산업 공급망에 참여할 수 있도록 정책적 지원을 확대할 계획이다. 우선 민간의 달 통신 인프라 확보를 지원하기 위해 달 궤도 통신·항법 기술을 산업체 주도로 개발하는 사업을 추진한다. 우주항공청은 내년 개념설계 연구를 시작으로 본격적인 개발에 착수하고, 오는 2029년에는 500kg급 실증용 달 궤도 통신위성을 발사한다는 계획이다. 달 통신 인프라는 향후 달 탐사선과 기지, 로버 등을 연결하는 핵심 기반 기술로 꼽힌다. 민간 주도의 달 착륙선 개발도 본격 추진한다. 정부는 700kg급 소형 달 착륙선 개발 사업을 지원해 국내 최초의 민간 달 착륙을 오는 2030년까지 실현한다는 목표를 제시했다. 해당 사업은 현재 예비타당성조사를 진행 중이며, 정부는 사업 추진을 통해 국내 기업들이 독자적인 달 수송 역량과 사업 모델을 확보할 수 있도록 지원할 방침이다. 달 기지 구축을 위한 모빌리티 기술 확보도 추진한다. 우주항공청은 미국 항공우주국(NASA)의 달 기지 구축 수요를 고려해 국내 기업 주도의 달 물류 이송 특화 모빌리티 개발 사업을 추진하고, 오는 2028년부터 개발에 착수해 오는 2031년 실증하는 방안을 검토하고 있다. 현대자동차와 현대로템 등 국내 모빌리티 기업들의 기술력을 달 탐사 분야로 확대해 글로벌 시장 진출 기반을 마련하겠다는 전략이다. 정부가 내세우는 '달 경제'는 과학 탐사를 넘어 달에서 필요한 통신과 운송, 착륙, 물류, 기지 운영 등 다양한 서비스를 민간 기업이 공급하는 새로운 우주 산업을 의미한다. 미국 NASA의 아르테미스 프로그램을 중심으로 글로벌 달 기지 구축이 본격화되면서 우주 산업도 국가 주도 연구개발에서 민간 중심의 서비스 산업으로 빠르게 전환되고 있다. 우리나라 역시 해당 흐름에 맞춰 우주 산업 정책의 중심을 연구개발에서 산업 생태계 조성으로 확대하는 것으로 분석된다. 이번 간담회에 위성과 방산, 항공우주, 모빌리티 분야 기업들이 함께 참여한 것도 달 탐사 전 과정에 필요한 공급망을 국내 산업 중심으로 구축하기 위한 전략의 일환으로 풀이된다. 간담회에서는 기업들의 현장 의견도 공유됐다. 참석 기업들은 글로벌 달 탐사 시장 진출 과정에서 초기 투자 부담과 사업 불확실성이 큰 만큼 정부의 지속적인 지원이 필요하다는 의견을 제시했다. 또한 정부의 마중물 투자가 민간의 후속 투자로 이어질 수 있도록 연구개발 지원과 실증 기회 확대, 제도 개선 등이 필요하다는 건의도 이어졌다. 우주항공청은 이번 간담회를 시작으로 산업계와의 소통을 정례화하고 달 경제 정책을 지속 보완해 나갈 계획이다. 특히 국내에서도 '한국판 스페이스X'와 같은 글로벌 우주 기업을 육성하고, 우리 기업들이 NASA 달 기지 구축 프로그램 등 글로벌 프로젝트에 참여할 수 있도록 정책 지원을 확대한다는 방침이다. 오태석 우주항공청장은 "이제 달은 탐구의 영역을 넘어 국가 안보는 물론 경제적 관점에서도 핵심적인 우주 자산으로 자리 잡았다"며 "대한민국의 경제 영토를 지상을 넘어 달과 심우주로 확장하기 위해서는 국가적 역량 결집이 시급하며, 특히 산업체의 경쟁력을 높이고, 잠재 역량을 적극적으로 활용하는 것이 무엇보다 중요하다"고 말했다. 이어 "이번 간담회는 일회성 행사가 아닌, 앞으로도 산업계와 지속적이고 깊이 있는 소통을 위한 시작"이라며 "국내에서도 '한국판 스페이스X'와 같은 혁신적 기업이 조속히 탄생할 수 있도록 정책적 기반을 확고히 다지는 동시에, 우리 기업들이 NASA의 달 기지 구축 프로그램을 비롯한 글로벌 무대에서 중추적인 역할을 수행할 수 있도록 지원을 더욱 강화해 나가겠다"고 덧붙였다.
2026-07-08 14:39:06
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카톡 안에서 바로 게임…카카오게임즈, 게임칩 통해 캐주얼 게임 25종 서비스
[경제일보] 카카오게임즈가 카카오톡 내 신규 게임 플랫폼 '게임칩'을 통해 캐주얼 게임 25종을 선보인다. 별도 애플리케이션 설치 없이 이용할 수 있는 HTML5 게임을 앞세워 카카오톡 내 게임 콘텐츠를 확대하고 있다. 19일 카카오게임즈는 카카오톡에 새롭게 추가된 게임 서비스 '게임칩'을 통해 총 25종의 캐주얼 게임을 출시했다고 밝혔다. 게임칩은 카카오톡 이용자가 별도의 앱 설치 없이 게임을 즐길 수 있도록 구축된 HTML5 기반 게임 플랫폼이다. 이용자는 카카오톡 '더보기' 탭에 추가된 게임칩 메뉴를 통해 즉시 게임을 실행할 수 있다. 이번에 공개된 게임들은 카카오게임즈가 게임 소싱과 운영, 개발 관리 등을 담당한다. 카카오톡 플랫폼을 기반으로 간편하게 접근할 수 있는 캐주얼 게임 중심으로 구성된 것이 특징이다. 이번 게임칩 출시는 카카오톡 플랫폼 내 콘텐츠 확장 전략의 일환으로 분석된다. 메신저 플랫폼이 단순 커뮤니케이션 수단을 넘어 콘텐츠와 커뮤니티, 쇼핑, 금융 등을 결합한 서비스로 진화하는 가운데 게임 역시 이용자 체류 시간을 늘릴 수 있는 핵심 콘텐츠로 꼽히고 있기 때문이다. 특히 최근 캐주얼 게임 시장에서는 별도 다운로드 없이 즉시 실행 가능한 HTML5 게임이 다시 주목받고 있다. 이용자가 앱 마켓을 거치지 않고도 곧바로 게임을 이용할 수 있어 접근성이 높고, 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있다. 카카오게임즈는 카카오톡의 높은 이용자 접근성을 활용해 친구들과 기록을 공유하거나 순위를 경쟁하는 등 소셜 기능을 접목한 플레이 경험을 제공할 계획이다. 과거 카카오톡 게임하기 서비스가 지인 간 경쟁 요소를 기반으로 이용자를 확보했던 만큼 메신저 플랫폼과 게임의 결합 효과를 다시 시도하는 것으로 해석된다. 출시 라인업에는 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 활용한 게임 6종이 포함됐다. '프렌즈 봉봉', '프렌즈 타일 매치', '프렌즈 3매치 퍼즐', '점핑 프렌즈', '라이언의 디저트소트', '프렌즈 링크팝' 등이 대표적이다. 또한 '때려때려 두더지', '슈팅 애로우', '틀린 그림 찾기', '머지 디펜스', '미식왕 꿀꿀', '볼트 앤 너트 소트', '사과 10 크러쉬', '점프 타워', '마인 브레이커', '푸딩 타워', '숲 속 친구 연결 퍼즐', '터치터치 바스켓', '매직 버블 팟', '요리조리 비행기', '고양이섬 2048', '플라워 매치', '매치냥', '숲속의 나무꾼', '샌드트리스' 등 다양한 장르의 캐주얼 게임도 함께 제공된다. 최근 게임업계는 대형 MMORPG 중심 경쟁에서 벗어나 이용자 저변을 넓힐 수 있는 캐주얼 게임과 플랫폼 기반 게임 서비스 확대에 관심을 보이고 있다. 개발 비용과 이용자 확보 비용이 높아지는 상황에서 접근성이 높은 캐주얼 게임이 새로운 성장 영역으로 주목받고 있다. 특히 카카오게임즈는 게임칩을 통해 이용자 접점을 확대하고 콘텐츠 다양화를 추진할 계획이다. 향후 카카오게임즈는 이번 25종 게임 출시를 시작으로 연내 50종 이상의 게임을 순차적으로 추가할 예정이다. 정현주 카카오게임즈 실장은 "카카오톡 환경에 적합한 캐주얼 게임부터 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임까지 다양한 이용자층이 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 플랫폼 특성에 맞는 게임을 지속 발굴해 이용자들이 일상 속에서 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 경험을 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-06-19 16:20:28