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완승보다 값진 '팀의 합'…LoL 대표팀, 금메달 퍼즐 맞춘다
[경제일보] 대한민국 리그 오브 레전드(LoL) 국가대표팀이 미국을 상대로 세 경기 합계 약 1시간 만에 3대0 완승을 거뒀다. 경기 결과보다 눈에 띈 대목은 합숙을 시작한 지 얼마 되지 않은 선수들이 빠르게 호흡을 맞췄다는 점이다. 데이터 분석에 전직 프로게이머들의 경험까지 더해 짧은 준비 기간을 메우고 있다. 강동훈 감독이 이끄는 대표팀은 19일 부산 영화의전당에서 열린 ‘한화생명 초청 LoL 국가대표 평가전’ 1차전에서 미국을 세트 스코어 3대0으로 꺾었다. 대표팀은 ‘제우스’ 최우제, ‘캐니언’ 김건부, ‘제카’ 김건우, ‘페이커’ 이상혁, ‘구마유시’ 이민형, ‘케리아’ 류민석으로 구성됐다. 강 감독은 경기 후 열린 미디어데이에서 “합을 맞출 시간이 절대적으로 길지 않은 상태에서 치른 첫 공식 경기였지만 긍정적인 부분을 훨씬 많이 봤다”며 “남은 기간 더 잘 다듬고 완성도를 높일 수 있다는 확신이 들었다”고 말했다. 대표팀은 LoL 26.18 패치에 맞춰 본선을 준비하고 있다. 바뀐 패치에 관한 경기 데이터가 충분하지 않아 분석팀이 기존 경기와 챔피언 정보를 모아 반복되는 패턴을 찾고, 실전에 필요한 내용만 선수들에게 전달하고 있다. 강 감독은 “전력 분석은 방대한 데이터를 살피고 반복되는 패턴을 찾아내는 과정”이라며 “복잡한 자료에서 핵심 정보만 간결하게 전달하는 역할이 필요하다. 많은 데이터 가운데 하나라도 실전에 쓰이면 큰 시너지가 날 수 있다”고 설명했다. 전직 프로게이머 ‘데프트’ 김혁규와 ‘라스칼’, ‘칸’ 김동하도 전력분석 지원에 참여하고 있다. 이들은 이날 미디어데이 인터뷰 참석자는 아니지만 선수들의 훈련 과정에서 챔피언 상성과 카운터 선택, 룬 설정, 경기 중 의사소통 등에 관한 의견을 전달하고 있다. 이민형은 김혁규에게 받은 조언을 소개했다. 그는 “데프트 선수가 현역 시절 오랫동안 좋은 활약을 한 만큼 노하우 측면에서 많은 도움을 받고 있다”며 “최근에는 오더와 콜을 더 세밀하게 하라는 조언을 들었다”고 말했다. 이어 “평소 존중하고 실력을 인정하는 선수라 옆에서 잘했다고 칭찬해 주는 것만으로도 힘이 된다”고 덧붙였다. 최우제는 “나와 캐니언 선수가 탑·정글로 함께 움직이는 장면이 많아 동하 형이 게임에 관한 이야기를 많이 해준다”며 “생각하지 못했던 시각을 짚어줘 게임을 넓게 보는 데 도움이 된다”고 말했다. 탑·정글 호흡도 순조롭게 맞춰지고 있다. 최우제는 김건부에 대해 “상대 팀으로 만났을 때부터 탑 라인에 대한 이해도가 높은 정글러라고 생각했다”며 “같이 해보니 게임을 바라보는 생각과 결이 비슷해 재미있게 합을 맞추고 있다”고 평가했다. 김건부는 “제우스 선수는 유연하게 경기를 풀고 어려운 역할을 맡아줘 정글러 입장에서 편하고 고맙다”며 “불리한 상황에서도 플레이를 만들어내는 모습을 보며 배우고 있다”고 화답했다. 김건부와 류민석은 공식 경기에서 처음 정글·서포터 호흡을 맞췄다. 김건부는 “서로 원하는 플레이와 동선이 있으면 편하게 이야기하고 있다”며 “이질감 없이 잘 맞아 재미있게 경기하고 있다”고 말했다. 류민석은 “더 힘든 경기를 겪어봐야 깊이 있는 대화를 할 수 있겠지만 지금까지는 무난하게 잘 맞는다”며 “캐니언 선수가 소속팀에서 보여준 활약만큼 대표팀에서도 훌륭한 모습을 보여주고 있다”고 평가했다. 약 10개월 만에 다시 바텀 듀오로 만난 이민형과 류민석도 빠르게 호흡을 되찾았다. 이민형은 “오랜만에 합을 맞췄지만 어색함 없이 빠르게 적응했다”며 류민석의 운영에 여유가 생기고 체력도 좋아진 것 같다고 말했다. 류민석도 “같이 경기하고 생활하는 데 크게 어색한 부분은 없었다”고 했다. 미드 라이너 두 명은 경쟁과 협력을 병행한다. 미국전에는 김건우가 세 경기 모두 출전했고 이상혁은 경기를 지켜봤다. 김건우는 평소 롤모델로 꼽은 이상혁과 대표팀에서 만난 데 대해 “함께하게 돼 영광”이라며 “처음에는 다가가는 과정이 어려울까 걱정했지만 먼저 말을 걸고 게임 이야기를 이끌어줘 편하게 대화를 나누고 있다”고 밝혔다. 이상혁은 “올해 제카 선수의 경기력이 훌륭하다고 생각했는데 국가대표로 함께하게 돼 감사하다”며 “옆에서 플레이를 보면서 나 역시 많이 배우고 있다. 어떻게 서로를 돕고 각자의 기량을 더 잘 발휘할지 고민하고 있다”고 말했다. 국가대표팀은 소속팀과 달리 한 달 남짓한 기간에 조직력을 완성해야 한다. 이상혁은 “소속팀에서는 같은 선수들과 1년 내내 호흡을 맞추지만 국가대표는 선수 간 이견과 세부적인 방향을 조율할 시간이 부족하다”며 “각자가 가진 개성과 장점을 빠르게 조화시켜 어떤 능력을 극대화할지 정하는 것이 중요하다”고 설명했다. 2018 자카르타·팔렘방과 2022 항저우 대회에 이어 세 번째 아시안게임에 출전하는 이상혁은 이번 대회의 의미를 ‘도전’으로 정의했다. 그는 “개인적으로 최고의 컨디션을 어떻게 끌어올릴지 고민하고 있다”며 “대표팀에 긍정적인 영향을 주고 금메달을 딸 가능성을 높이는 데 집중하겠다”고 말했다. 미국전과 관련해서는 “선수들이 모두 잘해줘 편안하게 봤다”며 “특히 캐니언의 초반 플레이가 인상적이었다. 합을 맞춘 지 오래되지 않았는데도 긍정적인 경기력을 확인했다”고 평가했다. 멘탈 관리법에 대해서는 “결과보다 과정에 집중하고 만족스러운 과정을 보냈다면 패배에도 크게 연연하지 않으려고 한다”고 밝혔다. 김건부와 김건우, 이민형은 이번 대회에서 처음 국가대표로 출전한다. 김건부는 “국제대회 경험은 많지만 국가대표는 소속팀이 아니라 나라를 대표하는 만큼 책임감이 훨씬 크게 느껴진다”고 말했다. 김건우도 “평소 리그와 환경과 무게감이 달라 미국전에서도 긴장했다”며 “내가 맡은 자리에서 어떤 역할을 해야 대표팀이 빛날 수 있을지 고민하고 있다”고 했다. 이민형은 “소속팀에서는 팀과 개인 팬들의 응원을 받았지만 이번에는 대한민국 국민의 응원을 받으며 경기에 나선다”며 “국가대표라는 사실이 자랑스럽고 책임감을 갖고 반드시 금메달을 따오겠다”고 강조했다. 류민석은 아시안게임 정식 종목 채택과 국제 e스포츠 대회의 확대를 체감하고 있다고 밝혔다. 그는 “프로게이머로 활동하는 동안 아시안게임과 사우디아라비아 e스포츠 월드컵 등 새로운 대회가 생기며 종목의 위상이 계속 높아졌다”며 “국가대표로 뜻깊은 대회에 참여할 수 있어 뿌듯하다”고 말했다. 대표팀의 현실적인 고민은 연습 상대다. 각국 대표팀과 프로팀이 대회를 소화하는 시기여서 아시안게임 패치에 맞춰 훈련할 팀을 구하기 쉽지 않다. 일부 선수들이 별도로 5인팀을 만들어 대표팀의 연습 경기를 돕고 있다. 강 감독은 “자신들의 일이 아닌데도 선수들이 팀을 구성해 스크림을 도와주고 있다”며 “최대한 빈틈없이 훈련 일정을 채우고 있다”고 밝혔다. 선수들의 체력과 수면 관리도 주요 과제다. 강 감독은 “선수들이 일찍 일어나 꾸준히 운동하며 면역력과 체력을 관리하고 있다”며 “컨디션 저하 우려를 줄이기 위해 수면 환경도 세심하게 살피고 있다”고 말했다. 최우제는 “이번에는 합숙 기간이 짧고 지난 항저우 대회보다 선수촌이나 일본 현지에 머무는 시간도 짧게 느껴진다”며 “주어진 시간이 짧은 만큼 컨디션을 철저하게 관리해 좋은 경기력을 보여주겠다”고 밝혔다. 한국은 대만, 홍콩, 인도와 아시안게임 B조에 편성됐다. 그룹 스테이지가 단판제로 열려 한 번의 밴픽 실패나 초반 실수가 순위에 직접 영향을 줄 수 있다. 강 감독은 “결코 쉬운 상대라고 생각하지 않는다”며 “복병이 될 수 있는 전력을 갖춘 만큼 단판제 변수를 감안해 준비하고 있다”고 말했다. 대표팀은 20일 베트남과 두 번째 평가전을 치른다. 강 감독은 “베트남의 최근 경기를 분석해 자료를 공유했다”며 “지난해부터 좋은 경기력을 보여준 팀인 만큼 상대 패턴을 파악해 준비하고 있다”고 설명했다. 강 감독은 “남은 기간 모든 것을 쏟아부어 조금의 빈틈도 없이 준비하겠다”고 말했다. 최우제와 김건부, 김건우, 이상혁, 이민형, 류민석도 마지막 각오를 통해 금메달을 목표로 제시했다.
2026-09-19 23:14:24
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美 OSHA, 두산에너빌리티 자회사 DTS '안전·보건' 동시 점검
[경제일보] 두산에너빌리티가 미국 가스터빈 시장 공략의 핵심 전진기지로 활용하고 있는 현지 서비스 자회사 두산터보머시너리서비시스(DTS)가 미국 산업안전보건청(OSHA)의 안전·보건 점검을 동시에 받고 있는 것으로 확인됐다. 두 건의 조사는 같은 날, 같은 사업장을 대상으로 시작됐고 하나의 민원번호로 연결돼 있다. 두산에너빌리티가 최근 미국에서 대형 가스터빈 수주를 빠르게 확대하면서 DTS의 현지 정비·서비스 역량을 주요 경쟁력으로 내세워 온 만큼 조사 결과가 주목된다. 3일 본지가 미국 노동부 산하 OSHA 공개 데이터베이스를 확인한 결과, OSHA 휴스턴 사우스 지역사무소는 지난 8월 11일 텍사스주 라포트에 있는 ‘Doosan Turbomachinery Services, Inc.’사업장에 대해 두 건의 점검을 개시했다. 검사번호는 각각 ‘1910460.015’와 ‘1910461.015’다. 두 사건 모두 점검 유형은 ‘Complaint(민원)’, 조사 범위는 ‘Partial(부분)’이며 사전통보 여부는 ‘N’으로 기록됐다. 현재 두 건 모두 사건 상태가 ‘OPEN’으로 표시돼 있다. 주목되는 것은 조사 분야다. 검사번호 1910460.015는 ‘Safety(안전)’, 1910461.015는 ‘Health(보건)’로 각각 분류됐다. 사업장 주소는 두 사건 모두 ‘12000 North P Street, La Porte, Texas’로 동일하다. DTS가 자사 홈페이지와 두산그룹에 공개한 미국 본사 주소도 이곳과 일치한다. 두 조사에는 동일한 민원 활동번호 ‘2474957’이 연결돼 있다. 하나의 민원이 접수된 뒤 같은 날 안전과 보건 분야의 별도 검사번호가 만들어진 것이다. OSHA 데이터상 안전 분야 사업분류는 기계가공업(NAICS 332710), 보건 분야는 터빈 및 터빈발전기 제조업(NAICS 333611)으로 각각 기재돼 있다. 같은 민원서 ‘안전·보건’ 두 갈래…구체적 내용은 아직 비공개 다만 현재 공개된 자료만으로는 이번 민원의 구체적인 내용이나 실제 법규 위반 여부까지 판단할 수는 없다. OSHA는 근로자나 근로자 대표 등이 사업장의 안전·보건 기준 위반이나 신체적 위해 위험이 있다고 판단할 경우 민원을 제기하고 점검을 요청할 수 있도록 하고 있다. 민원을 토대로 현장 점검을 실시할지를 OSHA가 판단하며, 민원 점검은 일반적으로 제기된 위험을 중심으로 진행된다. 조사 과정에서 다른 위반 가능성이 발견되면 범위가 확대될 수도 있다. 따라서 ‘Complaint’ 유형의 점검이 시작됐다는 사실만으로 안전·보건법 위반이 확인됐다고 단정할 수 없다. 실제로 두 DTS 사건의 OSHA 공개 페이지에는 현재 위반사항이나 과징금이 표시돼 있지 않다. OSHA 역시 미종결 사건의 경우 위반 통지가 발부되더라도 고용주가 통지를 받은 뒤 일정 기간을 거쳐 관련 내용을 게시한다고 설명한다. 그럼에도 이번 조사가 눈길을 끄는 것은 DTS가 두산에너빌리티의 미국 가스터빈 사업에서 차지하는 위치 때문이다. DTS는 두산중공업 시절인 2017년 미국 가스터빈 서비스 업체 ‘ACT Independent Turbo Services’를 인수해 만든 회사다. 당시 두산은 ACT가 보유한 가스터빈 서비스 전문인력과 설비, 수주 실적 및 노하우를 확보해 미국 가스터빈 서비스 시장에 진입한다는 전략을 제시했다. 현재 두산에너빌리티도 DTS를 미국 가스터빈 서비스 전문 자회사로 명시하고 있다. 회사는 창원 가스터빈 서비스 공장과 DTS를 연계해 장기 부품 공급, 기술 자문, 정기점검, O&M 지원, 로터 및 고온부품 정비 등을 제공하는 사업구조를 구축하고 있다. 텍사스 환경품질위원회(TCEQ) 자료에서도 사업장의 성격이 확인된다. TCEQ는 DTS가 이 사업장에서 발전소와 정유시설 등에 사용되는 터보기계의 수리·재생·리컨디셔닝 작업을 수행한다고 설명하고 있다. DTS는 앞서 이곳에 새로운 쇼트 블라스팅 부스와 열분사 설비를 추가하는 허가 변경도 추진했다. 다만 이러한 사업장의 설비나 작업공정이 이번 민원의 대상이라는 사실은 현재 확인되지 않았다. 美 가스터빈 12기 수주 뒤엔 DTS…‘현지 서비스’ 경쟁력 시험대 DTS의 중요성은 최근 두산에너빌리티의 미국 수주 확대와 함께 더 커졌다. 두산에너빌리티는 지난해 10월 미국 빅테크 기업과 380MW급 가스터빈 2기 공급계약을 체결하며 국산 대형 가스터빈의 첫 해외수출을 성사시켰다. 당시 두산은 향후 미국에 공급하는 가스터빈의 정비 서비스를 DTS가 수행할 예정이라며 현지 서비스 역량을 수주 경쟁력 가운데 하나로 제시했다. 같은 해 12월에는 동일한 미국 빅테크 기업으로부터 가스터빈 3기를 추가 수주했다. 이어 올해 3월에는 미국 기업과 380MW급 가스터빈 7기 추가 공급계약을 체결했다. 두산에너빌리티가 지난 3월 공개한 기준으로 미국 공급계약 물량은 총 12기다. 회사는 미국 시장에서 빠르게 수주를 확대할 수 있었던 배경으로 ‘검증된 성능, 빠른 납기’와 함께 DTS를 통한 현지 서비스 지원을 직접 꼽았다. 당시 두산에너빌리티가 밝힌 가스터빈 전체 수주량은 총 23기였다. 미국 데이터센터 전력시장은 두산에너빌리티가 가스터빈을 새로운 성장축으로 키우는 핵심 무대이기도 하다. AI 데이터센터의 전력 사용량이 급증하면서 전력망 증설만으로 수요를 감당하기 어려운 사업자들이 자체 발전설비 확보에 나섰고, 비교적 건설기간이 짧고 안정적인 전력 공급이 가능한 가스터빈이 대안 가운데 하나로 부상했다. 두산에너빌리티는 지난 3월 북미에서 데이터센터 전력 공급용 370MW급 스팀터빈과 발전기도 처음 수주했다. 가스터빈 단품을 넘어 가스터빈과 스팀터빈을 결합한 복합발전 솔루션으로 미국 전력시장 공략 범위를 넓히겠다는 전략이다. 최근 증권가에서도 미국 데이터센터향 가스터빈 수주를 두산에너빌리티 실적 개선의 주요 동력 가운데 하나로 평가하고 있다. 뉴시스는 지난달 25일 증권가 분석을 인용해 미국 데이터센터향 가스터빈 수주와 체코 원전 사업 등이 올해 실적 증가에 기여할 것으로 전망된다고 보도했다. 그만큼 미국 현지 서비스 거점의 안정적인 운영은 가스터빈 판매 이후의 장기 서비스 사업까지 연결되는 두산의 사업모델과 직결된다. 가스터빈은 수십 년간 운전되는 발전설비라 신규 제작만큼 정기점검과 부품 교환, 성능개선, 장기유지보수 계약이 중요하다. 미국 고객 입장에서도 현지에서 즉각 대응할 수 있는 서비스 능력이 공급업체를 선택하는 중요한 조건이 될 수밖에 없다. 두산그룹은 공식 EHS 방침에서 임직원의 생명과 건강을 최우선 가치로 두고 글로벌 기준을 준수하는 안전·환경·보건 경영체계를 구축한다고 밝히고 있다. 미국 가스터빈 시장의 전면에 서 있는 DTS에 대해 OSHA가 같은 민원을 토대로 안전과 보건 두 분야의 점검을 각각 진행하고 있다는 사실은 이 같은 원칙이 미국 현장에서 어떻게 작동하고 있는지를 확인하는 시험대가 될 수 있다. 업계 관계자는 “민원번호 2474957에 어떤 안전·보건 문제가 제기됐는지, OSHA가 실제 위반사항을 확인했는지, 시정명령이나 과징금이 발생하는지 여부는 확인할 필요가 있다”면서도 “두산에너빌리티가 미국에서 가스터빈 공급을 본격 확대하고 현지 유지보수 시장까지 사업 영역을 넓히는 시점에서 DTS의 OSHA 점검 결과는 단순한 미국 자회사 한 곳의 산업안전 이슈 이상의 의미를 갖는다”고 했다. 이어 “회사가 미국 수주의 강점으로 내세운 ‘현지 서비스 경쟁력’에는 기술력뿐 아니라 현장 운영과 안전관리 역량까지 포함되기 때문”이라고 덧붙였다.
2026-09-03 08:53:00
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에픽세븐, 8주년 맞아 팬덤 접점 확대…신촌서 '영속의 계승제'
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 게임 ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 이용자와의 오프라인 접점을 확대하고 장기적인 콘텐츠 로드맵을 공개했다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 밋업부터 콜라보 카페, 창작 마켓 등을 마련하는 한편 게임 안에서는 신규 콘텐츠를 앞세워 8년차 IP의 외연 확대에 나선다. 스마일게이트는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 8주년 기념 오프라인 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 사전 신청을 통해 선정된 이용자 160명이 참석한 가운데 개발자 밋업과 ‘도전! 에픽 골든벨’, 장비 강화 대결, 이용자 창작 마켓, 리듬서퍼 미니게임존 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 개발자 밋업에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석했다. 이용자와 함께 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’을 활용한 이벤트 매치를 진행했으며, 행사에는 ‘리제트’ 성우 차영희와 인기 코스어들도 참여해 현장 분위기를 더했다. 신촌 유플렉스 지하 2층에는 이날부터 9월 30일까지 한 달간 운영되는 콜라보 카페도 마련됐다. ‘실낙원’과 ‘카오스 제로 나이트메어’를 테마로 한 시즌 메뉴와 함께 아크릴 스탠드, 캔뱃지, 마우스패드, 렌티큘러 포토카드 등 특별 굿즈를 판매한다. 현장에서는 여름을 콘셉트로 한 굿즈도 눈길을 끌었다. ‘파도의 균열 엘비라’, ‘신월의 루나’, ‘미지의 개척자 폴라티스’, ‘심해의 눈 후미르’ 등 캐릭터를 활용한 상품과 공식 아트북, 랜덤 아크릴 블록 등이 진열됐다. 벽면 곳곳에는 원화와 팬아트가 전시됐으며 5명의 코스어가 ‘리제트’ 등 주요 캐릭터로 분장해 이용자를 맞았다. 게임 안에서도 8주년을 기념한 대규모 업데이트가 진행됐다. 신규 외전 ‘실낙원’을 통해 ‘카일론’의 인간 시절 이야기를 선보이고 신규 월광 영웅 ‘리제트’를 추가했다. 오프라인 상태에서도 자동 전투와 보상 획득이 가능한 ‘전투 위임’ 기능을 개선하고 장비 자동 판매·추출 기능도 도입했다. 월드 아레나에는 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가했으며, 로그라이크 기반 콘텐츠 ‘차원 탐사’도 선보였다. 차원 탐사는 일회성 콘텐츠에 그치지 않고 다양한 세계관을 활용하는 방식으로 확장될 예정이다. 콘텐츠 로드맵도 공개됐다. 에피소드6 파트2는 올해 말 공개하고, 이를 끝으로 에피소드6를 마무리한 뒤 내년 에피소드7을 시작한다. 새로운 세계관과 빌런을 선보이고 주인공 ‘라스’의 새로운 모습도 공개할 예정이다. 차원 탐사의 다음 테마 역시 내년 2~3분기 중 선보이는 것을 목표로 준비하고 있다. 스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트메어’를 비롯한 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 협업도 추진한다. 올해 하반기 스팀 출시와 함께 신규 및 복귀 이용자의 성장 동선 개선에도 나설 계획이다. 8주년 이벤트는 오는 10월 29일까지 진행된다. 총 1260회의 무료 성약 소환 기회와 함께 게임 접속 보상으로 ‘마제스틱 신월의 루나’ 바니걸 스킨을 제공한다.
2026-08-29 14:58:34
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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스마일게이트, '크로스파이어' AAA 싱글게임으로 확장…"IP의 다음 10년 겨냥"
[경제일보] 스마일게이트가 글로벌 대표 게임 IP ‘크로스파이어’를 온라인 FPS에서 AAA급 싱글플레이 액션 어드벤처로 확장한다. 단순히 기존 게임의 장르를 바꾸는 수준을 넘어 서사와 캐릭터, 전투 시스템을 새롭게 설계해 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥하는 전략이다. 스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 개발 중인 신작 ‘크로스파이어’의 제작 과정과 핵심 기술을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 21일 공개했다. 이번 다큐멘터리에서는 개발진 구성과 스마일게이트와의 협업 배경을 비롯해 ‘적응형 엄폐(Adaptive Cover)’ 시스템, 언리얼 엔진5 기반 그래픽 기술 등이 소개됐다. ◆ 5년 전 시작된 투자…크로스파이어의 서구권 확장 전략 이번 프로젝트의 출발점은 2021년으로 거슬러 올라간다. 스마일게이트는 당시 너티독, 인피니티 워드, 소니 등에서 ‘더 라스트 오브 어스’, ‘언차티드’, ‘콜 오브 듀티’ 등을 제작한 개발진이 모인 댓츠노문에 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행했다. 스마일게이트는 이를 통해 북미 개발 역량을 확보하고 자사 IP의 글로벌 확장을 추진했다. 댓츠노문은 테일러 쿠로사키 최고크리에이티브책임자와 제이콥 민코프 게임 디렉터를 비롯한 AAA급 개발진을 중심으로 설립됐다. 이들이 축적한 서사 중심 게임과 슈팅 장르 개발 경험을 크로스파이어에 접목하는 것이 이번 프로젝트의 핵심이다. 실제 신작은 기존 크로스파이어의 경쟁형 멀티플레이 구조를 그대로 가져오지 않는다. 서로 적대하던 두 전투 요원 ‘레일라’와 ‘크로스’가 생존을 위해 불안한 동맹을 맺는 이야기를 중심으로 전개되는 3인칭 싱글플레이 전략 액션 어드벤처다. 지난 6월 ‘서머 게임 페스트 2026’을 통해 처음 공개되면서 프로젝트의 방향성이 구체적으로 드러났다. 테일러 쿠로사키는 개발 방향에 대해 “게임플레이와 내러티브가 서로 떼어낼 수 없도록 만드는 것이 첫날부터 우리의 기준이었다”고 설명했다. 스마일게이트와의 관계 역시 개발진의 창작 방향을 존중하는 형태라고 강조했다. ◆ ‘엄폐’부터 다시 설계…기술이 게임성으로 연결 이번 다큐멘터리에서 가장 눈길을 끄는 부분은 ‘적응형 엄폐’다. 기존 슈팅게임에서는 캐릭터가 엄폐물에 접근해 정해진 위치에서 몸을 숨기는 방식이 일반적이었다. 반면 크로스파이어는 주변 지형과 적의 위치에 따라 캐릭터의 자세와 움직임을 실시간으로 바꾸는 방식으로 엄폐 시스템 자체를 재설계했다. 바위나 경사면처럼 규격화되지 않은 지형에서도 캐릭터가 자연스럽게 몸을 낮추거나 자세를 바꿔 엄폐할 수 있도록 설계했다. 제이콥 민코프 게임 디렉터는 “적응형 엄폐는 캐릭터가 복잡한 지형과 적의 위치에 맞춰 자세를 바꾸면서 엄폐를 유지하도록 한다”며 “단순한 기능이 아니라 플레이어가 익히고 숙련해야 하는 적극적인 기술이 된다”고 설명했다. 이를 구현하기 위해 언리얼 엔진5의 나나이트와 루멘, 모션 매칭 기술도 활용한다. 여기에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축하고 영화·게임 분야 전문가들과 협업해 시네마틱 연출과 캐릭터의 움직임을 강화하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 이번 프로젝트가 단순한 신작 하나 이상의 의미를 갖는다. 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국 이상에서 서비스된 대표 글로벌 IP다. 스마일게이트는 이미 크로스파이어X 등을 통해 콘솔 시장을 두드렸지만, 이번에는 경쟁형 FPS가 아닌 서사 중심 AAA 게임으로 IP의 활용 범위를 넓히는 셈이다. 특히 올해 6월 공개 이후 글로벌 시장에서 처음으로 게임의 실체와 개발 방향을 공개한 데 이어 개발 다큐멘터리까지 선보인 것은 출시 전부터 게임의 차별점을 적극적으로 알리려는 행보로 풀이된다. 스마일게이트와 댓츠노문은 앞으로 게임의 세계관과 캐릭터, 적응형 엄폐 시스템, 퍼포먼스 캡처 등 개발 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 장기간 구축한 크로스파이어 IP의 글로벌 인지도를 바탕으로 AAA 싱글플레이 시장에서 새로운 성공 사례를 만들 수 있을지가 관전 포인트다.
2026-08-21 13:13:41
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
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SK쉴더스 EQST, 데프콘 AI CTF 5위…AI 에이전트가 대신 뚫는 대회서 톱5
[경제일보] SK쉴더스는 화이트해커 그룹 EQST가 미국 라스베이거스에서 열린 데프콘 34의 AI 빌리지 CTF에서 200여개 팀 가운데 5위에 올랐다고 10일 밝혔다. 국내 참가팀 중 톱5에 든 것은 EQST가 유일하다. 이 대회는 참가자가 직접 취약점을 찾아 공격하는 기존 CTF와 방식이 다르다. 주어진 AI 모델을 바탕으로 침투테스트를 수행하는 AI 에이전트를 만들고, 그 에이전트가 스스로 문제를 분석해 공격 방법을 고른 뒤 플래그 획득을 시도한다. 사람이 겨루는 것은 에이전트의 구조와 프롬프트, 문제 해결 전략의 설계 능력이다. EQST는 문제 유형별로 AI 모델을 최적화하고 에이전트의 행동 방식을 조정했다. 배점과 난이도를 분석해 어떤 문제를 먼저 공략할지 순서를 정하는 방식도 함께 적용했다. 이런 대회가 별도로 열린 것은 올해 데프콘의 성격 변화와 맞물린다. 데프콘 34는 AI와 자동차, 암호화폐 등을 주제로 38개 빌리지를 운영했고, 메인 CTF도 새 운영진인 베네볼런트 뷰로 오브 버즈(BBB)가 맡으면서 본선에서 AI 사용 제한을 두지 않았다. AI가 도구를 넘어 공격 주체로 시험대에 오른 셈이다. EQST는 메인 CTF 본선에도 진출했다. 네이버클라우드와 루비야랩, 핀란드 H-T8, 일본 츠쿠바대 프로그래밍 서클 TPC와 함께 꾸린 다국적 연합팀 '더 서울 사우나 쇼구네이트' 소속이다. 이 팀은 지난달 21일 경기 성남 네이버 사옥에서 출정식을 열었고, 예선 7위로 본선에 올라 최종 11위를 기록했다. 올해 예선에는 686개 팀이 참가해 12개 팀만 라스베이거스행 티켓을 받았다. 본선은 공격·방어(A&D)와 킹 오브 더 힐(KOTH)을 결합한 방식으로 치러졌다. 상대 시스템의 취약점을 찾아 공격하는 동시에 자기 시스템을 방어하고 서비스를 정상 상태로 유지해야 한다. 취약점 분석과 공격 코드 개발, 패치와 방어 전략 수립을 동시에 굴려야 점수가 쌓이는 구조다. 최종 우승은 다국적 연합팀 블루워터가 차지했고, 한국인만으로 구성된 0x4b52가 2위, 슈퍼다이스코드러버스가 3위, 콜드퓨전이 4위에 올랐다. EQST는 약 200명 규모로 취약점 연구와 침투 테스트, 악성코드 분석, AI 보안 연구를 맡고 있다. 최근에는 △AI 레드팀 해킹대회 '저지먼트 데이' 우승 △드림핵 해킹방어대회 2026 우승 △R3CTF 2026 2위 △미드나이트 선 CTF 2026 3위 등의 성적을 냈다. 이번 대회에서 확인한 AI 에이전트의 공격 전략과 문제 해결 사례는 AI 서비스·모델의 취약점 연구와 AI 레드팀 기술 고도화에 활용할 계획이다. 김태형 SK쉴더스 EQST사업그룹장은 "전 세계 200여 개 팀이 참가한 AI CTF에서 국내 참가팀 중 유일하게 톱5를 기록한 것은 EQST가 축적해 온 AI 보안 기술과 실전 문제 해결 역량을 보여주는 성과"라며 "앞으로도 AI 기술을 활용한 새로운 공격과 보안 위협에 선제적으로 대응할 수 있도록 AI 취약점과 레드팀 연구를 확대하고, 글로벌 수준의 AI 보안 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-10 17:52:47
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데프콘 CTF 34서 한국팀 2·3위…AI 무제한 허용 첫 본선서 상위권
[경제일보] 국내 화이트해커들이 세계 최대 해킹대회 데프콘 CTF 34에서 2위와 3위를 차지했다. 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원(KISA)은 차세대 보안리더 양성 프로그램(BoB) 멘토와 수료생이 참여한 국내 6개 팀이 이달 6~9일 미국 라스베이거스 본선에 올라 이 같은 성적을 냈다고 10일 밝혔다. 이종호 BoB 멘토와 윤인수 KAIST 교수가 이끈 '0x4b52'가 2위에 올랐다. 이 팀에는 토스와 헥사랩스, 엔키화이트햇 연구진이 함께했다. 김지섭 멘토가 이끈 '슈퍼다이스코드러버스'는 3위를 기록했다. 0x4b52의 성적은 한국인만으로 구성된 팀 기준으로 2022년 3위 이후 가장 높다. 본선에는 콜드퓨전, 진따비스, 더서울사우나쇼구네이트, 독도를 포함해 국내 팀 6개가 진출했다. 지난 5월 23~25일 온라인으로 치러진 예선에는 686개 팀이 참가했고 상위 12개 팀만 라스베이거스행 티켓을 받았다. 예선에서는 슈퍼다이스코드러버스가 1위, 0x4b52가 5위였는데 본선에서 순위가 뒤집혔다. 참여 기업·기관도 엔키화이트햇과 라온시큐어, SK쉴더스 EQST, 네이버클라우드, 삼성리서치, 빗썸, 고려대 등으로 넓어졌다. 올해 대회는 판이 바뀐 무대였다. 2022년부터 지난해까지 4년 연속 우승한 메이플 맬러드 매지스트레이트(MMM)는 한국인 해커들이 주축이었지만, 팀을 이끌던 박세준 티오리 대표가 지난 5월 예선 종료 직후 CTF 은퇴를 선언했다. MMM 구성원 일부는 올해 출제 연구진으로 돌아섰고, 일부는 'ABCD'라는 이름으로 소규모 출전했다. 4년간 정상을 지킨 팀이 빠진 자리를 두고 나머지 팀들이 붙은 대회였던 셈이다. 생성형 AI를 둘러싼 규칙도 처음 적용됐다. 예선에서는 AI만으로 문제를 푸는 방식을 인정하지 않고 평가상 불이익을 줬지만, 본선에서는 AI 사용을 제한하지 않았다. 박 대표는 은퇴 이유로 프론티어 모델이 어려운 문제까지 풀어내면서 문제 해결의 성취감이 예전 같지 않다는 점을 들었다. 올해 데프콘에서는 사람 없이 AI 에이전트끼리 겨루는 별도 대회도 처음 열렸다. 콘퍼런스 발표에도 국내 인재들이 이름을 올렸다. 권현준 화이트햇스쿨(WHS) 멘토와 이지예·이종윤 WHS 3기 수료생은 실제 침해사고를 토대로 한 오픈소스 아마존웹서비스(AWS) 공격 시나리오 연구를 공개했다. BoB 10기 수료생 김희찬씨는 윈도 운영체제의 권한 상승 취약점 연구 결과를 발표했다. 데프콘은 1993년 해커 제프 모스가 만든 보안 콘퍼런스로, 부속 대회인 CTF는 예선을 거친 12개 팀이 서로의 시스템을 공격하고 자기 시스템을 방어하며 겨루는 방식이다. BoB는 과기정통부와 KISA가 9개월 과정으로 운영하는 화이트해커 양성 프로그램이다. 최우혁 과기정통부 정보보호네트워크정책실장은 "대한민국 정보보호 인재들이 세계 최고 권위 국제해킹대회에서 다시 한번 뛰어난 실력과 경쟁력을 입증했다"며 "AI 시대에 고도화되는 사이버위협에 선제적으로 대응할 수 있는 최고 수준의 정보보호 인재를 지속적으로 양성하겠다"고 말했다. 이상중 KISA 원장은 "0x4b52의 성과는 국내 보안 인재들이 세계 정상급 실력을 갖추고 있음을 증명한 사례"라며 "BoB를 통해 앞으로도 세계 무대에서 통할 인재들을 키워나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-10 13:11:29
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호찌민시, 2035년까지 물류산업 GRDP 비중 8~10% 목표…동남아 물류 허브 도약
베트남 최대 경제도시 호찌민시가 물류산업을 핵심 성장 동력으로 육성해 2035년까지 지역내총생산(GRDP) 대비 8~10% 수준으로 확대하고 동남아시아 물류 중심지로 도약한다는 계획을 추진한다. 호찌민시 인민위원회는 최근 ‘2025~2035년 베트남 물류 서비스 발전 전략 및 2050년 비전’ 실행을 위한 지역 행동계획을 승인했다고 밝혔다. 계획에 따르면 호찌민시는 물류를 고부가가치·고경쟁력의 핵심 서비스 산업으로 육성해 GRDP 성장에 대한 기여도를 높이고 글로벌 공급망과 가치사슬 연결을 강화해 동남아 물류 허브로 자리매김한다는 목표를 세웠다. 시는 물류 시스템을 디지털 전환과 녹색 전환, 체계적인 인프라 투자를 기반으로 현대적·스마트·지속가능한 구조로 재편할 방침이다. 이를 위해 국제·광역 물류, 도시 물류, 도심 배송 물류 등 기능별 공간 구조를 구축하고 항만, 공항, 내륙컨테이너기지(ICD), 물류센터, 산업단지와 복합 교통망을 유기적으로 연결할 계획이다. 2035년까지 물류산업의 연평균 성장률은 13~16%를 목표로 하고 있으며 기업의 외부 물류 서비스 활용 비율을 70~80%까지 높이고 물류 비용은 GRDP 대비 11~14% 수준으로 낮춘다는 방침이다. 또한 물류기업의 80~100%가 디지털 전환 솔루션을 적용하도록 지원하고 물류 분야 종사자의 80% 이상이 전문 기술 교육을 받도록 하는 한편, 국제 기준을 충족하는 현대식 물류 서비스센터를 최소 1곳 구축할 예정이다. 2050년에는 물류산업 부가가치 비중을 GRDP의 10~12%까지 끌어올리고 연평균 성장률 12~14%를 유지하며 물류 비용을 GRDP 대비 9~11% 수준까지 낮추는 것을 목표로 한다. 이와 함께 물류기업의 디지털 전환 비율을 100%로 확대하고 전문 교육을 받은 인력 비중을 90%까지 높일 계획이다. 호찌민시는 국제 기준의 물류 서비스센터를 최소 2곳 조성해 베트남 정부가 추진하는 2050년 탄소중립 목표에도 기여한다는 방침이다. 이를 위해 시는 제도 개선, 물류 인프라 확충, 광역 연계 강화, 물동량 개발, 기업 경쟁력 향상, 디지털·녹색 전환 촉진, 고급 인력 양성, 민간기업과 협회가 참여하는 물류 생태계 구축 등 핵심 과제를 추진한다. 인프라 분야에서는 기존 소규모 창고와 물류 시설을 통합 물류단지로 이전하고 물류센터·항만·ICD·자유무역구역 등을 교통망과 연계하는 방식으로 물류 공간 구조를 재편할 예정이다. 특히 국제 환적항 프로젝트를 추진하고 까이멥-티바이-껀저(Cái Mép–Thị Vải–Cần Giờ) 항만 클러스터를 디지털 항만 모델로 현대화한다. 이를 위해 디지털 트윈(Digital Twin) 기술을 적용하고 물류 운영을 위한 친환경 에너지 인프라도 확대할 계획이다. 또한 호찌민시는 동남부 지역·메콩델타와 롱타인 국제공항을 연결하는 교통 인프라 투자를 강화하고 도시 물류와 라스트마일 배송, 국경 간 전자상거래 물류 분야도 적극 육성할 예정이다. 글로벌 물류기업과 유통·배송 기업의 대규모 투자 유치도 추진한다. 디지털 전환과 녹색 전환은 향후 물류산업 발전의 핵심 동력으로 꼽힌다. 시는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 자동화 기술을 창고 관리와 운송, 공급망 운영에 적용하고 물류 데이터 공동 플랫폼 구축, 스마트 통관 시스템 도입 등을 추진한다. 아울러 친환경 항만, 친환경 운송, 녹색 에너지 기준 도입을 지원해 운영 효율성을 높이고 탄소 배출을 줄일 방침이다. 인력 양성 분야에서도 호찌민시는 베트남을 넘어 역내 물류 교육 중심지로 도약한다는 계획이다. 이를 위해 고급 물류 인력 양성센터 설립을 추진하고 초급 과정부터 대학원 과정까지 다양한 교육 프로그램을 확대하며 국제 협력을 강화할 예정이다. 한편 호찌민시는 2026년에도 공급망 연결과 고급 물류 인력 양성을 위한 별도 프로그램을 추진한다. 이번 프로그램은 베트남 공산당 중앙위원회의 민간경제 발전 관련 결의와 ‘2025~2035년 물류 서비스 발전 전략’을 구체화하기 위한 조치다. 시는 2026년 물류산업 성장률을 전년 대비 14~15% 수준으로 끌어올리고 서비스산업에서 물류가 차지하는 비중을 18~20%로 전체 GRDP에서 물류산업이 차지하는 비중을 8~10%까지 확대한다는 목표를 제시했다. 이를 위해 2026년에는 섬유·의류, 신발, 목재가공, 수산물, 식품 등 물류 수요가 높은 산업을 중심으로 3차례 공급망 및 물류 서비스 연계 회의를 개최할 예정이다. 특히 냉장·냉동 물류 체계 개선과 항만 운영 효율화를 통해 물류 비용 절감 방안을 마련한다. 또한 스마트 도시 물류와 공급망 관리 과정, 물류·항만 분야 디지털 전환 및 인공지능 활용 과정 등 총 4개의 고급 인력 교육 프로그램을 운영해 기업의 경영 역량과 운영 효율을 높일 계획이다.
2026-08-06 15:46:59
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카카오, 2Q 영업익 2770억원 전년 比 36%↑…역대 최대 분기 실적 달성
[경제일보] 카카오가 광고와 커머스, 금융 플랫폼 성장에 힘입어 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 핵심 플랫폼인 카카오톡을 중심으로 본업 경쟁력이 회복되면서 시장 전망치를 웃도는 성과를 거뒀다. 카카오는 이를 기반으로 카카오톡 안에서 주문·예약·결제까지 연결하는 '에이전틱 AI'를 새로운 성장축으로 육성해 AI 수익화에 속도를 낸다는 전략이다. 6일 카카오는 올해 2분기 연결 기준 매출 2조985억원, 영업이익 2770억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 9%, 영업이익은 36% 증가하며 모두 역대 분기 최대 실적을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 시장 전망치를 웃돈 수치다. 다만 이번 실적은 카카오게임즈가 연결 대상에서 제외되면서 중단영업손익으로 분류된 계속사업 기준으로 작성됐다. 이에 따라 올해 2분기 매출과 영업이익은 계속사업 기준이며, 공시에 기재된 지난해 2분기 연결실적 표는 카카오게임즈 등을 중단영업손익으로 분류하지 않은 기준으로 작성돼 시장의 전망치와 차이가 발생한 것으로 분석된다. 이번 실적은 카카오톡 기반 플랫폼 사업이 견인했다. 플랫폼 부문 매출은 1조2303억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 특히 톡비즈 매출은 6432억원으로 12% 성장했다. 광고 사업이 두드러졌다. 톡비즈 광고 및 구독 매출은 3999억원으로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 금융 업종 광고주 수요가 이어진 가운데 비즈니스 메시지 매출은 20% 늘었고, 카카오톡 디스플레이 광고 역시 이용자 활동성 확대와 신규 광고 상품 효과로 28% 성장했다. 커머스도 안정적인 성장세를 이어갔다. 선물하기와 톡딜 등을 포함한 통합 거래액은 2조7000억원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. 특히 선물하기 자기 구매 거래액이 39% 늘어나며 전체 커머스 성장을 견인했고, 톡비즈 커머스 매출도 2432억원으로 10% 증가했다. 모빌리티와 페이가 포함된 플랫폼 기타 부문도 실적 개선에 힘을 보탰다. 플랫폼 기타 매출은 5870억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 모빌리티는 기존 사업과 라스트마일 물류 사업이 성장했고, 카카오페이는 금융 매출 확대와 결제·플랫폼 서비스의 두 자릿수 성장에 힘입어 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 기록했다. 반면 콘텐츠 부문은 상대적으로 완만한 성장세를 보였다. 콘텐츠 매출은 8682억원으로 전년 동기 대비 1% 증가했다. 뮤직 부문은 주요 지식재산권(IP) 공연 확대에 힘입어 8% 성장한 5584억원을 기록했고, 미디어 매출도 제작 작품 증가로 5% 늘어난 991억원을 기록했다. 스토리 부문 매출은 2107억원이었다. 카카오는 카카오톡 이용자 기반도 견조한 흐름을 이어가고 있다고 설명했다. 카카오톡의 올해 2분기 국내 월간 활성 이용자(MAU)는 4963만명으로 5000만명에 근접한 수준을 유지했다. 안정적인 이용자 기반을 바탕으로 광고와 커머스 등 플랫폼 사업의 성장세가 이어지고 있다는 평가다. 카카오는 하반기부터 AI를 본격적인 성장 동력으로 키운다는 계획이다. 카카오톡 안에서 주문·예약·결제 등 일상 서비스를 자연스럽게 연결하는 에이전틱 AI 경험을 순차적으로 도입하고, 이를 새로운 수익화 모델로 발전시킬 방침이다. 이를 위해 커머스와 예약, 여행, 결제 등 다양한 생활 밀착형 서비스 사업자들과 협력을 확대하고, MCP 기반 개방형 플랫폼 '플레이 MCP'를 활용해 AI 생태계도 넓혀 나간다는 전략이다. 카카오는 AI 경쟁력이 단순한 대규모 언어 모델(LLM) 개발을 넘어 실제 이용자의 행동을 연결하는 서비스 경쟁으로 이동하고 있다고 보고 있다. 카카오톡이라는 국내 최대 생활 플랫폼을 기반으로 AI와 기존 플랫폼 서비스를 결합해 지속 가능한 성장 기반을 확보한다는 구상이다. 정신아 카카오 대표는 "에이전틱 AI 시대의 경쟁력은 단순히 뛰어난 모델을 만드는 데 그치지 않고, 이용자의 맥락과 의도를 이해해 실제 행동까지 연결하는 데 있다"며 "카카오는 카카오톡이라는 일상적 이용자 접점과 그동안 축적해온 기술·서비스 생태계를 기반으로, 전 국민이 자신만의 AI 에이전트를 자연스럽게 활용하는 시대를 앞당기겠다"고 말했다.
2026-08-06 08:25:59