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자막·더빙 넘어 감정까지 전달…넷플릭스가 말하는 K-콘텐츠 세계화
[경제일보] 한국 콘텐츠가 글로벌 시청자들의 일상에 자리 잡으면서 자막과 더빙 등 현지화 작업의 중요성도 커지고 있다. 단순히 언어를 바꾸는 데 그치지 않고 작품에 담긴 감정과 문화적 맥락, 유머까지 각국 시청자에게 전달해야 하기 때문이다. 인공지능(AI)을 활용한 번역과 더빙 기술이 확산하는 가운데 넷플릭스는 현지화 과정에서 사람의 창작 역량과 전문성이 여전히 중요하다는 점을 강조했다. 15일 서울 종로구 포시즌스 호텔 서울에서 진행된 '넷플릭스 X 한국콘텐츠진흥원 글로벌 로컬라이제이션 라운드테이블' 행사에서 한국 콘텐츠를 향한 글로벌 시청자의 관심 변화와 국가별 시청 방식, 원작의 감정을 살리기 위한 현지화 작업 등에 대한 넷플릭스의 시선이 공유됐다. 넷플릭스의 유럽·중동·아프리카(EMEA)와 미국·캐나다(UCAN) 지역 콘텐츠 현지화 담당자, 글로벌 영어 콘텐츠 제작 담당자와 국내 문학·번역 전문가들이 참여해 현지화 과정에서 마주하는 과제와 제작 원칙을 공유했다. 산더르 반 데르 풀 넷플릭스 EMEA 콘텐츠 로컬라이제이션 디렉터는 유럽에서 한국 콘텐츠가 일부 팬층이 찾아보는 작품을 넘어 일상적으로 소비되는 콘텐츠로 자리 잡고 있다고 설명했다. 그는 한국 콘텐츠가 과거에는 적극적인 팬들이 직접 찾아보고 자막까지 만들어 즐기던 콘텐츠였지만, 이제는 자막과 더빙을 통해 집과 학교, 직장 등 일상에서 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠가 됐다고 강조했다. 반 데르 풀 디렉터는 "유럽 같은 경우는 사실 지금 한순간이 아니라 일종의 트렌드가 되었다"며 "한국 콘텐츠가 예전에는 단순히 팬분들이 적극적으로 찾아보고, 심지어는 자막 작업까지 하면서 즐기는 그런 콘텐츠에서 이제는 자막이든 혹은 더빙이든 쉽게 일상에서, 집에서, 학교에서, 그리고 심지어는 회사 직장에서까지 쉽게 접근할 수 있는 그런 콘텐츠가 되었다"고 말했다. 제니 로스 넷플릭스 UCAN 콘텐츠 로컬라이제이션 디렉터도 북미 시장에서 K-콘텐츠의 위상이 달라졌다고 평가했다. 그는 미국과 캐나다에서 K-콘텐츠가 소수 팬이 개별적으로 찾아보던 콘텐츠에서 벗어나 문화적 주류로 자리 잡았다고 설명했다. 대표 사례로는 넷플릭스 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'를 들었다. 로스 디렉터는 작품 공개 이후 첫 91일 동안 시청 수가 3억2510만회를 넘어섰으며, 주제가 '골든'도 미국 빌보드 핫 100 차트에서 8주 넘게 1위를 기록했다고 설명했다. 영상과 음악을 아우르는 인기가 한국 콘텐츠의 글로벌 영향력 확대로 이어지고 있다는 것이다. 로스 디렉터는 "한국의 이야기가 미국 문화의 주류가 되었다고 말씀드릴 수 있는 건 아주 의미 있는 변화"라며 "영상, 음악 모두에서 나타나는 현실"이라고 말했다. 현지화의 핵심은 원작의 내용을 다른 언어로 옮기는 데서 끝나지 않는 것으로 꼽힌다. 번역 과정에서 인물 간 관계와 감정, 특정 문화권에서만 통하는 표현을 어떻게 전달하느냐가 작품의 완성도와 시청 경험을 좌우한다. 번역가 및 평론가인 달시 파켓 고려대학교 교수는 번역 과정에서 감정이 다른 언어에서도 같은 크기로 전달되는지를 고민한다고 말했다. 그는 "결국 넷플릭스는 시청자들이 자막으로 볼지 더빙으로 볼지 선택권을 제공하고 있다는 것"이라며 "자막이냐 더빙이냐에 따라 달라질 수 있겠지만, 궁극적인 목표는 단어 선택 그리고 연기 혹은 이 두 가지 모두를 통해서 등장인물들 간의 관계를 우리가 잘 전달해 주는 것"이라고 설명했다. 존 드미타 넷플릭스 UCAN 글로벌 영어 콘텐츠 프로덕션 시니어 매니저는 원작의 배경과 문화적 맥락을 유지하면서도 현지 시청자가 이해할 수 있는 표현을 찾는 것이 중요하다고 강조했다. 특히 한국 콘텐츠를 영어로 더빙할 때는 현지화 전문가뿐 아니라 한국의 더빙 아티스트와 연출자, 작가, 배우 등 다양한 인력이 함께 참여한다고 설명했다. 언어유희와 말장난처럼 직역만으로는 원래 의미를 살리기 어려운 표현은 현지화 과정의 대표적인 난제로 꼽힌다. 드미타 매니저는 창작자의 의도와 감정을 유지하면서도 번역 대상 언어의 시청자가 자연스럽게 웃을 수 있는 표현을 찾아야 한다고 말했다. 그는 "사실 로컬라이제이션 업무에서 가장 어려운 부분이라고 할 수 있는 유머에 대한 웃음은 즉각적으로 튀어나오는 반응"이라며 "그렇기 때문에 농담을 너무 길게 설명하면 재미가 없어져 저희는 창작자분들의 의도와 감정을 최대한 있는 그대로 살리려고 노력한다"고 말했다. AI 기술이 번역과 더빙에 활용되는 상황에서도 넷플릭스는 사람의 역할을 중요하게 보고 있다. 행사에서는 AI가 현지화 작업의 효율성을 높이는 도구가 될 수 있지만, 작품에 담긴 미묘한 감정과 표현을 구현하는 과정에는 사람의 창의성과 판단이 필요하다는 입장이 제시됐다. 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌 콘텐츠 로컬라이제이션 시니어 디렉터는 AI 활용에 대한 논의가 업계 전반에서 활발하게 이뤄지고 있다고 전제하면서도, AI가 창작자와 전문 인력을 지원하는 도구가 될 것으로 내다봤다. 캐서린 르타트 시니어 디렉터는 "AI가 정말 큰 화제라는 것, 그리고 우리 업계 내에서도 활발하게 이 AI 사용에 대한 논의가 있다는 것은 잘 알고 있는 사실"이라며 "넷플릭스는 영화 분야에서 AI가 활동을 지원하는 하나의 툴이 될 것이라고 생각한다"고 말했다. 이어 "크리에이터, 그리고 정말 뛰어난 재능 있는 인재들을 위한 툴이 될 것이라고 생각한다"며 "세련되고 우아한 감정들을 담고 있는 작품들 같은 경우에는 사람만이 재현할 수 있는 것이라고 생각하기 때문에 저희는 앞으로도 실제 사람들과 계속 협업을 하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다"고 말했다. 현지화 전문 인력과 제작 생태계를 확충하는 일도 과제로 꼽혔다. 로스 디렉터는 한국 콘텐츠의 영어 더빙 수요가 빠르게 늘면서 새로운 작업 방식과 인력 양성 경로를 구축하고, 협력 스튜디오와 현지화 기업 네트워크도 확장하고 있다고 설명했다. 영어 콘텐츠를 다른 언어로 번역하는 작업과 한국 콘텐츠를 영어로 옮기는 작업을 모두 수행하는 만큼 양방향에서 전문 인력의 중요성을 체감하고 있다는 것이다. 박혜진 민음사TV 해외문학팀 편집자는 "하나의 작품을 다른 문화권에 전달하는 일이 결코 부차적인 작업이 아니라 하나의 창작이라는 것을 매순간 느낀다"며 "독자의 직관에 맞게 어순을 살짝 바꾸는 일 혹은 낱말 하나를 고르는 일조차 작품이 새로운 문화권에서 살아 숨 쉬게 하기 위한 판단과 결단의 연속으로, 이 한 끝의 변주가 오늘 한국 독자들의 마음을 사로잡고 있다"고 말했다. 글로벌 콘텐츠 경쟁력은 작품 자체의 완성도뿐 아니라 각국 시청자에게 작품의 감정과 맥락을 얼마나 정확하게 전달하느냐에 따라서도 달라지는 것으로 평가된다. 자막과 더빙을 선택할 수 있는 환경을 넓히는 동시에 번역·각색·연기·음향·품질 검수 등 현지화 전반의 전문성을 높이는 일이 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 뒷받침하는 요소로 부상하고 있다.
2026-10-15 14:15:15
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K-콘텐츠 세계화 뒤엔 '현지화'…넷플릭스 "로컬라이제이션은 제2의 제작
[경제일보] "로컬라이제이션은 사실상 제2의 제작이다" 15일 서울 종로구 포시즌스 호텔 서울에서 진행된 '넷플릭스 X 한국콘텐츠진흥원 글로벌 로컬라이제이션 라운드테이블' 행사에서 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌 콘텐츠 로컬라이제이션 시니어 디렉터는 이렇게 말했다. 넷플릭스가 자막과 더빙 등 콘텐츠 현지화(로컬라이제이션)를 통해 한국 콘텐츠의 글로벌 확산을 뒷받침하고 있다. 단순히 언어를 바꾸는 작업을 넘어 작품에 담긴 감정과 문화적 맥락을 각국 시청자에게 전달하는 과정으로, 더빙 버전 하나를 만드는 데 수십명의 전문 인력이 투입되는 등 콘텐츠 제작의 중요한 축으로 자리 잡고 있는 것이다. 캐서린 르타트 넷플릭스 글로벌 콘텐츠 로컬라이제이션 시니어 디렉터는 이날 발표에서 "더빙은 결코 부수적인 작업이 아니고, 단순한 보조 작업도, 덜 중요한 작업도 결코 아니다"라며 "로컬라이제이션은 사실상 제2의 제작"이라고 강조했다. 넷플릭스는 현재 36개 언어로 더빙을, 33개 언어로 자막을 제공하고 있다. 일부 어린이 콘텐츠는 더 많은 언어로 제작된다. 애니메이션 영화 '씨비스트'의 경우 37개 언어로 더빙이 이뤄졌다. 현지화 작업에는 다양한 분야의 전문 인력이 참여한다. 넷플릭스에 따르면 보통 하나의 언어로 더빙 버전 하나를 제작하는 데 50~60명이 팀으로 구성된다. 성우와 번역가, 더빙 대본 각색가, 더빙 연출가, 음향 엔지니어, 믹싱 엔지니어, 품질 검수 담당자, 프로젝트 매니저 등이 함께 작업하는 구조다. 캐서린 르타트 디렉터는 "하나의 더빙 버전이 완성되기까지 막대한 작업이 이뤄지고 정말 놀랄 만큼 많은 사람들이 투입된다"며 "실제로 더빙 제작에 참여한 모든 분들의 이름을 엔딩 크레딧에 올린다면 영화 한 편의 엔딩 크레딧만큼의 길이가 나올 것"이라고 말했다. 넷플릭스는 미국·캐나다, 유럽·중동·아프리카, 아시아태평양, 중남미 등 4개 지역에서 더빙과 자막 제작을 위해 총 122개 협력사와 협업하고 있다. 모든 협력사는 넷플릭스가 정한 기술 및 창작 기준과 세부 지침에 따라 콘텐츠 현지화 작업을 수행한다. 현지화 방식은 국가별 언어 환경과 콘텐츠 소비 습관에 따라 달라지고 있다. 캐서린 르타트 디렉터는 유럽 시장을 사례로 들며 "유럽은 매우 다양하면서도 복잡한 지역"이라며 "수많은 국가와 언어가 공존하는 만큼 콘텐츠를 소비하는 방식도, 그리고 선호도 역시 국가마다 크게 다르다"고 설명했다. 넷플릭스에 따르면 프랑스·이탈리아·독일·스페인·튀르키예 등은 전통적으로 더빙을 선호하는 시장으로 집계됐다. 이들 국가에서 전체 시청 시간의 75% 이상이 더빙 버전으로 소비되는 반면, 스웨덴·네덜란드·영국·그리스 등에서는 자막을 선호하는 경향이 나타나는 것으로 확인됐다. 한국 콘텐츠의 현지화 사례도 제시했다. 넷플릭스는 이창동 감독의 '가능한 사랑'이 넷플릭스에서 내달 6일 공개될 예정이라고 언급하며, 해당 작품에 32개 언어 자막과 18개 언어 더빙을 제공한다고 밝혔다. 시각장애인을 위한 10개 언어의 화면 해설 음성 트랙과 청각장애인을 위한 3개 언어의 SDH 자막도 마련됐다. 캐서린 르타트 디렉터는 "하나의 한국 이야기가 전 세계의 수많은 언어로 전달되어 전 세계 시청자들에게 감동을 주고 있다"며 "지난 10년간 넷플릭스를 통해 한국의 수많은 이야기가 전 세계 시청자들과 만났고, 이것이 바로 '넷플릭스 이펙트'다"고 평가했다. 넷플릭스의 자료에 따르면 전 세계 구독자의 80%는 K-콘텐츠를 시청한 경험이 있다. 설문조사 응답자의 64%는 한국 콘텐츠를 시청하면서 한국 문화 전반에 대한 관심이 높아졌다고 답했다. 넷플릭스에 공개된 한국 작품 가운데 200편 이상이 글로벌 톱10 리스트에 이름을 올렸다. 캐서린 르타트 디렉터는 "한국 콘텐츠가 이처럼 세계 곳곳에 진출할 수 있었던 것은 결코 운이 좋았기 때문만이 아니다"며 "바로 로컬라이제이션을 통해 국가 간의 장벽을 허물고, 각국의 언어로 해당 국가의 시청자들에게 다가갔기 때문"이라고 강조했다. 이어 "저희는 로컬라이제이션의 경계를 끊임없이 확장함으로써 모든 이야기가 언어의 장벽을 넘어 전 세계 시청자들과 만날 수 있도록 힘쓰고 있다"며 "앞으로도 저희는 한국 콘텐츠의 글로벌 영향력을 더욱 확대하고, 향후 수년간 넷플릭스 효과를 한층 더 증폭시켜 나가기를 기대하고 있다"고 덧붙였다. 넷플릭스는 콘텐츠 현지화 역량을 강화하는 동시에 한국 영상 제작 인력과의 협력도 이어가고 있다. 한국콘텐츠진흥원과 공동 운영하는 프로덕션 아카데미를 통해 국내 방송·영상 제작 전문가에게 글로벌 제작 노하우를 공유하고, 콘텐츠 제작부터 해외 시청자에게 전달하는 과정까지 전문성을 높인다는 취지로 풀이된다. 구경본 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠기반본부장은 "작품이 새로운 언어와 문화권에서 또 다른 생명력을 얻는다는 점에서 로컬라이제이션은 콘텐츠 제작의 연장선이고, 이른바 제2의 창작이자 제작"이라며 "K-콘텐츠가 세계 시장에서 지속적으로 성장하기 위해서는 우수한 창작 역량과 함께 언어와 문화의 장벽을 넘도록 돕는 전문 로컬라이제이션 생태계가 필요하다고 생각하고 있습니다"라고 말했다. 콘진원과 넷플릭스는 지난 2024년부터 3년째 프로덕션 아카데미를 공동 운영하며 국내 방송·영상 제작 전문가를 대상으로 글로벌 제작 노하우를 공유하고 있다. 양측은 앞으로도 국내 영상 제작 전문 인력 생태계를 강화하기 위한 협력을 이어간다는 계획이다.
2026-10-15 11:28:15
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두나무, 카자흐스탄서 RWA 토큰화 검토…'거래소' 넘어 금융 인프라로
[경제일보] 디지털자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무가 카자흐스탄에서 실물연계자산(RWA) 토큰화와 스테이블코인 결제 등 디지털 금융 인프라 사업 가능성을 타진한다. 단순히 디지털자산 거래 서비스를 확대하는 것을 넘어 토큰화 기술과 결제 솔루션을 현지 금융시스템과 연결하는 방식으로 글로벌 사업 영역을 넓히려는 움직임으로 풀이된다. 16일 두나무는 카자흐스탄 특별관리기구인 알라타우시 개발청(ACA), 알라타우시티뱅크와 카자흐스탄 디지털 금융 인프라 발전을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에서 3개 기관은 RWA 토큰화와 토큰증권(STO)의 활용 가능성을 검토한다. 스테이블코인과 결제 솔루션 등 디지털 금융 수단을 활용하는 방안도 협력 분야에 포함했다. 두나무는 토큰화 관련 솔루션과 디지털 인프라 구축에 필요한 기술 전문성을 제공한다. ACA는 현지 규제 환경 분석과 함께 정부·유관기관 협력을 조율하고, 알라타우시티뱅크는 RWA와 스테이블코인, 결제 솔루션 등 디지털자산과 기존 금융시스템을 연결하는 인프라의 법률·규제 요건과 사업성을 검토할 예정이다. 이번 협력에서 가장 중요하게 다뤄진 것은 RWA다. RWA는 부동산이나 채권 등 현실 세계의 자산을 블록체인 기반 토큰으로 발행하는 방식이다. 기존 실물자산에 디지털자산 기술을 접목해 자산의 발행·관리·거래 방식을 바꿀 수 있어 글로벌 금융권에서도 관련 인프라 구축이 논의되고 있다. 두나무는 이번 MOU를 통해 카자흐스탄에서 어떤 실물자산을 토큰화할 수 있는지, 이를 현지 금융시스템과 어떻게 연결할 수 있는지 등을 검토할 예정이다. 두나무는 이번 협약에서 거래소 운영 자체보다 RWA 토큰화, STO, 스테이블코인, 결제 등 디지털자산과 전통 금융을 연결하는 기술 및 인프라를 협력 분야로 제시했다. 두나무가 카자흐스탄을 첫 번째 협력 대상으로 삼은 만큼 현지 사업이 실제 시범사업으로 이어질 경우 토큰화 기술과 디지털 금융 인프라를 해외에 제공하는 사업 모델을 구체화하는 계기가 될 수 있을 것으로 분석된다. 반면 현지 법률과 규제 요건, 사업성 검토가 선행돼야 하는 만큼 실제 서비스나 프로젝트로 이어지기까지는 추가 논의가 필요할 전망이다. 이번 협약은 카심-조마르트 토카예프 카자흐스탄 대통령의 공식 방한을 계기로 지난 15일 서울 광화문 포시즌스호텔에서 열린 '한-카자흐스탄 비즈니스 라운드테이블'에서 체결됐다. 3개 기관은 향후 카자흐스탄의 법률·규제 요건과 제도적 여건을 고려해 구체적인 사업 모델과 프로젝트를 공동 검토한다. 구체적인 프로젝트와 추진 방식, 협력 형태는 추가 검토를 거쳐 결정하며 필요한 경우 별도 협약을 통해 구체화할 예정이다. 최원석 두나무 글로벌사업총괄 부사장은 "이번 협약은 두나무의 디지털자산 기술력이 글로벌 금융 인프라 발전에 기여할 수 있다는 점에서 의미가 있다"며 "한국의 디지털자산 금융 기술이 글로벌 시장에서 새로운 기준을 만들어갈 수 있도록 다양한 역할과 협력을 이어가겠다"고 말했다. 알리셰르 압디카디로프 알라타우시 개발청장은 "알라타우시에 있어 디지털 금융 인프라의 발전은 새로운 도시경제를 구축하기 위한 중요한 방향 중 하나"라며 "두나무 및 알라타우시티뱅크와의 협력을 통해 글로벌 수준의 기술 전문성을 갖춘 금융 인프라를 향후 시범 적용할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.
2026-09-16 17:28:55
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두나무·서울대, 창업 고정비 2년 덜어준다…스타트업 7곳 키운다
[경제일보] 가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무가 서울대학교 경영대학과 손잡고 초기 스타트업의 사무공간과 경영 인프라를 지원한다. 단순 공간 제공을 넘어 창업 선배와 전문가의 경험을 연결해 청년 기업의 생존과 성장을 돕는 산학협력 모델이다. 두나무는 서울대 경영대학과 청년 창업 지원 공간 ‘SNU x UPbit Startup Studio’를 출범하고 지난 10일 입주 환영 행사인 ‘웰컴 데이’를 열었다고 14일 밝혔다. 선정 기업들은 지난 1일부터 입주를 시작했다. 입주 기업은 브레드크럼, 스틸컷, 이루리랩스, Beli Labs, 세타원코리아, PION, LeadAxis 등 7개사다. 인공지능(AI)을 비롯해 딥페이크 탐지, 의료, 불면증 개선, 교육 분야 AI 전환(AX) 등 기술 기반 사업을 추진하는 초기 기업들이다. 두나무는 입주사에 최대 2년간 전용 사무실과 공유공간, 업무기기를 무상으로 제공한다. 법무·재무·회계·보안·마케팅 전문가가 참여하는 상담 프로그램 ‘오피스 아워’와 최고경영자(CEO) 라운드테이블도 운영한다. 공개된 지원 내용에는 직접 투자나 지분 취득 조건이 포함되지 않았다. 초기 스타트업에는 임대료와 장비 구매비 같은 고정비 절감이 사업 지속 기간을 늘리는 데 도움을 줄 수 있다. 서울대의 연구·창업 인프라와 두나무가 보유한 보안·금융·플랫폼 운영 경험을 연결하면 기술 검증과 사업화 과정에서도 시너지를 낼 수 있다는 평가다. 스튜디오는 서울 강남역 인근에 조성된 것으로 알려졌다. 행사에는 송치형 두나무 회장이 참석해 입주 기업들의 사업 구상을 듣고 창업 과정에서 겪은 시행착오와 경영 경험을 공유했다. 송 회장은 “크고 작은 성공과 실패를 견뎌내고 결실을 만드는 과정 자체가 초기 스타트업이 가질 수 있는 가장 큰 자산”이라며 “대한민국 혁신을 이끌 스타트업들이 지속 가능한 성장을 이룰 수 있도록 든든한 페이스메이커 역할을 하겠다”고 말했다. 이번 사업은 두나무의 청년 지원 활동이 교육에서 창업 보육으로 확장됐다는 점에서도 의미가 있다. 두나무는 올해 서울대를 포함한 서울 지역 6개 대학에서 디지털자산 교육 프로그램 ‘업클래스’를 진행했다. 서울대도 창업지원단과 산학협력단 등을 중심으로 교내 기술과 청년 아이디어의 사업화를 지원해 왔다. 박소정 서울대 경영대학 벤처경영 연합전공 주임교수는 “대학의 연구 역량과 청년의 잠재력이 기업의 실질적인 지원과 결합한 모범적 협력 모델”이라고 평가했다. 한편 프로그램의 성과는 입주 기업 수보다 후속 투자 유치와 매출, 고객 확보, 사업 생존율 등으로 드러날 전망이다. 두나무와 서울대가 공간 지원 이후에도 투자자·고객사 연결과 기술 사업화를 얼마나 지속적으로 뒷받침하느냐가 스타트업 스튜디오의 경쟁력을 가를 것으로 보인다.
2026-09-14 09:01:27
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삼성·LS·효성 등 재계 총수, 프랑스서 미래산업 협력 논의
[경제일보] 삼성전자·LS·효성 등 주요 기업들이 프랑스 기업들과 인공지능(AI), 양자, 에너지, 모빌리티 등 미래산업 전반에서 협력 확대를 모색했다. 이재명 대통령의 프랑스 국빈방문을 계기로 열린 한-프랑스 비즈니스 라운드테이블에서 양국 기업들은 기술 협력뿐 아니라 투자와 글로벌 시장 진출, 공급망 구축 등 구체적인 사업 협력 방안을 논의했다. 9일 산업계에 따르면 이재용 삼성전자 회장, 구자은 LS 회장, 조현준 효성 회장, 류재철 LG전자 사장, 성김 현대자동차 사장 등 국내 주요 기업인들은 8일(현지시간) 프랑스 파리에서 열린 한-프랑스 비즈니스 라운드테이블에 참석했다. AI 분야에서는 삼성전자와 프랑스 AI 기업 미스트랄AI 간 전략적 투자협력 추진 방안이 논의됐다. 네이버와 미스트랄AI 역시 글로벌 시장 공동 진출 방안을 모색했다. 한국 기업의 제조·플랫폼 역량과 프랑스의 AI 기술력을 결합해 사업 영역을 해외로 확장하는 협력 모델이다. 양자 분야에서는 프랑스 양자컴퓨팅 하드웨어 기업 콴델라의 원천기술과 한국의 제조 역량을 결합하는 방안이 제시됐다. 양국이 각각 보유한 기술 경쟁력을 연결해 양자컴퓨팅 분야의 사업 기회를 확대하는 협력 모델이 논의됐다. 에너지 분야에서는 프랑스의 전력망 현대화 사업과 국내 전력기기 기업의 기술력을 연계하는 방안이 거론됐다. LS와 효성은 첨단 전력기기 분야의 경쟁력을 바탕으로 양국 간 에너지 공급망 협력을 강화하는 방안을 논의했다. 모빌리티 분야에서는 현대차와 LG전자가 프랑스 기업과 협력을 강화하겠다는 계획을 공유했다. 자동차와 전장·전자 분야에서 양국 기업의 기술과 사업 역량을 결합해 새로운 협력 기회를 발굴하는 방안이 논의됐다. 바이오와 뷰티 분야에서도 기업 간 사업 연계 방안이 제시됐다. 셀트리온의 프랑스 헬스케어 사업 지프레 인수 사례가 양국 기업의 협력 사례로 소개됐다. 로레알의 글로벌 브랜드 경쟁력과 코스맥스의 제품 개발 역량을 결합하는 방안도 거론됐다. 이재명 대통령은 양국 기업인들의 의견을 들은 뒤 “한국과 프랑스가 협력할 수 있는 분야가 매우 넓고 다양하다”며 “새로운 분야에서 양국이 연구개발(R&D)과 대규모 투자를 함께 추진한다면 개발 기간을 단축하고 투자 효율성을 높일 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “첨단산업만이 아니라 문화·예술 분야 역시 새로운 산업으로 성장할 잠재력이 큰 만큼, 양국이 서로의 강점을 결합한다면 새로운 시장과 기회를 함께 만들어갈 수 있을 것”이라며 “기업 간 협력과 함께 양국 정부 차원에서도 R&D를 비롯한 실질적 협력이 더 확대되길 기대한다”고 했다.
2026-09-09 09:47:40
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에픽게임즈 "게임도 생태계 시대"…언리얼 엔진6로 플랫폼 경계 허문다
[경제일보] 에픽게임즈가 게임을 개별 콘텐츠가 아닌 하나의 생태계로 연결하는 차세대 게임 플랫폼 전략을 본격화한다. 개발자가 하나의 게임을 여러 플랫폼과 서비스로 확장하고, 이용자는 게임 간 콘텐츠와 아이템을 보다 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 6'을 기반으로 개발자와 이용자 중심의 열린 생태계를 구축하겠다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026' 미디어 라운드테이블을 열고 에픽게임즈의 현재 전략과 향후 방향성을 공개했다. 에픽게임즈는 게임 산업의 경쟁 구도가 개별 게임을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스로 확대되고 있다고 설명했다. 게임 이용자의 시간을 두고 게임뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 다양한 플랫폼이 경쟁하는 만큼 게임 역시 기존의 개발·유통 방식에서 벗어나 생태계 중심으로 변화해야 한다는 판단이다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 "'에코시스템'이 차세대 모델"이라며 "게임 스토어와 에코시스템을 잘 통합해 재방문을 만들어 나가는 것에 대해 굉장히 많은 신경을 쓰고 있다"고 말했다. 에픽게임즈가 제시한 '에코시스템'은 개발자, 크리에이터, 플레이어가 개방된 플랫폼에서 서로 연결돼 콘텐츠를 만들고 공유하는 구조다. 이용자가 한 게임에서 다른 게임으로 이동하더라도 아이템이나 캐릭터 등 디지털 자산과 경험을 연결할 수 있도록 기술적 기반을 마련한다는 구상이다. 에픽게임즈의 해당 전략에는 언리얼 엔진 6가 주요 기반으로 활용된다. 에픽게임즈는 기존 언리얼 엔진 5에서 사용해온 개발 방식을 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 게임 개발과 새로운 생태계 확장을 병행할 수 있도록 할 계획이다. 게임 유통 구조의 개방도 에픽게임즈가 추진하는 열린 생태계의 핵심이다. 에픽게임즈는 구글과의 분쟁을 마무리하고 안드로이드 생태계에서 에픽게임즈 스토어의 접근성을 높이는 한편 삼성전자에서도 경쟁 스토어 설치를 가로막는 장벽이 낮아질 것으로 전망했다. 스위니 대표는 "구글, 삼성과의 분쟁을 원만히 해결하고 다시 친구가 됐다"며 "이제 에픽게임즈 스토어는 전 세계 안드로이드 기기에서 구글의 부당한 수수료 부과 없이 이용할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어 설치를 막던 장애 요소들이 올해 말까지 구글과 삼성 기기 모두에서 제거될 것"이라고 강조했다. 반면 애플에 대해서는 강도 높은 비판을 이어갔다. 특히 일본에서는 iOS 경쟁 스토어를 허용하면서 한국에서는 허용하지 않고 있다는 점을 문제 삼았다. 스위니 대표는 "애플은 일본 iOS에서 경쟁 스토어를 허용했지만, 한국에서는 여전히 막고 있다"며 "한국은 아예 iOS 상에서 스토어 자체를 설치도 못하게 하는 차별스러운 행동을 하고 있다"고 강조했다. AI 확산에 따른 경쟁 구도 변화에도 주목했다. 에픽게임즈는 로블록스뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 이용자의 시간을 확보하는 플랫폼을 경쟁자로 보고 있으며, 생성형 AI를 활용한 콘텐츠·코드·3D 생성 기술 역시 게임엔진 산업의 경쟁 요소가 될 수 있다고 설명했다. 팀 스위니 대표는 "첫 번째로 저희가(에픽게임즈가) 해야 하는 것은 최대한 빠르게 움직이는 것"이라며 "그리고 청중들을 계속해서 사로잡을 수 있는 무언가를 해야 한다고 생각한다"고 말했다. 리얼타임 3D 기술의 산업 활용 가능성도 강조했다. 자율주행과 로봇 분야에서 실제 환경을 3D 엔진으로 구현해 시뮬레이션하면 실제 주행이나 실험보다 시간과 비용을 줄이면서 다양한 상황을 반복적으로 검증할 수 있다는 설명이다. 한국 시장에 대해서는 국내 개발사들이 새로운 게임 생태계에서 글로벌 시장을 공략할 기회가 커질 것으로 전망했다. 한국은 온라인과 모바일 게임 개발 경험이 풍부한 데다 언리얼 엔진 활용도 역시 높은 시장이라는 평가다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "어떤 해에 한국은 미국보다 (언리얼 엔진 사용이) 많기도 할 정도"라며 "트리플A급 모바일 게임은 10개 중 9개가 언리얼을 쓰고 있을 정도로 기여를 하고 있다"고 평가했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 단순한 그래픽 엔진의 세대 교체가 아니라 게임 개발과 유통, 콘텐츠 소비 방식을 연결하는 기반 기술로 발전시킨다는 전략이다. 특히 게임과 플랫폼 간 경계를 낮추고 개발자와 이용자가 생태계에 직접 참여할 수 있는 구조를 구축해 기존 게임 산업의 경쟁 구도를 바꾸겠다는 구상이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업이 이제 새로운 트렌드를 맞이하고 있기 때문에 한국 기업들이 포지셔닝을 할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다"며 "(한국이) 다양한 제품 개발, 신규 기술, 서비스 등에 대해서 중요한 역할을 해 왔던 만큼 앞으로도 계속 역할을 기대하고 있다"고 말했다.
2026-08-20 15:11:44
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31
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카카오임팩트, 'AI 시민성 교육' 나선다…11년 디지털 교육 AI로 확장
[경제일보] 인공지능(AI)이 미래 세대의 일상과 학습 환경에 빠르게 스며들면서 AI를 얼마나 잘 활용하느냐를 넘어 얼마나 책임감 있게 이해하고 활용할 수 있느냐가 새로운 교육 과제로 떠오르고 있다. 이에 카카오임팩트재단이 11년간 운영해 온 디지털 시민성 교육을 AI 영역으로 확대하고, AI 시대에 필요한 시민적 역량을 체계적으로 정립하는 'AI 시민성 교육' 구축에 나선다. 29일 카카오임팩트재단은 카카오 AI 캠퍼스에서 지난 28일 AI 시민성 교육 체계 구축을 위한 전문가 협의체 '사이좋은 AI 네트워크' 출범 기념 라운드테이블을 개최하고, AI 시대 미래 세대 교육의 방향성과 추진 과제를 논의했다고 밝혔다. 카카오임팩트재단은 지난 2015년부터 운영해 온 청소년 디지털 시민성 교육 프로그램 '사이좋은 디지털 세상'을 AI 영역으로 전면 확대한다. 단순히 AI 활용법을 가르치는 것을 넘어 청소년들이 AI를 주체적이고 책임감 있게 활용할 수 있는 역량을 기르는 'AI 시민성 교육' 모델을 새롭게 구축한다는 계획이다. 최근 생성형 AI가 교육 현장으로 빠르게 확산되면서 AI 리터러시 교육의 중요성이 커지고 있지만, AI가 제공하는 정보를 비판적으로 이해하고 인간과 AI의 역할을 구분하는 역량에 대한 논의는 아직 초기 단계에 머물러 있다. 카카오임팩트재단은 AI 시대에는 기술 활용 능력과 함께 AI를 올바르게 이해하고 판단하는 시민성이 중요하다고 보고 새로운 교육 모델 마련에 나섰다. 새롭게 도입되는 AI 시민성 교육 모델은 기존 디지털 시민성의 7대 핵심 역량인 감정 및 공감과 디지털 에티켓, 사이버폭력 예방, 디지털·AI 리터러시, 개인정보 보호, 저작권, 온라인 정체성에 AI 시대의 핵심 역량인 메타인지와 회복탄력성을 추가한 것이 특징이다. 메타인지는 인간과 AI의 역할을 구분하고 AI가 생성한 결과물을 비판적으로 이해하고 판단하는 능력을 의미한다. 회복탄력성은 AI가 빠르게 정답을 제시하는 환경에서도 시행착오를 학습 과정의 일부로 받아들이고 실패를 성장의 자산으로 전환하는 역량이다. AI 활용 능력뿐 아니라 인간 고유의 사고 능력과 판단력을 함께 키우겠다는 취지다. 이를 위해 재단은 AI 기술과 교육 분야 전문가들로 구성된 '사이좋은 AI 네트워크'를 출범했다고 설명했다. 협의체는 자문위원과 전문위원으로 구성되며 AI 기술과 교육 현장을 균형 있게 반영해 AI 시민성 교육의 방향성과 커리큘럼을 연구하게 될 계획이다. 자문위원으로는 KAIST 전산학부 교수를 역임했던 류석영 카카오임팩트 이사장을 비롯해 이상욱 한양대 철학·인공지능학과 교수, 김은솔 한양대 컴퓨터소프트웨어학부 교수, 김주호 KAIST 전산학부 교수 등이 참여한다. 전문위원에는 정창우 서울대 윤리교육과 교수와 옥현진 이화여대 초등교육과 교수, 김봉제 서울교대 윤리교육과 교수 등이 이름을 올렸다. 연구는 서울대학교와 이화여자대학교, 서울교육대학교 등 3개 대학과의 산학협력을 통해 진행된다. 특히 AI 시민성의 개념과 핵심 역량을 체계적으로 정립하고 학교 현장에서 활용할 수 있는 AI 시민성 역량 측정 도구 'AQ' 개발도 함께 추진할 예정이다. 이날 정창우 서울대 윤리교육과 교수는 "청소년의 일상에 AI가 깊숙이 들어왔지만, 이들에게 필요한 시민적 역량을 체계적으로 정의하고 진단하는 연구는 아직 초기 단계"라며 "AI 시민성의 개념과 핵심 역량을 정립하고 이를 진단하는 측정 도구 AQ를 개발해 학교 현장의 토대를 만들겠다"고 강조했다. 카카오임팩트재단은 올해 전국 1000개 학급, 약 2만명을 대상으로 기존 '사이좋은 디지털 세상' 프로그램을 운영하고 있으며, 오는 10월에는 AI 시민성 교육 모델과 AI 시민성 역량 측정 도구를 최초 공개할 예정이다. 이후 오는 11월부터 12월까지 학교 현장에서 파일럿 프로그램을 운영한 뒤 2027년부터 AI 시민성 교육을 전국으로 확대한다는 계획이다. AI가 미래 세대의 일상과 교육 환경을 빠르게 변화시키면서 AI를 단순한 도구가 아닌 함께 살아가야 할 기술로 이해하는 교육의 중요성도 커지고 있다. 카카오임팩트재단은 11년간 축적한 디지털 시민성 교육 경험을 바탕으로 AI 시대에 필요한 새로운 교육 모델을 마련하고 미래 세대의 AI 시민성 역량 강화에 나선다는 방침이다. 류석영 카카오임팩트 이사장은 "AI 시대에는 기술을 활용하는 능력뿐 아니라 AI를 올바르게 이해하고 책임 있게 활용하는 시민성이 더욱 중요하다"며 "11년간 축적한 디지털 시민성 교육 경험을 바탕으로 학교 현장에서 활용할 수 있는 AI 시민성 교육 모델을 만들어 나가겠다"고 말했다.
2026-07-29 10:01:20
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이재명 대통령, 브라질 첫 일정은 수송기 시찰…방산·핵심광물 협력 넓힌다
[경제일보] 이재명 대통령이 브라질 국빈방문 첫 일정으로 한국 공군이 도입할 C-390 수송기를 시찰했다고 청와대측은 밝혔다. 미국과 유럽 중심이던 국방 협력을 브라질로 넓히는 동시에 방산과 핵심광물, 공급망을 묶은 남미 경제안보 외교에 시동을 걸었다. 미국 샌프란시스코 방문을 마친 이 대통령과 김혜경 여사는 26일 오후 현지시간 브라질 수도 브라질리아에 도착했다. 브라질 외교부 관계자와 최영한 주브라질대사 등이 공항에서 이 대통령 부부를 맞았다. 이 대통령은 환영행사를 마친 뒤 브라질리아 공군기지에 전시된 엠브라에르의 다목적 수송기 C-390 밀레니엄을 살펴봤다. 기체 제원과 생산·납품 계획을 설명받고 현지에서 교육 중인 한국 공군 조종사 및 정비사들과도 만났다. 이 대통령은 “브라질과 국방 협력의 첫 시작이라 의미가 크다”며 “앞으로 더 많은 협력을 만들자”고 말했다. 국빈방문 첫 행보로 군용기를 선택하면서 C-390 도입을 단순 구매가 아닌 양국 방산·항공산업 협력의 출발점으로 부각한 것이다. C-390은 브라질 항공기 제조업체 엠브라에르가 개발한 중형 군용 수송기다. 최대 26톤의 화물을 싣고 병력과 장비 수송, 공중 투하, 의무 후송, 재난 구조, 공중급유 등 다양한 임무를 수행할 수 있다. 비포장 활주로에서도 운용할 수 있도록 설계됐다. 한국은 2023년 공군 대형수송기 2차 사업 기종으로 C-390을 선정했다. 미국 록히드마틴 C-130J 등과 비교해 성능과 가격, 계약 조건, 국내 산업 협력 계획 등을 종합적으로 평가한 결과다. 한국은 C-390을 도입하는 첫 아시아 국가다. 사업 규모는 교육과 예비부품, 지상 지원장비 등을 포함해 총 8830억원이다. 올해 12월 1호기를 시작으로 2027년 12월까지 3대가 한국 공군에 인도될 예정이다. 3대의 기체 가격만을 합산한 금액이 아니라 후속 지원을 포함한 전체 사업비라는 점은 구분할 필요가 있다. 엠브라에르는 지난 2월 한국 공군용 첫 C-390이 최종 조립 단계에 들어갔다고 발표했고, 3월에는 초도 비행을 마쳤다. 한국 기업이 일부 부품 공급과 정비 체계 구축에 참여하는 방안도 추진되고 있어 향후 아시아·태평양 지역 C-390 운용국을 지원하는 정비·부품 거점으로 확장될 가능성이 있다. 이 대통령은 29일까지 루이스 이나시우 룰라 다시우바 브라질 대통령의 초청에 따른 국빈방문 일정을 소화한다. 브라질리아에서 정상회담을 갖고 방산과 공급망, 기후·에너지, 첨단산업 분야의 협력 확대 방안을 논의할 예정이다. 양 정상은 노동 현장에서 출발해 대통령에 올랐다는 공통점을 갖고 있다. 룰라 대통령은 올해 2월 한국을 국빈방문했으며, 양국은 정상 간 교류를 이어가며 협력 분야를 넓히고 있다. 이 대통령은 이후 상파울루에서 동포 오찬 간담회와 한·브라질 비즈니스 라운드테이블을 주재한다. 브라질은 남미 최대 경제국이자 한국의 중남미 최대 교역·투자 파트너로, 항공우주와 바이오연료, 농업, 희토류 등에서 협력 여지가 크다. 브라질 방문을 마친 뒤에는 29일부터 칠레, 30일부터 8월 1일까지 아르헨티나를 찾는다. 칠레에서는 호세 안토니오 카스트 대통령과 자유무역협정(FTA) 현대화와 구리·리튬 공급망을 논의한다. 아르헨티나 방문은 한국 대통령으로서는 22년 만으로, 하비에르 밀레이 대통령과 셰일가스와 광물, 통상 협력 등을 협의할 예정이다. 위성락 국가안보실장은 브라질의 희토류와 칠레의 구리·리튬, 아르헨티나의 셰일가스를 언급하며 “남미 주요 3개국과 경제안보 파트너십을 구축하고 한국 외교의 지평을 글로벌사우스로 확대하는 의미가 있다”고 밝혔다.
2026-07-27 07:32:34
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