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엔씨, '가짜 뉴스' 29만 유튜버 고소… 게임 신뢰도 수호 '강경 대응'
[경제일보] 엔씨(공동대표 김택진·박병무)가 자사 게임 ‘리니지 클래식’과 관련해 허위 사실을 유포한 의혹을 받는 유튜브 채널 운영자를 상대로 법적 대응에 나섰다. 엔씨는 7일 서울 강남경찰서에 해당 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위 사실 유포 및 업무방해 혐의로 고소했다고 밝혔다. 회사 측은 이번 조치가 단순한 비판 대응이 아니라 게임 운영 전반에 대한 신뢰를 훼손하는 행위에 대한 대응이라고 설명했다. 논란은 해당 유튜버가 “엔씨가 불법 프로그램 사용자를 방치하고 이를 신고한 정상 이용자를 제재했다”는 취지의 주장을 제기하면서 시작됐다. 그는 신고 시스템이 제대로 작동하지 않고 일부 이용자가 부당하게 제재를 받았다는 내용을 영상으로 확산시켰다. 이에 대해 엔씨는 내부 데이터를 근거로 해당 주장이 사실과 다르다는 입장이다. 회사 측은 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 비정상 플레이 대응을 강화해 왔으며 지금까지 총 105차례에 걸쳐 약 597만 개 계정을 제재했다고 밝혔다. 엔씨는 해당 영상이 사실 확인 절차 없이 제작·유포됐고 그 결과 이용자들의 신고 참여를 위축시키는 등 게임 운영에 부정적 영향을 미쳤다고 보고 있다. 특히 신고 시스템에 대한 불신을 유도한 점을 ‘업무방해’ 요소로 판단했다는 설명이다. 이번 사안은 개별 기업과 콘텐츠 제작자 간 분쟁을 넘어 게임 산업 전반의 구조적 문제로 확산되는 양상을 보이고 있다. 최근 일부 유튜브 채널을 중심으로 자극적인 제목과 검증되지 않은 정보가 빠르게 확산되면서 게임사와 이용자 간 신뢰가 훼손되는 사례가 늘고 있기 때문이다. 국내 주요 게임사들도 유사한 문제를 겪어왔다. 넥슨의 ‘메이플스토리’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드’ 등 주요 게임 역시 일부 콘텐츠에서 제기된 과장·왜곡 정보로 인해 이용자 혼란과 브랜드 이미지 훼손을 경험한 바 있다. 해외에서도 상황은 크게 다르지 않다. 인플루언서를 통한 정보 확산 속도가 빨라지면서 기업 평판이나 제품 신뢰도가 단기간에 흔들리는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 유비소프트와 일렉트로닉 아츠(EA) 등 글로벌 게임사들은 허위 사실 유포에 대해 법적 대응을 강화하는 추세다. 업계에서는 이번 고소를 기점으로 게임사들의 대응 기조가 한층 강경해질 것으로 보고 있다. 특히 게임 운영의 핵심인 제재 시스템과 이용자 관리 정책을 왜곡하는 콘텐츠에 대해서는 무관용 원칙이 적용될 가능성이 크다는 분석이다. 향후 대응 방식도 변화할 전망이다. 단순한 공지나 해명에 그치지 않고 데이터 기반의 운영 정보 공개와 투명성 강화가 병행될 것으로 보인다. 이용자 신뢰 회복을 위해 실시간 운영 지표나 제재 현황 등을 보다 적극적으로 공개하는 방식이 검토될 수 있다는 것이다. 플랫폼 사업자의 역할에 대한 논의도 확대될 것으로 보인다. 유튜브 등 플랫폼을 통한 정보 확산 속도가 빨라진 만큼 허위·왜곡 콘텐츠에 대한 관리 책임을 강화해야 한다는 요구도 커지고 있다. 엔씨 관계자는 “게임 운영에 대한 다양한 의견은 수용하지만 허위 사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 단호하게 대응할 것”이라며 “이용자 보호와 공정한 플레이 환경 유지를 최우선으로 하겠다”고 밝혔다. 30년 가까이 국내 게임 산업을 이끌어온 엔씨가 최근 체질 개선을 추진하는 상황에서 이번 대응은 단순한 법적 분쟁을 넘어 ‘신뢰 회복’ 전략의 일환으로 해석된다. 이번 고소가 향후 관련 분쟁의 기준점으로 작용할지 그리고 게임사와 콘텐츠 제작자 간 관계 설정에 어떤 변화를 가져올지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-04-07 11:10:13
박병무의 자신감 "엔씨는 이제 예측 가능한 기업"…'3대 축'으로 체질 바꾼다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2025년 흑자 전환에 성공하며 경영 정상화의 신호탄을 쏘아 올렸다. 박병무 공동대표는 이를 발판 삼아 올해를 '본격적인 고성장의 해'로 선포하고 매출 가이던스 상단인 2조5000억원 달성을 공언했다. 기존의 성공 방정식이었던 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 안주하지 않고 모바일 캐주얼 게임과 글로벌 신작을 더해 수익 구조를 다변화하겠다는 전략이다. 특히 컨퍼런스콜에서는 '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 주요 타이틀에 대한 구체적인 지표와 경영진의 확고한 의지가 드러났다. 엔씨소프트는 10일 실적 발표를 통해 지난해 연결 기준 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 5% 줄었지만 강도 높은 비용 효율화 노력에 힘입어 영업이익은 흑자로 돌아섰다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 차익이 반영되며 3474억원으로 전년 대비 269% 급증했다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "2025년이 턴어라운드를 위한 준비와 비용 효율화의 해였다면 2026년은 매 분기 전년 대비 성장하는 도약의 해가 될 것"이라고 강조했다. 홍원준 CFO(최고재무책임자) 역시 "기존에 제시한 매출 가이던스 2조~2조5000억원 중 상단 달성을 목표로 한다"며 자신감을 보였다. 성장의 동력은 △기존 IP(지식재산권) 매출 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △모바일 캐주얼 사업 본격화라는 '3대 축'이다. 이는 엔씨가 '리니지 원툴'이라는 오명을 벗고 안정적인 포트폴리오를 갖춘 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 의지로 해석된다. ◆ '아이온2' 글로벌 3분기 출격…'리니지 클래식' 흥행 자신 기존 IP 부문에서는 지난해 말 출시된 '아이온2'의 성과가 올해 온기 반영된다. 박 대표는 "1월 3일 기준 100만 캐릭터가 멤버십을 구매했고 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터를 돌파했다"며 구체적인 수치를 공개했다. 특히 "작업장 계정을 걸러내기 위해 신규 가입을 제한했음에도 매출이 견조하게 유지되고 있다"며 "올해 3분기 글로벌 출시를 통해 더 큰 성과를 낼 것"이라고 밝혔다. 이를 위해 아마존게임스 출신 퍼블리싱 전문가를 영입하는 등 조직 정비도 마쳤다. 출시를 앞둔 '리니지 클래식'에 대한 우려도 일축했다. 일부 스트리머들의 부정적 평가에 대해 박 대표는 "굉장히 언페어(Unfair·부당)하다"고 직격탄을 날렸다. 그는 "직접 플레이해 보니 할 만하다. 우리의 타깃은 신규 유저가 아니라 과거의 향수를 가진 유저"라며 "실시간 데이터는 예상치를 상회하고 있다"고 강조했다. 가장 파격적인 변화는 '모바일 캐주얼 게임' 사업의 확대다. 엔씨는 내년 전체 매출의 3분의 1을 캐주얼 장르에서 창출하겠다는 목표를 제시했다. 무겁고 진지한 MMORPG 개발사라는 정체성을 탈피하겠다는 선언이다. 이를 위해 M&A(인수합병) 엔진을 가동한다. 이미 인수한 리후후, 스프링컴즈의 실적이 1분기부터 반영되며 유럽 지역 게임사 인수도 막바지 단계에 있다. 홍 CFO는 "그동안 회사가 보유한 유휴 자금을 영업 자산으로 변환시키는 작업"이라며 "빠르면 2분기부터 M&A 효과가 실적에 반영될 것"이라고 설명했다. 박 대표는 "캐주얼 게임은 IP 싸움이 아니라 데이터 분석과 UA(모객) 마케팅 싸움"이라며 "엔씨가 30년간 쌓아온 데이터 분석 역량과 AI 기술을 접목해 승산 있는 싸움을 할 것"이라고 덧붙였다. ◆ AI, 위협 아닌 기회… "생산성 향상의 도구" 최근 게임 업계를 강타한 생성형 AI(인공지능) 기술에 대한 견해도 밝혔다. 박 대표는 '프로젝트 지니' 등 AI 게임 개발 도구의 등장으로 인한 주가 하락에 대해 "시장이 과도하게 반응했다"고 선을 그었다. 그는 "AAA급 게임은 정교한 시스템과 유저 감성이 중요해 AI가 당장 대체하기 어렵다"며 "오히려 엔씨는 전사적인 AI TF를 통해 생산성을 높이는 도구로 적극 활용할 것"이라고 말했다. 캐주얼 게임 분야에서도 "AI로 인해 많은 게임이 쏟아져 나온다면 플랫폼 생태계를 구축하려는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경"이라고 분석했다. 엔씨소프트는 이번 실적 발표를 통해 '체질 개선'을 넘어 '체제 전환'을 선언했다. 게임의 흥행 여부에 따라 실적이 널뛰기하는 '천수답 경영'을 끝내겠다는 것이다. 박 대표는 "그동안 엔씨는 전형적인 콘텐츠 기업이었지만 앞으로는 매출과 이익이 지속 성장하고 예측 가능한 기업으로 거듭날 것"이라며 "성장성, 지속 가능성, 예측 가능성을 주식 가치 평가에 반영해 달라"고 당부했다. 2026년 엔씨소프트가 3대 전략을 앞세워 '2조5000억원 매출'과 '글로벌 게임사 도약'이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-02-10 17:43:23
"이 맛에 리니지 했지"…20년 전 감성 소환한 엔씨, '클래식 서버'로 반등 노린다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(대표 김택진, 박병무)가 꺼내 든 '추억의 카드'가 제대로 통했다. 2000년대 초반 감성을 그대로 구현한 '리니지 클래식'이 출시 이틀 만에 최고 동시 접속자 18만명을 돌파하며 PC 온라인 게임 시장에 지각변동을 일으켰다. 과거 게임에 대한 향수를 가진 '린저씨(리니지+아저씨)'들의 폭발적인 반응이 초반 흥행을 견인했다는 분석이다. 9일 PC방 통계 사이트 게임트릭스에 따르면 '리니지 클래식'은 지난 8일 기준 PC방 점유율 6.25%로 전체 4위에 올랐다. 이는 'FC 온라인', '오버워치' 등 기존 강자는 물론, 지난해 출시된 엔씨의 히트작 '아이온2'마저 뛰어넘는 파란이다. 지난 7일 서비스를 시작한 '리니지 클래식'은 군주·기사·요정·마법사 4개 클래스와 말하는 섬, 용의 계곡 등 2000년대 초반 리니지의 콘텐츠를 그대로 복원했다. 복잡한 시스템과 과도한 과금 모델에 지쳤던 3040 이용자들이 대거 몰리면서 주말 내내 서버 접속이 불안정할 정도로 뜨거운 반응을 얻었다. 초반 돌풍의 배경에는 '향수'와 'PC방 프리미엄' 전략이 있다. '리니지' 황금기를 경험했던 이용자들에게 익숙한 인터페이스와 사냥터, 아이템 등이 '그때 그 시절'의 감성을 자극한 것이다. 유튜브와 SOOP 등에서는 인기 스트리머들이 '리니지 클래식' 방송을 진행하며 동시 시청자 수가 25만명에 달하는 등 화제성을 더했다. 여기에 엔씨소프트는 PC방에서 접속할 경우 빠른 접속과 전용 혜택을 제공하는 프로모션을 병행했다. 집에서는 대기열에 막혀 접속이 어렵다는 소문이 퍼지면서 주말 PC방은 '린저씨'들로 문전성시를 이뤘다. ◆ '진검승부'는 11일부터…유료 전환 후에도 흥행 이어갈까 관건은 유료 서비스 전환 이후에도 지금의 열기를 이어갈 수 있느냐다. '리니지 클래식'은 오는 10일까지 무료로 서비스되며 11일부터는 월정액 이용권을 구매해야 한다. 전문가들은 초반 흥행이 '오픈 효과'와 '무료 서비스'에 기인한 만큼 유료 전환 이후 이용자 이탈은 불가피할 것으로 본다. 하지만 엔씨소프트의 발 빠른 대응이 장기 흥행의 변수가 될 수 있다는 분석도 나온다. 엔씨소프트는 이용자들의 피드백을 반영해 인기 사냥터의 몬스터 수를 늘리고 이용자 간 전투(PK) 제약을 완화하는 등 긴급 패치를 단행했다. 또한 유료 서비스 시작과 함께 게임 내 재화인 '아데나' 획득량을 늘리고 자동 플레이 시스템 도입을 검토하는 등 이용자 피로도를 낮추기 위한 방안을 고심 중이다. 업계 관계자는 "리니지 클래식의 성공은 엔씨소프트가 기존 IP의 가치를 재발견하고 충성도 높은 이용자층을 다시 결집시키는 계기가 될 것"이라며 "과도한 과금 모델(BM) 없이도 '재미'만으로 흥행이 가능하다는 것을 증명한다면 엔씨소프트의 향후 신작 개발 방향에도 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 전망했다.
2026-02-09 18:11:15
리니지 클래식, 확률형 아이템 뺀 '2만9700원의 마법'... 떠난 린저씨들 다시 돌아오나
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 야심 차게 내놓은 '리니지 클래식'이 모바일 플랫폼 없이 PC 단독 출시라는 한계를 딛고 사전예약 80만명을 돌파하며 흥행 조짐을 보이고 있다. 특히 전체 예약자의 40% 가까이가 대만에서 유입되며 '리니지 종주국' 한국과 '제2의 본토' 대만의 쌍끌이 흥행이 가시화되고 있다. 19일 게임업계에 따르면 지난 1일 사전예약을 시작한 리니지 클래식은 16일 기준 국내 50만명, 대만 30만명을 기록해 총 80만명의 예비 이용자를 확보했다. 통상 주말에 유입이 늘어나는 점을 고려하면 이번 주 내로 100만명 고지를 밟을 것으로 확실시된다. 이번 수치가 갖는 의미는 남다르다. 접근성이 높은 모바일 플랫폼을 배제하고 순수 PC 클라이언트로만 집계된 수치이기 때문이다. 업계에서는 "모바일 게임의 100만명과 PC 게임의 100만명은 무게감이 다르다"며 "허수가 적고 실제 플레이 의지가 강한 '진성 유저'가 결집했다는 신호"라고 분석했다. 실제로 지난 14일 시작된 사전 캐릭터 생성에서는 '오픈런' 현상이 빚어졌다. 오후 8시 오픈 직후 트래픽이 폭주하며 서버가 마비됐고, 준비한 10개 서버가 30분 만에 마감됐다. 엔씨는 이틀에 걸쳐 서버를 20개까지 긴급 증설했으나 이마저도 모두 생성 제한이 걸린 상태다. 흥행의 배경에는 '확률형 아이템 피로감'과 '레트로 향수'가 있다. 엔씨는 이번 작품에서 과금 유도의 주범으로 지목받던 확률형 아이템을 과감히 배제하고, 1990년대 전성기 시절의 '월 2만9700원 정액제' 모델을 부활시켰다. 이는 '리니지 라이크' 류 게임에 지친 3040 세대와 구매력을 갖춘 50대 올드 유저들의 향수를 자극하며 신뢰 회복의 단초를 제공했다는 평가다. 대만 시장의 폭발적 반응도 고무적이다. 대만은 과거 리니지 PC 버전 동시 접속자가 20만명을 넘길 정도로 IP 충성도가 높은 지역이다. 엔씨가 한국과 대만 동시 서비스를 결정한 것도 이러한 시장성을 고려한 전략적 판단이다. 현지에서는 2000년대 초반 감성을 그대로 재현한 4:3 화면비와 도트 그래픽에 대한 호평이 이어지고 있다. 증권가에서는 리니지 클래식이 엔씨소프트의 실적 턴어라운드를 이끌 '히든카드'가 될 것으로 전망한다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "단순한 추억 팔이를 넘어 정액제 기반의 안정적인 캐시카우 역할을 할 것"이라며 "초반 트래픽 유지와 서버 안정화가 장기 흥행의 관건"이라고 내다봤다. 리니지 클래식은 오는 2월 7일 프리 오픈을 거쳐 11일 정식 서비스를 시작한다. 위기의 엔씨가 '초심'으로 돌아가 던진 승부수가 등 돌린 린저씨(리니지 유저)들을 다시 아덴 월드로 불러모을 수 있을지 업계의 이목이 2월 7일에 쏠리고 있다.
2026-01-19 14:08:39
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[사설] 출국금지는 풀고, 책임은 남지 않았다