검색결과 총 16건
-
"복잡한 통신상품 쉽게"…LG유플러스 '심플리. U+', 레드닷 본상 수상
[경제일보] LG유플러스가 브랜드 리브랜딩을 시작으로 시각적 디자인뿐만 아니라 상품과 서비스, 매장, 디지털 채널 등 고객 접점 전반을 손질하고 있다. 통신 서비스가 요금제와 결합상품, 구독, AI 등으로 복잡해지는 가운데 고객이 상품을 쉽게 이해하고 선택할 수 있도록 브랜드 운영 체계 자체를 바꾸겠다는 전략이다. 21일 LG유플러스는 브랜드 리브랜딩 프로젝트 '심플리. U+'가 '레드닷 디자인 어워드 2026' 브랜드 & 커뮤니케이션 부문에서 본상을 수상했다고 밝혔다. 레드닷 디자인 어워드는 독일 iF 디자인 어워드, 미국 IDEA와 함께 세계 3대 디자인 어워드로 꼽힌다. LG유플러스는 이번 수상이 지난해부터 진행한 '심플리. U+'를 단순한 브랜드 슬로건이 아니라 고객 경험 전반에 적용하는 실행 원칙으로 확장해왔다는 점에서 의미가 있다고 설명했다. 고객이 상품과 서비스를 이용하는 과정에서 느끼는 불필요한 복잡함을 줄이고 접점마다 일관된 경험을 제공하는 데 초점을 맞춘 것이다. LG유플러스는 그동안 누적된 디자인 활용의 비일관성과 고객 경험의 혼선을 줄이기 위해 브랜드 원칙과 디자인 체계를 정비했다. 상품과 서비스뿐 아니라 커뮤니케이션, 오프라인 매장, 디지털 채널 등 고객이 회사를 접하는 다양한 영역에 동일한 기준을 적용하는 방식이다. LG유플러스는 최근 소비자가 복잡한 통신업계의 상품 구조에 어려워하는 환경에 주목했다. 이에 브랜드 경쟁력을 단순히 로고와 디자인을 바꾸는 것으로 판단하지 않고 고객이 실제 서비스를 이용하는 과정에서 체감하는 경험을 개선하는 방향으로 확대하고 있다. 특히 각 조직이 개별적으로 브랜드를 활용하는 과정에서 발생할 수 있는 표현과 디자인의 차이를 줄이고, 고객이 어느 접점에서든 LG유플러스라는 브랜드를 일관되게 경험할 수 있도록 운영 기준을 마련했다. 브랜드를 마케팅 조직만의 업무가 아니라 전사 차원의 고객 경험 관리 체계로 확장한 것이다. 이번 레드닷 수상은 LG유플러스의 접근 방식이 국제적으로 인정받은 것으로 풀이된다. LG유플러스는 단순한 시각적 변화보다 고객 문제를 해결하기 위한 브랜드 철학과 이를 실제 서비스에 적용하는 체계를 구축한 점이 평가받았다고 강조했다. LG유플러스는 향후 상품과 서비스, 고객 지원, 디지털 플랫폼 등 전사 고객 접점에 '심플리. U+'를 적용해 고객 경험을 지속적으로 개선한다는 계획이다. 특히 AI 서비스가 확대될수록 고객에게 제공되는 기능과 선택지가 늘어날 수 있는 만큼 복잡성을 줄이는 고객 경험 설계의 중요성도 커질 전망이다. 김희진 LG유플러스 브랜드마케팅팀장은 "이번 수상은 고객의 복잡한 고민을 덜어주기 위해 브랜드 경험 전반의 기준을 정립하고 이를 실제 고객 접점에 적용해 온 노력을 인정받은 결과"라며 "앞으로도 '심플리. U+'가 고객이 일상에서 체감할 수 있는 브랜드 경험으로 이어질 수 있도록 브랜드 시스템과 실행 체계를 지속적으로 발전시켜 나가겠다"고 말했다.
2026-08-21 09:00:00
-
두나무 'UDC', 8년 만에 멈춘다…"다음 도약 위한 재정비"
[경제일보] 두나무가 국내 대표 블록체인 행사인 ‘업비트 D 컨퍼런스(UDC)’를 올해 개최하지 않는다. 2018년 시작 이후 매년 이어온 행사를 8년 만에 한 차례 쉬어가기로 한 것이다. 행사 규모를 키우는 것보다 UDC가 어떤 역할을 해야 하는지부터 다시 들여다보겠다는 판단으로 풀이된다. 19일 가상자산업계에 따르면 두나무는 올해 하반기 UDC를 개최하지 않고, 오는 9월 열리는 ‘KBW 2026 with Upbit’와 개막 행사인 ‘업비트 인스티튜셔널 서밋(UIS)’에 역량을 집중한다. 올해 KBW(코리아 블록체인 위크)는 9월 29일부터 10월 1일까지 서울 워커힐 호텔앤리조트에서 열린다. 두나무는 KBW의 최상위 후원사인 프레젠팅 파트너로 참여하며, 첫날 기관 투자자와 금융권 관계자 등을 대상으로 UIS를 개최한다. 이후 이틀간 메인 콘퍼런스가 이어진다. UIS는 일반 대중보다는 기관과 금융시장에 초점을 맞춘 행사다. 디지털자산 수탁과 결제 인프라, 토큰증권(STO), 실물연계자산(RWA) 등 기관 시장과 연결된 의제를 다룰 것으로 예상된다. UDC 대신 기관 중심의 논의에 무게를 두는 것은 디지털자산 시장의 관심사가 기술과 투자자 커뮤니티를 넘어 금융 인프라와 제도권 시장으로 이동하고 있는 흐름과도 맞닿아 있다. UDC는 두나무가 블록체인 생태계 확대를 위해 2018년 시작한 행사다. 초기에는 ‘업비트 개발자 컨퍼런스’라는 이름처럼 개발자와 기술 중심의 행사였다. 변화의 계기는 2023년 리브랜딩이었다. 두나무는 당시 UDC의 ‘D’를 개발자(Developer)에 한정하지 않고 디지털자산(Digital Asset), 탈중앙화(Decentralized)까지 확장했다. 기술뿐 아니라 정책·금융·경제·문화 등 블록체인 산업 전반을 다루는 종합 콘퍼런스로 행사 성격을 넓혔다. 개발자 중심의 기술 행사로 출발한 UDC가 디지털자산과 금융, 정책, 문화까지 영역을 확대하면서 참석자와 콘텐츠의 범위도 넓어졌다. 행사 규모가 커질수록 개발자와 업계 실무자, 투자자, 정책 관계자 등 서로 다른 수요를 하나의 행사에 담아내야 하는 과제가 생긴 것이다. 실제 UDC 2025는 ‘블록체인, 산업의 중심으로’를 주제로 금융·정책·기술·문화 등 다양한 분야를 다뤘다. 59명의 연사가 참여했고 1200명 이상의 참관객이 행사장을 찾았다. 누적 기준으로는 2만6800여명의 참가자와 1420개 기업이 UDC에 참여한 것으로 집계됐다. 두나무가 올해 UDC를 쉬어가는 배경에는 이런 행사 자체의 방향성을 다시 설정하려는 고민이 자리한 것으로 보인다. 업계에서는 UDC가 성장하면서 당초 개발자 중심이라는 색채가 옅어졌고, 다양한 이해관계자의 요구를 하나의 행사에서 충족하기 어려워졌다는 평가가 나온다. 두나무의 사업 환경도 과거와 달라졌다. 2025년 두나무 연결 기준 매출은 1조5578억원으로 전년 대비 10.0% 감소했고, 영업이익은 8693억원으로 26.7% 줄었다. 글로벌 경기 둔화에 따른 디지털자산 거래량 감소가 실적에 영향을 미쳤다. 다만 UDC 중단을 실적 악화에 따른 비용 절감으로 단순 해석하기는 어렵다. 두나무는 이번 휴식기를 ‘다음 단계의 도약을 위한 재정비’로 설명하고 있다. 행사를 없애는 것이 아니라 앞으로 어떤 형태와 주제로 다시 선보일지 고민하는 시간에 가깝다는 의미다. 오히려 올해 두나무가 선택한 행보를 보면 방향성의 변화가 읽힌다. UDC가 블록체인 생태계 전반의 담론을 다루는 종합 행사였다면, KBW와 UIS에서는 글로벌 기관과 금융시장에 초점을 맞춘다. 업비트는 올해 KBW에 처음으로 최상위 파트너로 참여하고 기관 중심의 UIS도 맡는다. 이는 국내 디지털자산 시장이 거래소와 투자자 중심의 초기 시장에서 금융기관과 자본시장, 글로벌 기관투자자 중심의 시장으로 이동하는 흐름과도 연결된다. 두나무 역시 행사 전략을 통해 시장의 무게중심 변화에 대응하는 모습이다. 두나무 관계자는 “UDC는 2018년부터 8년 동안 블록체인 산업의 성장과 함께 다양한 인사이트를 공유해왔다”며 “다음 단계의 도약을 위해 2026년 한 해 재정비 시간을 갖게 됐으며 재정비 후 더욱 의미 있는 모습을 보여드릴 예정”이라고 말했다. 한편 올해 UDC의 빈자리는 단순한 행사 공백이라기보다 두나무가 블록체인 산업의 변화 속에서 ‘어떤 행사를 만들어야 하는가’를 다시 묻는 시간으로 볼 수 있다. 내년 이후 UDC가 개발자 중심 행사로 돌아갈지, 기관·금융·정책까지 아우르는 새로운 형태로 재편될지가 관전 포인트다.
2026-08-19 18:23:45
-
네이버웹툰, 해외 불법 유통 '상류 공급망' 정조준…사이트 폐쇄 이어 운영자 검거
[경제일보] 네이버웹툰이 해외 불법 웹툰 유통망의 '상류 공급망'을 직접 겨냥하고 나섰다. 자체적으로 웹툰을 스캔·번역해 최초 유포하는 대형 불법 사이트를 국제공조로 추적해 폐쇄한 데 이어 운영자 검거까지 이끌어내는 등 단순히 불법 사이트를 차단하는 데 그치지 않고 불법 콘텐츠가 생산·확산되는 구조 자체를 끊는 방식으로 저작권 대응 수위를 높이고 있다. 13일 네이버웹툰은 문화체육관광부, 인터폴, 북아프리카 현지 법집행기관과의 국제공조를 통해 글로벌 영어 불법 웹툰·만화 유통 사이트 3곳을 최종 폐쇄하고 운영자를 검거했다고 밝혔다. 이번에 폐쇄된 사이트들은 북아프리카를 기반으로 동일 운영자가 운영해온 것으로 파악됐다. 미국과 유럽 등 서구권 이용자를 대상으로 한국 웹툰을 포함한 콘텐츠를 불법 유통했으며, 네이버웹툰 인기작 300여개를 무단으로 스캔하고 번역해 제공한 것으로 확인됐다. 네이버웹툰은 해당 사이트들이 단순히 다른 불법 사이트의 콘텐츠를 가져와 제공하는 중계 역할에 그치지 않았고 자체적으로 웹툰을 스캔하고 번역한 뒤 최초로 업로드하는 '1차 공급원' 역할을 했다고 설명했다. 해당 사이트에서 만들어진 불법 복제물은 다른 해적 사이트로 다시 확산되는 구조를 보인 것으로 알려졌다. 시밀러웹 집계에 따르면 폐쇄된 3개 사이트의 합산 연간 방문 수는 1억3000만회를 넘는다. 최근 3개월 동안에도 2000만회 이상의 방문이 발생한 것으로 나타났다. 글로벌 불법 웹툰 유통망에서도 상당한 규모를 갖춘 사이트였던 것으로 평가된다. 이에 네이버웹툰이 해외 저작권 침해에 대응하는 방식도 개별 사이트를 찾아 차단하는 단계에서 불법 콘텐츠의 생산과 유통 구조를 추적하는 방향으로 확대되고 있다. 네이버웹툰은 불법 웹툰 유통 대응 전담 조직인 '안티 파이러시'를 중심으로 해당 사이트들의 운영 구조와 저작권 침해 정황을 지속적으로 모니터링했다고 설명했다. 기존에 운영되던 복수의 사이트가 새로운 사이트로 통합되거나 리브랜딩되면서 단속을 회피하려 한 정황도 포착했다. 이후 운영 단서와 저작권 침해 증빙, 피해 자료 등을 수집해 관계 기관에 제공했고, 문화체육관광부와 인터폴, 현지 법집행기관 간 국제공조가 진행됐다. 그 결과 세 사이트 모두 접속이 불가능해졌으며 운영자도 현지 법집행기관에 검거돼 사법 절차가 진행 중이다. 최근 한국 웹툰의 글로벌 시장 확대와 함께 해외 불법 유통망도 빠르게 커지고 있다. 특히 영어를 비롯한 외국어로 번역된 불법 복제물이 대규모 이용자를 확보하면서 한국 웹툰의 해외 인지도가 오히려 불법 콘텐츠의 수요로 연결되는 사례가 나타나고 있다. 앞서 네이버웹툰은 올해 5월 베트남 기반 글로벌 대형 영어 불법 웹툰·만화 유통 사이트 3곳을 폐쇄한 바 있다. 당시 폐쇄된 사이트들의 합산 연간 방문 수는 11억회 이상으로 이번에 폐쇄된 북아프리카 기반 사이트보다도 규모가 컸다. 두 사례를 합치면 해외에서 상당한 규모의 이용자를 확보한 영어 불법 웹툰 유통망이 잇따라 적발되고 있는 것이다. 한국 웹툰의 글로벌 사업이 확대되면서 해외 시장에서의 저작권 보호 역시 플랫폼의 핵심 과제로 부상하고 있다. 불법 유통은 창작자와 플랫폼의 직접적인 수익을 침해하는 데 그치지 않는다. 정식 플랫폼에서 유료로 소비돼야 할 콘텐츠가 불법 사이트를 통해 무료로 유통되면 콘텐츠 제작과 해외 서비스 확대에 투입되는 수익 기반이 약화될 수 있다. 특히 불법 사이트가 번역과 유통을 자체적으로 수행할 경우 정식 번역 콘텐츠와 경쟁하는 구조까지 만들어진다. 네이버웹툰은 기술을 활용한 불법 콘텐츠 추적도 강화하고 있다. 자체 개발한 웹툰 불법 유통 차단 기술 '툰레이더'를 통해 불법 복제물 추적과 유출자 식별, 사전 차단 등의 기능을 고도화하고 있다. 툰레이더와 같은 기술 기반 탐지 체계가 불법 콘텐츠의 확산 경로를 빠르게 파악하는 역할을 한다면, 실제 사이트 폐쇄와 운영자 검거에는 각국 수사기관과의 공조가 필요하다. 이에 따라 향후 글로벌 저작권 보호 경쟁에서는 플랫폼의 기술력뿐 아니라 현지 법집행기관과 연결되는 국제공조 체계가 중요한 경쟁력으로 자리 잡을 전망이다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 자동 번역 기술의 발전으로 콘텐츠의 복제와 번역, 재유통 속도가 빨라질 가능성이 있는 만큼 웹툰 플랫폼의 저작권 대응도 기술과 수사 공조를 결합하는 방향으로 고도화될 것으로 분석된다. 네이버웹툰은 운영자 검거 이후에도 현지 수사 당국과 협력해 사법 절차에 필요한 지원을 이어갈 계획이다. 유사 사이트의 재등장이나 기존 콘텐츠의 우회 유통을 막기 위한 모니터링도 강화한다. 또한 해외 수사기관 및 유관 기관과의 협력 범위를 확대해 글로벌 불법 유통망에 대한 대응력을 높인다는 방침이다. 김규남 웹툰 엔터테인먼트 및 네이버웹툰 CRO는 "이번 조치는 대규모 불법 유통 사이트를 폐쇄하는 데 그치지 않고, 자체 스캔·번역본을 유포하던 1차 공급원을 차단하고 운영자 검거까지 이어졌다는 점에서 의미가 크다"며 "불법 웹툰 사이트는 창작자의 정당한 수익을 침해하고 글로벌 웹툰 생태계의 성장을 저해하는 심각한 문제인 만큼, 앞으로도 각국 수사기관 및 유관 기관과의 공조를 강화해 창작자의 권리와 작품 가치를 보호해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-13 16:27:48
-
"예쁜 것만으론 부족하다"…유통업계, '브랜드 경험' 디자인
[경제일보] 좋은 제품만으로는 소비자의 선택을 받기 어려운 시대다. 유통업계는 디자인과 리브랜딩, 공간 연출, 브랜드 축제 등 다양한 방식으로 소비자가 브랜드를 직접 경험하고 기억하도록 만드는 데 집중하고 있다. 제품을 판매하는 것을 넘어 브랜드가 지닌 철학과 감성까지 전달하는 '브랜드 경험'이 새로운 경쟁력으로 자리 잡는 모습이다. 과거에는 제품의 품질과 가격 경쟁력이 소비자의 선택을 좌우했다면 최근에는 브랜드가 전달하는 감성과 경험이 구매를 결정하는 중요한 요소로 떠오르고 있다. 소비자가 사회관계망서비스(SNS)에 경험을 공유하고 브랜드와 정서적 유대감을 형성하는 소비가 늘어나면서 기업들도 제품 자체보다 브랜드를 경험하는 과정에 더 많은 투자를 이어가고 있다. 9일 업계에 따르면 GS25는 '2026 레드닷 디자인 어워드' 브랜드&커뮤니케이션 부문에서 본상을 수상하며 올해 iF 디자인 어워드에 이어 세계 3대 디자인 어워드 2관왕에 올랐다. 수상작인 '소비뇽레몬블랑하이볼'은 원물 사진을 강조하던 기존 주류 패키지와 달리 곡선과 여백만으로 제품의 특징을 표현한 점이 높은 평가를 받았다. 단순히 상품 정보를 전달하는 패키지가 아니라 브랜드의 정체성과 프리미엄 이미지를 디자인으로 구현했다는 점에서 의미가 있다. 실제 이 제품은 출시 이후 하이볼 카테고리 판매 1위에 올랐으며 누적 판매량도 200만 캔을 넘어섰다. 이정표 GS리테일 마케팅부문장은 "디자인은 상품을 돋보이게 하는 요소를 넘어 브랜드의 가치를 전달하는 핵심 경쟁력"이라며 "앞으로도 GS25만의 차별화된 디자인 전략을 바탕으로 고객 경험을 혁신하고 브랜드 경쟁력을 지속적으로 높여 나가겠다"고 말했다. 외식업계에서는 디자인을 브랜드 경험 전반으로 확장하는 사례도 등장하고 있다. 다이닝브랜즈그룹의 한우 전문점 창고43은 리브랜딩 프로젝트를 통해 '2026 레드닷 디자인 어워드' 브랜드&커뮤니케이션 디자인 부문에서 본상을 수상했다. 창고43은 브랜드 아이덴티티(BI)뿐 아니라 공간 디자인과 패키지, 메뉴북, 테이블웨어, 고객 동선까지 하나의 디자인 언어로 연결했다. 한옥 처마와 나이테에서 착안한 디자인 요소를 적용하고 공간 곳곳에 공예 작품을 배치하는 등 식사를 넘어 브랜드 철학을 경험할 수 있도록 설계했다. 심사에서도 시각적 디자인에 머물지 않고 공간과 서비스 접점까지 일관된 브랜드 경험을 구현한 점이 높은 평가를 받았다. 정찬진 다이닝브랜즈그룹 디자인담당 이사는 "브랜드가 오래 쌓아온 시간을 어떻게 눈에 보이는 형태로 옮길지가 이번 프로젝트의 가장 큰 과제였다"며 "앞으로도 고객이 머무는 모든 순간에 브랜드의 가치가 자연스럽게 스며들 수 있도록 완성도를 높여가겠다"고 말했다. 백화점도 브랜드의 헤리티지와 감성을 전달하는 경험 강화에 나서고 있다. 신세계백화점은 영국 왕실 티 브랜드 '포트넘 앤 메이슨'의 국내 론칭 9주년을 맞아 한정 기획 세트를 선보이고 다양한 이벤트를 진행한다. 디카페인 얼그레이 신제품과 기프트 세트, 매장 프로모션을 통해 단순히 차를 판매하는 것을 넘어 브랜드가 지닌 역사와 라이프스타일을 함께 경험할 수 있도록 기획했다. 제품을 중심으로 고객을 모으던 방식에서 벗어나 문화 콘텐츠를 통해 브랜드를 경험하게 하는 전략도 확대되고 있다. 하이트진로는 오는 9월 송도 달빛축제공원에서 '2026 이슬라이브 페스티벌'을 개최한다. 음악 공연과 함께 브랜드 체험 프로그램, 신제품 시음, 다양한 먹거리 부스를 운영해 소비자가 참이슬과 테라 브랜드를 자연스럽게 경험하도록 구성했다. 실제 얼리버드 티켓 1000장은 판매 시작 직후 모두 매진되며 높은 관심을 모았다. 하이트진로 마케팅실 관계자는 "올해 이슬라이브 페스티벌 관람객 모두에게 특별한 하루를 선사하기 위해 다양한 프로그램을 준비하고 있다"며 "앞으로도 참이슬이 지향하는 깨끗함과 즐거움을 소비자들이 직접 경험할 수 있는 기회를 지속적으로 만들어 나갈 것"이라고 말했다. 업계에서는 디자인이 더 이상 제품의 외형을 꾸미는 요소가 아니라 브랜드를 기억하게 만드는 전략 자산으로 자리 잡고 있다고 보고 있다. 패키지와 공간, 문화 콘텐츠까지 브랜드 경험을 일관되게 설계할수록 소비자와의 접점이 넓어지고 브랜드 충성도도 높아질 수 있기 때문이다. 유통업계의 무게중심은 이제 제품 중심에서 브랜드 경험 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 디자인과 리브랜딩, 공간, 문화 콘텐츠를 아우르는 통합적인 고객 경험 설계가 소비자 접점 확대와 브랜드 가치 제고를 위한 핵심 전략으로 자리매김하는 모습이다.
2026-08-09 08:00:00
-
-
-
-
-
-
"외국인이 살렸다" 신세계 1분기 최대 실적…백화점 매출 13%↑
[경제일보] 신세계가 2026년 1분기 사상 최대 실적을 기록하며 유통업계에서 다시 한번 존재감을 입증했다. 고환율과 고유가 등 대외 불확실성이 지속되는 가운데 백화점 사업 경쟁력 강화와 자회사 구조 개선 전략이 동시에 성과를 낸 것으로 분석된다. 12일 금융감독원 공시에 따르면 신세계의 1분기 연결 기준 총매출은 3조2144억원으로 전년 동기 대비 11.7% 증가했다. 영업이익은 1978억원으로 49.5% 급증하며 수익성 측면에서도 큰 폭의 개선을 이뤘다. 이는 단순 외형 성장뿐 아니라 비용 효율화와 사업 구조 재편이 동시에 작용한 결과다. 특히 핵심 사업인 백화점 부문이 실적 상승을 견인했다. 1분기 백화점 총매출은 2조257억원으로 13.0% 증가했고 영업이익은 1410억원으로 30.7% 늘며 역대 최고치를 경신했다. 업계에서는 프리미엄 소비 확대와 함께 외국인 관광객 증가가 주요 요인으로 꼽힌다. 실제로 최근 K콘텐츠 인기에 힘입어 한국을 방문하는 외국인 관광객이 증가하면서 백화점 소비도 함께 늘어나는 추세다. 신세계 본점의 외국인 매출은 전년 대비 약 140% 증가했으며 전체 백화점 외국인 매출 역시 약 2배 확대됐다. 이러한 흐름이 지속될 경우 연간 외국인 매출 1조원 돌파도 가능할 것으로 전망된다. 또한 점포 리뉴얼 전략도 주효했다. 신세계 강남점은 2년에 걸친 대규모 리뉴얼을 마무리했고 본점 역시 ‘더 해리티지’, ‘더 리저브’, ‘디 에스테이트’ 등 프리미엄 공간을 강화하며 고객 경험을 개선했다. 이는 단순 쇼핑 공간을 넘어 ‘체류형 소비 공간’으로의 전환을 가속화하는 전략으로 해석된다. 자회사 실적 개선도 눈에 띈다. 신세계인터내셔날은 매출 2956억원(15.7%↑), 영업이익 148억원(452.6%↑)을 기록하며 큰 폭의 성장세를 보였다. 수입 패션과 화장품 부문이 각각 35.2%, 20.0% 성장했고 자체 브랜드 역시 리브랜딩 효과로 반등에 성공했다. 면세점 사업을 담당하는 신세계디에프 역시 매출 5898억원(5.0%↑), 영업이익 106억원으로 흑자 전환했다. 인천국제공항 제2터미널 임대료 부담 증가에도 불구하고 구조 개선 효과가 나타났다는 평가다. 특히 DF2 구역 철수를 마무리하면서 향후 수익성 개선 여지도 확보했다. 이외에도 호텔·임대 사업을 담당하는 신세계센트럴은 매출 988억원, 영업이익 260억원으로 각각 11.4%, 17.1% 증가했다. 라이프스타일 브랜드 자회사 신세계까사는 매출 1114억원(78.8%↑), 영업이익 13억원(1200%↑)으로 급성장했으며 이는 JAJU 사업 인수 효과가 반영된 결과다. 홈쇼핑 부문인 신세계라이브쇼핑 역시 매출 898억원, 영업이익 74억원으로 각각 10.7%, 29.8% 증가하며 안정적인 성장세를 유지했다. 전반적으로 그룹 전 계열사가 고르게 실적 개선을 이룬 점이 이번 실적의 특징으로 꼽힌다. 한편 신세계는 이번 이사회에서 창사 이래 처음으로 분기 배당을 결정했다. 배당 기준일은 29일이며 총 배당금은 약 114억원, 보통주 1주당 1300원이 지급된다. 이는 주주환원 정책을 강화하고 기업가치를 제고하려는 의도로 풀이된다. 전문가들은 신세계의 이번 실적을 두고 “단기적인 소비 회복을 넘어 구조적 경쟁력 강화가 반영된 결과”라고 평가한다. 특히 외국인 소비 회복, 프리미엄 전략, 자회사 체질 개선이 동시에 작용했다는 점에서 향후 성장 지속 가능성도 높다는 분석이다. 신세계 관계자는 “어려운 환경 속에서도 전략적 투자와 체질 개선을 통해 외형과 수익성을 동시에 개선했다”며 “앞으로도 차별화된 콘텐츠와 점포 경쟁력을 바탕으로 성장세를 이어가겠다”고 말했다.
2026-05-12 16:46:28
-
-
넥슨·넷마블, 박물관·문화유산까지 확장…IP 넘어 '문화 플랫폼' 경쟁
[경제일보] 게임사들이 단순 콘텐츠 제작을 넘어 전시, 박물관, 문화유산 보존 등 공공 영역까지 활동 범위를 넓히며 산업의 역할이 변화하는 모습이다. 게임을 소비하는 형태 역시 온라인 중심에서 오프라인 경험으로 확장되면서 관련 투자도 함께 늘어나고 있다. 28일 넥슨은 기존 넥슨컴퓨터박물관을 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩하며 브랜드 거점 공간으로 재편했다고 밝혔다. 기술 역사 중심 전시에서 벗어나 이용자의 플레이 경험과 IP를 결합한 체험형 공간으로 전환하는 것이 특징으로 관람객이 계정을 연동해 자신의 게임 기록을 확인하는 등 온라인 경험을 오프라인으로 확장하는 구조로 설계됐다. 넷마블은 박물관 운영을 통해 게임의 제도권 문화 편입에 초점을 맞춰 활동 범위를 넓히고 있다. 넷마블은 개관 1주년을 맞이한 넷마블게임박물관이 '제1종 전문박물관'으로 등록되며 공공 문화시설로서 지위를 확보했다고 지난 27일 밝혔다. 전시와 체험 프로그램을 통해 게임을 세대 간 공감 콘텐츠로 확장하는 데 초점을 맞춘 운영 방식은 게임을 단순 오락이 아닌 문화 자산으로 재정의하려는 시도로 풀이된다. 글로벌 게임사인 라이엇 게임즈는 문화유산 보존 활동을 통해 문화 영역에서의 영향력을 확대하고 있다. 해외에 남아 있는 한국 문화유산 보존과 환수 사업을 장기간 지원하며 단순 후원을 넘어 문화외교 성격의 활동을 이어가고 있다. 이는 특정 국가 시장과의 관계를 강화하는 전략으로 분석되며, AI와 게임, 콘텐츠 산업 경쟁이 심화되는 가운데 글로벌 기업의 문화적 영향력을 확보한다는 구상이다. 게임사들이 최근 몇 년간 산업 외연 확장을 진행하고 있다. IP 기반 체험 공간 구축, 제도권 문화 편입, 문화유산 지원 등 다양한 방식으로 게임의 역할을 넓히고 있다. 게임 콘텐츠의 수명이 길어지면서 IP를 다양한 형태로 확장해 소비를 지속시키는 전략이 중요해졌다. 온라인 서비스에 머물던 게임 경험을 오프라인으로 확장하면 이용자 접점이 늘어나고 브랜드 충성도도 강화되는 효과를 기대할 수 있을 것으로 전망된다. 또한 이미지 관리를 목적으로도 프로젝트가 진행되고 있다. 게임 산업은 오랜 기간 규제와 사회적 인식 문제를 함께 겪어왔고 이에 문화 콘텐츠로서의 위상을 강화하면서 산업에 대한 인식 개선을 시도하는 흐름이 이어지고 있다. 박물관 운영이나 문화유산 지원과 같은 활동은 게임을 공공성과 연결하는 역할을 하고 있는 것이다. 글로벌 시장에서도 이러한 움직임이 더욱 확대되고 있다. 대형 콘텐츠 기업들이 테마파크, 전시, 공연 등을 통해 게임사들도 IP를 중심으로 문화 플랫폼화 전략을 강화하고 있다. e스포츠와 팬 이벤트, 오프라인 행사 확대 역시 같은 흐름인 것으로 분석된다. 온라인 중심 산업 구조에서 벗어나 이용자 경험 전반을 아우르는 방향으로 확장되면서 문화 영역에서의 경쟁도 함께 확대될 전망이다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 "이번 제1종 전문박물관 등록은 게임 자료의 역사적 가치와 전문성을 공식적으로 인정받은 의미 있는 결실"이라며 "앞으로 게임을 주제로 한 의미 있는 전시를 통해 박물관 건립 취지에 부합하는 고유의 전시 콘텐츠를 지속적으로 확대해 게임 문화 확산에 기여하겠다"고 말했다.
2026-04-28 16:08:27
-
-
-