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엔씨소프트 '아이온2', 소통으로 만든 역주행… 리텐션 80% 돌파
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)의 신작 MMORPG ‘아이온2’가 적극적인 이용자 소통과 발 빠른 업데이트를 앞세워 흥행 역주행을 기록하고 있다. 출시 한 달이 지났음에도 이용자 잔존율(리텐션)이 80%를 상회하는 기염을 토하며 엔씨소프트의 주가 상승까지 견인했다. 엔씨소프트는 24일 정기 업데이트를 통해 핵심 콘텐츠인 ‘시공의 균열’을 개편하고 근접 클래스 밸런스 조정과 편의성 개선을 단행했다. 이번 업데이트는 그간 라이브 방송을 통해 수집한 이용자들의 피드백을 충실히 반영한 결과물이다. 가장 눈에 띄는 변화는 ‘시공의 균열’ 보상 강화다. 엔씨소프트는 균열에서 획득하는 어비스 포인트를 기존 대비 2배로 늘리고 획득량 제한을 없앴다. 이용자는 상대 종족 지역에 침투하거나 방어하는 과정에서 더 큰 보상을 얻을 수 있게 됐다. 새로운 균열 업적을 달성하면 ‘훈장’ 아이템도 지급된다. PvP(이용자 간 대전) 시스템의 불합리함도 개선됐다. 아이템 레벨 차이에 따른 대미지 보정 비율을 60%로 변경해 격차를 줄였으며 캐릭터 사망 시 손실되는 어비스 포인트를 낮춰 부담을 덜었다. 회피 스탯 효율과 수호신장 성능을 일부 하향하고 방어력 관통을 부여하는 ‘심연의 봉혼석’을 추가해 전투 양상의 변화를 꾀했다. 이용자들의 요청이 빗발쳤던 ‘호법성’ 등 근접 클래스에 대한 케어도 이뤄졌다. ‘충격 해제’ 스킬의 특화 옵션인 피해 내성 증가 폭을 30%로 상향하고 행동력을 1000 회복하도록 변경해 생존력을 높였다. 이용자들은 전투 속도에 영향을 받지 않던 스킬 개선과 주력 버프 상향에 대해 호의적인 반응을 보이고 있다. 숙제 부담을 줄이기 위해 일일 던전도 손봤다. 3단계로 진행되던 ‘데바 생체 연구기지’를 1단계로 단축해 플레이 타임을 줄였으며 ‘성장의 펫 상자’를 얻을 수 있는 신규 던전 ‘오디움 저장소’를 추가했다. 이러한 기민한 대응은 지표 상승으로 이어지고 있다. 김남준 개발 PD는 전날 진행한 크리스마스 특집 방송에서 “지난 10일 이후 이용자가 늘어나며 리텐션이 80%를 넘기는 역주행 현상이 나타나고 있다”며 “지나가는 국민 100명 중 한두 명은 아이온2를 즐기고 있는 셈”이라고 밝혔다. 이날 방송 동시 시청자 수는 7만 명을 돌파해 출시 전 대비 14배 이상 급증한 관심을 증명했다. 게임의 흥행과 소통 행보에 힘입어 엔씨소프트의 주가도 상승세다. 24일 엔씨소프트 주가는 전일 대비 4.55% 오른 20만9000원에 장을 마감했다. 기관이 3일 연속 매수세를 이어갔고 외국인 투자자들의 매수도 유입되며 게임의 장기 흥행 기대감을 반영했다. 엔씨소프트는 연말과 신년을 맞아 25일과 1월 1일에 외형 상자와 오드 에너지 등 특별 아이템을 우편으로 지급하며 상승세를 이어갈 방침이다. 김남준 PD는 “구독 상품 재구매율이 매우 높다”며 “이용자들의 성원에 보답하기 위해 계속해서 소통하고 개선해 나가겠다”고 강조했다.
2025-12-24 18:08:30
출시 2주 만에 삭제… 신작 게임 수명 단축시키는 '칼바람' 부는 이유
[이코노믹데일리] 국내외 게임업계에서 출시 이후 성과가 기대에 미치지 못할 경우 대규모 업데이트나 장기 운영 대신 조기 서비스 종료를 선택하는 사례가 빠르게 늘고 있다. 한때는 시간을 들여 이용자 반등을 노리는 전략이 일반적이었지만 최근에는 손실을 최소화하기 위한 경영 판단이 우선시되는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 18일 업계에 따르면 넥슨의 MOBA 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'는 정식 출시 약 5개월 만에, 엔씨소프트의 수집형 RPG 게임 '호연'은 출시 약 1년 4개월 만에 서비스 운영을 종료한다. 출시 이후 이용자 지표와 수익성 개선 가능성이 제한적이라고 판단되면서 추가 업데이트 대신 조기 정리를 택한 것으로 풀이된다. 제시카 남 띠어리크래프트 슈퍼바이브 총괄 프로듀서는 17일 공개된 '모닥불 토크' 영상을 통해 "여러 방향으로 시도를 이어왔지만 신규 이용자 유입이 점차 어려워졌다"며 예전처럼 업데이트를 통한 이용자 지표 개선이 쉽지 않음을 설명했다. 최근 몇 년간 출시 직후 일정 기간 동안의 MAU(월간 활성 이용자 수), 리텐션, 매출 등 핵심 지표가 목표 수준에 도달하지 못할 경우 서비스를 정리하는 방식은 점차 업계의 표준 전략으로 자리 잡고 있다. 라이브 서비스 게임의 경우 서버 운영과 인력 유지, 마케팅 비용 등이 고정비로 작용하는 만큼, 성과가 불확실한 상태에서 장기 운영을 지속하는 것이 부담으로 작용하기 때문으로 분석된다. 또한 대체 게임의 급증과 라이브 서비스 게임의 수명 단축도 조기 서비스 종료를 부추기는 요인으로 지목된다. 장르별 경쟁작이 빠르게 쏟아지면서 이용자 선택지가 늘어났고, 신작 효과가 유지되는 기간 역시 과거에 비해 크게 짧아졌다. 이로 인해 출시 초반 흥행에 실패한 게임이 중장기 반등을 기대하기 어려운 구조가 형성되고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 5월 발표한 '글로벌 게임산업 트렌드' 보고서에서도 "시장은 이미 포화 상태이고 성공적인 주목을 받기는 더 어려워질 수 있다"며 신작 게임의 흥행 환경이 갈수록 악화되고 있음을 지목했다. 글로벌 게임사들 역시 비슷한 결정을 이어가고 있다. 소니는 AAA급 타이틀로 분류됐던 '콘코드'를 출시 2주 만에 서비스 종료했으며, 스퀘어에닉스는 '바빌론스 폴'의 서비스를 출시 약 6개월 만에 중단했다. 개발 규모나 브랜드 파워와 관계없이 초기 성과가 기준에 미치지 못하면 과감히 정리하는 사례가 늘고 있다. 이 같은 변화는 서비스 중단에 대한 인식 전환과도 맞닿아 있다. 과거에는 게임 서비스 종료가 곧 '실패'로 받아들여졌지만 최근에는 손실 확대를 막기 위한 경영적 선택으로 보는 시각이 확산되고 있다. 유사 장르 경쟁 심화와 라이브 서비스 게임의 평균 수명 단축이 맞물리면서 출시 이후 초기 지표를 중심으로 서비스 지속 여부를 판단하는 경향은 앞으로 더욱 강화될 것으로 전망된다.
2025-12-18 14:40:00
'아이온2' 출격 앞둔 엔씨, "자체 결제 도입·라이트한 BM으로 승부
[이코노믹데일리] 3분기 연속 적자라는 뼈아픈 성적표를 받아든 엔씨소프트가 '아이온2'를 필두로 한 신작 라인업과 '자체 결제 시스템' 도입이라는 두 개의 강력한 카드를 꺼내 들며 '벼랑 끝 승부수'를 던졌다. '리니지' IP의 노후화와 과도한 과금 모델(BM)에 대한 비판으로 위기에 몰렸던 엔씨가 '라이트한 BM'을 앞세운 '아이온2'로 새로운 성공 신화를 쓰고 플랫폼 수수료 절감을 통해 수익성을 극대화하며 '글로벌 게임사'로의 재도약을 이뤄낼 수 있을지 업계의 모든 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트는 11일 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 '아이온2'를 시작으로 자사 모바일 게임에 '자체 결제 시스템'을 본격 도입한다고 밝혔다. 박병무 공동대표는 "고정비 절감에 이어 11월부터는 변동비 절감도 병행한다"고 말하며 구글·애플 등 앱마켓에 지급해 온 30%에 달하는 수수료 부담을 덜어내겠다는 의지를 분명히 했다. 당장 '리니지M'과 '리니지2M'이 12일부터 자체 결제로 전환되며 '아이온2' 역시 출시 시점부터 자체 결제를 기본으로 제공한다. 오는 19일 출시될 '아이온2'에 대한 자신감도 숨기지 않았다. 박 대표는 "사전예약 수치는 시장 왜곡을 막기 위해 공개하지 않지만 내부 기대를 크게 웃돌았다"고 밝혔다. 그는 "60개 이상 서버를 세 차례 개방해 모두 수 분 내 마감됐다"며 폭발적인 초기 반응을 전했다. 특히 그는 "라이트한 BM으로 초기 모수 확대를 우선하고 방대한 오픈월드와 던전 볼륨으로 높은 리텐션을 기대한다"고 말해 기존 '리니지' 시리즈의 과도한 과금 모델과는 다른 길을 갈 것임을 시사했다. 엔씨의 시선은 이미 '포스트 아이온2'와 '글로벌'을 향해 있다. 박 대표는 "지스타에서 차세대 MMO를 공개할 예정이며 개발 진척도가 상당히 높아 내년 또는 내후년 초 출시도 가능하다"고 밝혀 시장을 놀라게 했다. 그는 이 미공개 신작에 대해 "내부에서 시연하고 다들 기립박수를 쳤다"며 강한 기대감을 내비쳤다. 또한 2026년에는 '웨이커스', '타임 테이커스', '신더 시티' 등 완전히 새로운 IP를 순차적으로 선보이며 '리니지' 의존도를 낮추겠다는 계획이다. 기존 IP의 글로벌 확장에도 속도를 낸다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 "'리니지W'는 내년 상반기 동남아 재런칭 후 북미·러시아로 확대하고 '리니지M'과 '리니지2M'은 중국 출시를 준비 중"이라며 "'리니지2M'의 현지 이용자 테스트는 11월 말 진행될 것"이라고 구체적인 일정을 공유했다. 또한 중국 성취게임즈와 PC '아이온' IP를 기반으로 한 '아이온 모바일'을 공동 개발 중이며, 내년 중 판호 획득을 기대하고 있다고 밝혔다. 박 대표는 "중국에서는 엔씨소프트가 로열티를 받지만 글로벌 출시 시에는 엔씨가 퍼블리셔가 되어 성취게임즈에 로열티를 지급하는 구조"라며 유연한 협력 모델을 설명했다. 조직 효율화와 비용 절감 노력도 계속된다. 홍 CFO는 "일회성 퇴직 위로금은 올해 총 200억원 규모로 3분기에 60~70% 반영됐고 4분기 반영분은 소규모에 그칠 것"이라고 밝혀 4분기부터는 수익성이 개선될 것임을 시사했다. 박 대표 역시 "희망퇴직은 지원·중복 조직 중심으로 진행돼 핵심 라이브 및 전략 신작 조직에는 영향을 최소화했다"며 개발력 누수는 없다고 선을 그었다. '리니지'의 성공 신화에 안주하며 위기를 맞았던 엔씨소프트가 과연 '아이온2'를 기점으로 화려하게 부활할 수 있을지 운명의 시간이 다가오고 있다.
2025-11-11 10:53:52
출시 7개월에 3000억 '대박'…넥슨 '마비노기 모바일'이 MMORPG 판 뒤집은 비결
[이코노믹데일리] 넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 누적 매출 3000억원을 돌파하며 올해 모바일 게임 시장 최대 흥행작으로 자리매김했다. 개발진은 지난 20일 공동 인터뷰를 통해 그간의 성과를 공개하고 2026년 글로벌 시장 진출 계획을 밝혔다. 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 "5월 공개됐던 외부 지표상 매출의 2배 이상을 달성했다"며 "3000억원 누적 매출은 이미 달성했고 그 이상을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 지난 5월 출시 2개월 시점에 누적 매출 1400억원을 기록했던 것과 비교하면 5개월 만에 2배 이상 성장한 셈이다. 이날 인터뷰에는 강 실장과 함께 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다. 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발된 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 3월 27일 출시됐다. 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 1위와 매출 2위를 기록했으며 최근 추석 연휴에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다. 개발진이 공개한 주요 지표는 게임의 흥행을 뒷받침한다. 누적 다운로드 수는 364만 회를 돌파했다. 출시 후 1개월 기준 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 강 실장은 "넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션"이라며 "출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다"고 설명했다. 지난 9월 신규 시즌 업데이트는 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 강 실장은 "직전 3주와 비교해 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가를 기록했다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공 요인으로 개발진은 차별화된 비즈니스 모델을 꼽았다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 설명했다. 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 것이다. 강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과"라고 평가했다. PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 최근 1개월 기준 PC에서 게임을 즐기는 이용자 비중은 전체의 35%에 달한다. 강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라며 "앞으로도 플랫폼 간 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다. 주 이용자층이 1020세대라는 점도 주목할 만하다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 강했다. 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다. 이진훈 디렉터는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 말했다. 그는 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 덧붙였다. 강 실장은 "출시 당시 시장 상황은 20대 유저층에게 MMORPG는 무한 경쟁이라는 키워드로 잘못 인지되고 있는 경우가 많았다"며 "마비노기 모바일은 그뿐만 아닌 만남과 모험, 소셜적인 요소가 묶여서 즐길 수 있는 게임이라는 것을 알려드리고 싶었다"고 설명했다. 개발진은 2026년 글로벌 시장 진출을 본격화한다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다. 그는 "특별한 타겟 시장을 두고 있지는 않다"며 "개발 당시부터 글로벌에서 워킹할 수 있는 MMORPG로 생각하고 그 중심에서 확장해 나간 게임"이라고 말했다. 이어 "북미 지역 같은 경우 넥슨에서 큰 성공을 거두지 못한 시장인 만큼 그곳에서의 도전 역시 기대하고 있다"며 "내년 전체 권역을 대상으로 서비스를 진행할 예정"이라고 밝혔다. 이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 자신했다. 콘텐츠 확장도 지속된다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 약속했다. 그는 출시 6개월 시점에 시즌제를 도입한 이유에 대해 "RPG가 가진 즐거움의 본질은 성장에 있다"며 "유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 한계가 있다고 생각해 기존 성장 가치는 보존하고 매 기간 유동적으로 성장의 재미를 제공하고자 시즌제를 채택했다"고 설명했다. 강 실장은 "장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택"이라며 "기존 유저 분들에게 재미를 드리는 것도 신규 유저를 모시는 것도 모두 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 이 디렉터는 "이번 팔라딘 업데이트를 통해 원작과 다른 새로운 스토리가 조금씩 나오고 있다"며 "12월 새로운 업데이트에는 조금 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것"이라고 예고했다. 오프라인 행사 계획도 있다. 강 실장은 "이번 성수 전시회는 유저 분들과 만나는 첫 시작"이라며 "올해에도 더 큰 자리에서 유저 분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다"고 밝혔다. 마비노기 모바일은 11월 진행되는 '2025 대한민국 게임대상' 유력 대상 후보로 거론되고 있다. 이 디렉터는 "올해 게임대상 후보로 거론돼 영광"이라며 "대상 꼭 받고 싶다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠다"고 말했다. 강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공은 국내 MMORPG 시장에 새로운 방향성을 제시한다는 평가를 받는다. 소수 핵과금 유저 중심의 수익 구조가 아닌 폭넓은 이용자층을 기반으로 한 지속 가능한 모델을 증명했기 때문이다. 업계는 마비노기 모바일의 성공이 향후 MMORPG 개발 트렌드에 영향을 미칠 것으로 전망한다. 강 실장은 "개발팀의 철학이 확고했다"며 "그 확고함을 밀었기에 얻은 결과라고 생각한다"고 평가했다. 이어 "충분히 그런 게임들이 나올 수 있다고 생각한다"며 "이렇게 해서 게임 생태계가 더 풍부해진다고 생각한다"고 말했다. 그는 "다양한 색채의 MMORPG들이 모바일, PC 시장에서 활성화되기를 희망한다"며 "저희만의 엣지가 있기에 어떤 게임이 새롭게 나온다 하여도 유저들에게 저희만의 새로운 즐거움을 선사할 수 있을 것"이라고 자신했다.
2025-10-21 10:24:31
SKT, 자급제 전용 '에어' 출시…'통신 미니멀리즘'으로 2030 잡는다
[이코노믹데일리] “2030세대 중 자급제 단말을 쓰는 고객은 굳이 매장을 방문하지 않습니다. 통신사도 온라인에서 탐색과 개통을 지원하는 만큼 고객과의 접점은 점점 줄어들고 있습니다.” SK텔레콤이 약정과 멤버십 등 복잡한 혜택을 덜어내고 포인트 적립으로 요금 부담을 낮춘 자급제폰 전용 디지털 통신 브랜드 ‘에어(air)’를 선보인다. 이는 통신사 약정을 기피하고 온라인 개통을 선호하는 이른바 ‘탈(脫)통신사’ 성향의 2030 자급제 고객을 다시 MNO(이동통신사) 생태계로 끌어들이기 위한 SK텔레콤의 새로운 실험이다. SK텔레콤은 오는 13일 신규 요금제 ‘에어’를 출시한다고 1일 밝혔다. 에어는 자급제 단말 이용 고객을 대상으로 한 유심·이심 단독 가입 서비스다. 이윤행 SK텔레콤 에어 기획팀장은 “이번 프로젝트는 2030세대 직원들이 디지털에 익숙한 고객을 중심으로 원하는 통신 서비스가 어떤 모습일지 고민하면서 출발했다”고 설명했다. ◆ ‘미니멀리즘’과 ‘포인트’…2030 맞춤형 설계 ‘에어’의 핵심은 ‘통신 미니멀리즘’이다. 고객 선호도가 높은 5G 데이터 구간 6종(월 2만9000원/7GB ~ 5만8000원/무제한)으로 요금제를 단순화했다. 약정과 유무선 결합, T멤버십 등 복잡한 부가 혜택을 과감히 없애고 월정액 요금을 낮췄다. 대신 ‘에어 포인트’라는 새로운 보상 체계를 도입했다. 이용자는 전용 앱에서 만보기, 밸런스 게임 등 다양한 미션에 참여해 포인트를 쌓고 이를 요금 납부(월 최대 5000원)나 1000여 종의 모바일 상품권 구매에 사용할 수 있다. 이는 통신 서비스를 ‘혜택을 찾아다니는’ 수동적 경험에서 ‘스스로 혜택을 만들어가는’ 능동적 경험으로 바꾸려는 시도다. 이 팀장은 “‘통신 앱을 이렇게 자주 쓸 수 있구나’라는 경험으로 서비스 가치를 높여가는 것을 핵심 지표로 보고 있다”고 말했다. 가입 절차도 90초 만에 완료될 정도로 간소화했다. 이심(eSIM)을 우선 지원하고 365일 24시간 운영되는 고객센터를 통해 실시간 채팅 상담을 제공하는 등 모든 과정을 디지털 네이티브 세대의 눈높이에 맞췄다. ◆ 알뜰폰과는 ‘선 긋기’…“가격 아닌 가치로 승부” 일각에서는 ‘에어’가 결국 알뜰폰과의 경쟁을 염두에 둔 것이 아니냐는 분석이 나온다. 하지만 SK텔레콤은 명확히 선을 그었다. 이 팀장은 “알뜰폰 요금제와 5G 요금제를 비교해도 여전히 갭(차이)이 있다”며 “가격 경쟁력은 그렇게 매력적이지 않을 수 있지만 서비스 가치로 이 시장에서 새로운 도전을 한다는 취지로 봐달라”고 말했다. 알뜰폰과 가격으로 경쟁하는 대신 SK텔레콤이 제공하는 안정적인 통신 품질과 새로운 포인트 혜택이라는 ‘가치’로 승부하겠다는 것이다. SK텔레콤은 ‘에어’가 기존 유통망과 고객층이 겹치지 않으며 오히려 자급제와 알뜰폰으로 이탈하려는 고객을 붙잡는 ‘리텐션(고객 유지) 효과’를 낼 것으로 기대하고 있다. 이 팀장은 “SK텔레콤 이탈 고객이 에어 서비스에서 다양한 혜택을 누리고 또다시 통신사 단말을 선택할 수 있을 것”이라고 기대했다. 다만 ‘에어’는 기존 SK텔레콤의 강력한 할인 혜택을 모두 포기해야 한다는 점에서 가격 경쟁력에 대한 의문은 남는다. 에어 가입자는 유무선 결합할인, 온가족할인 등 통신비를 실질적으로 낮춰주던 각종 할인 혜택을 받을 수 없다. 결국 SK텔레콤의 ‘에어’ 실험이 성공할 수 있을지는 2030 고객들이 기존의 강력한 할인 혜택을 포기하고 ‘포인트’라는 새로운 가치를 선택할지에 달려있다.
2025-10-01 16:25:19
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