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네이버웹툰, 해외 불법 유통 '상류 공급망' 정조준…사이트 폐쇄 이어 운영자 검거
[경제일보] 네이버웹툰이 해외 불법 웹툰 유통망의 '상류 공급망'을 직접 겨냥하고 나섰다. 자체적으로 웹툰을 스캔·번역해 최초 유포하는 대형 불법 사이트를 국제공조로 추적해 폐쇄한 데 이어 운영자 검거까지 이끌어내는 등 단순히 불법 사이트를 차단하는 데 그치지 않고 불법 콘텐츠가 생산·확산되는 구조 자체를 끊는 방식으로 저작권 대응 수위를 높이고 있다. 13일 네이버웹툰은 문화체육관광부, 인터폴, 북아프리카 현지 법집행기관과의 국제공조를 통해 글로벌 영어 불법 웹툰·만화 유통 사이트 3곳을 최종 폐쇄하고 운영자를 검거했다고 밝혔다. 이번에 폐쇄된 사이트들은 북아프리카를 기반으로 동일 운영자가 운영해온 것으로 파악됐다. 미국과 유럽 등 서구권 이용자를 대상으로 한국 웹툰을 포함한 콘텐츠를 불법 유통했으며, 네이버웹툰 인기작 300여개를 무단으로 스캔하고 번역해 제공한 것으로 확인됐다. 네이버웹툰은 해당 사이트들이 단순히 다른 불법 사이트의 콘텐츠를 가져와 제공하는 중계 역할에 그치지 않았고 자체적으로 웹툰을 스캔하고 번역한 뒤 최초로 업로드하는 '1차 공급원' 역할을 했다고 설명했다. 해당 사이트에서 만들어진 불법 복제물은 다른 해적 사이트로 다시 확산되는 구조를 보인 것으로 알려졌다. 시밀러웹 집계에 따르면 폐쇄된 3개 사이트의 합산 연간 방문 수는 1억3000만회를 넘는다. 최근 3개월 동안에도 2000만회 이상의 방문이 발생한 것으로 나타났다. 글로벌 불법 웹툰 유통망에서도 상당한 규모를 갖춘 사이트였던 것으로 평가된다. 이에 네이버웹툰이 해외 저작권 침해에 대응하는 방식도 개별 사이트를 찾아 차단하는 단계에서 불법 콘텐츠의 생산과 유통 구조를 추적하는 방향으로 확대되고 있다. 네이버웹툰은 불법 웹툰 유통 대응 전담 조직인 '안티 파이러시'를 중심으로 해당 사이트들의 운영 구조와 저작권 침해 정황을 지속적으로 모니터링했다고 설명했다. 기존에 운영되던 복수의 사이트가 새로운 사이트로 통합되거나 리브랜딩되면서 단속을 회피하려 한 정황도 포착했다. 이후 운영 단서와 저작권 침해 증빙, 피해 자료 등을 수집해 관계 기관에 제공했고, 문화체육관광부와 인터폴, 현지 법집행기관 간 국제공조가 진행됐다. 그 결과 세 사이트 모두 접속이 불가능해졌으며 운영자도 현지 법집행기관에 검거돼 사법 절차가 진행 중이다. 최근 한국 웹툰의 글로벌 시장 확대와 함께 해외 불법 유통망도 빠르게 커지고 있다. 특히 영어를 비롯한 외국어로 번역된 불법 복제물이 대규모 이용자를 확보하면서 한국 웹툰의 해외 인지도가 오히려 불법 콘텐츠의 수요로 연결되는 사례가 나타나고 있다. 앞서 네이버웹툰은 올해 5월 베트남 기반 글로벌 대형 영어 불법 웹툰·만화 유통 사이트 3곳을 폐쇄한 바 있다. 당시 폐쇄된 사이트들의 합산 연간 방문 수는 11억회 이상으로 이번에 폐쇄된 북아프리카 기반 사이트보다도 규모가 컸다. 두 사례를 합치면 해외에서 상당한 규모의 이용자를 확보한 영어 불법 웹툰 유통망이 잇따라 적발되고 있는 것이다. 한국 웹툰의 글로벌 사업이 확대되면서 해외 시장에서의 저작권 보호 역시 플랫폼의 핵심 과제로 부상하고 있다. 불법 유통은 창작자와 플랫폼의 직접적인 수익을 침해하는 데 그치지 않는다. 정식 플랫폼에서 유료로 소비돼야 할 콘텐츠가 불법 사이트를 통해 무료로 유통되면 콘텐츠 제작과 해외 서비스 확대에 투입되는 수익 기반이 약화될 수 있다. 특히 불법 사이트가 번역과 유통을 자체적으로 수행할 경우 정식 번역 콘텐츠와 경쟁하는 구조까지 만들어진다. 네이버웹툰은 기술을 활용한 불법 콘텐츠 추적도 강화하고 있다. 자체 개발한 웹툰 불법 유통 차단 기술 '툰레이더'를 통해 불법 복제물 추적과 유출자 식별, 사전 차단 등의 기능을 고도화하고 있다. 툰레이더와 같은 기술 기반 탐지 체계가 불법 콘텐츠의 확산 경로를 빠르게 파악하는 역할을 한다면, 실제 사이트 폐쇄와 운영자 검거에는 각국 수사기관과의 공조가 필요하다. 이에 따라 향후 글로벌 저작권 보호 경쟁에서는 플랫폼의 기술력뿐 아니라 현지 법집행기관과 연결되는 국제공조 체계가 중요한 경쟁력으로 자리 잡을 전망이다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 자동 번역 기술의 발전으로 콘텐츠의 복제와 번역, 재유통 속도가 빨라질 가능성이 있는 만큼 웹툰 플랫폼의 저작권 대응도 기술과 수사 공조를 결합하는 방향으로 고도화될 것으로 분석된다. 네이버웹툰은 운영자 검거 이후에도 현지 수사 당국과 협력해 사법 절차에 필요한 지원을 이어갈 계획이다. 유사 사이트의 재등장이나 기존 콘텐츠의 우회 유통을 막기 위한 모니터링도 강화한다. 또한 해외 수사기관 및 유관 기관과의 협력 범위를 확대해 글로벌 불법 유통망에 대한 대응력을 높인다는 방침이다. 김규남 웹툰 엔터테인먼트 및 네이버웹툰 CRO는 "이번 조치는 대규모 불법 유통 사이트를 폐쇄하는 데 그치지 않고, 자체 스캔·번역본을 유포하던 1차 공급원을 차단하고 운영자 검거까지 이어졌다는 점에서 의미가 크다"며 "불법 웹툰 사이트는 창작자의 정당한 수익을 침해하고 글로벌 웹툰 생태계의 성장을 저해하는 심각한 문제인 만큼, 앞으로도 각국 수사기관 및 유관 기관과의 공조를 강화해 창작자의 권리와 작품 가치를 보호해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-13 16:27:48
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31
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400만 애니 구독자 잡는다…네이버웹툰, NTT도코모 손잡고 일본 공략 강화
[경제일보] 네이버웹툰이 일본 시장에서 웹툰을 넘어 애니메이션까지 아우르는 콘텐츠 플랫폼으로 영역 확장에 나선다. 일본 내 최대급 이동통신사와 협력해 만화와 영상 콘텐츠를 연결하고, 웹툰 지식재산권(IP)의 활용 범위를 넓혀 글로벌 콘텐츠 사업 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 5일 네이버웹툰은 일본어 서비스 '라인망가'가 일본 이동통신사 NTT도코모와 협업해 정액제 애니메이션 스트리밍 서비스 'd아니메 스토어 for 라인망가'를 선보인다고 밝혔다. 이번 서비스는 라인망가 앱 내 새롭게 마련되는 '아니메' 탭을 통해 제공된다. 이용자는 별도의 애니메이션 플랫폼으로 이동하지 않고 라인망가 앱 안에서 애니메이션 콘텐츠를 감상할 수 있다. 네이버웹툰은 이번 협업을 통해 일본 내 웹툰 이용자 기반을 애니메이션 소비층으로 확대한다는 계획이다. 기존에는 만화 콘텐츠를 중심으로 이용자를 확보했다면, 앞으로는 애니메이션 스트리밍까지 결합해 콘텐츠 이용 시간을 늘리고 플랫폼 체류 효과를 높인다는 전략이다. 'd아니메 스토어 for 라인망가'는 NTT도코모가 운영하는 애니메이션 전문 구독 서비스 'd아니메 스토어'의 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 구성됐다. 해당 서비스는 약 400만 회원을 확보하고 있으며, 최신작부터 인기 애니메이션까지 폭넓은 콘텐츠를 제공하고 있다. 라인망가는 이번 서비스에서 4000편 이상의 애니메이션 콘텐츠를 제공할 예정이다. 최신 애니메이션뿐 아니라 인기 작품까지 확보해 만화와 애니메이션을 함께 즐기는 콘텐츠 경험을 제공한다는 구상이다. 이번 협업은 네이버웹툰이 추진해 온 IP 확장 전략의 일환으로 풀이된다. 웹툰 플랫폼 경쟁이 단순 작품 공급을 넘어 영상화, 게임화, 굿즈 등 IP 생태계 경쟁으로 확대되면서 원천 콘텐츠를 얼마나 다양한 형태로 확장할 수 있는지가 플랫폼 경쟁력으로 떠오르고 있기 때문이다. 특히 일본은 세계적인 애니메이션 소비 시장으로 꼽히는 만큼, 네이버웹툰 입장에서는 웹툰과 애니메이션을 연결해 현지 이용자 접점을 확대할 수 있는 기회로 평가된다. 웹툰을 본 이용자가 애니메이션으로 이동하고, 다시 원작 콘텐츠 소비로 이어지는 선순환 구조를 구축하는 것이 목표다. 글로벌 콘텐츠 플랫폼 경쟁도 치열해지고 있다. 웹툰 플랫폼 사업자들은 확보한 IP를 기반으로 영상 콘텐츠와 엔터테인먼트 영역으로 사업을 확대하며 이용자 확보 경쟁을 벌이고 있다. 네이버웹툰 역시 지역별 콘텐츠 소비 특성에 맞춰 서비스 영역을 확대하고 있다. 일본에서는 라인망가와 애니메이션 서비스를 결합하고, 한국에서는 숏 애니메이션 서비스 '컷츠', 글로벌 시장에서는 영상 콘텐츠 기능 '워치' 등을 통해 웹툰 IP 기반 영상 경험을 강화하고 있다. 일본 시장에서는 현지 콘텐츠 사업자와의 경쟁도 심화되고 있다. 일본 웹툰 시장은 성장세를 이어가면서 글로벌 플랫폼과 현지 사업자 간 경쟁이 확대되고 있으며, 플랫폼 경쟁력 확보를 위해서는 작품 확보뿐 아니라 다양한 콘텐츠 소비 경험을 제공하는 것이 중요해지고 있다. 네이버웹툰은 이번 애니메이션 서비스 확대를 통해 라인망가를 단순 만화 플랫폼이 아닌 종합 콘텐츠 플랫폼으로 확장한다는 방침이다. 웹툰 IP를 기반으로 애니메이션, 영상 등 다양한 콘텐츠 사업을 연결해 글로벌 시장에서 영향력을 확대한다는 전략이다. 네이버웹툰 관계자는 "이번 협업은 만화 감상부터 애니메이션 시청까지 단절 없이 이어지는 '심리스'' 콘텐츠 경험을 구축하여 IP 생태계를 선순환시키는 전략의 일환"이라며 "이용자들은 신설된 '아니메'' 탭에서 원작 만화 감상은 물론 4000편 이상의 애니메이션 콘텐츠 시청까지 한 번에 즐길 수 있게 된다"고 말했다.
2026-08-05 17:41:04
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네이버웹툰 스튜디오N, 청룡시리즈어워즈 4개 부문 수상
[경제일보] 네이버웹툰의 영상 제작 자회사 스튜디오N이 제5회 청룡시리즈어워즈에서 네 개 부문을 받았다. 시상식은 지난달 31일 인천 파라다이스시티에서 열렸다. 스튜디오N이 제작한 '취사병 전설이 되다'는 드라마 부문 최우수작품상과 남우조연상, OST 인기상을 가져가며 이번 시상식 최다 수상작이 됐다. '유미의 세포들 시즌3'에 출연한 김재원은 신인남우상을 받았다. 한 작품이 네 개를 휩쓴 것은 아니고 제작사가 낸 두 작품이 각각 상을 나눠 받았다. 최우수작품상은 2년 연속이다. 스튜디오N은 지난해 '중증외상센터'로 같은 상을 받았다. 두 작품의 성격은 다르다. 취사병 전설이 되다는 군대를 배경으로 캐릭터 중심 서사를 앞세워 방송과 온라인동영상서비스(OTT)에서 고르게 반응을 얻었다. 유미의 세포들 시즌3는 웹툰 원작 팬층과 드라마 시청층을 이으며 세 번째 시즌까지 성과를 이어갔다. 웹툰 지식재산권(IP)이 시즌제 콘텐츠로 버틸 수 있는지를 보여 준 사례다. 스튜디오N은 2018년 네이버웹툰이 전액 출자해 세운 회사다. 웹툰과 웹소설을 영상으로 옮기는 일을 전담한다. 권미경 대표는 CJ E&M 한국영화사업본부장을 지냈다. '스위트홈'과 '사냥개들', '비질란테', '여신강림', '정년이', '재혼 황후' 등을 내놨다. 최근 성과는 국내에 머물지 않는다. 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 지난해 제53회 국제에미상 코미디 부문 후보에 올랐다. 한국 작품 가운데 유일했다. 지난해 7월 개봉한 영화 '좀비딸'은 562만명을 모아 그해 최다 관객을 기록했고 청룡영화상 최다관객상을 받았다. 애니메이션 '연의 편지'도 성과를 냈다. 지난달 7일 발표된 2026년 하비상 후보 명단에서 '만화·그래픽노블 원작 각색상' 부문에 이름을 올렸다. 조현아 작가의 네이버웹툰 원작을 옮긴 작품이다. 같은 부문에는 '더 보이즈' 시즌5와 '인빈시블' 시즌4, '피스메이커' 시즌2, '체인소 맨', '귀멸의 칼날' 등이 함께 올라 있다. 업계 종사자 투표는 8월 28일까지 진행되며 결과는 뉴욕코믹콘에서 발표된다. 이 작품은 앞서 부천국제애니메이션페스티벌에서 장편 심사위원상과 음악상, 기술상을 받았다. 무대로도 넓히고 있다. 뮤지컬 '유미의 세포들'을 제작해 하나의 웹툰 IP를 드라마와 공연으로 잇는 사례를 만들었다. 회사는 티켓링크 평점이 9.9점이라고 밝혔다. 권미경 스튜디오N 대표는 "이번 수상은 웹툰과 웹소설 원작이 지닌 탄탄한 스토리와 캐릭터의 힘, 그리고 이를 영상 문법에 맞게 확장해온 제작진과 배우들의 노력이 함께 만들어낸 결과"라며 "앞으로도 시리즈와 영화, 애니메이션, 무대 콘텐츠를 아우르는 IP 확장을 통해 글로벌 시장에서 사랑받는 콘텐츠를 선보이겠다"고 밝혔다.
2026-08-02 13:18:21
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삼성디스플레이, 텐센트와 손잡았다…中 게이밍 OLED 시장 공략
[경제일보] 삼성디스플레이가 세계 최대 게임 시장인 중국 공략에 본격 나섰다. 중국 대표 게임 전시회에서 OLED와 QD-OLED를 앞세운 체험형 마케팅을 강화하는 한편 게이밍 노트북용 신규 브랜드를 처음 공개하며 고성장 중인 중국 게이밍 디스플레이 시장 선점에 속도를 낸다는 전략이다. 삼성디스플레이는 10일부터 12일까지 중국 상하이 국가전시컨벤션센터에서 열리는 '빌리빌리 월드(Bilibili World) 2026'에 처음 참가한다고 10일 밝혔다. 빌리빌리 월드는 중국 대표 콘텐츠 플랫폼 빌리빌리가 지난 2017년부터 개최해 온 ACG(애니메이션·만화·게임) 종합 박람회다. 지난해에는 20여개 국가에서 40만명 이상의 관람객이 방문했으며 올해는 700여개 업체가 참가하는 역대 최대 규모로 열린다. 삼성디스플레이는 약 90평 규모의 전시 부스를 마련하고 OLED와 QD-OLED가 탑재된 스마트폰과 노트북, 모니터 등 50여대의 IT 기기를 통해 게임을 직접 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 저계조 표현력과 빠른 응답속도, 색 재현력 등 OLED의 강점을 직접 비교 체험할 수 있도록 했으며 코스튬 플레이와 스탬프 랠리 등 다양한 참여형 이벤트도 운영한다. 이번 전시에서는 세계 최대 게임사 텐센트와 협업도 진행한다. 부스 전체를 텐센트의 신작 오픈월드 액션 RPG '왕자영요: 월드(Honor of Kings: World)' 콘셉트로 꾸미고 QD-OLED 모니터 20대와 OLED 노트북 12대, 게이밍 스마트폰 16대를 배치해 관람객들이 직접 게임을 플레이하며 디스플레이 성능을 체험할 수 있도록 했다. 이를 위해 삼성디스플레이는 에이서(Acer), AOC, 에이수스(ASUS), 벤큐(BenQ), HKC, 이노씨엔(InnoCN), 아이쿠(iQOO), 레노버(Lenovo), 메크레보(Mechrevo), MSI, 필립스(Philips), 뷰소닉(ViewSonic) 등 글로벌 IT 업체들과 협력했다. 삼성디스플레이는 OLED와 LCD를 나란히 배치해 화질 차이에 따른 게이밍 몰입감과 응답속도 차이를 직접 비교할 수 있는 체험존도 마련했다. 빠른 화면 전환과 어두운 장면 표현 등 게임 환경에서 OLED의 차별화된 성능을 강조하기 위한 전략이다. 행사에서는 게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스(OBLYX)'도 처음 공개됐다. 오블릭스는 흑요석(Obsidian)에서 착안한 브랜드로 OLED 특유의 깊은 블랙 표현과 게이밍 성능을 강조한 제품군이다. 삼성디스플레이는 14형과 16형, 18형 등 다양한 화면 크기와 120Hz, 165Hz, 240Hz 등 고주사율 제품군을 앞세워 게이밍 노트북 시장을 적극 공략할 계획이다. 노트북용 OLED는 자발광 구조를 기반으로 픽셀 단위 밝기 제어를 통해 깊은 블랙과 높은 명암비를 구현하며, 0.2ms 응답속도와 DCI-P3 100% 색 영역을 지원해 빠른 게임 화면에서도 선명한 화질과 자연스러운 색 표현을 제공한다. 업계에서는 중국이 글로벌 게이밍 디스플레이 시장의 핵심 성장 거점으로 부상하고 있다고 보고 있다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 2023년부터 2025년까지 중국 게이밍 OLED 노트북 시장의 연평균 성장률은 1449%로 글로벌 평균(405%)을 크게 웃돌았다. 글로벌 시장에서 중국이 차지하는 비중도 같은 기간 4%에서 38%까지 확대됐다. 삼성디스플레이는 중국 게임 시장 성장과 함께 OLED 기반 게이밍 디스플레이 수요도 빠르게 증가할 것으로 보고 현지 고객사와 협력을 확대하며 중화권 시장 공략을 강화할 방침이다. 정용욱 삼성디스플레이 IT전략마케팅팀장 겸 상무는 "중국 게임 산업 성장과 고사양 콘텐츠 확산으로 차별화된 게이밍 디스플레이 수요가 빠르게 증가하고 있다"며 "빌리빌리 월드와 같은 전시회를 통해 중국 게이머들과 직접 소통하는 한편 현지 IT 고객사와 협력을 확대해 중국 게이밍 디스플레이 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 것"이라고 했다. 업계 관계자는 "OLED는 LCD 대비 화질과 응답속도, 고성능 등 게이밍 환경에 적합한 강점을 갖추고 있어 그동안 영화와 영상 콘텐츠 중심으로 알려졌던 OLED 경쟁력을 게임 시장에서도 적극 알릴 필요가 있다고 판단했다"며 "게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스'를 새롭게 선보인 것도 이러한 강점을 고객사와 소비자에게 보다 명확하게 전달하기 위한 전략"이라고 했다. 이어 "중국은 세계 최대 게임 시장인 동시에 텐센트가 압도적인 영향력을 가진 시장"이라며 "'왕자영요: 월드'처럼 높은 인지도와 완성도를 갖춘 대표 게임과 협업하면 OLED의 차별화된 화질과 성능을 효과적으로 체험할 수 있을 것으로 판단해 이번 전시를 기획했다"고 덧붙였다.
2026-07-10 16:46:03
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스마일게이트, 북미 AX 공략 본격화…'카제나·미래시' 전면에
[경제일보] 스마일게이트가 북미 최대 서브컬처 행사인 ‘2026 애니메 엑스포(Anime Expo·AX)’에서 ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 전면에 내세운다. 단순 전시를 넘어 시연, 포토존, 개발진 패널, 현장 이벤트를 결합해 북미 팬덤과 직접 접점을 넓히겠다는 전략이다. 스마일게이트는 오는 7월 2일부터 5일까지 미국 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 열리는 2026 애니메 엑스포 참가를 앞두고 두 게임의 부스 세부 정보를 공개했다고 14일 밝혔다. 애니메 엑스포는 애니메이션, 게임, 만화, 코스프레 팬들이 모이는 북미 대표 서브컬처 행사다. 개발 중인 신작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’는 LA 컨벤션센터 웨스트홀에 부스를 마련한다. 현장에는 북미 이용자를 대상으로 한 첫 게임 시연존이 운영된다. 지난해 도쿄게임쇼와 AGF에서 주목받았던 4면 LED 체험존도 설치된다. 이용자가 모든 각도에서 사진을 촬영할 수 있는 360도 포토존과 코스프레 모델이 참여하는 현장 이벤트도 마련된다. 미래시 부스의 핵심 콘텐츠는 김형섭 AD의 드로잉쇼다. 김 AD는 ‘데스티니 차일드’와 ‘승리의 여신: 니케’ 제작에 참여하며 글로벌 서브컬처 팬덤에서 인지도를 쌓은 아트 디렉터다. 이번 패널 세션에서는 김 AD와 특별 게스트 아티스트가 각자의 스타일로 미래시 캐릭터를 그리는 프로그램이 진행된다. 아직 출시 전인 미래시의 캐릭터성과 세계관을 북미 팬들에게 각인시키는 무대가 될 전망이다. ‘카오스 제로 나이트메어’는 행사장 사우스홀 앞 로비에서 이용자들을 만난다. 이 게임은 지난해 10월 글로벌 174개 지역에 정식 출시된 로그라이트 RPG다. 이번 AX 참가는 론칭 이후 북미에서 진행하는 첫 대규모 오프라인 행사라는 점에서 의미가 있다. 카제나 부스는 게임 콘셉트를 살린 체험형 공간으로 꾸며진다. 주사위를 활용한 ‘다이스 배틀’ 이벤트, 포토존, 유명 코스프레 모델과 함께하는 포토타임, 개발자 사인회 등이 운영된다. 이용자가 단순히 게임을 보는 데 그치지 않고 현장에서 캐릭터와 세계관을 체험하도록 설계한 것이 특징이다. 카제나 역시 별도 패널 세션을 통해 현지 팬들과 소통한다. 슈퍼크리에이티브 주요 개발진이 참여해 2D 애니메이션 게임의 현재와 미래, 카제나 개발 과정과 비하인드 스토리를 소개할 예정이다. 개발진이 직접 북미 이용자 앞에 서는 만큼 팬덤 충성도를 높이고 장기 서비스 기반을 다지는 자리가 될 것으로 보인다. 이번 AX 참가는 스마일게이트의 글로벌 서브컬처 전략과 맞닿아 있다. 북미 시장은 일본 애니메이션과 한국 게임, 웹툰, 캐릭터 IP 소비가 빠르게 결합하는 지역이다. 특히 수집형 RPG와 애니메이션풍 게임은 캐릭터 매력, 아트워크, 커뮤니티 반응이 흥행을 좌우한다. 오프라인 행사에서 시연과 굿즈, 코스프레, 개발자 소통을 결합하는 이유도 여기에 있다. 스마일게이트는 카제나로 서비스 중인 IP의 북미 팬덤을 관리하고, 미래시로 차기 서브컬처 라인업의 기대감을 끌어올리는 투트랙 전략을 펴고 있다. 이미 출시된 게임은 이용자 접점을 강화하고, 개발 중인 게임은 시연과 아트 콘텐츠로 사전 인지도를 높이는 방식이다. 이노주 스마일게이트 이사는 “국산 서브컬처 게임의 매력을 북미 이용자들에게 제대로 알릴 수 있도록 부스 디자인과 현장 이벤트, 굿즈 등이 조화를 이루는 놀이공간을 마련했다”며 “별도로 진행되는 패널 세션에서는 전문성을 살린 특별한 소통 프로그램으로 현지 이용자들의 마음을 사로잡을 것”이라고 말했다.
2026-06-14 17:40:13
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웹툰업계 "불법 사이트 운영자 송환 환영…창작 생태계 보호 전환점"
[경제일보] 웹툰·웹소설 업계가 최근 불법 복제 만화 유통 사이트 운영 사범의 국내 송환을 환영하며 저작권 침해 행위에 대한 엄정한 법 집행과 재발 방지 대책 마련을 촉구했다. 12일 웹툰불법유통대응협의체(웹대협) 소속 7개사인 카카오엔터테인먼트, 네이버웹툰, 리디, 키다리스튜디오, 레진엔터테인먼트, 탑코미디어, 투믹스는 공동 입장문을 통해 불법 복제 만화 유통 사이트 운영 사범의 국내 송환에 대한 입장을 밝혔다. 웹대협은 국내 웹툰·웹소설 업계를 대표하는 주요 플랫폼 기업들이 참여해 불법 유통 대응과 저작권 보호 활동을 공동으로 추진하고 있는 협의체다. 각 기업은 그동안 불법 사이트 모니터링과 삭제 요청, 법적 대응, 수사기관 협조 등 다양한 활동을 진행해왔다. 이번 송환은 해외에 체류하던 불법 복제 만화 유통 사이트 운영자를 국내 사법 절차에 따라 처벌할 수 있는 기반이 마련됐다는 점에서 의미가 큰 것으로 분석된다. 업계에서는 불법 사이트 차단이나 접속 제한을 넘어 운영자에 대한 직접적인 사법 조치가 이뤄졌다는 점에 주목하고 있다. 웹대협은 "지속적인 수사와 공조를 통해 이 같은 결과를 이끌어낸 문화체육관광부와 법무부, 대검찰청, 경찰청을 비롯한 관계기관의 노력에 깊이 감사드린다"며 "이번 송환은 오랜 기간 창작자와 권리사, 플랫폼 산업 전반에 막대한 피해를 야기해온 대표적인 저작권 침해 행위에 대해 법과 원칙에 따른 책임을 묻는 의미 있는 진전"이라고 평가했다. 웹대협은 이번 사례가 저작권 침해 문제 해결 과정에서 정부와 관계기관의 협력이 중요하다는 점을 보여준 사례라고 설명했다. 또한 창작자의 정당한 권리를 침해하고 콘텐츠 산업의 지속가능성을 훼손해온 불법 유통 구조에 경종을 울리는 계기가 되기를 기대한다고 강조했다. 웹툰과 웹소설은 국내 콘텐츠 산업의 대표 수출 분야 중 하나로 성장하고 있다. 국내 플랫폼을 통해 연재된 작품들이 드라마와 영화, 게임 등 다양한 형태의 지식재산권(IP) 사업으로 확장되면서 산업 규모도 꾸준히 확대되고 있다. 다만 불법 유통은 이 같은 산업 성장의 걸림돌로 지목돼 왔다. 웹툰과 웹소설은 디지털 콘텐츠 특성상 한 번 유출된 작품이 빠르게 복제·재배포될 수 있어 피해가 장기간 지속되는 경우가 많은 것으로 알려졌다. 이에 불법 유통으로 인한 피해는 단순 열람 손실을 넘어서는 단계에 달했다고 웹대협은 설명했다. 창작자의 수익 감소와 정식 콘텐츠 소비 위축은 물론 2차 불법 유통 확산, 글로벌 사업 기회 상실 등 창작 생태계 전반에 장기적인 손실을 초래하고 있는 것이다. 특히 웹툰과 웹소설 산업은 이용자의 첫 소비 경험과 팬덤 형성이 중요한 산업 구조를 갖고 있어 불법 유통의 영향이 더욱 크다고 보고 있다. 정식 플랫폼 대신 불법 사이트를 통해 작품을 접하는 이용자가 늘어날 경우 창작자 수익뿐 아니라 후속 작품 제작과 투자에도 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 설명이다. 또한 불법 사이트 운영자들은 반복적인 주소 변경과 우회 접속 방식 등을 활용해 단속을 피해온 것으로 알려졌다. 이에 따라 업계에서는 단순 사이트 폐쇄만으로는 한계가 있으며 운영자에 대한 처벌과 국제 공조를 통한 수사가 병행돼야 한다고 보고 있다. 웹대협은 불법 사이트들이 반복적으로 주소를 변경하거나 우회 운영되는 만큼 단순 사이트 폐쇄를 넘어 운영자 처벌과 재발 방지 체계 구축이 필요하다고 강조했다. 웹대협은 "이번 국내 송환을 계기로 불법 유통이 창작자의 권리를 침해하는 행위를 넘어 산업 전체의 성장 기반을 훼손하는 중대한 범죄라는 인식이 더욱 확산되기를 기대한다"며 "엄정한 법적 책임과 실효적인 제재만이 불법 유통 행위를 억제하고 유사 범죄에 대한 사회적 경각심을 높일 수 있다"고 설명했다. 업계는 이번 사례가 향후 저작권 침해 범죄 대응의 선례가 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 불법 콘텐츠 유통이 국경을 넘나드는 형태로 이뤄지는 만큼 정부와 수사기관, 권리사 간 협력이 더욱 중요해질 것이라는 전망이다. 웹대협은 앞으로도 정부 및 유관기관과 협력을 이어가며 저작권 보호와 불법 유통 대응 활동을 지속할 방침이다. 웹대협은 "앞으로도 정부 및 유관기관과 긴밀히 협력하며 불법 유통 근절과 창작자 권익 보호를 위한 대응을 지속하겠다"며 "건강한 창작 생태계가 유지될 수 있도록 공동 대응 체계를 강화하고, 창작자의 권리가 정당하게 보호받는 산업 환경 조성을 위해 노력하겠다"고 말했다.
2026-06-12 10:26:23
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컴투스, 야구게임으로 1분기 수익성 방어…하반기 신작 2종으로 반등 노린다
[경제일보] 컴투스가 올해 1분기 야구 게임 라인업의 성장과 비용 효율화에 힘입어 영업이익을 크게 늘렸다. 다만 ‘서머너즈 워’ 비수기와 자회사 매출 감소 영향으로 외형은 줄었다. 회사는 2분기 야구 시즌 효과와 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트를 이어가고 하반기 신작 2종을 통해 실적 반등에 나선다는 계획이다. 컴투스는 13일 2026년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 열고 연결 기준 매출 1447억원, 영업이익 51억원, 당기순손실 83억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 13.9% 감소했지만 영업이익은 206.9% 증가했다. 전 분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 20.7%, 73.2% 줄었다. 당기순이익은 투자자산 평가손실 반영으로 적자 전환했다. 별도 기준 실적은 매출 1229억원, 영업이익 77억원, 당기순손실 115억원이다. 매출은 전년 동기 대비 5.9%, 전 분기 대비 14.7% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 47.1% 증가했지만 전 분기 대비로는 62.3% 줄었다. 1분기 실적을 떠받친 것은 야구 게임이었다. 컴투스는 컨퍼런스콜에서 야구 게임의 호조로 스포츠 장르 매출이 전년 동기 대비 23.9% 증가했다고 설명했다. 반면 RPG 장르는 ‘서머너즈 워’ 비수기 영향으로 전년 동기 대비 25.1%, 전 분기 대비 22.2% 감소했다. 자회사 매출도 콘텐츠 제작 진행률 변동으로 전년 동기 대비 41.6%, 전 분기 대비 43.1% 줄었다. 김동희 컴투스 IR실장은 “야구 게임의 견조한 성장세와 비용 효율화 기조가 맞물리며 이익 체력의 안정성이 강화됐다”고 설명했다. 이어 “야구 게임 라인업은 3월 초 월드베이스볼클래식(WBC)부터 3월 말 시즌 개막 효과까지 더해지며 KBO와 MLB 양대 라이선스 게임 모두 고른 성장세를 기록했다”고 말했다. 야구 게임 중에서는 ‘컴투스프로야구V’의 성장세가 두드러졌다. 이주환 SB총괄대표는 “컴프야V는 매년 폭발적인 성장세를 보이고 있다”며 “핵심 성과 지표뿐 아니라 기술적인 측면에서도 리얼리티를 끌어내 이용자 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. MLB 기반 게임도 반등 흐름을 보였다. ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 출시 3년 차에 접어든 가운데 WBC 콘텐츠 업데이트 효과로 1분기 일일활성이용자 수가 전년 동기 대비 약20%, 매출은 29.3% 증가했다. 이 대표는 “지속적인 연구개발과 라이브 서비스 능력이 뒷받침된다면 장기 성장을 끌어낼 수 있다는 점을 입증했다”며 “이 성공 경험을 바탕으로 일본 프로야구 기반 게임에서도 턴어라운드를 기대한다”고 말했다. 2분기에는 ‘서머너즈 워’ 12주년 이벤트와 야구 게임 시즌 효과가 실적 개선을 이끌 전망이다. ‘서머너즈 워’는 12주년 이벤트와 함께 소환 마일리지 시스템, 유물 시스템, 룬 프리셋 시스템 등을 도입하며 이용자 트래픽 기반을 다지고 있다. 컴투스는 프랑스를 중심으로 서구권 이용자 공략에도 힘을 싣고 있다. 남재관 컴투스 대표는 “서머너즈 워는 12주년 이벤트가 있어 2분기가 중요한 포인트이고 야구 게임은 본격적으로 시즌이 시작돼 지난해 대비 모든 게임들이 성장하고 있다”며 “다만 신작이 없어 폭발적인 성장은 기대하기 어렵다”고 말했다. 하반기에는 신작 2종이 실적 반등의 핵심 변수다. 컴투스는 3분기 AAA급 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 공개할 예정이다. 에이버튼이 개발 중인 이 게임은 그리스 신화 세계관을 기반으로 한국과 대만 등 아시아 시장을 겨냥한 경쟁형 MMORPG다. 사실적인 비주얼과 대규모 전장, 모든 계층의 이용자를 아우르는 경쟁 콘텐츠 설계가 특징이다. 남 대표는 ‘제우스: 오만의 신’에 대해 “그리스 신화를 배경으로 한 차별화된 경쟁형 콘텐츠로 시장을 공략할 것”이라고 강조했다. 특히 과금 수준에 따라 소외되는 이용자가 생기지 않도록 설계해 ‘모두에게 허락된 경쟁’이라는 방향으로 개발하고 있다고 설명했다. 또 다른 하반기 신작은 일본 인기 만화·애니메이션 기반의 ‘도원암귀: 크림슨 인페르노’다. 원작의 다크판타지 세계관과 등장인물을 애니메이션풍 비주얼로 구현한 작품이다. 컴투스는 유명 IP 기반 게임인 만큼 해당 장르에서 상위권 성과를 기대하고 있다. 남 대표는 “도원암귀는 유명 IP를 도입해 제작하는 만큼 해당 장르에서 가장 높은 순위에 오르는 성과를 기대한다”며 “하반기는 신작이 출시되면 최근 몇 년간 통틀어 가장 큰 성장세를 보여드려야 할 것 같고 영업이익도 그에 맞춰 늘어날 것”이라고 밝혔다. 수익 구조 개선도 추진된다. 컴투스는 웹상점과 제3자 결제 비중 확대가 플랫폼 수수료 절감으로 이어지고 있다고 설명했다. 현재 웹상점 결제 비중은 타이틀별로 전체 매출의 10%에서 20% 중반대까지 확대됐다. 남 대표는 “수수료 인하는 미국 등 일부 국가에 적용됐고 국내는 아직 적용되지 않았지만 현재 웹상점을 도입해 수수료는 감소하고 있는 상황”이라며 “MLB 나인이닝스의 경우 제3자 결제를 미국에 도입해 예상보다 높은 비중을 차지하고 있다”고 말했다. 이어 “올해 전체로 보면 하반기로 갈수록 지급수수료 인하 효과가 커질 것”이라고 덧붙였다.
2026-05-13 13:34:00