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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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삼성디스플레이, 텐센트와 손잡았다…中 게이밍 OLED 시장 공략
[경제일보] 삼성디스플레이가 세계 최대 게임 시장인 중국 공략에 본격 나섰다. 중국 대표 게임 전시회에서 OLED와 QD-OLED를 앞세운 체험형 마케팅을 강화하는 한편 게이밍 노트북용 신규 브랜드를 처음 공개하며 고성장 중인 중국 게이밍 디스플레이 시장 선점에 속도를 낸다는 전략이다. 삼성디스플레이는 10일부터 12일까지 중국 상하이 국가전시컨벤션센터에서 열리는 '빌리빌리 월드(Bilibili World) 2026'에 처음 참가한다고 10일 밝혔다. 빌리빌리 월드는 중국 대표 콘텐츠 플랫폼 빌리빌리가 지난 2017년부터 개최해 온 ACG(애니메이션·만화·게임) 종합 박람회다. 지난해에는 20여개 국가에서 40만명 이상의 관람객이 방문했으며 올해는 700여개 업체가 참가하는 역대 최대 규모로 열린다. 삼성디스플레이는 약 90평 규모의 전시 부스를 마련하고 OLED와 QD-OLED가 탑재된 스마트폰과 노트북, 모니터 등 50여대의 IT 기기를 통해 게임을 직접 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 저계조 표현력과 빠른 응답속도, 색 재현력 등 OLED의 강점을 직접 비교 체험할 수 있도록 했으며 코스튬 플레이와 스탬프 랠리 등 다양한 참여형 이벤트도 운영한다. 이번 전시에서는 세계 최대 게임사 텐센트와 협업도 진행한다. 부스 전체를 텐센트의 신작 오픈월드 액션 RPG '왕자영요: 월드(Honor of Kings: World)' 콘셉트로 꾸미고 QD-OLED 모니터 20대와 OLED 노트북 12대, 게이밍 스마트폰 16대를 배치해 관람객들이 직접 게임을 플레이하며 디스플레이 성능을 체험할 수 있도록 했다. 이를 위해 삼성디스플레이는 에이서(Acer), AOC, 에이수스(ASUS), 벤큐(BenQ), HKC, 이노씨엔(InnoCN), 아이쿠(iQOO), 레노버(Lenovo), 메크레보(Mechrevo), MSI, 필립스(Philips), 뷰소닉(ViewSonic) 등 글로벌 IT 업체들과 협력했다. 삼성디스플레이는 OLED와 LCD를 나란히 배치해 화질 차이에 따른 게이밍 몰입감과 응답속도 차이를 직접 비교할 수 있는 체험존도 마련했다. 빠른 화면 전환과 어두운 장면 표현 등 게임 환경에서 OLED의 차별화된 성능을 강조하기 위한 전략이다. 행사에서는 게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스(OBLYX)'도 처음 공개됐다. 오블릭스는 흑요석(Obsidian)에서 착안한 브랜드로 OLED 특유의 깊은 블랙 표현과 게이밍 성능을 강조한 제품군이다. 삼성디스플레이는 14형과 16형, 18형 등 다양한 화면 크기와 120Hz, 165Hz, 240Hz 등 고주사율 제품군을 앞세워 게이밍 노트북 시장을 적극 공략할 계획이다. 노트북용 OLED는 자발광 구조를 기반으로 픽셀 단위 밝기 제어를 통해 깊은 블랙과 높은 명암비를 구현하며, 0.2ms 응답속도와 DCI-P3 100% 색 영역을 지원해 빠른 게임 화면에서도 선명한 화질과 자연스러운 색 표현을 제공한다. 업계에서는 중국이 글로벌 게이밍 디스플레이 시장의 핵심 성장 거점으로 부상하고 있다고 보고 있다. 시장조사업체 옴디아에 따르면 2023년부터 2025년까지 중국 게이밍 OLED 노트북 시장의 연평균 성장률은 1449%로 글로벌 평균(405%)을 크게 웃돌았다. 글로벌 시장에서 중국이 차지하는 비중도 같은 기간 4%에서 38%까지 확대됐다. 삼성디스플레이는 중국 게임 시장 성장과 함께 OLED 기반 게이밍 디스플레이 수요도 빠르게 증가할 것으로 보고 현지 고객사와 협력을 확대하며 중화권 시장 공략을 강화할 방침이다. 정용욱 삼성디스플레이 IT전략마케팅팀장 겸 상무는 "중국 게임 산업 성장과 고사양 콘텐츠 확산으로 차별화된 게이밍 디스플레이 수요가 빠르게 증가하고 있다"며 "빌리빌리 월드와 같은 전시회를 통해 중국 게이머들과 직접 소통하는 한편 현지 IT 고객사와 협력을 확대해 중국 게이밍 디스플레이 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 것"이라고 했다. 업계 관계자는 "OLED는 LCD 대비 화질과 응답속도, 고성능 등 게이밍 환경에 적합한 강점을 갖추고 있어 그동안 영화와 영상 콘텐츠 중심으로 알려졌던 OLED 경쟁력을 게임 시장에서도 적극 알릴 필요가 있다고 판단했다"며 "게이밍 노트북용 OLED 브랜드 '오블릭스'를 새롭게 선보인 것도 이러한 강점을 고객사와 소비자에게 보다 명확하게 전달하기 위한 전략"이라고 했다. 이어 "중국은 세계 최대 게임 시장인 동시에 텐센트가 압도적인 영향력을 가진 시장"이라며 "'왕자영요: 월드'처럼 높은 인지도와 완성도를 갖춘 대표 게임과 협업하면 OLED의 차별화된 화질과 성능을 효과적으로 체험할 수 있을 것으로 판단해 이번 전시를 기획했다"고 덧붙였다.
2026-07-10 16:46:03
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우리금융 127년… 민족은행→ 기업금융 명가→ 종합금융 재건중
우리금융그룹의 역사를 말할 때 2001년 한빛은행(상업은행+한일은행) 중심의 금융지주사1호 탄생은 현대만 들여다본 것이다. 우리금융의 뿌리는 한국 근대 금융의 출발점과 맞닿아 있다. 바로 1899년 설립된 대한천일은행이다. 고종황제의 내탕금과 대한제국 황실 자금, 조선 상인 자본이 더해져 세워졌다. 이 은행은 단순한 금융회사가 아니라 자주적 금융 기반을 지키려는 시대적 산물이었다. 이후 조선상업은행과 한국상업은행으로 이어졌고, 한일은행과 함께 한국 산업화와 기업금융의 한 축을 맡았다. 상업은행과 한일은행은 기업 거래와 무역금융, 산업자금 공급의 현장에서 한국 경제의 성장판을 떠받친 은행이었다. 우리금융의 DNA를 한마디로 압축하면 ‘기업금융 명가’다. ◆민족은행·기업금융 DNA…상업·한일 합병으로 한빛은행 출범 우리금융의 첫 번째 성장 동력은 기업금융이었다. 상업은행은 오랜 역사와 거래 기반을 바탕으로 기업 고객과 중소상공인의 금융 창구 역할을 했다. 한일은행 역시 산업화 시기 수출기업, 제조업, 중견기업 금융에서 존재감을 키웠다. 두 은행은 조직 문화는 달랐지만 한국 경제가 필요로 하는 자금을 실물 부문으로 흘려보냈다는 점에서 같은 역할을 했다. 결정적 변곡점은 외환위기였다. 1997년 외환위기 이후 금융권은 대대적인 구조조정을 피할 수 없었다. 1998년 정부는 상업은행과 한일은행에 예금보험공사를 통해 3조3000억원의 공적자금을 지원했고, 두 은행은 같은 해 12월 한빛은행으로 합병됐다. 부실채권 정리, 인력 구조조정, 영업망 재편이 동시에 진행된 고통스러운 통합이었다. 2001년 4월 우리금융지주가 출범했다. 한빛은행을 중심으로 카드, 종합금융, 자산운용 등 여러 금융 기능을 묶은 국내 1호 금융지주였다. 2002년 한빛은행은 ‘우리은행’으로 이름을 바꾸며 통합 브랜드를 완성했다. ‘우리’라는 이름에는 외환위기 이후 다시 국민과 기업의 은행으로 서겠다는 의지가 담겼다. ◆숫자로 본 성장사…95조 금융그룹서 600조 종합금융그룹으로 우리금융의 성장사는 숫자로도 뚜렷하다. 2001년 3월 말 기준 우리금융은 한빛은행·평화은행·광주은행·경남은행을 묶은 은행계열 합산 총자산 95조4000억원 규모로 출발했다. 당시 국민·주택은행 합산 162조6000억원에는 못 미쳤지만, 신한금융 계열 53조2000억원을 크게 웃도는 대형 금융그룹이었다. 수익성도 위기 국면을 지나 회복 단계에 들어섰다. 금융지주의 주포 한빛은행은 2001년 말 총자산 75조4205억원, 당기순이익 7130억원을 기록했다. 24년이 흐른 2025년 말 우리금융의 체급은 달라졌다. 연결 총자산은 601조4573억원으로 불어났다. 출범 초기 은행계열 합산 자산 95조4000억원과 단순 비교하면 약 6.3배 성장한 셈이다. 같은 기간 우리금융은 은행 중심 금융회사에서 카드·캐피탈·저축은행·자산운용·벤처투자·증권·보험을 거느린 종합금융그룹으로 바뀌었다. 이익 체력도 커졌다. 우리금융은 2025년 연결 당기순이익 3조1413억원을 기록했다. 2001년 주력 계열사였던 한빛은행 순이익 7130억원과 비교하면 약 4.4배 규모다. 자산은 100조원 미만 금융그룹에서 600조원대 종합금융그룹으로, 순이익은 수천억원대에서 3조원대로 올라섰다. ◆공적자금과 민영화의 긴 터널…명가의 그림자 그러나 우리금융의 역사에는 성장의 장면만 있었던 것은 아니다. 명가의 그림자는 공적자금과 정부 소유 구조였다. 외환위기 이후 투입된 공적자금은 우리금융을 살렸지만, 동시에 오랜 기간 정부 영향력 아래 놓이게 했다. 민영화는 우리금융의 숙원이었다. 정부는 2002년부터 우리금융 지분 매각을 추진했다. 공모, 블록세일, 경영권 매각, 분리 매각이 이어졌지만 시장 여건과 인수 수요 부족으로 여러 차례 좌초했다. 2013년에는 우리금융을 은행계열, 증권계열, 지방은행계열로 나누는 분리 매각 방식이 추진됐고, 증권계열은 NH금융, 경남은행은 BNK금융, 광주은행은 JB금융으로 넘어갔다. 이 대목은 우리금융의 가장 큰 상처이자 현재 전략의 출발점이다. 우리투자증권, 우리아비바생명, 우리캐피탈, 경남은행, 광주은행 등이 매각되면서 우리금융은 한때 ‘증권 없는 금융지주’가 됐다. 은행 중심 수익 구조는 더 굳어졌고, KB·신한·하나금융이 증권·보험·카드·자산운용을 키우는 동안 종합금융 포트폴리오 경쟁에서 뒤처졌다. 민영화의 물꼬는 2016년 과점주주 매각으로 트였다. 정부와 예금보험공사는 우리은행 지분 29.7%를 과점주주 7곳에 매각하며 민영화에 성공했다고 발표했다. 이후 잔여 지분 정리와 지배구조 개편을 거치며 우리금융은 정부 그늘에서 벗어나 민간 금융그룹으로서 체질 전환을 본격화했다. ◆증권·보험 복원…비은행 재건은 아직 진행형 현재의 우리금융은 다시 종합금융그룹 복원을 향해 나아가고 있다. 2024년 우리투자증권 출범으로 10년 만에 증권업에 재진입했고, 2025년 동양생명과 ABL생명 편입으로 보험업까지 갖췄다. 과거 민영화 과정에서 잃었던 비은행 축을 다시 세우는 작업이다. 하지만 비은행 재건은 아직 완성형이 아니다. 2025년 우리금융의 연간 당기순이익은 3조1413억원으로 2년 연속 3조원대를 유지했다. 비이자이익은 전년 대비 약 25% 늘어난 1조9266억원, 순영업수익은 10조9574억원으로 사상 최고치를 기록했다. 다만 보험사 인수 과정의 일회성 효과와 높은 은행 의존도는 여전히 과제다. 2026년 1분기 실적도 명암을 동시에 보여준다. 그룹 당기순이익은 6038억원으로 전년 동기보다 2.1% 감소했다. 순영업수익과 비이자이익은 늘었지만, 대손비용 증가와 우리은행 이익 감소가 발목을 잡았다. 금융지주의 기초 체력은 은행에서 나오지만, 미래 기업가치는 은행 바깥에서 결정된다. 우리금융이 풀어야 할 숙제다. ◆생산적 금융·AX·시너지…기업금융 명가의 다음 성장판 우리금융의 미래 성장전략은 △생산적 금융 △전사적 AX(AI 전환) △그룹 시너지로 요약된다. 우리금융은 2030년까지 총 80조원을 생산적 금융과 포용금융에 투입하겠다는 ‘미래동반성장 프로젝트’를 내놨다. 이 중 생산적 금융은 73조원, 포용금융은 7조원이다. △반도체 △배터리 △바이오 △인공지능 △방산 △에너지 △지역 전략산업 등으로 자금이 흘러가야 금융도 성장하고 실물경제도 성장한다는 판단이다. 우리은행의 기업 고객에게 우리투자증권의 IB(투자금융)와 모험자본 기능을 연결하고, 동양생명·ABL생명의 보험 역량을 자산관리와 은퇴설계로 묶는 것이 관건이다. AX도 핵심 과제다. 금융 경쟁은 더 이상 점포 수와 예대마진만으로 결정되지 않는다. 심사, 상담, 리스크관리, 내부통제, 자산관리, 소비자보호에 AI를 얼마나 안전하고 효율적으로 적용하느냐가 새 경쟁력이다. 우리금융 관계자는 “역사를 보면 대한천일은행의 민족금융, 상업·한일은행의 기업금융, 한빛은행의 구조조정, 국내 1호 금융지주의 실험, 공적자금의 그늘, 민영화의 긴 터널을 거쳤다”며 “이제는 종합금융그룹 재건의 새로운 역사를 쓰고 있다”고 말했다. [아주경제 2026년 06월 02일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-02 07:40:56
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삼성전자, '2D·3D 전환'으로 디스플레이 재정의…메타광학 시대 연다
[경제일보] 삼성전자가 2D와 3D를 자유롭게 전환할 수 있는 차세대 디스플레이 기술을 공개하며 미래 디스플레이 경쟁에서 메타광학 영역 선점에 나섰다. 단순 화질 개선을 넘어 디스플레이의 작동 원리 자체를 바꾸려는 시도로 해석된다. 24일 업계에 따르면 삼성전자가 포스텍(POSTECH)과 산학협력으로 진행한 '메타표면 렌티큘러 렌즈 기반 2D·3D 전환 디스플레이' 연구 논문1이 세계적인 최고 권위 학술지 네이처(Nature)에 게재됐다. 디스플레이 산업은 그동안 해상도, 밝기, 명암비 등 스펙 경쟁을 중심으로 발전해왔다. 그러나 최근에는 사용자 경험 중심으로 경쟁 축이 이동하고 있다. 특히 3D 디스플레이는 오랜 기간 차세대 기술로 주목받았지만 상용화에는 한계가 있었다. 안경 착용이 필요하거나 시야각이 좁고 해상도가 떨어지는 문제가 반복되면서 대중화에 실패한 사례가 대표적이다. 이 같은 한계로 인해 업계에서는 '2D와 3D를 상황에 따라 자연스럽게 전환할 수 있는 디스플레이'가 차세대 대안으로 꾸준히 연구돼 왔다. 이번 연구의 핵심은 렌즈 구조가 아니라 빛의 성질 즉 편광을 제어하는 데 있다. 삼성전자와 포스텍 연구팀은 나노 구조 기반의 메타표면 렌티큘러 렌즈를 활용해 전압만으로 2D와 3D 모드를 전환할 수 있는 기술을 구현했다. 기존 3D 디스플레이는 물리적으로 다른 렌즈 구조를 사용하거나 시선 추적 기술에 의존해야 했지만 이번 기술은 동일한 장치 내에서 광학 특성을 바꾸는 방식이다. 기존 라이트 필드 디스플레이의 가장 큰 한계는 두께와 시야각이었다. 두꺼운 렌즈 구조로 인해 기기 적용이 어려웠고 시야각이 좁아 실제 사용 환경에서 활용도가 제한됐다. 이번 연구에서는 1.2mm 수준의 초박막 구조를 유지하면서 시야각을 100도까지 확장했다. 이는 기존 15도 대비 6배 이상 개선된 수준이다. 특히 다수가 동시에 3D 영상을 볼 수 있다는 점에서 기존 기술과 차별화된다. 이는 TV, 모바일, 상업용 디스플레이 등 다양한 분야로 확장 가능성을 높이는 요소다. 이번 기술은 단순 이론 검증을 넘어 실제 디스플레이 패널과의 결합까지 확인됐다는 점에서 의미가 크다. 연구팀은 OLED 패널에 메타렌즈를 적용해 2D·3D 전환 기능을 구현했으며 대면적(25cm²)에서도 안정적인 성능을 검증했다. 이는 차세대 디스플레이 기술이 연구 단계에서 제품 적용 단계로 넘어가는 초기 신호로 볼 수 있다. 이 기술은 스마트폰, 태블릿 등 모바일 기기뿐 아니라 XR(확장현실), 의료 영상, 광고 디스플레이 등 다양한 분야에서 활용될 가능성이 있다. 특히 안경 없이 3D 구현이 가능하다는 점은 XR 시장 확대와 맞물려 새로운 디스플레이 수요를 창출할 수 있는 요소로 평가된다. 또한 하나의 디스플레이에서 2D와 3D를 모두 구현할 수 있어 기기 설계 측면에서도 효율성을 높일 수 있다. 현재 디스플레이 산업은 OLED 중심으로 재편됐지만 그 이후를 둘러싼 기술 경쟁도 본격화되고 있다. 마이크로 LED, 홀로그램, XR 디스플레이 등이 차세대 후보로 거론되는 가운데 메타광학 기반 기술 역시 새로운 경쟁 축으로 부상하고 있다. 삼성전자의 이번 연구는 단순 제품 경쟁이 아닌 원천 기술 확보 차원에서 의미가 있다는 평가다. 앞으로 디스플레이는 단순 화면 출력 장치를 넘어 사용자 경험을 구현하는 인터페이스로 진화할 가능성이 크다. 이 과정에서 2D와 3D를 자유롭게 넘나드는 기술은 핵심 경쟁 요소로 자리잡을 것으로 보인다. 삼성전자의 이번 연구는 이러한 흐름 속에서 차세대 디스플레이 방향성을 제시한 사례로 평가된다. 특히 메타광학 기술을 기반으로 한 디스플레이가 상용화될 경우 산업 구조 자체가 재편될 가능성도 제기된다.
2026-04-24 16:52:53
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