검색결과 총 11건
-
흔들리는 증시와 AI 대전환, 금융의 기본과 상식부터 바로 세워라
[경제일보] 대한민국 자본시장이 대내외 불확실성의 파고에 휘청이고 있다. 코스피는 급락과 급등을 거듭하며 투자자들의 불안을 키우고 있다. 최근의 급락은 미국 금리 인상 우려와 인공지능(AI) 인프라 투자에 대한 불확실성 등이 겹친 결과다. 그러나 외부 충격이 시장을 흔들 수는 있어도 시장의 체력과 감독 체계의 허점을 대신 설명해주지는 못한다. 시장이 흔들릴수록 필요한 것은 임기응변식 처방이나 장밋빛 전망이 아니다. 위험을 직시하고 기본과 상식으로 돌아가는 일이다. 자본시장을 지탱하는 기둥은 신뢰와 공정성이다. 기업의 실적과 가치가 투명하게 공개되고 투자자가 같은 정보와 규칙 아래 경쟁하며 위험이 합리적으로 관리된다는 믿음이 있어야 자본이 모인다. 이 토대가 무너지면 주가 부양책을 쏟아내도 불신은 사라지지 않는다. 정부와 금융당국의 역할은 지수를 인위적으로 떠받치는 것이 아니라 시장이 공정하게 작동하도록 규칙을 세우고 위험에 대비하는 것이다. 금융당국의 책임은 무겁다. 외국인 자금 흐름과 시장 유동성, 신용거래와 레버리지 위험을 면밀히 점검하고 손실이 금융회사와 투자자 전반으로 번질 가능성까지 살펴야 한다. 위기 징후를 놓친 뒤 대책을 내놓는 것은 감독이 아니라 뒷북이다. 불공정 거래와 시세 조종, 미공개 정보 이용에는 지위 고하를 막론하고 엄정하게 대응해야 한다. 시장 안정 조치는 신속해야 하지만, 그 과정에서도 원칙과 투명성을 잃어서는 안 된다. 정책 방향이 흔들리고 불공정 행위에 대한 대응마저 미온적이라면 당국 스스로 시장의 신뢰를 허무는 셈이다. 더 근본적인 과제는 AI를 중심으로 한 산업 대전환이다. 이번 증시 급락을 일시적인 수급 충격으로만 봐서는 안 된다. AI가 기업의 생산성과 수익 구조, 글로벌 자본의 투자 지형을 동시에 바꾸고 있기 때문이다. 반도체 대형주가 증시를 이끄는 상황에서 AI 투자의 수익성에 대한 의문이 커지면 국내 시장도 직접적인 영향을 받는다. 반도체 수출 호조에 안주한 채 AI 생태계 전반의 변화를 놓친다면 시장의 불안은 산업 경쟁력의 취약성을 드러내는 경고음이 될 수 있다. AI 시대의 승부는 메모리 반도체만으로 결정되지 않는다. 시스템 반도체와 소프트웨어, 데이터센터, 전력 인프라, 첨단 제조와 서비스 혁신이 맞물려야 한다. 정부는 특정 기업에 대한 일회성 지원을 넘어 연구개발 투자와 전문 인재 양성, 안정적인 전력 공급, 규제 개선을 아우르는 전략을 마련해야 한다. 대기업에 집중된 성과가 중소·벤처기업의 기술 혁신과 양질의 일자리로 이어지도록 산업 생태계도 정비해야 한다. 지원금만 늘리고 낡은 규제와 경직된 제도를 방치하는 것은 혁신이 아니라 재정 낭비다. 기업의 책임도 막중하다. 정부 지원이나 시장의 기대에 기대서는 글로벌 경쟁에서 살아남을 수 없다. 연구개발과 사업 구조 전환으로 생산성을 높이고 주주와 투자자에게 경영 정보를 투명하게 공개해야 한다. 유행하는 기술에 편승하거나 단기 실적을 부풀리는 경영으로는 지속 가능한 기업 가치를 만들 수 없다. 자본시장 역시 투기적 기대보다 기업의 실력과 미래 현금흐름을 평가하는 본연의 기능을 회복해야 한다. 자유시장경제는 방임과 동의어가 아니다. 공정한 규칙과 책임 있는 감독이 뒷받침돼야 자유로운 경쟁이 혁신을 낳고 자본도 생산적인 곳으로 흐른다. 정부는 시장을 통제하려는 유혹을 버리고, 기업은 기술과 실적으로 답하며, 금융당국은 감독의 결과에 책임져야 한다. 정치권도 주가 상승을 성과로 내세우기보다 시장의 체질을 바꾸는 제도 개혁에 힘을 쏟아야 한다. 위기 때마다 대책만 늘고 책임지는 사람은 없는 악순환을 끝내야 한다. 흔들리는 증시를 바로잡는 출발점은 지수 방어가 아니라 신뢰 회복이다. 시장의 공정성을 바로 세우고 AI 대전환에 필요한 산업 경쟁력을 확보해야 단기 충격을 넘어 자본시장과 실물경제의 체질을 바꿀 수 있다. 금융의 기본을 지키지 못한 채 기술 혁신만 외쳐서는 미래를 담보할 수 없다.
2026-10-16 09:24:25
-
-
-
-
게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
-
'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
-
빅뱅·무민·마루는 강쥐 총출동…유통가, 팬심을 소비로 잇다
[경제일보] 유통업계가 인기 아티스트와 캐릭터의 팬덤을 새로운 고객층으로 끌어들이는 데 공을 들이고 있다. 단순히 유명 IP(지식재산권)를 상품에 입히는 데서 벗어나 전시와 체험형 공간, 한정판 제품 등을 결합해 팬들의 관심을 실제 방문과 구매로 연결하는 전략이 확산되는 모습이다. 특히 백화점은 대형 공간을 활용해 IP의 세계관을 직접 경험할 수 있는 콘텐츠를 강화하고 식품업계는 인기 캐릭터를 제품과 결합해 젊은 소비자와의 접점을 넓히고 있다. 이미 충성도 높은 팬층을 확보한 IP를 활용하면 새로운 고객을 유입하는 동시에 상품과 공간에 차별화된 경험을 더할 수 있다는 점에서 유통업계의 활용 범위도 넓어지고 있다. 10일 업계에 따르면 롯데백화점은 YG엔터테인먼트와 손잡고 오는 14일부터 23일까지 빅뱅 데뷔 20주년 기념 프로젝트를 진행한다. 석촌호수와 롯데월드몰, 에비뉴엘을 연결해 잠실 일대 전체를 전시와 F&B(식음료), 팬 참여형 콘텐츠, 굿즈 등을 즐길 수 있는 복합 문화 공간으로 꾸민다. 석촌호수에는 빅뱅 공식 응원봉인 '뱅봉'을 활용한 야간 조명을 설치하고 수변무대에는 약 5m 높이의 '뱅봉 크라운' 조형물을 선보인다. 빅뱅 데뷔일인 오는 19일에는 오후 8시19분부터 특별 라이팅도 진행한다. 롯데월드몰에서는 팬덤을 식음료 소비와 연결한다. 왓어브레드와 드렁큰 도우, 노배드바이브스 등 베이커리 브랜드가 빅뱅 20주년 IP를 활용한 한정 제품을 판매하고 약 40개 식당가에서도 기념 비주얼을 적용한 콘텐츠를 선보인다. 팬이 직접 참여하는 콘텐츠도 마련했다. 에비뉴엘과 롯데월드몰을 연결하는 5층 브릿지에서는 공식 팬클럽 'VIP'가 남긴 응원 메시지를 미디어아트로 구현한다. 에비뉴엘 6층 아트홀에서는 빅뱅의 20년 활동을 담은 아카이브 영상과 공연 비하인드, 미공개 현장 사진 등을 활용한 몰입형 전시를 진행한다. 롯데월드몰에는 한정판 굿즈 판매 공간도 운영한다. 롯데백화점 관계자는 "글로벌 팬덤이 탄탄한 빅뱅의 20주년을 기념해 문화 콘텐츠와 유통을 결합한 새로운 고객 경험을 마련했다"며 "외국인 관광객이 지속적으로 증가하는 만큼 국내외 고객들이 K팝 콘텐츠를 색다르게 경험할 수 있는 기회가 될 것으로 기대한다"고 했다. 신세계백화점은 글로벌 캐릭터 '무민(MOOMIN)'을 활용해 가족과 캐릭터 팬들의 발길을 백화점으로 유도한다. 오는 17일까지 강남점 1층 오픈스테이지에서 무민 팝업스토어를 운영한다. 팝업은 'DAYDREAM'을 주제로 무민 골짜기를 오프라인 공간에 구현했다. 단순히 상품을 판매하는 데 그치지 않고 무민 캐릭터의 이야기를 경험할 수 있는 공간과 티셔츠 만들기, 포토부스 등 참여형 콘텐츠를 함께 구성했다. 상품 구성에서도 팬덤 소비를 겨냥했다. 공식 무민 굿즈 230여종을 비롯해 국내 팬들을 위해 별도로 기획한 독점 상품 50여종을 판매한다. 요리용 타이머와 머그·플레이트, 티셔츠, 모자, 손가락 인형 등 캐릭터를 일상에서 소비할 수 있는 상품군을 폭넓게 마련했다. 백화점들이 IP를 오프라인 집객에 활용한다면 식품업계는 인기 캐릭터를 제품에 직접 접목해 젊은 소비자를 공략하고 있다. 오뚜기는 냉동식품 브랜드 'UNO'와 네이버웹툰 인기 캐릭터 '마루는 강쥐'의 협업 제품을 선보인다. 이번 협업 대상은 UNO 원형피자와 사각피자, 브리또, 핫도그 등 총 19개 품목이다. 제품 패키지에 '마루는 강쥐' 캐릭터를 적용한 한정판으로 운영하고 원형피자와 브리또에는 총 50종의 캐릭터 씰 스티커를 넣는다. 이 가운데 5종은 UNO에서만 만나볼 수 있는 한정 디자인으로 제작해 수집 수요까지 겨냥했다. 오뚜기가 '마루는 강쥐'를 선택한 배경에는 UNO의 핵심 소비층인 15~35세와 캐릭터 팬층의 접점이 있다. 인기 웹툰 IP를 활용해 기존 제품에 새로운 구매 동기를 더하고 브랜드 인지도를 높이는 동시에 젊은 소비자와의 접점을 확대하려는 전략이다. 협업 제품은 이달 중 오뚜기몰과 전국 온·오프라인 매장에서 순차적으로 판매된다. 오뚜기 관계자는 "UNO의 핵심 타깃인 15~35세에서 높은 인기를 얻고 있는 '마루는 강쥐'와의 협업을 통해 시너지를 낼 것으로 기대한다"며 "앞으로도 젊은 소비자와의 접점을 확대하고 UNO 브랜드 인지도를 높여 나갈 계획"이라고 했다. 유통업계의 IP 활용 방식은 상품 패키지 중심의 단발성 협업에서 공간과 체험, 한정 상품을 결합하는 방향으로 확대되고 있다. 백화점은 넓은 공간을 활용해 팬들이 머물고 참여할 수 있는 콘텐츠를 구축하고 식품업계는 한정판과 수집 요소를 더해 제품 구매로 연결하는 방식이다.
2026-08-10 17:18:35
-
-
조선 3사, '수주 호황' 넘어 '이익 호황' 진입하나
[경제일보] 국내 조선 3사가 2분기 실적 발표를 앞두고 수익성 개선 흐름을 이어갈지 주목된다. 올해 1분기에는 고선가 선박 인도와 고부가 선종 확대 효과가 실적에 반영되며 뚜렷한 개선세를 보였다. 시장에서는 2분기에도 이 같은 흐름이 이어질 가능성에 무게를 두고 있지만, 실제 성적표는 후판가와 인건비, 외주비, 환율 등 원가 변수까지 함께 살펴야 한다는 의견도 나온다. 20일 조선업계에 따르면 HD한국조선해양·한화오션·삼성중공업 등 국내 조선 3사는 이달 말 2분기 실적 발표를 앞두고 있다. 이번 실적에서 눈여겨볼 부분은 영업이익 규모 자체보다 수주잔고의 질(quality)이다. 조선사는 선박을 수주한 뒤 설계와 건조, 인도 과정을 거치며 매출과 이익을 나눠 인식하는 구조다. 수주 당시 선가와 원가 구조가 실제 실적에 반영되기까지는 시간이 걸린다. 2021년 이후 선가 상승기에 확보한 선박들이 올해부터 본격적으로 매출에 반영되면서, 과거 쌓아둔 수주잔고가 실제 이익 체력으로 전환되는 구간에 들어섰다는 평가가 나온다. 선가가 낮았던 시기의 저가 수주 물량이 줄고, 선가가 오른 뒤 확보한 선박 비중이 커지면서 같은 매출에서도 더 높은 수익성을 기대할 수 있는 구조가 됐다는 의미다. 이미 1분기 실적에서 변화는 확인됐다. HD한국조선해양은 1분기 연결 기준 매출 8조1409억원, 영업이익 1조3560억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 20.2%, 영업이익은 57.8% 증가했다. 조선 부문은 생산성 확대와 제품 믹스 개선 효과에 힘입어 매출 6조6963억원, 영업이익 1조1107억원을 냈다. 한화오션과 삼성중공업도 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 한화오션은 1분기 연결 기준 매출 3조2099억원, 영업이익 4411억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 71% 증가했다. 삼성중공업은 1분기 매출 2조9023억원, 영업이익 2731억원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 122% 늘었다. 다만 2분기 실적은 아직 발표 전인 만큼 구체적인 수치를 예단하기 어렵다. 회사들도 미공개 실적에 대해서는 확인이 제한적일 수밖에 없다. 따라서 이번 실적의 핵심은 “얼마를 벌었느냐”보다 “수익성이 좋아질 수 있는 구조가 얼마나 본격화됐느냐”다. HD한국조선해양은 HD현대중공업, HD현대삼호, HD현대미포 등 계열 조선소의 고선가 물량 인도와 제품 믹스 개선 효과가 주요 변수다. HD현대중공업 관계자는 “최근 강화되는 글로벌 환경규제와 해운업계 선대 교체 수요 확대에 맞춰 친환경 선박 기술을 개발하고 적용하고 있다”며 “차별화된 기술을 바탕으로 안정적인 수주잔고와 수익성 위주의 수주 전략을 펼치고 있다”고 설명했다. 이어 “고선가 물량들이 반영되며 수익성이 개선되고 있다”고 말했다. 한화오션은 LNG운반선을 중심으로 한 고부가 상선 수주잔고가 수익성 개선의 기반으로 꼽힌다. 한화오션의 2026년 6월 말 기준 전체 수주잔량은 153척·기·건, 337억7000만 달러다. 이 가운데 상선 수주잔량은 125척, 252억5000만 달러로 전체의 대부분을 차지한다. LNG운반선 수주잔량만 57척, 144억6000만 달러에 달한다. 고선가 국면에서 확보한 LNG운반선 물량이 향후 매출로 반영될수록 상선 부문의 이익 체력이 강화될 수 있다는 분석이 나온다. 에너지플랜트와 특수선도 또 다른 축이다. 한화오션은 에너지플랜트 부문에서 13척·기·건, 36억5000만 달러, 특수선 및 기타 부문에서 15척·기·건, 48억7000만 달러의 수주잔량을 보유하고 있다. 삼성중공업은 LNG운반선과 FLNG 등 고부가 프로젝트의 공정 진행이 매출과 수익성 개선을 뒷받침하는 구조다. 삼성중공업 관계자는 “저가 수주 물량은 지난해 대부분 해소됐다”며 “LNG운반선 비중이 높아지는 점이 수익성 개선에 영향을 주고 있다”고 말했다. 이어 “원가 부담이 크게 달라진 것은 아니지만 선가가 올라가 있고 환율도 높은 수준이어서 과거보다 수익성이 나올 수 있는 국면”이라고 설명했다. 삼성중공업은 오는 24일 2분기 실적을 발표할 예정이다. 조선업계가 주목하는 부분은 수익성 개선의 지속 여부다. 과거 조선업 호황기에는 수주잔고 규모가 중요한 지표로 여겨졌다. 그러나 최근에는 단순히 얼마나 많이 수주했는지보다 어떤 선박을 어떤 조건으로 확보하고 안정적으로 건조하는지가 더 중요해졌다. 고선가 물량이 실적으로 반영되는 속도와 생산 안정화 여부가 조선사의 이익 체력을 좌우하는 요소로 떠올랐다. 변수도 적지 않다. 후판 가격과 인건비, 외주비 부담은 여전히 수익성을 좌우하는 요인이다. 조선소 인력난이 장기화하면서 외주비 부담이 커질 수 있고, 고부가 선박 건조가 늘어날수록 공정 관리 능력도 중요해진다. 환율 역시 실적 변수다. 선박 계약은 대부분 달러로 이뤄지기 때문에 원화 약세는 원화 환산 매출과 이익에 긍정적으로 작용할 수 있지만, 환율 변동성이 커질 경우 헤지 비용과 평가손익도 함께 살펴야 한다. 하반기 신규 수주 흐름도 관건이다. 고선가 수주잔고가 이익으로 반영되는 구간에 들어섰더라도, 향후 발주가 둔화하면 중장기 성장성에 대한 우려가 다시 커질 수 있다. LNG선과 친환경 연료 추진선, 해양플랜트, 특수선 수주가 이어질지가 조선사의 실적 흐름을 가르는 다음 변수가 될 전망이다. HD현대중공업도 하반기 실적 변수에 대해 특정 요인 하나보다 지정학적 리스크와 시장 상황 변동 등 복합 요인을 함께 살펴야 한다는 입장이다. 고선가 물량 인도 효과가 수익성 개선을 이끌고 있지만, 글로벌 선박 발주 흐름과 원가 부담, 환율, 지정학적 불확실성이 동시에 영향을 줄 수 있다는 의미다. 결국 2분기 성적표는 단순한 이익 규모보다 국내 조선업이 수주잔고를 실제 수익으로 전환하는 단계에 들어섰는지를 보여주는 지표가 될 전망이다. 수주 호황이 생산성과 원가 관리 개선을 바탕으로 이익 호황으로 이어질 수 있을지가 이번 실적 발표에서 확인할 부분이다.
2026-07-20 16:41:55
-
-
메이플 쇼케이스 정보로 캐릭터명 선점…법원 "5000만원 배상"
[경제일보] 넥슨의 대표 온라인게임 ‘메이플스토리’에서 미공개 업데이트 정보를 이용해 캐릭터명을 사전 선점한 협력업체 직원과 소속 대행사에 5000만원의 손해배상 책임이 인정됐다. 게임 업데이트 정보가 단순한 홍보 자료를 넘어 게임 내 희소 자산의 가치와 직결될 수 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 넥슨 메이플스토리 운영진은 12일 공식 공지를 통해 지난해 12월 13일 열린 ‘CROWN’ 쇼케이스 관련 후속 조치 결과를 안내했다. 넥슨에 따르면 쇼케이스에서 소개될 예정이었던 업데이트 콘텐츠명을 활용해 캐릭터명을 사전에 선점한 대행사 인원이 확인됐고 법원은 해당 대행사와 직원에게 5000만원의 손해배상 책임을 인정했다. 넥슨은 해당 대행사와의 거래를 영구적으로 금지하기로 했다. 회사 측은 공식 채널을 통해 공개되지 않은 정보를 외부에 전파하거나 이를 시도하는 행위, 또는 해당 정보를 활용해 개인적 이득을 취하는 행위에 대해 앞으로도 강경하게 대응하겠다는 입장을 밝혔다. 이번 사건은 이용자들이 쇼케이스에서 처음 공개된 퀘스트와 보스 등 콘텐츠명과 같은 캐릭터명이 이미 다수 생성돼 있다는 사실을 확인하면서 알려졌다. 온라인게임에서 캐릭터명은 단순한 표시 이름이 아니다. 장기간 게임을 즐기는 이용자에게는 정체성과 팬덤, 거래 가치가 결합된 희소 자산에 가깝다. 메이플스토리는 과거 ‘뉴네임 옥션’을 통해 캐릭터 이름을 메이플포인트로 경매할 수 있는 시스템을 운영한 적이 있다. 공식 경매 구조가 존재했다는 점은 희귀 캐릭터명에 이용자 수요와 경제적 가치가 형성돼 있음을 보여준다. 미공개 콘텐츠명을 먼저 알고 선점했다면 일반 이용자와의 정보 비대칭을 이용한 행위로 볼 수 있는 이유다. 넥슨이 강경 대응에 나선 배경에는 반복된 쇼케이스 정보 유출 논란도 있다. 앞서 2024년 12월 ‘NEXT’ 쇼케이스 주요 내용이 협력업체 직원을 통해 사전에 외부 커뮤니티에 유출된 사건이 있었다. 당시 법원은 유출 당사자와 소속 업체 등에 1억원 상당의 손해배상 책임을 인정했다. 넥슨은 형사 고소와 민사 소송을 병행하고 협력사 보안교육과 기밀정보 접근 통제, 로그 모니터링 체계를 강화하겠다고 밝힌 바 있다. 게임업계에서 쇼케이스는 단순 발표 행사가 아니다. 신규 보스, 직업, 지역, 시스템 개편 등 대형 업데이트 정보가 한꺼번에 공개되는 핵심 마케팅 무대다. 사전 유출은 이용자의 기대감을 훼손할 뿐 아니라 개발사와 이용자 사이의 신뢰를 흔든다. 특히 업데이트명이 캐릭터명, 아이템명, 길드명 등 게임 내 자산과 연결될 수 있는 게임에서는 정보 유출의 파급력이 더 크다. 이번 판결은 협력업체 관리 책임을 다시 묻는 계기도 됐다. 대형 게임사는 쇼케이스, 영상 제작, 이벤트 운영, 마케팅, 번역, QA 등 여러 외부 업체와 협업한다. 이 과정에서 미공개 자료에 접근하는 인력은 늘어날 수밖에 없다. 내부 직원뿐 아니라 외주 인력까지 같은 수준의 보안 의무와 추적 체계를 적용해야 하는 이유다. 한편 이제 앞으로의 넥슨의 사후 대응이 실제 통제 강화로 이어질지에 쏠린다. 손해배상 판결과 거래 금지는 강한 신호지만 재발을 막으려면 접근 권한 최소화, 자료 열람 기록 관리, 협력사 계약상 보안 책임 강화, 위반 시 제재 조항 명확화가 뒤따라야 한다. 정보 유출은 한 번의 일탈처럼 보이지만 반복되면 운영 시스템의 허점으로 읽힌다. 게임 서비스에서 공정성은 확률형 아이템이나 밸런스에만 해당하지 않는다. 누가 먼저 정보를 알고 그 정보로 어떤 이익을 얻을 수 있었는지도 이용자 신뢰의 문제다. 메이플스토리 캐릭터명 선점 사건은 게임 안의 작은 이름 하나가 왜 법적 책임으로 이어질 수 있는지를 보여준다. 라이브 서비스 게임의 경쟁력은 콘텐츠 업데이트만이 아니라 그 정보를 공정하게 공개하고 지키는 능력에서도 판가름난다.
2026-06-12 16:49:48